ガンダムサンドロック改

正式名称:XXXG-01SR2 GUNDAM SANDROCK CUSTOM パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームサブマシンガン 60 12~112 そこそこ性能の良いBMG
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 誘導を切る。1出撃1回のみ
Nサブ射撃 マグアナック隊 呼出 4 65~137 ライフル連射。射撃ガード判定あり
レバー入れサブ射撃 27~75 斬り抜け
特殊射撃 ヒートショーテル【投擲】 1 16~88 戻ってこないブーメラン
前特殊格闘 特殊移動 - - バリアつき突進
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→突き→ショルダータックル NNN 190 威力高めの3段格闘
派生 蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 NN前射 203 打ち上げ強制ダウン
前格闘 右突き→左蹴り→左薙ぎ→左叩きつけ 前NNN 215 高威力バウンド
横格闘 右薙ぎ→右袈裟斬り→2刀逆袈裟&左袈裟斬り 横NN 184
派生 斬り抜け 横N前 162 受身不可
後格闘 斬り上げ 80 特格以外の格闘からキャンセル可能
派生 ミサイル 後射 175 炎上スタン
BD格闘 右薙ぎ→2刀開き斬り BD中前N 145 受身不可で打ち上げる
特殊格闘 ヒートショーテル【捕縛】 147~192 追加入力でダメージ増加
派生 押し出し&蹴り飛ばし→ヒートショーテル投擲 特→前→射 190~231 蹴り飛ばしは砂埃ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
ヒートショーテル連続攻撃 3ボタン同時押し 297/285/276 カット耐性の高い乱舞


【更新履歴】新着3件

19/08/11 コンボを追記、修正
19/07/30 アップデート内容を反映
18/11/03 新規作成

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より、カトル・ラバーバ・ウィナーの愛機「ガンダムサンドロック」の改修機。宇宙戦用に各部スラスターの強化が図られている。
代わりに装備を結合させる必殺武器「クロススラッシャー」が使用不可になり、火力不足の補強にビームサブマシンガンを携行。原作終盤では一時ゼロシステムも搭載した。

今作では前特殊格闘にGVSの特殊移動が追加され、良い所取りの仕様となった。
また、耐久が20平均に達したことで、以前よりは得意の近距離戦を行う不安も減った。
BMGと比較的優秀なアシスト、追撃から始動まで出番の多い特射で機会をうかがいつつ高性能な格闘で闇討ちをする機体。
今作は高コスト機体のゼロシステムはリロード式になったが、こちらは使い切りのまま。その代わり開幕から使える。




射撃武器

【メイン射撃】ビームサブマシンガン

[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-4%/1hit]
ビーム属性のマシンガン。
1クリック3発、ホールドで12連発。
集弾性が良好でよろけを取りやすい。
反面誘導は弱いため、中距離で命中させるにはしっかりと軸を合わせる必要がある。
リロードはそこそこだが、動き撃ち可能な武装はこれだけなので無駄撃ちは控えたい。

【格闘CS】ゼロシステム始動

[チャージ時間:2秒][持続時間:3.5秒][属性:ジャマー]
ウイングゼロと同様のエフェクトを纏う。
効果中は誘導を切り続けるが、受けるダメージは1.5倍になる。
攻撃動作中は誘導切りが機能しない。特にメイン連射や格闘での追い、コンボ中は注意したい。
よろけ・ダウンで残り時間に関わらず強制終了する。

開幕から使用可能なのはいつも通り。
再出撃直後から使用できるため攻めにも守りにも重宝するが、1出撃1回までの使い切りなので明確な意図をもって使いたい。

【サブ射撃】マグアナック隊 呼出

[撃ち切りリロード:16.5秒/4発]
レバー入れで性能が変わるアシスト攻撃。機体は同じだがそれぞれ別機体扱いなので併用可能。
弾数が多い反面、リロードは長め。
リロードは最後に呼んだアシストの消滅後から開始される。

