正式名称:MS-06J ZAKUII パイロット:ククルス・ドアン
コスト:1500 耐久力:520 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
岩投擲【小】 |
3 |
70 |
補正が緩い |
サブ射撃 |
岩投擲【大】 |
2 |
95 |
ビームを打ち消し |
レバーN特殊射撃 |
ガンダム 呼出 |
2 |
100 |
初のビーム属性射撃 |
レバー入れ特殊射撃 |
93 |
射撃バリア付き2段格闘 |
レバーN特殊格闘 |
正面突破 |
- |
- |
SA付き特殊移動 |
レバー横特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
真横に移動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
手刀→裏拳→右フック |
NNN |
188 |
火力・初段性能が優秀 |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
85 |
フワ格 |
横格闘 |
フック→蹴り飛ばし |
横N |
156 |
|
後格闘 |
アッパー |
後 |
95 |
強判定単発高火力 |
BD格闘/N特格中前格 |
タックル |
BD中前 |
90 |
伸びが優秀 N特格中前格もこれに |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
ドアン正拳突き |
3ボタン同時押し |
271/252/235/235 |
漢の拳 |
【更新履歴】
20/07/09 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム』TVシリーズ第15話に登場。脱走兵ククルス・ドアンが乗る、やや特殊な状況下にあるザクII。
脱走した都合上武装がなく、射撃では岩を投げ、格闘は素手で殴るという非常に原始的な攻撃手段を用いる。
相変わらず徒手空拳だけで戦う割り切った仕様のザクII。1500としてはストレートに格闘機と言える機体。
前作のMBONの長所とコンセプト、そしてVERSUSの優秀な特殊移動の良い所どりとなった。
おかげで今作では過言抜きでシリーズ最高レベルの性能を得ており、特に安定して火力を出す能力に優れる。
モーションは一部流用だが、元々エクストラとしては原作再現度が高く、単純に独自性も強いのが魅力。
本作では性能が一新されたアシストと、弾数制限のないSA付き特殊移動が追加。いずれも非常に優秀かつ独特なものであり、特に安易な高跳びを狩る性能は全機体屈指。
勿論岩の癖に妙に優秀なメインサブや、元々強力だった前格を筆頭に火力に優れた各種格闘も一部強化された上で健在。
これらを駆使することでこれまでの「ただの最低コスト格闘機」という範疇に収まらないレベルの進化を遂げており、今までのドアンザクとは一味も二味も違う。
しかし格闘機自体が厳しい環境である関係上、やる事は変わらず「いかにして近づくか」が命題となる。
勝利ポーズ
通常時:持っていた岩を降ろして足を掛ける。VERSUSからの新規ポーズ。
覚醒中:右肩のシールドが外れた状態で右の正拳突き。覚醒技と同じポーズ。前作の通常勝利ポーズ。
敗北ポーズ:爆発した左脇腹を両手で押さえながら右膝を着く。敵のザクに撃たれた際の再現。
- メイン射撃:弾速向上。
- サブ射撃:弾速向上。射撃バリアの性能変更。
- 特殊射撃:コアファイター呼出を廃止。ガンダム呼出を新規追加。サブ射撃へのキャンセルルート削除。
- N格闘:威力上昇(182→188)。補正緩和。テンポ上昇。最終段をバウンドダウンに変更。
- 前格闘:威力低下(95→85)。ヒット時のベクトル変更。ブースト消費を格闘追従中のみに変更。緑ロック時の挙動変更。
- 横格闘:威力上昇(151→156)。補正緩和。
- 後格闘:補正緩和。ヒット時のベクトル変更?
