正式名称:XXXG-01Wf WING GUNDAM FENICE パイロット:リカルド・フェリーニ
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃1 |
バスターライフルカスタム【小型ライフル】 |
6 |
75 |
弾が少ない |
メイン射撃2 |
バスターライフルカスタム【照射】 |
139 |
移動しながら撃てる照射ビーム |
射撃CS |
バスターライフルカスタム【チャージ】 |
- |
- |
メイン射撃を切り替える |
サブ射撃 |
ビームレイピア【連射】 |
40 |
15~120 |
優秀なビームマシンガン |
レバーN特殊射撃 |
一斉射撃【回転撃ち】 |
1 |
25 |
隙間が多い |
レバー横特殊射撃 |
一斉射撃【移動撃ち】 |
64~137 |
側転しながら連射 |
特殊格闘 |
メテオホッパー 呼出 |
1 |
101 |
爆発する体当たりアシスト |
特殊格闘派生 |
メテオホッパー【搭乗】 |
- |
- |
キャンセル入力限定の急速変形 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃1 |
バスターライフルカスタム【バスターライフル】 |
6 |
120 |
高威力強制ダウン |
変形メイン射撃2 |
バスターライフルカスタム【照射】 |
143 |
発生が早い移動照射 |
変形射撃CS |
バスターライフルカスタム【チャージ】 |
- |
- |
MS時CSと同様 |
変形サブ射撃 |
バスターライフルカスタム【照射】 |
1 |
215 |
足を止めて高威力ゲロビ |
レバーN 変形特殊射撃 |
バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 |
1 |
60~150 |
|
レバー横 変形特殊射撃 |
バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 |
140 |
|
変形特殊格闘 |
メテオホッパー 突撃 |
1 |
128 |
変形解除しつつ突撃させる |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームレイピア |
NNN |
182 |
|
派生 斬り抜け |
N前 NN前 |
121 170 |
|
派生 シザーソード |
N後N NN後N |
237 249 |
|
前格闘 |
ビームマントパンチ |
前N |
129 |
バウンドダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ |
横NN |
165 |
|
派生 斬り抜け |
横前 横N前 |
116 161 |
|
派生 シザーソード |
横後N 横N後N |
232 240 |
|
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
190 |
射撃バリアつきカウンター |
ビームマント【展開】 |
後N |
- |
カウンター判定が無くなるがバリア強化 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り返し |
BD中前N |
134 |
2段目は多段 |
派生 ビームレイピア&マシンキャノン |
BD中前射 |
181 |
|
派生 シザーソード |
BD中前後N |
237 |
|
変形格闘 |
斬り上げ |
変形中N |
100 |
|
変形横格闘 |
体当たり |
変形中横 |
159 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
バスターライフルカスタム【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
277/274/264 |
爆風つき照射ビーム |
【更新履歴】
20/01/22 新規作成
解説&攻略