【Nサブ射撃】ラシード機 呼出

[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:10%(-30%*3)]
「助かるよ、ラシード!」
ビームライフルをその場で3連射する。前面にはバリア判定有り。
単純に連射を生かした射線形成、ヒット確信メインからのキャンセル追撃に加えバリアを生かした着地保護など出番はそこそこ。
攻めというよりは防御寄りの性能。フルヒットなら単体でダウンが取れる。
下がるべき時にはお世話になる。
ただし慣性が乗るので、横移動中などには自機がアシストからはみ出してしまい被弾することもある。
レバサブ→Nサブと繋げればビタ止まりして真正面に出すことが出来る、がその分発生とトレードオフになる為うまく使い分けたい。

【レバー入れサブ射撃】アウダ機 呼出

[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1.05(0.35*3)][補正率:76%(-8%*3)]
「隙を作って!アウダ!」
突撃し、シールドクローで引っ掻くように敵を引き裂く。1hit27ダメージ。
突進速度と誘導、判定の発生と広さが優秀で、全盛期程ではないがまだまだ優秀なアシスト。
メインからの追撃はヒット確信から。
咄嗟の迎撃や振り向き撃ちへのカウンターなど、リターンの大きさから非常に使いやすい。

【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】

[撃ち切りリロード:6秒][属性:ブーメラン][強よろけ][ダウン値:0.6(0.2*3)/1本][補正率:82%(-6%*3)/1本]
2本のヒートショーテルをX字に重ねて投擲する。
それぞれ多段ヒットかつ判定が設定されているため、カス当たりだとダメージが落ちるが補正もかなり緩くなる。
メインやレバサブからの追撃、コンボの始動など出番が多い。
特にメインのよろけから安定してダウンまで持ち込むには必須。
単純に範囲が広く銃口補正も良いので近距離での押し付け等、単発で使う上でも強烈。
優秀ではあるが、弾速は控えめで誘導はほぼ無い為これだけで後衛はできない。

今作ではGVSと同じく、盾やバリアに弾かれるとショーテルが弾かれる演出が入る。
弾かれた時点で当たり判定は消える。

【前特殊格闘】特殊移動

GVS特射。ショーテルを前に突き出しながら突進する特殊移動。
前方に射撃バリアありで、OHでも使用可能なため足掻きもそこそこ。
ここからキャンセルした格闘は伸びが強化される他、サブ、特射にもキャンセルが可能。
特に特射へのキャンセルを活かした押し付けやサブアシストを繋ぎとした追いは非常に強力。
F覚醒中は格闘の伸びからキャンセルが可能で、アップデートのOH時使用可能も合わさり延々と追えるようになった。
ほんの少しだが移行時にタメがあるので、空中ダウンをギリギリで拾う際には留意したい。

移行時に弾数制限が無くなった上、アップデートでブースト消費量が低減され発生が早くなり、非常に強力な手札となった。
格闘を当てる布石として存分に活用しよう。

格闘

本作でもシリーズを通して格闘は優秀な部類で、一度当てればカット耐性と火力を両立可能。
耐久値にやや余裕ができたとはいえ、近接機としてはもう一声足りないので、無闇に振るのは控えよう。

【通常格闘】袈裟斬り→突き→ショルダータックル

ショーテルでの連撃から多段ヒットする体当たりに繋げる3段格闘
初段性能はそこそこだが出し切り後の状況が悪いので前派生か2段目からの特格C推奨。

【通常格闘前派生】蹴り上げ

単発の蹴り上げ。
前派生からは特格、後格にキャンセル可能な他、射撃派生が可能。

【通常格闘前派生/特殊格闘前派生射撃派生】ヒートショーテル投擲&爆破

右手のショーテルを投げ、一拍置いて爆発。原作再現モーション。
ショーテルがヒットすればキャンセルしても爆発まで保障される。
ただショーテルは射撃扱いのようで、ステップ不可で射撃バリアに防がれる。
ブースト消費が多いためオバヒに注意。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 タックル 190(53%) 26(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン
 ┗前派生 蹴り上げ 158(53%) 50(-12%) 2.2 0.2 ダウン
  ┗射撃派生 投擲 164(43%) 10(-10%) 2.2 0.0 スタン
爆発 203(--%) 90(--%) 5.0↑ 3.0↑ ダウン

