正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア
コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 地走型BD
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ダークネスショット |
10 |
15~120 20~168 |
足を止めて連射 覚醒中は威力・補正率強化 |
格闘CS |
石破天驚拳 |
- |
100-150-210 |
3段階チャージで性能強化 |
レバーN特殊射撃 |
ガンダムヘブンズソード 呼出 |
2 |
76 |
銀色の足で連続攻撃 |
レバー入れ特殊射撃 |
風雲再起 呼出 |
48 |
ユニコーンヘッドで突撃 |
レバーN特殊格闘 |
十二王方牌大車併 |
1 |
20~105 |
スタン属性の分身を繰り出すオールレンジ攻撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
マスタークロス |
Nサブ |
20 |
命中後レバー後で引き寄せるアンカー |
Nサブ→レバー前or横 |
144~208 |
ジャイアントスイング |
Nサブ→N |
115 |
引き寄せて蹴り飛ばす |
Nサブ→特格 |
187 |
百裂脚 |
前サブ |
90 |
叩きつけ |
横サブ |
100 |
薙ぎ払い |
通常格闘 |
2連貫手→鉄槌打ち→振り上げ→掌打 |
NNNN |
231 |
4段5hit |
派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ |
N前 NN前 NNN前 |
268 279 287 |
強制ダウン |
派生 払い→回し蹴り→掌打 |
N横NN NN横NN NNN横NN |
230 252 269 |
回り込んで突き飛ばし |
派生 2連蹴り上げ→ジャンプ→払い&鉄槌打ち →2連貫手→中段蹴り&上段蹴り→飛び蹴り |
N後JNNNN NN後JNNNN NNN後JNNNN |
293 298 303 |
初段命中からジャンプ派生で跳躍 さらに格闘派生で連続攻撃 |
派生 捕縛&飛び蹴り |
N射 NN射 NNN射 |
167 207 240 |
Nサブ格闘派生とは似て非なる |
前格闘 |
スライディング |
前 |
85 |
判定縮小したまま突撃 |
横格闘 |
振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い |
横NN |
182 |
主力の3段格闘 |
派生 連続突き |
横N前 |
227 |
滅多突きしながら前進 |
派生 振り上げ&突き →回り込み薙ぎ払い |
横N後N |
224 |
2連攻撃から回り込んで吹き飛ばし |
派生 吊り上げ爆破 |
横N射 |
184 |
前作後派生。吊り上げて爆発 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
70 |
全方位格闘カウンター |
前特殊格闘 |
ダークネスフィンガー |
前特 |
147~207 |
初段の溜めにSA有り |
横特殊格闘 |
百裂パンチ |
横特 |
198 |
攻撃しながら前進 |
派生 斬り抜け |
横特前 |
88~161 |
受身不能で打ち上げる |
後特殊格闘 |
超級覇王電影弾 |
後特 |
188 |
多段ヒットする突撃。入力時誘導切りあり |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
|
超級覇王電影弾【師弟対決】 |
3ボタン同時押し |
365/357/327 |
巨大な竜巻を発生させる |
【更新履歴】
18/10/30 新規作成、前作WIKIから一部記述を流用
19/3/29 3/28のアップデート内容を更新
解説&攻略
師匠こと東方不敗マスター・アジアが駆る、デビルガンダム四天王のリーダー機。当初はクーロンガンダムに偽装していた。
布状ビーム"マスタークロス"と流派東方不敗の格闘技で戦う。DG細胞特有の機構や再生能力等も備える。
ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。今作では『バーサス』要素を引き継ぎ、それ以外にも変更点が多い。
Nサブ延長や横初段ダメアップ(エクバに戻った)など、根本から強化されているのが嬉しい。
昨今流行りの急速接近やピョン格と言った特殊移動の類が無い、という点は『MBON』に引き続いている。
MFの多くは、地走特有のズサキャンアクションを多用してブースト有利を取っていく立ち回りが基本となっている。
しかし本機は、その中でも珍しく空中機動に強みが多く、あまりズサキャンを必要としないため、MFとしては癖が出づらいのが強み。
逆に言えば自身の性能を頼りに攻め込む必要があり、小細工で相手を翻弄しづらいという欠点がある。
本作稼働初期は格闘機や近接寄り汎用機のインフレにより、格闘でも射撃でも攻められないという二重苦に苛まれていた。
強化された部分もあるが、前作での強みの多くがやたらと弱体化を受け、読みあいとしても不利な形を強いられる羽目にもなっていた。
しかしアップデートで格闘への布石となる射撃・アシストを中心に大幅な強化。特に包囲射撃のN特格や、2種のアシストは格闘機としては破格の性能となった。
それでもなお、射撃戦を強いられる辛い場面で無理に詰めず、各射撃武装を上手く足掛かりにして攻めるのが基本戦術となる。
どれも拘束時間や当て易さに特化しているため、しっかりと格闘で追撃しダメージを伸ばそう。
これらの事から純格闘機と言うよりも、変則的ではあるが射撃始動の格闘寄り万能機の色合いが強くなった。
豊富かつ優秀な近接択はそのままなので、一度近づければ指折りの近接性能を見せ付ける事ができる。
覚醒の爆発力も未だ全機体随一。
足回りの悪さを冷静な立ち回りでカバーし、ここぞと言う場面でしっかりと格闘を決めて勝利を掴み取ろう。
リザルトポーズ
通常時:腕を組んで「東 西 南 北 中央 不敗」の文字が次々と浮かぶ。決勝リーグにおける勝利宣言シーンのアレンジ。
レバー入れ特射出現時:風雲再起に騎乗する。
覚醒中:ランタオ島でのドモンとの最終決戦において、石破天驚拳を撃ち合うシーンの精神統一ポーズ。
覚醒技中:天を仰ぐポーズ。
敗北時:ガンガン時代からお馴染みの吐血。
- メイン→覚醒技
- N・横格(最終段以外)→各サブ、各特格、各特射
- Nサブ射撃後派生→メイン、各格闘
- 格闘CS:判定縮小
- N特殊射撃:誘導が大幅に低下
- レバー入れ特殊射撃:誘導低下
- N特殊格闘:取り付き速度・誘導上昇。命中時弱スタンに変更。帰山笑紅塵削除。入力後レバー後で視点変更削除。
- Nサブ射撃:射程延長
- Nサブ射撃レバー派生:ブースト消費を削除
- Nサブ射撃格闘派生:砂埃ダウンに変更
- 前サブ射撃:判定縮小
- 横サブ射撃:吹っ飛び方向変更
- N格闘横派生:ダウン値減少。砂埃ダウンに変更。
- N格闘射撃派生:最終段ダメージ上昇(85→95)。それに伴い合計ダメージ上昇。
- 横格闘:初段ダメージ上昇(65→70)。補正率緩和(-20%→-18%)
- 横格闘後派生:新規派生に変更
- 横格闘射撃派生:前作の後派生に変更
- 後格闘:成功時距離がある場合は前特格で追撃するように変更
- 横特殊格闘:新規格闘(百裂拳)を追加
- メイン射撃:誘導強化。命中時膝つきよろけに変更。覚醒技へのキャンセルルート追加。
- サブ射撃後派生:メイン射撃へのキャンセルルート追加
- 前サブ射撃:判定拡大
- 特殊射撃:弾速上昇。命中時強よろけに変更。
- レバー入れ特殊射撃:誘導上昇
- 特殊格闘:覚醒時弾数回復追加
- 前特殊格闘:判定拡大
- 横特殊格闘:発生向上。命中時ブースト消費削除。ダウン値低下。
- バーストアタック:ダウン値低下。砂埃ダウンに変更。
射撃武器
【メイン射撃】ダークネスショット
[撃ち切りリロード:2秒/10発][属性:特殊実弾][炎上スタン][ダウン値:0.3/1発][補正率:-5%/1発]
掌から紫色の弾を撃つ。
1クリック2発、押しっぱなしで最大10連射可能。
足を止めて放つマシンガンといった風情だが、使い勝手は完全に別物。