『ガンダムビルドファイターズ』よりイタリアのガンプラチャンプ「リカルド・フェリーニ」が駆る「HGAC ウイングガンダム」ベースのカスタムガンプラ。
パーツの大部分を左に寄せて重心を偏らせることでトリッキーな機動を実現しており、悪化したバランスと変形オミットによる機動力低下をバイクメカ「メテオホッパー」で補助している。
『ビルドファイターズ』としては初の2500コスとして満を持して参戦。基本は3000限定武器の移動照射ゲロビを、
スーパーガンダム以来に実装した機体。
『TV版Wゼロ』以来の一発のみ切り替え式として持ちつつ、本家にはない落下ルートなどトリッキーな立ち回りで戦うことができる。
他の多くのガンプラ機と同様、これといって苦手なレンジがなく、どこでもある程度は存在感を維持して戦うことが可能。
さらに高機動かつよく滑るバイクによる機動で大概の銃口依存の武装や並の誘導武器・アシストは振り切れてしまう。
ある意味「地上を駆ける
ライトニングガンダムフルバーニアン」といったところで、とにかく地走機体に対して強気に出られる武装が多めで地走機体相手に強い。
全体的に優秀でありMS形態は扱いやすい構成ながら、強みとなるバイク搭乗時などはとても癖が強い使い心地となる。
地上戦の制圧力の高さとは裏腹に、対空能力にはやや欠ける。と言っても絶望的に相性が悪いわけではなく、MS形態である程度凌げる部分も。
既存の同ガンプラ系の機体に比べ、とにかく慣れが必要なところは玉に瑕。
しかし慣れてしまえば、独特の挙動から他にはない疑似タイ能力を発揮し、対策されづらくなる。上手くメテオホッパーを手懐けていこう。
バイク変形時にブーストボタンでジャンプをする。
変形解除時にジャンプをしておくとかなりの慣性が乗り移動する為出来る限りジャンプでいるときに変形解除をしよう。
リザルトボーズ
通常時勝利:オッドアイを光らせる→右手にBRを持ち、左手を外方向に伸ばす。4話に披露したポージングの再現。
(この時、左手を伸ばした後に左側のウイングが開かれる描写があった)
変形時勝利:メテオホッパーで1周した後、BRを構える。20話でキュベレイパピヨンのクリアファンネルを全機撃ち落とした際の再現。
敗北時:やや上半身が浮いた状態で寝そべる。
- メイン1→サブ、特射、特格派生
- メイン2→特格派生
- サブ→特格派生
- 各特射→特格派生
- 特格→各特射
- 格闘hit時→特格派生
- 後格格闘派生→特格派生
- BD格闘射撃派生→特格派生
- 変形メイン1、2→変形特格、各変形格闘
- 変形サブ→変形特格
- 変形特射→変形特格
- 変形特格→各メイン、サブ、各特射
- 変形格闘hit時→特格派生
- 変形横格闘→変形特格
射撃武器
【メイン射撃1】バスターライフルカスタム【小型ライフル】
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
バスターライフル下部のサブ銃身から放つBR。こちらの色はピンク。
振り向き撃ちからサブにキャンセルすると落下可能。
CSでメイン2に切り替えが可能。
元々の弾数が少なく変形メインと弾数を共有していることに加え、他の射撃はどちらかと言えば引っ掛け重視。
そのため追撃で多用することになりやすく、非常に負担が大きい。
牽制はサブに任せ、こちらの無駄撃ちは極力避けたい。
【メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】
[メイン射撃と弾数共有][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「バスターライフル!!」
2500コスト初の移動照射ゲロビ。こちらは黄色。
使い勝手はゼロと大差無いが、格闘へのキャンセルルートが無く安定したリターンには劣る。
また、こちらはメイン1にはあるサブキャンセルもないので外した際の隙が大きい。
とは言え、前述の通りメインがとにかく足りなくなる機体なので、1クリックでダウンを取れる照射ビームの恩恵は高い。