【前格闘】右突き→左蹴り→左薙ぎ→左叩きつけ

初段の発生・判定が良く、3段目で強よろけ、最終段でバウンドとコンボに使える部分が多い4段格闘。
格闘で追撃する場合は横ステが安定。レバサブなら右ステで安定。
Nより総火力が高く最終段が単発なので、追撃に振るならNや横よりはこれで。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り 114(65%) 55(-15%) 1.8 0.1 よろけ
 ┗3段目 左薙ぎ 162(53%) 19(-3%)*4 2.2 0.1*4 強よろけ
  ┗4段目 叩きつけ 215(43%) 100(-10%) 3.0 0.8 バウンド

【横格闘】右薙ぎ→右袈裟斬り→2刀逆袈裟&左袈裟斬り

発生・判定が良く、出し切りで相手を吹き飛ばす3入力4段格闘。
コマンドや性能から生格始動はこれか前が主力。
出し切りからの追撃は可能だが手段が限られる。

【横格闘前派生】斬り抜け

受身不可ダウンの単発斬り抜け。攻撃後に敵のほうを振り向く。
威力は低いが大きく移動するので、オバヒ時やカットが気になる時に有効。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 162(45%) 70(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┗3段目 2刀逆袈裟 136(63%) 30(-2%) 2.2 0.2 よろけ
左袈裟斬り 184(53%) 75(-10%) 3.0 0.8 ダウン

【後格闘】斬り上げ

ヒートショーテルで斬り上げる。単発の打ち上げ。
特筆する性能はないが一応ダウン値ギリギリの火力伸ばしなら単発で火力が出るこれ。
下記の専用派生もあるので万が一ダウン値を見誤ってもフォロー可能。

【後格闘射撃派生】ホーミングミサイル

打上げた敵に向かって両肩からミサイルを2発撃つ。
空中でスタンを取れるが補正が悪くダメージ効率は悪い。
後格闘を振って強制ダウンを取りそこねた時の追撃として。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗射撃派生 ミサイル 175(42%) 65(-20%)*2 2.7 0.5*2 ダウン→炎上スタン

【BD格闘】右薙ぎ→2刀開き斬り

デスサイズのBD格と同時出しで相打ちになる程度の発生・判定でかち合いに強い2段格闘。
2段目が受身不能かつ単発火力がかなり高いため、長々としたコンボができない状況なら前格よりも追撃に向く。
壁際や建物に敵機が引っかかると2段目の発生が早くなったり空振りしたりと不安定。
2段目から斜め前BDでBD格が再び繋がる。前ステや前BDだと緑ロックになり空振りやすい。
他の格闘に繋ぐ時も横ステの方が安定しやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 2刀開き斬り 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】

交差させたヒートショーテルで挟み潰す掴み格闘。
発生の早さ、広めの判定を生かした接近戦での差し込みや、カットの心配が不要な場合のコンボパーツに。
他格闘の最終段以外からキャンセルで出すことが可能。

掴み中格闘追加入力で敵を掴んで持ち上げる間、追加ダメージを与える。
挟み斬りからの追撃は格闘なら横ステで、レバサブなら右ステで安定。

【特殊格闘前派生】押し出し&蹴り飛ばし

敵を掴んだまま前に運び、蹴り飛ばす。運び部分はダメージ・ダウン値設定無し。
挟み斬りを出すよりも威力は低いがダウン値も低く、受身不能で横に飛ばすため追撃しやすい。
単純に大きく前進するためカット耐性重視や片置いのための輸送などにも。
アップデートでダウン値が低下した他、射撃派生が可能になった。
射撃派生はN格闘前派生射撃派生とモーションは同じだが威力が高い。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 掴み
┣追加入力 追撃 70(81%)~115(77%) 12(-1%)*1~5 1.7 0 掴み
┣╋最終段 挟み斬り 147(52%)~192(47%) 100(-30%) 3.2 1.5 ダウン
┗┻前派生 押し出し&蹴り 102(62%)~150(57%) 45(-20%) 2.2 0.5 砂埃ダウン
  ┗射撃派生 投擲 127(57%)~173(52%) 40(-5%) 2.2 0 スタン
爆発 190~231(--%) 110(--%) 5↑ 5↑ ダウン