- BD格闘:補正緩和。
- レバーN特殊格闘:正面突破追加。特殊移動をレバー横特殊格闘に移動。
- レバー横特殊格闘:徐々に高度が落ちるよう変更。接地判定移行が緩和。
- メイン→サブ、特射
- 各種特格以外の各行動、格闘の出し切り→N特格
- N特格→特射、N特格、前格闘以外の各行動
- 各行動→レバー横特格
- レバー横特格→特射、N特格以外の各行動
射撃武器
本作でも全ての射撃武装で足を止める上に接地判定がないが、コンボ火力と銃口補正に優れている。また各種特格を絡めた赤ロック保存が可能。
【メイン射撃】岩投擲【小】
[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:80%]
その場で小さな岩を投げつける。
アムロのコア・ファイターから発射されたミサイルを撃ち落としたシーンの再現。
放物線を描いて飛び、下方向に強く誘導がかかる。
岩の判定は小さいが、近距離での銃口補正はかなり強い。
補正が軽いため、メイン始動のコンボでも十分高火力が見込める。
慣性が乗りやすく、BDやステップから出すと滑るように岩を投げることが可能。
ドアンザクの武装の性質上、ヒット確認からでは追撃が間に合わないことが多い。追撃はある程度ヒットを先読みして出しておくほうがよいだろう。
今作から弾速が向上したおかげでかなり当てやすくなった。
一般的な機体のBRより補正が軽く、ここからの格闘追撃はダメージがよく伸びる。
AGE-1タイタスのメインと同様、見た目よりも弾性能は高く、意外と射撃戦向けの武器としては優秀。
【サブ射撃】岩投擲【大】
[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
足を止めて両手で持ち上げた大きな岩を投げつける。
敵のザクに岩を投げつけたシーンの再現。
こちらも弾性能は高く慣性が乗りやすいが、誘導が控えめで発生が遅い。メインと比べ直線で飛び、少しだけ射程が長い。タイタスの物と比べると、岩の判定が小さめ。
ガンキャノンの特射やAGE-1タイタスのサブと同じくビームを消しつつ貫通する。
ビームを防ぐ性質はかなり信頼の置ける性能をしており、タイミング次第ではエクリプスの極限特射などゲロビを防ぎきって当てることが出来るが、やはり実弾マシンガン系には無力。
本作ではやや弾速が上がっており、射撃始動として侮れない武装に。
【特殊射撃】ガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
コア・ファイターに代わる新武装。アムロのガンダムによる援護攻撃。
レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。アシストの出現位置はそれぞれ異なる。
第15話終盤における共同戦線の再現。同話内でのガンダムの活躍をそれぞれオマージュしたアシスト。
リロードはやや重くなってしまったが、これまでのドアンザクが求めてやまなかった要素が詰まっており、攻守共に頼れる性能になった。
余談だが、本作の呼び出しモーションは前作までの振り返りモーションやVERSUSの腕上げではなく、腕を横に振るモーションに変更された。
これは一応、最後のザクを撃破しようと動いたガンダムを腕で制止した時の再現。
【レバーN特殊射撃】ビームライフル【最大出力】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:60%]
「おとなしくしていろ!」
プレイアブルのレバーN射撃CS。非強制ダウンの単発射撃。ガンダムの出現位置は自機の右後方。
モーションは原作と異なるが、第15話でルッグンをビームライフルで撃墜したシーンが元ネタと思われる。
ドアンザク初にして唯一となる、ビーム属性の射撃。
弾速はプレイアブルよりやや遅い程度だが、ドアンザクの射撃武装の中では最速。単発火力も一番高い。
銃口補正は良好でダウンが取れるが、発生が遅くビームの誘導が控えめのため、単独で出して当てるのは難しい。
単純に当てる性能はコア・ファイターより低下し、削り向けの性能ではなくなった。
一方で弾が消されにくいことに加えて、格闘カットや各種岩からの追撃などには使えるようになっている。追撃火力もコア・ファイターより出しやすくなった。
【レバー入特殊射撃】突撃
[属性:格闘]