ローリスク・防御寄りのメイン1、ハイリターン・攻撃寄りのメイン2と言った具合で使い分けて行きたい。
【射撃CS】バスターライフルカスタム【チャージ】
[チャージ時間:3秒]
メイン射撃を照射ビームに切り替える。チャージ完了後は銃身が光り一時的にゲージが消滅する。一度撃つと元に戻る。
チャージが長いのが玉に瑕だが、それだけの価値はある武装。
【サブ射撃】ビームレイピア【連射】
[撃ち切りリロード:8秒/40発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.4][補正率:%]
足が止まらないビームマシンガン。1クリック2発、長押しで10発。
メインからキャンセル可能で、振り向きメインからのキャンセルで降りられる。空撃ち落下も可能。
連射間隔が短いため密度の高い弾幕が張れる。
これで堅実に弾幕を張って牽制するだけでも嫌らしい立ち回りはできる。
特格派生は貴重なメインよりもこちらで。
【特殊射撃】一斉射撃【回転撃ち】/【移動撃ち】
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:ビーム]
レバー入れで性能変化。
【N特殊射撃】回転撃ち
[強よろけ/][ダウン値:][補正率:%]
後方宙返りしつつ横回転し、分離したライフルを両手に持って全周囲にビームをばら撒く。ヘビアのN特射やデルタの射CSに近い武装。
宙返りには誘導切りがあり切羽詰まったときの自衛に使えるが、そもそも撃つ弾がマシンガン系の扱いらしく、当たってもよろけない場合がある模様。
この手の横移動を狩る武装として発生が遅め(要検証)かつ弾間の隙間が大きく射程も決して長くない。
上下移動が多い今作では発生前の飛び退きモーション中に相手が既に当たらない位置にいることもしばしば。
横範囲攻撃としては変形特射もあり、こちらの運用は難しい。
バスターライフルと小型ライフルからそれぞれ性質の異なる2種類のビームを撃っている。
それぞれの性能差異については要検証。
【横特殊射撃】移動撃ち
[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
側転しながら小型ライフルを連射する。こちらは敵に向かって撃つため回避しながらの攻撃や弾幕などに使える。
モーション時間が短く、動きとしては試作1号機というよりライトニングに近いためキビキビと移動可能。
ただし弾の誘導はビーム然としていて相手の落下や上昇に食いつくほどではない。
また、銃口補正が心許無く、近距離の自衛ではやや不安定。
他機体程胡散臭い当たり方はしないため牽制や面を意識した当てを意識したい。
尚、少なくとも小型ライフルのビームはマシンガン扱いらしく、メインからキャンセルして撃つとメインのよろけた後に小型ライフルでよろけを引き起こせず、後続のバスターライフル部分の弾が確定しないことがある。
遠距離だと頻発する。
【特殊格闘】メテオホッパー 呼出
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:%]
出現したメテオホッパーが敵に突撃し、命中すると爆風で追加ダメージを与える体当たりアシスト。
発生と誘導は控えめだが弾速と当たり判定が優秀。
リロードはメテオホッパーが消えてから。変形か特格派生を使用すると即座に消失してリロードが開始される。
またキャンセルでは出せず、下記の特殊格闘派生が出る。
前作における
G-セルフの高トルクパックに近い性能。変形特格と違いこちらは空中の敵を追うが、性能はあちらと比較すると控えめ。
変形特格と弾が共有なのが玉に瑕。可能な限り変形のフォローのために弾を費やしたいため、こちらで使用することは少ないだろう。
【特殊格闘派生】メテオホッパー【搭乗】
メテオホッパーに搭乗し、変形状態となる。特格の弾は不問。
OH&格闘空振りからは派生不可。
変形方向は前左右で原則後方へは変形不可。
例外としてBD格射撃派生のみ後方への変形可能、ただしこちらは前方への変形不可。
前入力していた場合左右どちらかへ変形する※要検証、おそらく右固定?