バーストアタック

ヒートショーテル連続攻撃

「負けやしない!僕の、サンドロックは!!」
ショーテルと素手格闘を交えた連続攻撃。最終段命中時には独特のSEが鳴る原作OP仕様。
縦横に大きく動くためゲロビなどを置かれない限りカットされる可能性は低い。
最終段は接地判定があり、一定以下の高度なら着地できる。
相手を高々と打ち上げつつ自分は着地できるため拘束性能が高く、攻撃後の片追いもやりやすい。
フォローに回ることが多い2000としては、相方の疑似タイ補助として使うのも良い。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70/67/65(80%) 65(-20%) 0 0 よろけ
2段目 斬り抜け 126/121/117(65%) 65(-15%) 強スタン
3段目 斬り上げ 175/168/163(53%) 70(-12%) 打ち上げダウン
4段目 盾突き 210/201/195(43%) 60(-10%) よろけ
5段目 パンチ 238/228/221(33%) 60(-10%) よろけ
6段目 回し蹴り 256/249/241(28%) 60(-10%) 打ち上げダウン
7段目 X字斬り下ろし 297/285/276(--%) 150(--%) 5.0↑ 5.0↑ 打ち上げ(強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン4hit→Nサブ 138 基本
メイン4hit→レバー入れサブ≫BD格N 189 最後が特格で209
メイン4hit→特射≫BD格N 157 特射フルヒット時
サブ始動
レバー入れサブ≫NN前→特格連打出し切り 227
レバー入れサブ≫特射≫横NN 187
レバー入れサブ≫特格連打出し切り>後 244 最後が特格で238の落下
レバー入れサブ≫特格前射 229
特射始動
特射≫NN前射撃派生 189 数値は以下特射フルヒット時
特射≫NN前>レバー入れサブ 189 攻め継続
特射≫NN前→特格(掴みのみ) 190 掴みで落下
特射≫特格連打出し切り>特格(掴みのみ) 218 掴みで落下
特射≫特格前射 206
N格始動
NN>NNN 231 基本
NN前>NN前射撃派生 237
NN前→後射撃派生 234 攻め継
NN前→後→特格 231 掴み落下
NN前>前NNN 237 バウンド
NN前→特格連打出し切り 247 特格前射で244
前格始動
前NN>前NNN 241 拘束コンボ。強制バウンド
前NN→後射撃派生 238 攻め継続
前NNN>レバー入れサブ 245 攻め継続。右ステで安定
前NNN≫BD格N 266
前NNN>特格連打出し切り 278 前始動デスコン
横格始動
横NN(1hit)>横NN 234 最後が前派生で225
横NN(1hit)>NN前射撃派生 238 打ち上げ
横NN(1hit)>NN前→特格(掴みのみ) 235 掴み落下
横NN(1hit)>前NNN 241 バウンド
横NN(1hit)→後射撃派生 234 攻め継続
横NN(1hit)→特格連打出し切り 246 特格前射で249
後格始動
後→特格連打出し切り 233
BD格始動
BD格N>前NNN 255 バウンド
BD格N≫BD格N 233 主力。繋ぎは斜めBD。手早く終わる。
BD格N>特格連打出し切り 260 特格前射で265
BD格N>横N前 237 主力。大きく吹き飛ばしつつ離脱。
BD格N>後射撃派生 246 覚醒時は攻め継続
特格始動
特格連打出し切り>特格連打出し切り 266
特格連打出し切り≫BD格N 250
特格前派生>横N前 227 打ち上げダウン
特格前派生>特格前派生射撃派生 246 拘束コン
覚醒時 F/M/E,L
レバー入れサブ≫前NNN>覚醒技 309/291/279
特射≫BD格N>覚醒技 255/255/240
NN前→特格>覚醒技 324/312/299 NN前>覚醒技で282/272/261
前NNN>NN前>覚醒技 346/335/321 前NNN>覚醒技で327/313/298
横NN(1hit)→特格>覚醒技 323/315/300
BD格N≫BD格N>覚醒技 325/314/300 BD格N>覚醒技で300/289/277
BD格N>特格連打(5hit)>覚醒技 325/313/301
F覚醒時
レバー入れサブ≫前NNN×2>覚醒技 339
前NNN>前NNN>覚醒技 351
前NNN>前NNN>レバー入れサブ 310 攻め継続。覚醒技で追撃すると356
前NNN>特格連打出し切り>覚醒技 353
横NN(1hit)→特格>特格 291
BD格N≫BD格N≫BD格N 283 最後が特格で293
特格連打出し切り×2>覚醒技 346