「待て、そいつは俺に任せろ!」
盾を横に構えて突進。シールドチャージ→シールドバッシュの2段格闘。
ガンダムの出現位置は自機の真正面。
こちらのアシストは、ガンダムがドアン搭乗のザクを敵のザクの攻撃から盾で庇ったシーンが元ネタと思われる。
シールド発生中は正面に射撃バリアあり。
突進速度はやや遅めだが、誘導は普通なので十分当てに行ける性能。
盾をされても2段目まで出し切るため、盾をめくることもある。
補正は重いがダウン値は低めで、N格闘で追撃しても強制ダウンしないほど。
相手を動かす行動の起点となる他、着地保護に使用することで被弾も少なく出来る。
また呼び出し後にディレイをかけて、N特格でガンダムの後ろから共に突っ込む攻め方も非常に強力。
ただしガンダム自体の耐久力は非常に低いため、爆風付きのバズーカやミサイル、格闘属性の攻撃などで破壊される上に、正面以外から射撃を受けても簡単に消されてしまう。過信は禁物。
攻守に渡り使用価値がある性能で、特射の弾は基本的にこちらに回すことになる。
初段が別の敵に当たっても2段目を出さず突き抜けるタイプ。
ちなみに格闘アシストなのでF覚醒の補正が乗るが、ダウン値には影響しない。
レバー入 特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾突進 |
45(80%) |
45(-20%) |
0.7 |
0.7 |
よろけ |
┗2段目 |
盾殴り |
93(65%) |
60(-15%) |
1.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
【レバーN特殊格闘】正面突破
「全力で行く!」
VERSUSでの特殊射撃。腕を前方で組み、機体正面を守りながら敵に向かって高速前進する特殊移動。動作中はスーパーアーマーが付与される。
ここからメイン、サブ、各種格闘、レバー横特格、覚醒技にキャンセル可能。前格闘入力ではBD格闘が出る。またN特格入力だと、前作までのN特格入力の様に右特格が出る。
格闘にキャンセルした場合、各種格闘の追従性能が向上する。
VERSUSでは弾数制だったが、今回は無制限に使える。ただしオーバーヒート時には出せない。
弾幕が激しい今作においてドアンザクが敵に肉薄するための主力行動。
SAが付与されるのはダッシュ中のみなので、追加入力のタイミングには気を付けよう。逆に敵の格闘に割り込んで殴る使い方もできる。
SAがあるとはいえ被弾しすぎればあっという間に瀕死になってしまうので注意。
格闘に拘らずともSAからのメインサブやメインからレバ入特射も十分強力なので組み込むと取れる範囲が広がる。
敵に密着するとそこで止まるほか、横特格と同じく動作の終わりに地表にいると接地し着地硬直を消せる。ただし敵が少しでも浮いているとこちらも浮いてしまうため難易度は高い。射撃コンボや横格等でダウンを取ったときに使えるか。
緑ロック時に直接入力するとターゲットの位置に向かって直進するが、格闘の空振りからキャンセル入力すると自機の向いている方向へ直進するという性質を持つ。バックブーストペナルティの影響を受けず、SA付きの高速移動で横特格による接地もあるため逃げに使える。この場合でも横特格は敵に向き直る。
【レバー横特殊格闘】特殊移動
「どうした?私はここだぞ!」
レバー方向に駆け足で移動する。
アムロのコア・ファイターから発射されたミサイルを見切って避けたシーンの再現。
ターゲットを中心に円弧を描く軌道で僅かにターゲットに接近する動きをする。
本来は攻撃を避けるために行った動作だが、残念ながら誘導切りの効果はない。
虹ステよりも格段にブースト消費が少なく、サーチ替えコンボが可能なので格闘の繋ぎとして重宝する。ただしオーバーヒート時は使用不可。
地表で使うことで、硬直の上書きが可能な点は覚えておきたい。さらに動作の終わり際、機体が正面を向き始めたタイミング辺りから接地判定になるため、接地状態を維持したままステップができる。
今作から、空中で使用すると徐々に高度が下がり地表に吸い付くように接地が可能になった。
そのため、面倒かつシビアな高度調整が不要となりブースト回復が格段に楽になったため、横特格を用いたズサムーブが前作より現実的に活用できるように。