変形
メテオホッパーに搭乗して地面を駆け抜ける。
空中で変形すると地走BDのように徐々に高度が下がり、地面に降りるとそのまま地表沿いに旋回移動できる。
基本操作は同じで、接地移動中はジャンプが可能。高度は低く太いゲロビなどはかわしにくい。
移動速度はかなり早い部類で武装も優秀だが、銃口を斜めに向けにくく高跳びした相手への攻撃手段が少ないのが難点。
また、昨今の変形機体にはつきものの急速変形解除が弾数制なのも苦しい点。
慣れないうちは変形サブなどをキャンセルフォローができず、隙を晒してしまう場面が多発するため注意が必要。
小ネタ
ジャンプ中に変形解除するとジャンプの慣性が乗り、通常の変形解除よりも大きく跳躍する。
立ち回りに組み込めば変形行動の隙をかなり減らせるため、積極的に使用していきたい。
【変形メイン射撃1】バスターライフルカスタム【バスターライフル】
[MS時メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
メテオホッパーの先端に接続したライフルから太く高弾速の弾を一発。ライトニングやZのメインほど誘導はしない。通常時メインと弾数共有。単発強制ダウン。
【変形メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】
[MS時メイン射撃と弾数共有][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
メテオホッパー先端のライフルから照射ビームを放つ。所謂移動照射系で、機体の旋回に合わせてビームの発射方向を曲げることが可能。
地走変形という制約故か、他の移動照射と異なり発生が早め。
MS形態で予めチャージしておけば変形してすぐに使うこともできる。
地走変形であるため他機体の様な3次元的なhitはやや難しい。
しかし、逆に言えば着地するorした敵機に合わせ重ねて撃つと簡単に当てることができるなど独自の利点も合わせ持つ。
低空の敵なら本体のジャンプで射線を跳ね上げることで、他の変形機体にはない当て方も狙える。
【変形射撃CS】バスターライフルカスタム【チャージ】
[チャージ時間:3秒]
MS時と効果・チャージ状況共に共有。
【変形サブ射撃】バスターライフルカスタム【照射】
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「まとめていただきッ!」
足を止めてゲロビ。ライフルを直接保持しているのが確認できるので、20話にてキュベレイパピヨンのクリアファンネルを撃ち落とした攻撃の再現か。
銃口補正、弾速共に良好。
射CSによる性能変化には対応せず、切り替え状況にも干渉しない。
本機の射撃武装の中で火力は高い方だが、完全に足を止めるので特格で離脱する用意はしておこう。
【変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【薙ぎ払い】
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:ビーム]
レバー入れで性能が変わる。
どちらも射CSによる性能変化には対応せず、切り替え状況にも干渉しない。
変形特格でのキャンセルはビームを撃っている間は受け付けないため、使いどころを見極めないと隙が大きい。
Nは高跳びやピョン格狩り武装として、横は一風変わったロリバス系武装として優秀。
【レバーN変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】
[ダウン][ダウン値:1.5?/1hit][補正率:-25%/1hit]
照射しながら縦に振り上げるように一回転する。
前後の銃口補正は良好だが、横は弱め。
4hit強制ダウンだが移動しながら攻撃する関係上、軸がズレたり敵に近すぎる場合はこぼす場合がある。
【レバー横変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】
[ダウン][ダウン値:][補正率:%]
慣性で滑りながら入力方向に一回転して繰り出す照射鞭。
幅が広いかわりに上下の追従がやや甘い。
発生もワンテンポ置くため、近過ぎるときは特格の方が良い。
地走狩り、横移動狩りやその一手として用いることができるだろう。
【変形特殊格闘】メテオホッパー 突撃
[MS時特格と弾数共有][属性:][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:%]
レバーNで前方向に飛び込み、レバー入れで入力方向に側転しつつメテオホッパーを乗り捨てる。弾数制の急速変形解除。メインC可。
MS形態と弾数を共有しているため注意。
乗り捨てたメテオホッパーは通常時特格と異なり地面に沿って高速・高誘導で走り、命中するとそのまま突き抜ける。側転には誘導切りあり。
乗り捨てたメテオホッパーは乗り捨てた瞬間、接地前から攻撃判定は付いているので、至近距離なら空中にいる相手にも事故当たりしたりする。
誘導は270度ほど曲がることも確認されているほど強烈。
MS時各メイン射撃でキャンセル落下が可能。
近中距離なら当たったのを確認してCS中メインでそのまま安定して追撃が可能。
また、メテオホッパーは射撃属性の模様。
格闘
主にビームレイピアを使った格闘。