戦術

射撃で牽制し、隙あらば前特格で距離を詰めて格闘を叩き込むのが基本。

メインとアシストで追い回すことになるが、武装が全て撃ちきりリロードで速度も早くはないので考えなしに垂れ流していると何もできない時間がやってくる。
本機の短所としてはダウンを取り辛いところ。格闘は高性能なもののダウン値が低く、コンボを完遂しようとすると求められるブースト消費量がやや多い。
一方、派生を正確に選べば、どこからでもキャンセル無しで受身不可なダウンを取れるので、そこは意識しておこう。

持続は短いが誘導を切るゼロシステムに格闘の迎撃に有効な特射と特格、着地に合わせて出せるバリアアシストなどのお蔭で自衛力はある。
しかし武装のリロード効率があまり良くはないだけでなく、一発でダウンをとれる武装が無いため、放置されやすい。

追い回してよろけを取った後相方にダウンを取ってもらったり、相方にロックを集めてもらって闇討ちを狙うなど、
原作終盤の様にチームでの戦いを心掛ければ宇宙の心がなんであるかを知ることもできるだろう。

EXバースト考察

「聞こえる…宇宙の心が…!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%
前特→各種格闘の動作がとてつもない速度と伸びになる。これはMには無い利点なのでガンガン前に出て火力を出したいのであればこれを使いたい。
またBMGや特射からの格闘ルートも単純だが、各種強力かつ多段の格闘や覚醒技とのシナジーもある。
また、アップデートの前特OH時使用可能との相性も良い。今作から単純な速度上昇がEと並んだが、BG回復量はトップ。

  • Eバースト
この機体に限らず2000ならあまり選ぶべきではない。
ゼロシステムのお陰で一定以上の生存力はあるので覚醒はなるべく攻めに使っていきたい。

  • Sバースト
アメキャン等の追加は有り、本作ではメインの連射速度が上がる利点もある。
ただどれも弾数が多めで回しづらい関係上、リロード強化との相性がとにかく悪い。
ダメージソースが格闘で有る点、逃げ目的なら他で良い点からも選ぶ機会は少ない。

  • Lバースト
2000後衛の新たな選択肢。相方F・S・Mをぶん回す構成や相方とLLで両機の覚醒を回す構成がある。
サンドロック自体の圧が抑えめなのでL・LよりはM・Lなどが合う場合が多い。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
BMGや特射が押し付けられる足回りを獲得する覚醒。
格闘も当てやすくなるが、伸びなどには独自強化の影響が無いため格闘周りはF覚より一歩劣る、やるならしっかりBDで接敵してから。

攻めっ気を残しつつ逃げにも使える為、Eと違って選びやすい。

僚機考察

中距離戦もできなくはないが、性能やリロード面から付き合い辛い。
やはりアグレッシブにかき回してくれる30と組み、両前衛気味に押したり闇討ちをしたりする方が向く。

3000

2500

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • 耐久17で根性補正込のL覚覚醒技で320確認 -- 名無しさん (2018-11-09 01:47:46)
  • 前特格→サブ→前特格→サブのループブースト有る限りできた -- 名無しさん (2018-11-21 10:24:01)
  • 気のせいか分からんけど前作n格前派生射撃派生の射撃派生だけできないです -- 名無しさん (2018-11-21 10:50:56)
  • n格前派生射撃派生の射撃派生の存在を確認しました -- 名無しさん (2018-12-04 13:26:07)
  • 格闘の射撃派生から特格即前派生すると、射撃派生の爆発が当たらない -- 名無しさん (2019-09-05 20:48:53)
  • F覚醒中、前特格→格闘伸び→前特格のループが出来る。トレモで確認済み。 -- 名無しさん (2021-01-04 11:11:27)
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最終更新:2023年10月16日 11:15