小ネタだが、射撃武装→横特格→前格と入力すると赤ロックを維持したまま一気に飛び上がる。起き攻め時の高跳び対策として覚えておいて損はないだろう。
格闘
全体的に威力や補正が調整された他、追撃が入りやすく調整された上にN特格キャンセルが追加された。
前作までの課題であったコンボの繋ぎにくさが幾分解消されており、格闘機として一段と磨きがかかっている。
発生のN格、判定・コンボパーツの後格、伸びのBD格(N特前格)、高跳びを追える前格といった感じ。
ヒット時は全格闘の任意段から、空振り時は出し切りから各種特格にキャンセル可能。
【通常格闘】格闘
手刀→裏拳→右フックの3段格闘。
左手の位置など差異があるが、全体のモーションは
ザクII改の通常格闘がベースになっている。
相変わらず初段性能が見た目よりも優秀で、密着時は奇襲的に使えることも。格闘の発生勝負ならコレ。
最終段がバウンド属性になり、オバヒで出し切っても反撃されなくなった。
ただしバウンドの高度が低く、密着距離からでないと追撃自体は不可能。大人しくN特格キャンセルで繋げよう。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
手刀 |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
裏拳 |
127(67%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
右フック |
188(55%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】飛び蹴り
軽快なジャンプから放たれる飛び蹴り。
敵のザクにかました飛び蹴りの再現。
よくあるフワ格で、上下の食いつきと素早い飛び込みがウリの主力格闘。
敵との距離が離れているほど高く飛び上がるため、タイミングが合えばBR程度なら飛び越えられる。
追撃にはコツがいるが、ドアンザク的に苦手なファンネルなどを一撃で潰せると考えればかなり凶悪な性能。
F覚醒時の射撃→前格キャンセルとの相性は良好。
ただし格闘の判定と発生が弱く、格闘のかち合いには向かないので要注意。
火力面では単発ダメージ、補正共にBD格(N特格前格派生)と後格に劣るためコンボの繋ぎとしての価値は前作よりも下がってしまった。
ヒット時に相手を踏み抜くような挙動をするため、ここから横特格で安定して接地ができる。本作から前格のブースト消費が格闘追従中のみに変更されたので狙える機会が増えた。前格の硬直は他の格闘より長いのでケアしていきたい。
前格の追撃は前ステかN特格キャンセルで安定する。従来の横特格前格ループも可能。この場合は最速キャンセルが求められる。基本的に高度があると安定して追撃できる。
新しくN特格前格派生が可能になったドアンザクだが、前格は本作でも強力な攻めの手段。そちらと違って高飛びで逃げる敵に、ブーストを節約しつつ大きく上昇しながら接近できるのが強み。N特格前格派生と使い分けていこう。
覚醒中は約一機体分以上の高度があれば、前ステップから覚醒技が繋がる。
本作より緑ロック時の挙動が変更。その場でキックだった挙動が、やや前進しつつ1機体程上昇後キック。その後の硬直中に地面に降下する仕様になった。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
85(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】フック→蹴り飛ばし
回り込みを要する時の格闘。
通常格闘と同じくモーションはザクⅡ改の横格闘がベース。
初段性能は悪くないが当てた後の状況が悪く、横格としては伸びがいまひとつ物足りない。
起き攻めに振りかざしてプレッシャーを与えるなどは可能。
しかし今作では他の格闘が優秀なため、正直あまり出番はない。一応、前作より威力が高くなっており、横格出し切り2回のコンボだけでも250以上出せる。
基本は初段から別の格闘に繋げると安定する。2段目の追撃は最速入力が求められるが、前作と違って地表始動でもコンボが繋がりやすくなった。前格、N特キャンセルから各種格闘派生がオススメ。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
156(67%) |