【通常格闘】ビームレイピア
標準的な3段格闘。
最終段は多段で相手を奥方向に突き飛ばすため格闘追撃は厳しめ。
威力はやや高いものの最終段が多段なためダウン値計算に注意。
横格闘が低めの火力設定なためコンボに組み込むならこの格闘。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
(80%) |
(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
(65%) |
(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
(%) |
(-%)× |
|
× |
ダウン |
【N/横格闘前派生】斬り抜け
受身不可の斬り抜け一段。
打ち上げるため離脱コンやカット耐性コンなどに。
【N/横/BD格闘後派生】シザーソード
「そうらよっとぉ!」
シザーソードを横薙ぎ後突き入れ、刺したまま90°回転させ斬り開く。13話にてチョマー駆るウォドムを撃破した動きの再現。奇しくもX魔王の後派生と同じく支給武器。
足を止める代わりに速さと威力を両立した派生。
初段の横薙ぎ部分はダウン値が設定されているがそこそこ効率が良い強よろけなのでダメージ水増し・攻め継続コンボに役立つ。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
横 |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣前派生 |
斬り抜け |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
特殊ダウン |
┗後派生 |
横薙ぎ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
掴み |
こじ開け |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%)× |
|
|
|
掴み継続 |
爆破 |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
(強制)ダウン |
【前格闘】ビームマントパンチ
「負けるものかあああああ!」
ビームマントを拳に巻きつけて飛び込みパンチ。15話でスタービルドストライクと殴り合った攻撃の再現。
初段はいわゆるフワ格。出し切りでバウンドダウンのため追撃は容易。
初段の判定が小さく下方向への判定が特に薄い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
パンチ |
(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ
出し切りで浮かせる3段格闘。
出し切りから横ステで格闘追撃可能。
こちらもN格闘と同じく前派生・後派生がある。
発生が早く、射撃等を餌に振ると差し込みやすい。とはいえ攻めで振るより守りで振るタイプ。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
返し薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
回転よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
「させるかぁあ!」
ビームマントを広げて構える射撃バリア付きのカウンター。発生は早い部類?。
成功するとキックからライフル追撃。15話にてスタービルドストライクに放った一連の再現。
【後格闘格闘派生】ビームマント【展開】
構え中に格闘追加入力で斜め後ろに飛び退きつつマントを大きく広げる。こちらはカウンター判定は無く、純粋に射撃のみを防ぐシールドガードの亜種。
長押しでガード状態を長時間維持できる上、特格派生を引き出すことも可能。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
キック |
(%) |
(-%) |
|
|
スタン→? |
ライフル |
(%) |
(-%) |
5.0↑ |
|
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り返し
斬り抜けた後、多段ヒットする斬り返しを繰り出す2段格闘。
出し切りからの格闘追撃は早めの横ステか斜め前BDCで入る。
初段から後・射撃派生あり。
初段は伸びが良く追撃や射撃武装のリロード待ち時の自己主張に使い易い。
ただ伸びの終わり際で判定が狭くなり当たり辛くなるタイプ。
そのためこちら視点だと相手がすり抜けた様にも感じる。
初段性能はしっかり把握しておこう。
【BD格闘射撃派生】ビームレイピア&バルカン
斬り抜けの勢いを維持したまま振り向き、左手と頭部からビームと実弾を連射しながら後退する。
斬り抜けを含めて20話のパピヨン戦の再現。
カット耐性を重視したい時やダウンを奪いたい時に出番が来るか。
実弾が混ざるためABCマント相手にもよろけを取れるが、強制ダウンは取れない。
この派生からも特格派生が可能 その場合射撃派生と合わさってかなりの距離を移動できる。
この派生は出し切り時にキャンセル等しない場合後方へ機体を向けるという特性を持つ。