赤ロック距離程度の射程限界が有り、弾速は遅いが補正は良好。
牽制、硬直取り、迎撃、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。
また接地判定があり、地走移行によるズサキャンが可能な武装。上手く使えばオバヒ硬直を軽減できる。
これは足回りに制限のあるマスターにとって重要な機動。3発以下になったら早めに使い切る方が良いだろう。
ただしこれにこだわりすぎると逆に消極的な立ち回りになりかねないので適材適所は考えよう。
連射間隔は短いが、銃口補正は1発目にしかかからない。
地上で撃つとステップやBDの慣性に乗って滑りながら攻撃が可能でズサキャンもできる。
特殊実弾属性で実弾とは相殺するが、ビームや髭のハンマー等には消されない。
撃つときに足を止めるために取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。
また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。
確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するにはリスクのある択。
アップデートで命中時の硬直時間と誘導性能が向上。加えて2重スタンに対応し、N特格などのスタンから当ててもダウンしなくなった。
覚醒中は基礎威力20・補正値-4%に強化される。
【格闘CS】石破天驚拳
[チャージ時間:3秒/1段階][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:-30%]
流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、拳の形の気功弾を撃ち出す。
敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。
チャージは3秒と遅いので、バラ撒く使い方は厳しい。
また格闘CSであるので、主力の格闘をセカインしなくてはいけなくなるのでご利用は計画的に。
チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生速度が下がっていく、大きさ故に弾速と誘導は落ちているように見えるが実際は変わらない(検証済)。
発射直前に技名を叫ぶのでキャンセルで牽制だけする等のテクも。
小さな拳型の弾を撃つ。
弾の大きさは小さいが、発生速度は良好。
3000コストが持つ単発CSのような扱いやすさ。
ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。
当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。
LV1よりも少し大きい拳型の弾を撃つ。
発生が遅く、扱いにくい。
その代わり威力が大きく上がり、3025のコスオバを一撃で落とせるようになる。
当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。
巨大な掌を撃つ。命中すると「驚」の字がその場に浮かび上がる。
判定は非常に大きいが、発生がさらに遅くなる。
そのかわり強大な判定と射撃打ち消し効果があるためこれを壁にして接近の布石にするなど、
封印するのには勿体ない性能の武装。
着地保護にも使えなくはない。
ゴッドと違って単発でダメージを稼ぐため、カス当たりでも大ダメージを取れる。
味方のコンボにこれで横槍を入れてダメージを水増しするようなことも強引ながら可能。
格CSであるため溜めてる間は格闘が振れないが、特射と併用できるのが利点。
格闘が振れない状況でも十分なダメージソースとなる。
【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出
[撃ち切りリロード:13秒/2発][属性:アシスト/格闘]
2種類のアシストを使用可能。シリーズを通して珍しい両者とも突撃系という構成で固められている。
片側を2連射はできないが、それぞれを並行して呼ぶことは可能。
どちらも格闘属性かつ先の通り突撃するアシストだが、誘導や攻撃の特性はそれぞれ異なる。
拘束したい時はヘブンズソード、相手にとにかく当てたい時は風雲再起という感じ。
格闘機の持つアシストとしてはどちらも破格の性能で本機の主力武装。
3/28のアップデートにより両アシストとも性能が大幅に強化。
中距離でも仕事ができるようになった為、相方との体力調整やペース配分等、総じてゲームメイクに安定感を持たせられるようになった。
【N特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出
ガンダムヘブンズソードが突撃し、連続キック「ハイパー銀色の足スペシャル」を繰り出す。
通称「鳥」。
拘束時間が非常に長く、格闘の起点や逃げる相手を安定して捕まえるのに優秀。
3/28のアップデートにより突進速度が強化され、中距離における硬直取り、追撃手段として非常に優秀な武装となった。
命中時の挙動も強よろけに変更されており、追撃もしやすくなった。
誘導は風雲再起に劣るのとこれ単独では相手をダウンさせられないため、うまく使い分けていきたい。
レバーN 特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃蹴り |
15(95%) |
15(-5%) |
0.75 |
0.75 |
強よろけ |
連続蹴り |
59(85%) |
9(-2%)*5 |
1.5 |
0.15*5 |
前蹴り |
76(80%) |
20(-5%) |
2.0 |
0.5 |
【前後特殊射撃】風雲再起 呼出
[ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-10%]
その場でバク転しつつ愛馬・風雲再起を呼び出し、体当たりで相手を打ち上げる。
通称「馬」。
ゴッドと異なり戦闘中に風雲再起に乗る動作は無いが、勝利ポーズでは優雅に騎乗する。
発生後突進速度が徐々に加速する性質を持っており、上下方向に強い誘導をする。
中距離では慣性ジャンプやBDに食らいつく優秀なアシストだが、打ち上げダウンのため距離が離れすぎていると追撃が難しいのは相変わらず。
とりあえず出しておくのではなく、出してから攻めるという意識でおくと命中率も上がり、追撃もしやすくなる。
3/28のアップデートにより誘導性能が大幅に強化され、色々な場面で信頼出来る武装に進化した。
【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併
[撃ち切りリロード:24秒/1発][クールタイム:?秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:0.25/1発][補正率:-5%/1発]
小さなマスターガンダムの分身を生み出し、相手を包囲・突撃させる。変則的なオールレンジ武装の一種。
通称「チビマス」もしくは「ハエ」。
ボタン長押しで最低1体、最高6体まで同時に展開可能。1体しか出さない場合は視点変更は発生しない。
コマンドの都合レバー入れによる視点変更解除はできないが、サーチ変えでキャンセル可能。
展開したチビマスは自機正面に追従し、ターゲットが赤ロック内に入ると自動で側面に取り付き、時間差で突撃する。
包囲系武装の中でも高い取り付き性能を見せ、相手にBDを強要する本機の主力武装。
今作では「GVS」の仕様を引き継いでおり、突撃が命中するとその場でスタンさせ、命中後再入力による「帰山笑紅塵」は削除された。
その関係で敵を貫通する様になっており、近くの味方や他の敵も巻き込む事がある。
任意タイミングでスタンを取れると言う独自の強みは失ったが、追加入力が不要になったため扱いやすくなった。
上書き可能スタンでヒットする度にスタンが発生するため、多数の弾を一斉発射して突撃中に他の攻撃を差し込めばダメージと拘束を兼ねる動きもできる。
スタン時間もそこそこ長い。
通常時はマスターがダウンするとファンネル機同様に攻撃を中断して消滅するが、覚醒中はダウンしても消滅しなくなる。
セルフカットに使えなくもない他、場合によっては相打ち覚悟で突っ込むのも良い。