110(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】アッパー
「腰が入ってないぞ!」
単発威力の高いコンボパーツ。伸びは悪いが強判定。
本作ではN特格と合わせてそこそこ生当てでも使えるように。
これ3発だけで凄まじいダメージを持っていきカット耐性も良好なので、時には狙いたい。
また受身不可の打ち上げなので、敵をダウンに持ち込めない時の反撃防止や、足止めするための時間稼ぎができる。
当然コンボ締めとしても優秀。デスコンパーツにもなる。
格闘の発生はN格に劣るが、発生後の判定はドアンザクの格闘の中でも最強。格闘のかち合いにはもってこいの性能。格闘を振りにくる敵への最終自衛手段にもなる。
格闘へステで繋ぐ場合はバクステor横フワステ。特格ならそのままキャンセルでよい。
後格から後格にN特格でつなぐ場合、後格入力が早いとスカるので注意。壁際だとさらにスカりやすくなる。必ずワンテンポおいて入力すること。
横特格でなら前作通り最速でもつながる。
壁際等でなければ、そのまま硬直切れ後に最速で前格を出すと追撃できる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アッパー |
95(-18%) |
1.7 |
受身不可ダウン |
【BD格闘/N特殊格闘前格闘派生】タックル
「うおおおおお!」
伸びが優秀で差し込みやすい格闘。
性能は基本的にほぼ前作据え置き。しかし今作ではN特格前格派生としてキャンセルで出せるようになった。
反回転ダウンなので、ドアンザクの苦手なファンネルを一撃で潰すことができる。
N特格からの伸び性能が非常に強力で、前格と並んで本作の主力格闘となった。前格と違って、F覚醒時の追従性能強化と格闘追従中限定の追加キャンセルルートの恩恵が得られるのが強み。
N特格前格派生を連打するだけでも敵を追いかけ回せる上に、F覚醒中は伸び性能が更に凄まじくなるため、かなり胡散臭いことになる。
Hit時に相手を浮かせるため、各種格闘や覚醒技での追撃が安定しやすい。
格闘での追撃はN特格、前以外のステップで安定する。逆に前ステだと相手の下に潜り込んでしまう。
これ単体では受け身不可を奪えないので注意。ただし壁際等でなければ、そのまま硬直切れ後に最速で前格を出すと追撃できる。
余談だが、N特格前格派生一連の動作は、原作での滝から飛び出してそのまま敵のザクにタックルをかましたシーンを彷彿させる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
90(-18%) |
1.7 |
半回転ダウン |
バーストアタック
ドアン正拳突き
「子供たちを…殺させはしない!!!」
全身全霊をかけた拳を叩き込み、一拍置いて大爆発。
第15話終盤で、敵のザクの腹を殴りぬいたシーンの再現。
攻撃を受けるとシールドが吹っ飛ぶところも含めて再現度が高い。
拳を突き出すモーションの最後までSAが持続する。
当たった相手は非常に遠くまで吹き飛ばされるため、単純に分断用コンボパーツとしても優秀。
強力な覚醒技なのでつい振りたくなるが、初段の突進はかなり遅く、中距離からの適当なブッパではただのブーストダッシュにすら追いつけない。
また初段が通常のよろけのためすり抜けられることも少なくなく、さらにBR一発でも横槍が入ると不発になってしまう。
以上の性質から確定に見えても安易なブッパは厳禁。
格闘を振ってくる相手へのSAを利用したカウンターであれば必然的に密着するので、生当てでも外しづらくなる。
前格からは前ステ(要高度)、後格からはバクステ、N・BD格闘からは横ステでつながる。
ステップではなくN特格でキャンセルしても安定して繋げられるので、コンボの自由度は高い。
最後の爆発は範囲が妙に広く、近くにいる他の機体を巻き込むことも多い。
地形問わず2段目が不発する現象あり。
ダメージ大幅減どころか初段が通常よろけなので反確を貰う。
修正が待たれる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
正拳 |
12/11/10/10(90%) |
10(-10%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
爆発 |
271/252/235/235(--%) |
