ここに文字を入力//前作の記述を丸々コピペしないで下さい。後の修正に大変な手間がかかります。
正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ガン |
10 |
80 |
相変わらず高性能 |
射撃CS |
ビーム・ガン【両手撃ち】 |
- |
67~121 |
単発ダウン。ハンマ・ハンマも連動 |
格闘CS |
ファンネル【一斉射出】 |
- |
25~130 |
8発発射。マルチ入力対応 |
サブ射撃 |
ファンネル【設置】/【射出】 |
18 |
25~68 |
1回で3基射出 |
特殊射撃 |
ファンネル【射撃】 |
サブで射出したファンネルからビームを発射 |
特殊格闘 |
ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出 |
1 |
81/111 |
追従アシストと格闘アシストを同時展開 |
後格闘 |
プレッシャー |
1 |
0 |
弱スタン |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形射撃 |
ビーム・ガン |
10 |
80 |
|
変形射撃CS |
ビーム・ガン【両手撃ち】 |
- |
67~121 |
変形解除してから発射 |
変形格闘CS |
ファンネル【一斉射出】 |
- |
25~130 |
足を止めずに発射 |
変形サブ射撃 |
ファンネル【設置】/【射出】 |
18 |
25~68 |
足を止めずに射出 |
変形特殊射撃 |
ファンネル【射撃】 |
足を止めずに発射 |
変形特殊格闘 |
ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出 |
1 |
81/111 |
足を止めずに呼出 |
変形後格闘 |
プレッシャー |
1 |
0 |
変形解除してから使用 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り上げ→斬り上げ→斬り開き |
NNN |
193 |
3入力5段格闘 |
派生 斬り上げ→ファンネル |
N後射 NN後射 |
200 239 |
空中に打ち上げファンネル追撃 |
前格闘 |
突き→三連突き→縦斬り |
前NN |
212 |
3入力6段格闘 |
派生 斬り上げ→ファンネル |
前後射 前N後射 |
193 219 |
N格と同様 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
171 |
2入力5段格闘 |
派生 斬り上げ→ファンネル |
横後射 |
193 |
N格と同様 |
BD格闘 |
回転斬り抜け |
BD中前 |
83 |
1入力4段格闘 最終段は半回転ダウン |
変形格闘 |
クロス斬り |
変形中N |
100 |
単発格闘 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M S/E&L |
備考 |
|
キュベレイ乱舞 |
3ボタン同時押し |
281~312/279~307 269~310/268~305 |
射撃追加入力でファンネル追加攻撃 |
【更新履歴】新着3件
19/04/10 覚醒技を修正
19/05/21 色々追記
19/06/25 キャンセル表、コンボダメージ修正
解説&攻略
ネオ・ジオンの首魁「ハマーン・カーン」の愛機キュベレイが引き続き参戦。
通常MSサイズのサイコミュと小型の無線遠隔操作式オールレンジ攻撃用兵器「ファンネル」を初めて搭載したNT専用MS。
本機を最大限に運用出来るハマーン・カーンの専用機としてネオ・ジオン軍のフラッグシップ機を務めた。
任意発射できるファンネルを特徴とする機体。
発射のタイミングをコントロールできるので、通常のファンネルよりも硬直に刺しやすい。
また設置位置を工夫して、相手の見えない位置から多角的に射線軸を取ることが出来る。
緑ロックからでも手を出す事が出来、まさにオールレンジの名に恥じない性能。
これは通常の誘導兵器やビット系武装とは全く異なる、任意発射独自の強みと言える。
通常武装ではメイン射撃やCSも高水準で、射撃ガード付きの連動アシストも備える。
格闘も強く、初段性能と高火力を両立する格闘機顔負けの性能。
一方、照射ビームやミサイルなどの武装を持っておらず、射撃戦で存在感を発揮するにはメインの丁寧な差し込みとファンネルの活用が求められる。
特に射撃火力に関してはメインズンダ以上のダメージを能動的に出すことが難しいため、格闘を積極的に振れなければダメージレースを制するのは厳しい。
機動力に関してはおおむね良好で、BD速度や旋回性能は標準以上。
ただし落下速度に関しては他の機体よりも遅く、着地を狙われやすい。
機体の大きさに比例して当たり判定もやや大きく、落下速度と併せて回避の意識が重要となるだろう。