19/03/28のアップデートで覚醒による弾数回復に対応するようになった。
覚醒コンボの後に起き攻めを狙いやすいなり、寝っぱされた後のプレッシャーも増大。
格闘武器
ビームで作った布状装備「マスタークロス」や手刀を叩き込むニアクラッシャーなどの格闘武装を駆使する。
本作でも格闘は軒並み強力だが、環境的に以前と比較してブンブンしづらくなった。
【サブ射撃】マスタークロス
東方不敗の布技をトレースしたビームの布「マスタークロス」を使った攻撃。非常にバリエーションが多い。
前作の要であって前サブが弱体化しているためこれまでよりは頼りづらくなっている。
【レバーNサブ射撃】捕縛
マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛するアンカー系武装。
発生弾速共に非常に速く、着地や硬直を取るのに一役買う。
射程は横サブよりは長い程度。今作では射程が半歩分ほど伸びたが、相変わらず一般的なアンカーよりも短い。
他の機体とは使い方が大きく異なり、神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。
具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。
敵に接近することなく一瞬で相手に着弾するため、これを使って硬直を取れるかどうかが攻撃チャンスの増大に関わってくる。
掴み武装なのでSAに弱いが、タイミングによっては切れ目に刺すことできる。
こちらの格闘がガードで弾かれた際、硬直切れから最速でNサブを出すと相手の硬直に先んじて刺せる事がある。
通常時ではあまり期待できないが、覚醒中はほぼ確実。
命中後は様々な専用派生が可能。
派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。
入力せずに1秒放置するとレバー前or横派生と同様のジャイアントスイングを行う。
自身のアシストを破壊できないため、N特殊射撃のヘブンズソードとN特殊格闘の十二王方牌大車併のヒット中、Nサブで追撃しようとすると、
Nサブヒット(捕縛)→(派生入力→派生の発生→)ヘブンズソード(チビマス)がヒット→引き寄せ部分の失敗により追撃失敗。ということが起こる。
Nサブで追撃する際はこれらがヒットしきった後で行うようにしたい。
【Nサブ射撃前or横or放置派生】ジャイアントスイング
マスタークロスを伸ばしながらぐるぐる振り回し、前方に投げ飛ばす。
格闘入力の必要は無く、レバー入れのみで派生できる。
レバー入れっ放しで回転数が増え、一周する度に追加ダメージが入る。
回転中は少しずつ高度が上がっていく。
今作からはブースト消費無しになった。
長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。
また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生よりは前横派生を挟んで虹ステからの格闘を入れた方が安定する。
ダメージと補正率のバランス自体は悪くなく、完全タイマンならコンボパーツになる。
【Nサブ射撃後派生】引き寄せ
相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての行動にキャンセル可能。
Nサブが刺さったら基本的にはこれ。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。
格闘入力の必要がなく、レバー後のみで派生できる。
そのため入力をしっかり意識しないと引き寄せから後格闘を出してしまう事もあるので注意。
【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし
引き寄せて飛び蹴り1段。ブースト消費は少々。
単発火力はそこそこなのでコンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。
今作から出し切りが砂埃ダウンに変更され、追撃しやすくなった。
【Nサブ射撃特格派生】百裂脚
引き寄せて百裂脚から格闘派生と同じ蹴り飛ばし。ただしこちらは通常ダウン。
威力がある上にダウン値も低く、出し切りからの追撃猶予もそこそこ。
ただ百裂脚部分は足を止める上にダメージ確定が遅いため、時間効率は悪い。
加えて百裂部分にも決して低くないダウン値があり、最終段の蹴りを当てれないことも多い。
Nサブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
マスタークロス |
20(95%) |
20(-5%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┣放置派生 |
振り回し |
43(91%)~125(75%) |
24(-4%)*1~5 |
0.1 |
0 |
掴み |
投げ飛ばし |
144(71%)~208(55%) |
110(-20%) |
2.0 |
1.9 |
ダウン |
┣後派生 |
引き寄せ |
20(95%) |
0(-0%) |
0.1 |
0 |
回転よろけ |
┣格闘派生 |
蹴り飛ばし |
115(75%) |
100(-20%) |
1.7 |
1.6 |
砂埃ダウン |
┗特格派生 |
百裂脚 |
104(83%) |
15(-2%)*6 |
1.3 |
0.2*6 |
掴み |
蹴り飛ばし |
187(63%) |
100(-20%) |
2.9 |
1.6 |
ダウン |
【前サブ射撃】叩きつけ
飛び上がって長く伸ばしたマスタークロスを上から下へ叩きつける。
若干飛び上がるため発生はやや遅いが、BR程度ならタイミング次第で避けつつ攻撃可能。
見た目に反して真上、正面、斜め下に居る敵には当てやすい反面、斜め上や動作開始時に密着してした敵には当たらない事がある。
また、Nサブと違って攻撃範囲の横幅が1.5~2機分ほど広く、軸がずれた相手にも命中することがある。
迎撃やお見合いの展開では発生の関係で非常に使いにくいが、特性上逃げる相手や闇討ちには刺さりやすい武装。
初段性能は優秀だがその分補正は高めに設定されているため、始動で高火力は出すことができない。
そのため火力よりもカット耐性に優れたコンボを選択した方が無難であり、Nサブとの使い分けができるかが今作のマスターの大きなポイントとなる。
また、横サブに次ぐ単発火力とバウンドを活かしてコンボの〆に使うのも有効。
3/29のアップデートで射程が伸びた。
前サブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
90(-30%) |
2.0 |
バウンド |
【横サブ射撃】薙ぎ払い
マスタークロスで全周囲を薙ぎ払う横鞭。
レバー左右で回転方向を打ち分け可能。
今作から吹き飛び方が変わり、追撃が難しくなった。
他3000コストの横鞭と比較すると発生が遅く、射程が短く、追撃が難しいと使いづらい。
格闘拒否や近距離でのステップ、横ブーストを取ったり、アシストごと破壊したいときなどに一役買う。
単発火力も高く受身不能を取れるため、コンボを手早く終わらせる〆パーツとしても有用性が高い。
横サブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
100(-20%) |
2.0 |
特殊ダウン |
【通常格闘】2連貫手→鉄槌打ち→振り上げ→掌打
初段が2段攻撃の計4入力5段格闘。
近距離での発生が格闘機区分でもトップレベルに早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強いが、中距離では攻撃発生が遅くなるのでかち合いには弱い。
また上下誘導と伸びが非常に良いため、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。
横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良く、視点変更がなく、初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使える。
リターンは大きいが、生当ては困難なので、メインやNサブ始動から当てていきたいところ。