250(--%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※単発格闘の中では後格がダメージ、補正共に最良。
※BD格はN特格→前格でも可。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
岩ズンダ 他機体のBRズンダよりダメージが出る |
メイン≫メイン≫(→)サブ |
183(164) |
高火力岩ズンダ |
メイン≫サブ≫N特射 |
196 |
高火力 特射の弾数を消費する |
特射始動 |
|
|
レバ特射≫NNN>後 |
220 |
|
レバ特射≫BD格≫BD格 |
195 |
|
N格始動 |
|
|
NNN>NN |
252 |
バウンドになったので拾える |
NNN>横N |
265 |
横始動より若干安いが低高度でも繋ぎやすい |
NNN>後>後 |
277 |
高く打ち上げる |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
203 |
繋ぎは最速前ステ 本作から地表始動でもコンボ完走可能 |
前≫BD格≫BD格 |
213 |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
268 |
|
横N>横N |
254 |
|
後格始動 |
|
|
後>後>後 |
234 |
各種特格キャンセルの場合どちらにもディレイをかける |
後>NNN>後 |
278 |
上下に揺さぶる |
後>(N)NN>後>後 |
306 |
スカしコン 繋ぎは前ステフワだがシビア N特でも繋がるが更にシビア |
後>(NN)N>NNN |
288 |
3段目だけ当てる 繋ぎは前ステだがやはりシビア |
後>(NN)N>NN>後 |
290 |
↑でいい 緑ロックで格闘を当てた場合、N特キャンセルで繋ぐと誘導せず空振るので虹ステすること |
BD格・N特格前格派生始動 |
|
|
BD格≫BD格≫BD格 |
222 |
ダメージ確定速度はピカイチ |
BD格≫BD格>前 |
219 |
↑より火力は下がるが安定してズサ可能 前格へは横特キャンセルで |
F覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
NNN>NNN>後 |
324/??/?? |
|
NNN>NNN>覚醒技 |
344/??/?? |
|
NNN>NN>NN>覚醒技 |
347/??/?? |
|
横N>覚醒技 |
351/??/?? |
|
横N>横N>後>覚醒技 |
353/??/?? |
|
BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
333/??/?? |
全てキャンセルで完走可能 |
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 |
354/??/?? |
覚醒技には横ステ・N特格で繋ぐ BD格4回から覚醒技だとダメージが下がる |
後>後>後>後>後 |
351/??/?? |
350補正に到達 |
後>後>後>NN>覚醒技 |
353/??/?? |
↓でいい |
後>後>後>覚醒技 |
358/??/?? |
暫定デスコン 後格4回から覚醒技だとダメージが下がる |
戦術
今作で武装が強化されたが根本的にやることは前作同様、ロックが外れた瞬間の闇討ち。
N特格や各種アシストの追加で接近自体は比較的容易になっている。
序盤は各種岩やアシストでの射撃戦をほどほどに、油断したりロックが外れた相手に対してN特格で一気に近づき格闘を狙う。
わりかし適当なコンボでも250前後のダメージを奪えるため強気に攻めよう。
ただしドアンザクの格闘は迎撃しやすい直線的な軌道のものばかりなことに気を付けたい。
当然SA付きとはいえN特格で思考停止に攻めても射撃や回避性能がインフレしてる今作では簡単に迎撃されてしまうだけ。
だからと言って相方に援護・切り込み・ロック引きを任せて後ろで待機しよう…などとのんびりしていればドアンザクでは捨てゲー同然の立ち回りである。
強化されたアシストや横特ズサを使い相方と足並みを合わせつつ、いつでも強襲できる位置取りをキープしなければならない。