このためか変形派生項でも述べた通り後方への変形派生が可能。
内部的には振り返り判定である模様。
「前変形しようとしたら左右方向へ変形した」等思わぬ挙動で状況を悪くしないよう注意したい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
弱スタン |
┣2段目 |
斬り返し |
(%) |
(-%)× |
|
|
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
レイピア&バルカン |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗後派生 |
ソード横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
こじ開け |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み継続 |
爆破 |
(%) |
(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
【変形格闘】斬り上げ
メテオホッパーから飛び降りて斬り上げ1段。
例に漏れず発生・判定・伸び・単発火力に優れる。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
100(-%) |
|
特殊ダウン |
【変形横格闘】体当たり
ゲドラフの突撃モード横格のようなドリフトアタック。
動作後も変形状態を維持できる上、攻撃後の向きを維持して再発進するため空振りを急旋回として使える。
判定自体は強めなので格闘を振りまくってくる相手への最終手段に使えなくもない。
ヤークトアルケーの横格と相打ちしたのを確認
変形横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
体当たり |
(%) |
(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
バーストアタック
バスターライフルカスタム【最大出力】
「不死鳥の名は伊達じゃないってね!!」
爆風付きの照射ビーム。
最近はローリスクに素出し出来る覚醒技が増えてきた中、硬直時間が非常に長く攻撃中は完全無防備と言う、古き良き性能の覚醒技となっている。
硬直時間の長さがどれくらいかを例えると、Hi-νの覚醒技からFFバリアを取り除いたものか。
無茶なブッパは厳禁だが銃口補正・発生ともに良好なためチャンスがあれば狙っていくのもよい。
もちろん倒し切れる前提であるならば、BD格闘1段目や下格の成立時のスタンなどの追撃に使っても良いだろう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) M/S/F&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
爆風 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン≫(→)サブ?発 |
??(123) |
自由落下 |
MS時特殊格闘≫NN後N |
235 |
N後Nだと221 |
変形特殊格闘≫メイン2 |
182 |
近距離なら着地しても拾いが間に合う |
変形特殊格闘→N後N |
238 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
228 |
基本 |
NN前>前N |
??? |
バウンドダウン 横始動で??? |
NN後>NN後 |
229 |
強よろけ攻め継 |
NN後>NN後N |
279 |
横N後始動の場合は270 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N>前N |
209 |
|
前N>NNN |
218 |
|
前N>N後N |
258 |
横後Nだと254 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
219 |
|
横NN→特格派生→変N |
218 |
百式もどき |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
変形格闘始動 |
|
|
変N>NN後N |
283 |
PVコンボ |
変N→[特格派生→変N]*2 |
240 |
特格派生は微ディレイ。ややシビア |
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
NNN≫BD格>覚醒技 |
??/??/?? |
PVコンボ |
|
??/??/?? |
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F覚醒中 |
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変N→[特格派生→変N]*3 |
308 |
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戦術
地走変形という、かなり癖の強い特徴を持つ。
しかも強力な武装は変形中に集約されているため、勝ち込むには変形ムーブの習熟が不可欠という、かなりの玄人向け機体となっている。