高い火力と適度なダウン値で、コンボパーツとしてもなかなか優秀。
今作では初段の補正が緩くなり、最終段の火力が増加している。
1~3段目から前・横・後・射撃派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
貫手 |
39(91%) |
39(-9%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
貫手 |
76(82%) |
40(-9%) |
1.7 |
0.7 |
よろけ |
┗2段目 |
鉄槌打ち |
134(67%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
振り上げ |
181(55%) |
70(-12%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┗4段目 |
掌打 |
231(45%) |
90(-10%) |
3.5 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ
3連撃を見舞ってから突き抜けでスタンさせ、決めポーズと共に敵を粉砕する。
素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段に偏っており、出しきらなければ火力が出ない。
そのため補正の影響を受けやすく、派生前に殴る回数を増やしてもダメージは伸びにくい。
最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。
出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。
派生自体のダウン値は低めなので、少しでも火力が欲しい場合はコンボパーツとして使うことも可能。
カット耐性やダメージ効率などを考えると、派生するならN初段からの派生を推奨。
今作では横派生や射派生のようなテコ入れも無く、選択肢としてはより厳しくなった。
N格前派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
N |
NN |
NNN |
┗前派生 |
右貫手 |
105(77%) |
(%) |
(%) |
35(-5%) |
1.9 |
2.2 |
2.7 |
0.2 |
よろけ |
右払い |
136(67%) |
(%) |
(%) |
40(-10%) |
2.2 |
2.5 |
3.0 |
0.3 |
よろけ |
掌打 |
167(52%) |
(%) |
(%) |
45(-15%) |
2.7 |
3.0 |
3.5 |
0.5 |
ダウン |
突進 |
193(50%) |
(%) |
(%) |
50(-2%) |
2.7 |
3.0 |
3.5 |
0 |
スタン |
爆発 |
268(--%) |
279(--%) |
287(--%) |
150(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【通常格闘横派生】払い→回し蹴り→掌打
払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段。
派生部分は横格以上に動作時間が短く、全段高火力のため、ダメージ効率に優れる派生。
今作から泣き所であったダウン値が下がり、最終段は砂埃ダウンになっている。
そのため即派生ならメイン始動でも追撃可能となっており、生当てからならDFまで入る。
但し補正やダウン値はやはり重いため、追撃は前サブやNサブ格闘派生〆を推奨。
ダブルロック状態では横派生、擬似タイマン状態なら後派生といった使い分けが肝要。
N格横派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
N |
NN |
NNN |
┗横派生 |
右払い |
142(62%) |
(%) |
(%) |
80(-20%) |
2.9 |
3.2 |
3.7 |
1.2 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
192(47%) |
(%) |
(%) |
80(-15%) |
3.4 |
3.7 |
4.2 |
0.5 |
よろけ |
┗3段目 |
掌打 |
230(35%) |
252(%) |
269(%) |
80(-12%) |
4.4 |
4.7 |
5.2 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【通常格闘後派生】2連蹴り上げ→ジャンプ→払い&鉄槌打ち→2連貫手→中段蹴り&上段蹴り→飛び蹴り
蹴り上げ2段からブーストボタン入力で追従ジャンプ、更に格闘入力で4入力7連続の乱舞攻撃。
蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。
ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。
出し切りダメージ290前後、DFに繋げば350ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(320前後)も根性補正が乗っていればほぼ一撃。
最終段前の蹴りからDFに繋ぐ際、タイミングが悪いとDFの慣性で急上昇しながら、敵は掴めず落下ということもある、要練習。
動作は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むので、そこそこカット耐性があり、サーチ替えも対応している。
弱点はとにかく出し切るまでの時間。
とはいえサーチ換えは容易で、横サブへのキャンセルで手早く切り上げられるため状況さえ見ていれば十分扱いやすい。
N格後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
N |
NN |
NNN |
┗後派生 |
蹴り上げ |
109(72%) |
(%) |
(%) |
40(-10%) |
2.1 |
2.4 |
2.9 |
0.4 |
ダウン |
蹴り上げ |
144(62%) |
(%) |
(%) |
48(-10%) |
2.7 |
3.0 |
3.5 |
0.6 |
ダウン |
┗(J後)1段目 |
左払い |
160(60%) |
(%) |
(%) |
25(-2%) |
2.9 |
3.2 |
3.7 |
0.2 |
よろけ |
鉄槌打ち |
177(58%) |
(%) |
(%) |
28(-2%) |
3.1 |
3.4 |
3.9 |
0.2 |
よろけ |
┗2段目 |
左貫手 |
195(56%) |
(%) |
(%) |
30(-2%) |
3.3 |
3.6 |
4.1 |
0.2 |
よろけ |
右貫手 |
213(54%) |
(%) |
(%) |
32(-2%) |
3.5 |
3.8 |
4.3 |
0.2 |
よろけ |
┗3段目 |
中段蹴り |
238(52%) |
(%) |
(%) |
45(-2%) |
3.7 |
4.0 |
4.5 |
0.2 |
よろけ |
上段蹴り |
263(50%) |
(%) |
(%) |
48(-2%) |
3.9 |
4.2 |
4.7 |
0.2 |
特殊ダウン |
┗4段目 |
飛び蹴り |
293(--%) |
298(--%) |
303(--%) |
60(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制)ダウン |
【通常格闘射撃派生】捕縛&飛び蹴り
マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。
Nサブ格闘派生によく似ているが、こちらに捕縛した敵に自ら飛び込んで蹴る。
そのため動きはあるものの、動作はやや緩慢。
Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが補正値が良く、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。
今作では蹴りの威力が向上したが横派生ほどダメージの確定が早いわけでもなく、後派生ほど火力が出るわけでもない中途半端な派生。