覚醒時はSAのN特格から覚醒技に直接キャンセルできるようになりメイン始動でも軽く300を消し飛ばす。覚醒したら積極的に狙っていきたい。
前述したように迎撃や回避が強力な機体が台頭してるためとりあえずのゴリ押しが通用することは無い。
しかし上手く通せば一気に逆転を狙う事も可能なので、追加された択をしっかり活用して「MSの格闘技」を見せつけてやろう。
EXバースト考察
「俺は…俺は…俺はァ!!!」
基本的にF覚醒のみが選択肢。
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:+15%
相変わらず格闘でダメージを稼ぐ本機としては相性がいい。ドアンザクを使うならほぼ一択。
サブやメインからの前格キャンセルは強烈。
N特格から出せるBD格もとてつもなく伸びるようになり、3000コストを追い回すこともできるように。
今作は迎撃や逃げが優れた機体が多く、不発に終わる危険性も増えたが、それを踏まえても相性の良さが魅力となる。
元々食いつきが良いため、F覚の恩恵によりM覚を食うことすらある強烈な追従性能を扱える。
そもそも覚醒で爆発させる気がなければ使う意義そのものを失うのがドアンザク。いの一番に選びたい覚醒。
防御補正:+30%
半覚で覚醒抜けが出来る事故防止覚醒。
元々15はE覚と相性が悪く本機も例外ではない。
平時でも覚醒無しで格闘をねじ込める当て感に優れた人や、シャッフルで先落ちしたくないときに選択肢に上がる程度。
しかし後者をやるならそもそもドアンザクでなくて他の後衛1500を選んで被弾を下げる方がずっといい。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:+15%
射撃強化覚醒。今作でも全ての射撃で足が止まってしまい、滑りながら岩を投げたりすることも出来ない。
そこそこ性能のいいアシストをばら撒けるという利点はあるが、それなら他にいい機体がいくらでもいる。
石投げ連打の絵面が面白いくらいの見所はあるが、ネタ的なそれを除いて選択肢から外して構わない。
支援向け覚醒。相方の覚醒数を増やすことで自身の闇討チャンスも増やす。
ドアンザク1人では戦局を切り開けないので、対面相性次第ではこれも一考には値する。
だが覚醒でダメージを稼ぎたいドアンザクとしては覚醒補正が最低なのがネック。
特にオバヒになるとそこから何も出来なくなるので、ブースト回復の弱さはそのまま覚醒の期待値に直結してしまう。
シャッフルでは当然非推奨、使うなら固定だがそちらもドアンザクで半端に安定性を求めるくらいなら、最初からL適性の高い機体を選ぶべきでは…?という扱い。
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+4%
機動力をあげることで相手に近づきやすくなり結果的に格闘も当てやすくなる。
だが防御補正なし・特殊移動強化なし・格闘の伸び強化なし・ブースト回復がやや弱めと、欠点だけ見ると噛み合わせが悪い。
F覚醒と比べると見劣りする部分が多く、相性はそこそこ止まり。E覚を使うくらいならマシという程度か。
僚機考察
『後衛』という言葉ととことん無縁な機体なので、一緒に前進できる前衛型がベスト。
N特格という新たな強みこそ得たが、ひたすらゴリ押すには耐久が520ぽっちと不安があるので、味方にある程度ロックを集められる力が欲しい。
3000以外ならそれぞれ問題点はあれど、大体が組める。
3000
大事故。
誰であれドアンザクを前に出すしかないのだが、ドアンザクがL覚を選べないので3000側の体力調整が非常に難しい。
爆弾戦法にせよ両前衛にせよ、どちらともハイリスクな戦いになることは避けられない。 基本的には3000側の先落ちが前提。
ドアンが日和っても30側が2落ちするだけ。そのため腹を括って疑似タイで攻めきってしまう方が互いに精神的負担も軽い。
事故の中では普通くらい。射撃も揃っており、格闘機の代表的機体だが、本作では環境的な厳しさが否めない。
カット耐性と火力のバランス、覚醒時の爆発力など、ドアンザクにタゲを向かせない要素は様々ある。
事故の中では大分マシな組み合わせの一つ。
格闘機として尖りきった機体であり、先落ちしやすくタゲも取りやすい。
ただし悩みもドアンとかなり似通っており、しくじると本気で立て直せなくなりかねない。