アシストの射撃ガードやメインキャンセルでの落下、変形による着地ずらしやステップ特射といった
テクニックをいかに使いこなせるかが鍵となる。
射撃火力の低さから下がりっぱなしでは味方に負担が掛かりやすく、
かといって機体の大きさや落下速度から、前に出れば狙われる、癖の強い玄人向けの機体。
勝利ポーズは3種類。
通常時:ファンネルを展開しながらサーベルを右に振り払い、目を光らせる
アシスト出現中かつ非覚醒時:お供のハンマ・ハンマに薔薇を与える
覚醒中:プレッシャー大展開
敗北ポーズ
オーラを放ちながら仰向けに漂って爆散
- メイン⇔MSサブ/特格(相互キャンセル可)
- メイン→変形サブ、特射、後格
- 変形サブ→特射、特格
- 射撃CS→特射、特格、後格
- 格闘CS→メイン、サブ
- 射撃CS:ダメージと補正率が変化、67*2(121,-20%)に
- 格闘CS:取り付き性能が強化
- 特殊格闘:R・ジャジャの銃口補正が弱体化
- N・横格闘:各段のダメージが変化(出し切りダメージは同じ)
- 後格闘:開幕の弾数が0になり、覚醒時のリロードが削除
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
両腕に装備されたビームガン。
威力、弾数ともに高水準なBR。
サブ、特射、特格、後格でキャンセル可能。サブ・格CSからキャンセル可能
キャンセル落下によく使うため弾切れし易い。
適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しておこう。
【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
両手を突き出してダウン属性のビームを2発同時に放つ。
発生・弾速が早く、弾を横並びに撃つので引っかかりやすい。
反面、誘導はそこまで強くない。
特射、特格、後格でキャンセル可能。
今作から同時hitの仕様が変わって補正の影響を受けやすくなったが、ダメージ自体も調整されているため使用感は変わらない。
射撃火力増強のほか、弾速を活かした狙い撃ちや、発生と判定を活かした迎撃などに使おう。
近接では特格や後格によるフォローが効くのも良い。
【格闘CS】ファンネル【一斉射出】
[チャージ時間:3秒][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.8/1hit][補正率:-10%/1hit]
足を止め、慣性を残しながらファンネルを8基射出する。
サブのファンネルとは別個の扱いで併用が可能。サーチ変えでマルチCSに変化。
正確には4基1セットで2セットを時間差で飛ばしている。
BDCが早いと全基射出せず、それぞれで攻撃のタイミングも若干異なる。
マルチCSで1セットずつをそれぞれ別のターゲットに向ける。
メイン、サブへのキャンセルで自由落下する。
発射の時点で必ず正面を向くので、メインCでも振り向き撃ちにはならない。
【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】
[常時リロード:2秒/1発][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:-10%/1hit]
ファンネルを射出、設置する。3発1セットで、最大3セットまで同時展開可能。
レバー入力によって設置の仕方が変わり、レバーNではその場に、レバー入力では相手に射出する。
レバー右(左)では向かって右側(左側)に、レバー上では奥に、レバー下では手前に来るように設置する。
メインからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。
ファンネル武装共通でキャンセル補正は受けない。
一定距離までしか追尾せず、限界距離を迎えると設置されずに戻ってきてしまう。
とはいえ、その距離はサイド7の対角線の半分ほどと長めで気にするほどではない。
特射で発射するか、設置から約3秒経過、または自機のダウンで回収される。
追尾中は銃口補正が進行方向にしかかからず、設置されてから360度全方位にかかるようになる。
そのため、狙うときはしっかり配置されたことを確認してから撃つこと。
発射時には設置順に関係なく、すべてのファンネルから同時にビームを発射する。
このとき、設置数に対して弾数が足りないと残弾分しかビームが出ない。
その場合は先に設置したファンネルから優先して発射するので覚えておこう。
2hitよろけなので最低でも弾数が2発以上ないと撃っても意味がない。
しかし設置を繰り返すことで相手にファンネルを意識させ、けん制することは可能。
追尾中も弾数は回復するので、弾数管理と併せて活用したい。
【特殊射撃】ファンネル【射撃】
サブでセットしたファンネルからビームを発射させる。
発射動作は足を止めるが慣性を残し易く、ステップと用いると大きく滑る事ができる。
地上で使用した場合は接地判定。