N格射撃派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
N |
NN |
NNN |
┗射撃派生 |
引き寄せ |
93(77%) |
(%) |
(%) |
20(-5%) |
2.0 |
2.3 |
2.8 |
0.3 |
ダウン |
飛び蹴り |
167(67%) |
207(%) |
240(%) |
95(-10%) |
3.2 |
3.5 |
4.0 |
1.2 |
ダウン |
【前格闘・BD格闘】スライディング
軽快な動きでスライディングして蹴り抜ける。
入力は前格でもBD格でも性能は変わらない。
伸びと突進速度が良く、格闘判定は最強クラス。また、入力から0.3秒間ほどの間は自機の喰らい判定が縮む。
これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。
発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。
また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。
当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。
すり抜けはタイミングだけでなく角度も重要。
入り方が悪いと弾と重なっている間に喰らい判定が復活し、射撃をすり抜けられない事もある。
すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビなどもすり抜け時間中は避けられる。
ただし入魂トライパニッシャーや石破天驚拳、プレッシャー等比較的長めの時間機体全体を覆ってしまうような攻撃は避けることが出来ない。
ラインファンネルのような薄いものであれば、ある程度横から入れば抜けられる。
実戦ですり抜けを狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は練習しておきたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り抜け |
85(-20%) |
2.0 |
ダウン |
【横格闘】振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い
マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。
伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。
高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。
当ててからも受け身不可ダウンなので有利な状況が作りやすく、あまり動かないものの、コンボ時間は短めと全般的に高性能。
発生、判定も共に高水準で多くの横格を一方的に潰せると全ての性能が高レベルで纏まっている。
コンボパーツとしてみると、ダメージ確定自体が早く、
2段目まで出せば受け身不可ダウンなので離脱もしやすいが、N格よりは安くなりやすい。
出しきりからややシビアだが、左ステ、前ステでNサブ、最速右ステから横格で追撃可能。覚醒時は右ステでの追撃が安定しやすい。
2段目から前派生、後派生・射撃派生が可能。
【横格闘前派生】連続突き
マスタークロスで4連続突きからの多段ヒット突き込み。
移動距離が長く素早いが、出しきり時間が長く、追撃もしにくい。
主に分断や移動による威力とカット耐性向上の両立を狙う派生なので、状況を選ぶ。
【横格闘後派生】振り上げ&突き→回り込み薙ぎ払い
GVSからの新派生。
マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。
最終段は大きく回り込むが、そこ以外はあまり動かないのでカット耐性は微妙。
一方で途中のダウン値が低く、派生初段はよろけ、2段目と3段目は受身不能とアドリブが効き易い派生。
基礎火力は高めだが出し切りの補正が重たく、コンボの伸び代は少ない。
ダメージを伸ばすなら派生初段でキャンセルしたほうが良い。
出し切りからの追撃は横出し切りと同じ条件で可能。
出し切り直前から横サブに繋ぐ際は最速でもディレイを入れ過ぎても空振りする。
威力的には大差なく回り込みの動きが完全に無くなる事もあり、安定を取るならそのまま出し切っても良い。
坂などでこぼしそうな時にでも。
【横格闘射撃派生】吊り上げ爆破
掴んでマスタークロスで吊り上げ速やかに爆破。前作後派生。
原作でデビルガンダムヘッドに繰り出した技。
以下に示すとおり、ほぼ使いところが無い。
- 派生と同時に視点変更。横格関連では唯一視点変更がある。
- 吊り下げ時に自機の高度を大きく下げるが動作が緩慢で、引張りきってから爆破までの間は完全に足を止めるのでカット耐性は特別良くない。
- 吊り下げ部分はダメージは無いが補正はあるため、一部コンボルートでは横出し切りに劣る威力になる。
- 受身可能ダウンで、打ち上げ幅も特別大きい訳でもない。
- 唯一の強みであった坂道対策の用途も後派生で十分になった。
無印から続く派生後即盾用途で、過去作からの感覚に馴染みがあるなら使える場面もあるかといった程度。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り上げ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
128(67%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
回転ダウン |
┣3段目 |
薙ぎ払い |
182(55%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┣前派生 |
連続突き |
193(42%) |
22(-5%)*5 |
3.0 |
0.2*5 |
ダウン |
突き |
227(30%) |
14(-2%)*6 |
3.9 |
0.15*6 |
ダウン |
┣後派生 |
振り上げ |
152(62%) |
35(-5%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
突き |
177(52%) |
40(-10%) |
2.3 |
0.2 |
砂埃ダウン |
┃┗2段目 |
薙ぎ払い |
224(32%) |
90(-20%) |
3.3 |
1.0 |
回転ダウン |
┗射撃派生 |
吊り上げ |
128(62%) |
0(-5%) |
2.0 |
0 |
掴み |
爆発 |
184(47%) |
90(-15%) |
4.0 |
2.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
ノーマルモード状態となって相手を待ち構える格闘カウンター。
成立すると相手をスタンさせ、さらにダークネスフィンガー照射で強スタンさせる。
攻撃モーションは第13話でシャイニングに対して放った再現。
カウンター判定は全方位。モーション中はブーストを消費する。
発生は18フレームと、標準ラインである16より僅かに遅い。
持続は24フレームと標準的。
成功時のDF照射は「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。
また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。
もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。
射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。
もっとも実戦ではありえない光景だろうが…。
照射はキャンセル先がないので、追撃は厳しい。
F覚時はここから各種サブ、格闘にキャンセルできる。
横鞭など、照射が届かない攻撃を取った場合は前特殊格闘と同じ掴みフィンガーに自動派生する。
また、構え~成功までの間に誘導を切られていた場合も前特格へと派生する模様。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