エピオンと同じく、事故の中では大分気持ちが楽になる組み合わせ。
射撃手段があり、格闘を一度決めてくれれば分断が可能なので、疑似タイを作りやすい。
バエルが手堅すぎて(特にサブ)敬遠されるとこちらがダブロを食らうので、そこは気をつけたい。
3000の中でもぶっちぎりの事故。
おそらくサバーニャ側は「ドアン爆弾」をやろうと考えるだろうが、ドアンはダブロされると何も出来ない。
そのため平時のマイナスを取り戻すにはドアンの覚醒をほぼ全て通す必要があり、いくらシルビの補佐があっても安定感は低い。
送り狼もドアンは助けられないので、サバーニャは自力で自衛する必要あるが、ここでシルビを吐いてしまうとドアンの覚醒がさらに通りにくくなるというジレンマ。
下手に爆弾のためにガン下がりするよりは、少しくらいはロックを受けて平時からドアン側にダメージレースに加わってもらう方がいい。
2500
推奨コストその1。
両前衛の安定感では2000に劣るが、こちらは単機の性能が高く前衛としての質で優る。
微々たるコスオバとは言え起こさないに越したことはないので、僚機に先行を任せて目を切ってる相手に突撃したい。
SAゴリ押しコンビ。
特射派生と特格でひたすら圧力を掛けてくれるので、ドアンザクも強気に進撃出来る。
火力もこちらに負けず劣らずなので、ワンチャンス通ればそれまでのマイナスを一気に返せる。
高い機動力で戦場をかく乱できるが、ダブロを受け続けるとかく乱だけでダメージに繋がらないという弱みを持つ。
そこをドアンザクでロックを取れれば、格闘を差しやすい状況が作れて場を荒らすことが出来る。
ドアンがやらかして追われる立場になっても、時限強化を切れば多少は踏ん張れるのも良し。
2000
推奨コストその2。
ドアンザクが先落ち出来るので2500コンビよりも強気に戦えるが、その分それなりの与ダメが求められる。
起き攻めでハメられるならその限りではないが、基本総耐久とSAゴリ押しが活きる乱戦状態を狙おう。
原作コンビ。ドアンザクの突進力があれば初代の援護力もなかなか活きる。
もし初代側にタゲがいけば、それはそれでこちらの闇討ちチャンス。
射撃戦に持ちこまれすぎないよう気を配って動こう。初代の自衛力は高い部類だが、あくまで対格闘に関してだけで対射撃は並以下でしかない。
攻め全振りの荒らしコンビ。
ドアンはダブロされると非常に弱いが、Gメカをノールックには出来ないのでロックが散りやすい。
Gメカが抑え込まれると負けてしまうので、ドアンと言えどある程度は助けに行くべきだろう。
爆発力とSAによるゴリ押しや読みを狙うコンビ。
エピオンを除く上位の格闘機との読み合いに勝てる余地はあるため、上手くいけばダメージレースで大きなリードを取れる。
どちらも目が切れないので疑似タイに持ち込みやすく、ドアンザクはカット耐性にも優れるのでマックスターを引っ張れる。
W岩投げコンビ。…が残念ながら、現実問題AGE-1がタイタスでいられる時間は非常に少なく、ほぼスパロー一択で攻め上がることになる。
オバヒでも動いてくるスパローは迎撃必須のため、そこにドアンザクが格闘を差し込むタイミングが見出せる。
ダメージ稼ぎや自衛の際はタイタスのSAが活きるので、お互いの爆発力を頼るのも面白い。
後衛も荒らしも出来る万能機。
NT-D中は敵が引き気味になり追い込めるので、上手く逃げ場を潰せれば安全に格闘を狙える。
弱体化により開幕即C装備が難しくなったので、NT-Dを1機体1回くらいは回せるよう攻め上がるタイミングは調整したい。
1500
パワー不足だがそれでも3000と組むよりはマシ。
2000よりもダブロを意識して攻めないとひたすら各個撃破を繰り返される。
ただし後衛をフリーにしてしまうとそれはそれで蜂の巣にされるので、相方との連携力が試される。
前作では文字通りネタ編成だったが、大幅強化された現在は存外馬鹿にならないポテンシャルを秘めている。
低コ低コのセオリー通り敵を二機のタックルで速やかに破壊するのが目標となるが、只闇雲に突っ込まずに岩や横特ズサを活用しつつしっかり機を窺おう。
勘違いしないようにしたいが疑似タイ勝ちは『理想』であって『目標』ではない。2機の圧力で確実に1機仕留めることも大事。
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最終更新:2021年03月09日 12:18