少しでも隙あらば変形で駆け回り、変形CSや特射を当てる機会を狙っていくことが基本となる。
変形メインは手軽に撒けるものの、MS形態と弾数を共有しているので無駄撃ちは出来ず、これもしっかり狙っていかなければならない。
緊急解除は特格の弾を消費するため、特格の有無で変形中のリスクが大きく変動する。もし弾切れ中なら、隙の大きい武装は控えよう。
また変形特格は弾としても優秀なので、耐久を維持したい時はこれをひたすら撒いて牽制するという手もあり。
MS時はメサキャンが常時使えるため安全に立ち回ることが出来るが、大ダメージを取ることは難しい。
変形を効果的に運用するための形態と割り切った方がいいだろう。
とは言え、照射メインや格闘後派生などダメージを伸ばす手段はちゃんとあるので、小まめに狙っていくことでダメ負けを防げる。
フェニーチェの変形が難しい理由の一つが『変形武装がほぼ照射ビームである』ことにある。
単純な当てづらさもあるが、キャンセルすると弾そのものが消えてしまうため、ミサイル持ちのように偏向撃ちでばら撒き即解除というような安定行動が少ない。
そのため、「如何に出し切るタイミングを捻出するか」ということが必要になる。
全体的に優秀な性能を持ちつつ、決して一朝一夕でモノになるお手軽な使い勝手ではないので、めげずに数を重ねて慣れて行くしかない。
EXバースト考察
「勝利をこの手に掴むために…!!!」
覚醒補正は防御と格闘に偏っている。
格闘攻撃補正+15% 防御補正+15%
優雅に過激に攻めたい人は。ただ本機の格闘は迎撃としては優秀な一方、無理矢理捻じ込めるほどの性能はない。
肝心の変形中に大した恩恵を与えてくれないのが痛い。せいぜい攻撃の隙を無理やり格闘でキャンセルする程度か。
防御補正+35%
驚異の防御補正を誇り、生存力がグッと高まるため、フェニーチェでの人口が多い覚醒。
3025後落ちでも一般的なM覚醒ズンダを耐えられる。盾補正も入れるとほぼ50%になり被ダメが半減する。
特に機動力を高めて無理矢理当てる武装がないので、後落ちに徹するなら選択肢に入る。
ただしE覚の基本となる抜け覚ではその恩恵もすぐに無くなる。切り返し武装も乏しいのでよく考えて使おう。
射撃攻撃補正+10% 防御補正+15%
各強力な武装のリロードが早くなる。MS形態はともかく、バイク時には一番恩恵の大きい覚醒。
MS形態では特射からの各種キャンセル追加により、変則的な動きが可能になる。
バイク時だとダイレクトな火力増強に加えて、各特射やサブの硬直やモーションをメインでキャンセルして移動出来るようになる。
特に特射はモーションが終わらないと特格キャンセルすら出来ないので意外と恩恵はあるだろう。
リロード高速化も含め、操作を極めれば各種キャンセルを駆使してヘビーアームズ改のような変則機動が可能になる。
が、射撃補正が低めであるため操作難度に見合った戦果が出せるかは使用者次第となる。
オバヒでもメイン連射で強引に変形時間を延長可能。
小ネタとして覚えておいて損は無いだろう。
特に覚醒を回してもこちら単体に恩恵があるわけでも無いのでシャフでは非推奨。
3025で先落ちをする前提か、2525の後衛をする場合なら一考の余地はある。
ただし爆弾としては特化機に比べて劇的に強い攻めが出来る訳てはないので、他の機体に比べて選びづらいものになっている点に注意。
射撃攻撃補正+4% 格闘攻撃補正+7%
MS時はCSをある程度ねじ込めることができ、ミリの追い込みならメサキャンによるサブが光る。青ステとの相性もなかなか。
ただしM覚醒の速度上昇は変形には適用されない仕様があり、バイク時は変形扱いのため速度上昇効果が全覚醒共通分の強化しか乗らない。
(M覚醒の消費ブースト減少効果は適用される)
しかし機動力の高めな通常時がさらに速くなるため、純粋に強力な汎用択。
僚機考察
変形が強みであるが、変形中に狙われると厳しい機体なので、僚機には高い注目性が欲しい。
3000か2500の前衛機が鉄板だろう。
3000
推奨その1。
高いロック取り能力により、戦力ゲージに余裕がある内は常に変形武装を狙いに行ける。
課題は事故率の高さで、1,2回被弾するともう強気な行動が難しくなる。
覚醒は事故防止のEか、逆に事故想定のLが候補になる。
2500
推奨その2。
両前衛でかつ耐久にゆとりが出来るので、ここも積極的に変形できる。
3000僚機よりもフェニーチェが活躍しないと勝てないので、覚醒は強いものを選びたい。
2000
シャッフル事故。フェニーチェがメインで見られるのでむやみに変形で動けなくなる。
前衛機と組めばまだ勝機はある。が、後落ち側だからといってのんびり構えているとあっという間に20が2落ちするだけ。バイクにこだわり続けて落ち時を逃さないようにしたい。
上記ではこの機体とE覚の相性の良さを挙げたが、この組み合わせでは意地でもゼロ落ちというわけでなければ選んではならない。
覚醒を攻めに使わずに勝つのは至極困難であり、意志疎通がとれないシャフならばなおさらである。
1500
コスト的には良好だが、バイクで注意を引いてる間に闇討ちを決められる機体でないとジリ貧になりがち。
外部リンク
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最終更新:2021年05月21日 12:32