DF照射 |
70(-30%) |
2.0 |
強スタン |
【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー
手を突き出して突撃し、相手を掴みにかかる。
N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。
やや発生が遅く伸びも遅いが、判定が出ていない初動時点から踏み込み始める。
出始め部分にスーパーアーマーがある
今作からスーパーアーマーの持続時間が延び、接近手段としての運用がやりやすくなった。
タイミングさえ合えばプレッシャーも強引に突破できる。
掴みが命中すると視点変更し、一定時間後に爆発で強制ダウン。
掴み中格闘連打で追加ダメージが発生する。
掴み属性の技なので初段で強制ダウンを取ると硬直が切れて落下する。
用途としてはコンボの火力パーツや、伸びを活かした前進、スーパーアーマーによる強引な押し付けなど。
3/29のアップデートで判定が拡大。
前方向と横方向に広くなったため、コンボの締めや差し込みに使えるシーンが増えた。
前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
40(85%) |
40(-15%) |
0.5 |
0.5 |
掴み |
┗追加入力 |
握り |
40~100(85%) |
14(-0%)*0~5 |
0.5 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
爆発 |
147~207(--%) |
125(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【レバー横特殊格闘】百裂パンチ
GVSからの追加武装。
前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。
ドモンと行った流派・東方不敗の演武の型の再現。
1入力で全て出るタイプの格闘。
大きな判定を出し続けながら突撃するため、格闘による反撃ごと巻き込める。
仮に相打ちになっても砂埃ダウンなので、こちらが有利になり易い。
後述の前派生含めて、視点変更はない。GVSにあったメインからのキャンセルルートは削除。
3/29のアップデートによりヒット時のブースト消費が0になった。
百裂部分のダウン値・補正値はとても軽いものの、ダメージも軽い。
出し切り火力はそこそこあるが最終段で大ダメージを取るタイプかつ、追加入力で攻撃数が増えるタイプではなく常に一定数連打する攻撃のため、
ダウン値の溜まった相手に使用すると最後の正拳突きが出る前にダウンさせてしまう。
そのため、コンボパーツとしての適正は悪い。
性質としては近接迎撃向きの武装だが、生粋の格闘機かつ鞭と格闘カウンター揃えるマスター相手に正面から踏み込んでくる相手は、SAを利用して突っ込んでくる以外だとそういないというそもそもの問題を抱えている。
マスター側としても、この武装が機能する間合いになる前に他の択で対応が出来る場合が多く、扱いに困る武装。
一部の強判定機体に潜り込まれた際の一つの択として多少は役立つ。
【レバー横特殊格闘前派生】マスタークロス斬り抜け
マスタークロスで斬り抜け、受身不能ダウンで打ち上げる1段派生
派生に移った時点でブースト消費は止まる。
百裂パンチならどこからでも派生できるが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。
直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。
補正はやや重いが単発火力が高く、ダウン値も緩め。
百裂パンチ1ヒット派生からの追撃が安定できればコンボパーツとしても悪くない。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
百裂パンチ |
10~112(97~61%) |
10(-3%)*13 |
1.17 |
0.09*13 |
砂埃ダウン |
┣最終段 |
正拳突き |
146~198(--%) |
140(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┗前派生 |
斬り抜け |
88~161(77~41%) |
80(-20%) |
? |
? |
回転ダウン |
【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾
誘導切り効果のある飛びあがりから全身に判定を纏う突撃を繰り出す。
真正面の判定は多少強い程度だが、判定出しっぱのまま突撃するため、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。
NサブとN・横格闘出し切りからキャンセル可能であり、
誘導切りと前進による高カット耐性・高ダメージ効率・良補正とそれぞれの点を見れば高性能だが、
それらを台無しにするほどブースト消費が激しく、コンボパーツとしては他にも良い選択肢があるため、ブーストに余裕のある起き攻め時が基本。
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
188(60%) |
28(-5%)*8 |
2.4 |
0.3*8 |
ダウン |
バーストアタック
超級覇王電影弾【師弟対決】
マスターとドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機の位置で激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。
本来は「協力して出した技」ではなく、「第45話で対決した際に現れた余波」である。
竜巻の側面に二人の顔が浮かび上がるのもその時の再現。
巻き込まれた敵は多段ヒットで少しずつ上に打ち上げていく。
見た目のネタ性がとても強いが動作終了までスーパーアーマーが持続し、手早く300を超す威力を叩き出せる火力パーツ。
攻撃判定は見た目通り出しっぱなしで、うかつに接近した他の敵も巻き込んでいく。
ただし多段で取る関係で、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸びにくい。
使うなら横>メイン→覚醒技のようにすぐ当てに行けるルートを基本にしたい。
3/29のアップデートで竜巻のダウン値が減って生当てで強制ダウンしなくなり、威力も305→327に上がった。
またメイン射撃からのキャンセルルートが追加されており、出しやすくなっている。
加えて砂埃ダウンになっており、カス当たりしても受身が取られなくなっている。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
(%) |
|
|
|
|
2段目 |
竜巻 |
365/357/327(??%) |
|
|
|
砂埃ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
特別に書かない限り1ヒット始動 |
メイン≫N横NN>Nサブ格 |
261 |
あっという間に260取れる |
メイン≫N後JNNNNNN→DF |
318~343 |
高火力コン |
メイン≫横NN>Nサブ格 |
241 |
|
メイン≫横N後→DF |
240~265 |
|
メイン≫前>NNNN |
250 |
Nサブ格〆で254。N2段目からDFで244~264 |
メイン≫前>横NN |
223 |
前サブ〆で227。後派生出し切りで244。DF最大〆で260 |
メイン≫前>横N後1→DF |
247~267 |
後派生を出し切るとダメージ低下 |
サブ始動 |
|
|
Nサブ後→N後JNNNNNN→DF |
323~348 |
高火力コン |
Nサブ後→N横NN>Nサブ格闘派生 |
266 |
前サブ〆で262 |
Nサブ後→電影弾6HIT>NNNN |
284 |
良カット耐性に加え、後格に化けない安心感。横出し切りで266 |
前サブ>NNNN |
229 |
|
前サブ>横NN |
206 |
前サブ〆で210。後派生で222。DF最大〆で239 |
横サブ>横NN |
238 |
前サブ〆で243。DF最大〆で284 |
特射始動 |
|
|
N特射≫格闘CS |
156-196-244 |
|
N特射≫{Nサブ格闘派生}*2 |
228 |
DF最大〆で269 |
N特射≫NNNN |
246 |
N前で265 |
N特射≫横NN |
214 |
DF最大〆で260 |
N特射≫横N後 |
239 |
横N後1→DFで264 |
レバ特射≫NNNN |
249 |
|
レバ特射≫横NN |
208 |
前サブ〆で214。DF最大〆で268 |
レバ特射≫横N後 |
241 |
横N後1→DFで283 |
レバ特射≫Nサブ後→NN→DF最大 |
276 |
受け身狩り |
特格始動 |
|
|
N特格≫格闘CS1 |
175 |
以下N特格は6hit前提 |
N特格≫N特射≫Nサブぶん回し最大 |
240 |
拘束コンボ。DF最大〆で246 |
N特格≫Nサブ格闘派生>Nサブ特格派生 |
255 |
最後がDF最大で265 |
N特格≫NNNN |
244 |
最後がDF最大で254 |
N特格≫NNN前 |
263 |
N前で254、NN前で251 |
N特格≫横N後N>前サブ |
246 |
横N→DF最大で254 |
|
|
|
N格始動 |
|
|
N前(4)>DF最大 |
282 |
Nサブ特格派生だと275 |
N前(4)>Nサブレバ派生5>DF最大 |
281 |
拘束コンボ |
N後JNNNNNN→DF |
327~351 |
高火力コンの基本 |
N横NN>Nサブ格闘派生 |
267 |
早めに終わる。Nを一段増やすと271 |
N横NN>DF |
269~282 |
補正が重いので、そこまで伸びない |
N射>Nサブ格闘派生>前サブ |
281 |
Nサブ格の時点で244 |
N射>DF |
259~299 |
ダメージ効率は良いが、カット耐性とダメ確定速度に難あり |
前(BD)格始動 |
|
|
前>NNNN |
255 |
DF最大〆で274 |
前>横NN |
223 |
非強制。前サブ〆で228。後派生で248。DF最大〆で269 |
横格始動 |
|
|
横>横NN |
213 |
基本にして主力。前サブ〆で218。DF最大〆で261 |
横>横NN>Nサブ格闘派生 |
253 |
|
横NN>{Nサブ格闘派生}*2 |
274 |
|
横N後N>前サブ |
253 |
横サブ〆で256。DF〆で271 |
横N後1→DF |
236~274 |
ノーブースト最大。坂対策にもなる |
横N射>DF最大 |
243~268 |
坂対策コンボ。オバヒでも即盾から繋がる |
後格始動 |
|
|
前サブ始動参照 |
- |
前サブ始動-20で計算合致。伸びにくい |
覚醒中 |
F/M |
|
メイン≫横NN>横NN |
314/295 |
|
N特射≫横NN>Nサブ格闘派生 |
312/291 |
F覚ならNサブ格闘派生がもう一回入って328 |
レバ特射≫横NN>Nサブ格闘派生 |
321/297 |
F覚ならNサブ格闘派生がもう一回入って345 |
前サブ>横NN>前サブ |
284/264 |
|
横サブ>横NN>前サブ |
335/311 |
|
N後JNNNNNN→DF(爆発前)>DF |
380/370 |
驚異の火力 |
前>横NN>Nサブ格闘派生 |
324/301 |
前サブ〆で317/294 |
横>メイン→覚醒技 |
362/335 |
メインが2hitすると356/329に減るので注意 |
横>横NN>Nサブ格闘派生 |
314/292 |
前サブ〆で306/285 |
横NN>NN |
309/287 |
攻め継続 |
横NN>横NN |
329/306 |
覚醒時主力。 |
横NN>Nサブ格闘派生>DF |
352/332 |
|
F覚醒時 |
|
|
N特射>NNN>メイン→覚醒技 |
342 |
アシスト始動としては破格の威力 |
N特射≫横NN>横NN |
321 |
始動がレバ特射で335 |
横サブ>横NN>横NN |
351 |
|
前サブ>横NN>横NN |
297 |
前サブ〆で299。 |
前>横NN>横NN |
333 |
|
横NN>NN>NN |
340 |
攻め継続 |
横NN>横NN>Nサブ格闘派生 |
345 |
前サブ〆で341。DF最大〆で352 |
横>横NN>横NN |
324 |
|
戦術
ロックを集めながら接近し、格闘を刺す機会を窺いつつ相方への攻めを牽制する。
アシストと特格を使えば中距離でもローリスクに手が出せるので、格闘機としては揺さぶりを掛けやすい。
格闘直取りをぜひ狙いたい所だが、アンチ格闘機体もかなり増加している今作では狙いすぎは良くない。
アシスト等優秀な射撃択を起点に攻めるのがアンチ格闘機の蔓延る今作、升で勝っていく近道だろう。
格闘を狙いすぎて「射撃始動なら取れた」という場面を逃さないように。
3/28の上方修正でアシスト等の性能がさらに向上し中距離でも充分に当てられる性能になり立ち回りの間合いが広がった。
元々は純格闘機なのでどのアシストからでも250を超えるダメージが出せるのが本機の強みであり厭らしい点。
その為他の格闘機には無いアシスト当たり待ちの動きもできる様になったが今までとは方向性の違い過ぎる立ち回り故に『要研究』。
格闘はダメージを伸ばそうとするとコンボ時間が長くなる上大して動きもしないので欲張りすぎないこと。
起き攻め、片追いを見越したポジション取りを意識した方がダメージの期待値は高い。
マスターを使う以上忘れてはならないのが覚醒で、注目度、ダメージ効率は相変わらずトップクラス。
特にFバーストによるガードブレイクと超火力により多少の劣勢は十分に巻き返すことができる。
ただし覚醒への依存度も全機トップクラスであり、上手く覚醒できないと非常に厳しい試合展開になる。
1落ち後に全覚を残すと覚醒中被弾で結果1回のみというパターンが多く、それを恐れると強気な攻めができない。
できるだけ半覚してから落ちたいところである。
EXバースト考察
「行くぞ…!覚悟せい!!」
明鏡止水に達し金色に輝く。格闘への補正が非常に高い。
格闘攻撃補正:+24%
威力・延び・突進速度といった格闘性能の強化が本機とすこぶる相性が良い最有力候補。
アプデによりブースト回復量も改善されたため現状基本的にこれ一択でいい。
恐るべき威力のコンボを生み出すことが出来る上、スタン属性射撃であるメインから格闘をキャンセルできるのも嬉しい点。
5つの覚醒の中で最もブースト回復量が多く、メインとアシストの強化により射撃→格闘の押し付けが凶悪なレベルになる。
半覚必須なのは勿論だが、使うなら一度に300以上のダメージ稼ぎたい。よって考えてコンボを選ばないと逆に効率が悪い。
ただし通常の火力が高水準なので、あまり欲張らず、敵相方のカットを誘って返り討ちにするといった選択肢も考えたい。
覚醒抜けを利用したカウンター的な反撃の用途に使える。
ただ、覚醒の依存度が高いマスターにとってはあまりに弱気すぎる選択肢である。
攻撃補正もないのでろくに圧力もかけられない。覚醒抜けの消費ゲージが増えたのも向かい風。
Sと比べればいくらか活用の道が拓けるというだけで、非推奨。
射撃攻撃補正:+5%
本作ではチャージ短縮の恩恵がなくなり、青ステの恩恵もMに持っていかれたため、マスターで使う意味がまるでない。
すべての射撃で足が止まる関係上、射撃相互キャンセルによる自由落下も不可能。
マスターで使う意味はまったくないので、選択肢から排除して良い。
金色に光りはするが明鏡止水補正もかからないため、FやMの圧倒的な決定力を捨てることになる。
よって単機での選択やシャフでの使用はあまりにも見返りが少なく、固定にしてもFやMを捨ててまで選ぶ程ではない。
相方とのダブルLバーストによる覚醒数(総覚醒時間)で勝負する形になるが、平時の突貫力がぱっとしないマスターでやる意義がない。
覚醒数を増やすことで注目を集めたり、ライン上げを利用して両前衛を仕掛けに行く立ち回りが考えられるが、ぶっちゃけ相方にLを使って貰い、こちらは攻め覚醒を選ぶ方が断然安定する。
総じてマスターという機体の傾向から見て非推奨、ただSバーストに比べてネタレベルに恩恵がないわけでもない。
格闘攻撃補正:+15% 射撃攻撃補正:+3%
本機のただでさえ強力な足回りが強化されるうえ、基本的な火力は平時から高いのでなくはない。
ただしガードブレイクや防御補正などがなく、覚醒をギリギリまで回したいマスター的にミスが絶対許されないという緊張感がある。
加えて元から格闘の伸び等は強化されず、機動力とブースト回復量が低下した為、高機動の引き撃ち相手を追いかけきれないことも増えた。
格闘やキャンセルを活かした強引な押し付けではなく粘り強く追い回すなら選択肢として入る。
僚機考察
固定でマスターを使って勝つのは楽なことではないが、それ以上にマスターの僚機は大胆かつ繊細な立ち回りを要求される。
そのためマスターの相方にはある程度尖った能力のある機体が望ましい。
1.マスターの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体
具体的な例はメッサーラ、クシャトリヤ、エクセリア等が挙げられる。
これはマスターが前衛で被弾とリスクを抑えつつ立ち回り、僚機はゲロビの流しを頻繁に行う。
それを相手が嫌がり敵低コが僚機を抑えに行ったら、マスターは敵3000と擬似タイをするのが狙い。そのため僚機にはゲロビがありダウンを取りやすく、擬似タイになっても時間の稼ぎやすい機体が推奨される。
2.最初から共に擬似タイを狙って攻める機体
こちらは非常に攻撃的な組み合わせ。挙げられる例としては25格闘機やギャン、サンドロック等が挙げられる。
最初から擬似タイを狙ってくるのは敵もわかっているため、そこをいかに崩し擬似タイを展開するかが大きな問題となる。
また擬似タイになるのを成功させてもそこで負けたり、僚機の体力調整が崩れたりとそう簡単にはうまく行かない難易度の高い組みわせである。
3.マスターの高い注目率を活かし奇襲する機体
挙げられる機体はゴールドフレーム天、ブレイヴ、ファントム等。
マスターは非常に高い注目率を誇るため、隙あらばミラコロ格闘やマニューバ格闘をどんどん叩き込んでいく戦法。
敵がマスターに集中できなくなるような状態にするのが狙いなので、僚機は擬似タイは程々にダウンを取ったら片追いをしていい。
マスターへのロックが減れば、自然とマスターも動きやすくなる。
基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。
これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。
3000
言うまでもなく非推奨、事故。ただし本作はコスト3000のパワーが凄まじく、マスターの尖った性能から低コス同士との組み合わせに比べればやりようはある。
当然マスター先落ちだが、ゴッドやエピオンのように削られた方に先落ちを譲るというパターンも考えられる。
一番見たくない事故の一つ。ゴッドの方が射撃戦が形に出来るので、普通に考えればゴッド後落ちが理想。
ただし下手に前衛後衛を決めても、格闘機への風当たりが前作以上に強い本作では、結局射撃戦で押し込まれるのが関の山。
本作ではそれなりにゴッドのコンボ火力の改善や強化が図られているので、やるならむしろ両前衛で押し潰す方が火力効率としても楽。
見たくない事故その二。こちらは言うまでもなくエピオン先落ち厳守。
ゴッド以上に擬似タイを作り出せた時のリターンが大きい反面、事故ると巻き返せなくなる組み合わせでもある。
そしてゴッド同様、変に前衛後衛を決めても前に出た相方が総攻撃を受けて何も出来ずに溶けるだけなので、しっかり前に出る気概は見せよう。
後衛筆頭だがそれなりに前に出て攻撃することも求められる機体。
マスターは覚醒の使い方、サバーニャはシルビを張る相手を適切に選択出来るかが勝利を左右すると言っても過言ではない。
疑似タイ作りはやや難しい。
2500
理想的なコスト。ガチでコンビを組むなら基本はこれ一択というレベル。
先に上げた理想的な相方を選択しやすいコスト帯でもあり、自由度もある。
鉄板の後衛機。マスターがダブロを受けてもメインや中距離から機能する武装があるので無視できない。
ケルディム自体をどうしても無視が出来ないが、マスターとも見合わなければならないという状況を作り出せる事自体が強み。
ただしケルディムを狙う相手の攻め志向が強いと耐えきれないことがあるので、相手次第でどれくらい味方と離れていいか計算しながら立ち回ろう。
そしていざという時はフォローのことも考えるべきということも忘れずに。
覚醒+シールドビットの組み合わせは脅威の一言。
鉄板の後衛機その2。優秀なビットや常に垂れ流しできるゲロビを持ち、相手からすれば面倒なことこの上ない。
ケルディム同様、覚醒+シールドビットの組み合わせは脅威の一言。
単純な迎撃力も高く自衛成功時のリターンが大きいため、場合によっては疑似タイに移行しても良し。
一方でケルディムと比べて疑似タイでローリスクに回避して敵をいなすことは苦手なので、試合が長引くほどフォローを意識しておきたい。
同じく宿敵コンビ、マスター側がしっかり前衛を勤められればシュピーゲルの奇想天外な動きもやりやすくなる。
マスターが地走なためCSのクナイ爆弾の誤射がやや気にはなるが、基本ダウンが取れるため、詰めの展開以外ではいくらかは許容できる。
どちらも覚醒時の爆発力もあるため、うまく覚醒を活かせれば勝利も揺るがなくなるだろう。
同作品における初期のライバルコンビ。
シャイニングを爆弾させるか、慎重に戦いつつ、マスターの攻めに合わせシャイニングのスーパーモードをぶつけるか、の二択が基本か。
シャイニングはノーマルモードでも自衛力と闇討ち力はそれなりなので、慣れていることが条件とはいえ案外やれる時はやれる。
マスターの覚醒とシャイニングの覚醒を合わせて、火力で相手を蹂躙する様は実に気持ちが良いが、シャイニング側にはかなりのスキルが求められる。
どちらが崩れてもすぐに切り替えられるように出来ると強い。
2000
今作は優秀な2000機体が多いので下手な2500よりはあり。固定なら2000側のL覚醒選択を視野に入れたい。
相変わらずダウン取り性能の高い射撃機。今作でも相性は良い。
ガナザクがダウンを取り、マスターがその相方を追い回す方追いループは単純にして強力。
いざというときにガン下がりしていてもそこから手が出せる点も大きい。
こちらが狙われると危険なので、L覚醒を選んでもらう分も含めマスターがとにかくロックを集めていきたい。
高火力な時限強化持ちの換装機。驚異的な火力と爆発力を兼ね備えたコンビ。
高機動なエールで常にマスターと離れずローリスクな弾幕を貼れる点ではかなり優秀で、ソードやIWSPでの闇討ちはロックを集めやすいマスターとの相性がすこぶる良い。
特にIWSPの火力は魅力的で、馬や鳥のヒットからレールガン2発で230以上吹っ飛ぶというマスターの射撃火力の低さを補って余りあるほど。
緑ロックでも曲げゲロビで手が出せる点や共に斬り込んで荒らしていけるソードの格闘性能も優秀。
マスターが可能な限りロックを集めるのは勿論だが、ストライク側の形態(主にIWSP)に合わせた位置取りを徹底すべき。
変形による変則的な機動力と攻撃手の強力さが売りの機体。ブーストの余裕があることも大きい。
相手に放置をなるだけ許さない立ち回りができるため、マスターダブロの流れも抑制できる。
ただし所詮基本は2000なのでいざという時にコスオバを狙われるとキツイことも。
なるべくLを選んでもらった方がタッグとしての爆発力は期待できるが、どうしても先落ちやコスオバがきつい場合はMにしてもらってもいい。
援護と誤射の均衡も要検討。
味方にくれば後方から延々とスタン攻撃をばら撒けるので相手の攻めを封殺できる。
ガーベラの格闘自衛力もさることながら、CSLv3を当てることで相手に鈍足を付与できるのが強い。
鈍足になった相手はまずマスターの攻めから逃げ切れず、シャゲルと違いチャージが早いので比較的撒きやすいのも魅力。
いざという時はシュツルム・ブースターで詰めの展開にも頼れるため、いろいろ至れり尽くせりな相方である。
通常時に足回りの差もあって自ら分断の流れを作りがちになってしまう点に気をつけたい。
1500
下手な2000よりマシな機体もいるので「選択肢としてない」とも言い切れない。
こちらは援護力よりは疑似タイ力の高さで選びたい。
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最終更新:2023年06月09日 02:24