複数のファンネルがセットされている場合は、順次ではなく全て同時に発射する。
行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んでおくことが出来る。
【特殊格闘】ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/1発][クールタイム:1秒][属性:アシスト]
「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」
ハンマ・ハンマとR・ジャジャをそれぞれ左右に召喚。
メインからキャンセルが可能で、ここからメインへのキャンセル(アメキャン)も可能。
両方のアシストが消滅してからリロード開始される。
変形中は変形したまま足を止めずに使用可能。
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5(0.5*3)][補正率:70%(-10%*3)]
追従型アシストで、15秒間自機に追従。
普段はキュベレイの正面に位置取る。射撃シールド判定あり。
キュベレイ本体が強制ダウンしていてもハンマ側は無敵になったりしないので、ダウン中に壊されてしまう事もある。
キュベレイのメイン・射撃CSに連動してメガ粒子砲を撃つ。
ビームの判定はしっかり3本に分かれていて、1本30ダメージ。
連動射撃時にはハンマが左上にズレるので、正面が空いてしまう。マシュマーに守って貰いたい場面では注意したい。
被弾による消滅時は相変わらず盛大に叫ぶ。
赤ロックに入るとロック中の相手に向かって突撃し、ヒットすると抱きついて拘束>一定時間後に爆発
一度の呼び出しにつき一回だけ攻撃する。
10秒間赤ロックに入らないと消滅する。
格闘属性なので射撃バリアを貫通する。格闘も防ぐバリアには当然ながら無効化される。
特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
拘束 |
30(90%) |
30(-10%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
2段目 |
爆発 |
111(70%) |
90(-20%) |
2.1 |
2.0 |
特殊ダウン |
どちらも相変わらずの性能だが、任意で出せるので扱いやすい。
特にハンマ・ハンマはキュベレイの薄い弾幕を強化してくれる他、シールド効果も持つので重要。
リロードは決して早くはないので使う場面は見極めたい。
召喚中であっても覚醒すれば即リロードされる(ただし、両者が消滅するまでゲージが赤くなり、使用不可能)。
役割の異なるアシストを同時に召喚するため、2つを同時にフル活用することは難しい。
基本的にはハンマ・ハンマの方が優先度が高いので、R・ジャジャは牽制と割り切り使うのもいい。
ズンダや格闘中に呼び出せば拘束コンボでの用途も期待できる。
ただし拘束の部分にもダウン値があるため、稀ではあるがコンボ次第では接触した時点での強制ダウン(掴み失敗)もあるので気をつけよう。
【後格闘】プレッシャー
[撃ち切りリロード:17秒/1発][クールタイム:5秒][属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
「それ以上の無礼はやめい!!」
力を溜め、周囲に紫色の球状のプレッシャーオーラを展開。味方にも当たるので注意。
両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付く。
弾数が0からスタートするようになり、出撃直後は使えなくなっている。
シールドガードは全方位であっても貫通するが、射撃を防ぐバリアには無効化される。
射撃ガード付きアクションに関しても基本的には無効となる。
とはいえ上記に当てはまらない例外も有り得る為、詳細な性能は対戦の中で掴んでいくこと。
守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。
格闘に対するカウンター、死角から移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。
白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。
アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。
これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。
追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。
変形
肩のバインダーを折りたたんで巡航形態になる。
前作と変わらず、変形中に横ステップ(ローリング回避)が可能。
旋回性能が低い代わりに速度がかなり速い。同コストはおろか30コストをも上回る。
また変形解除硬直は長いが、慣性が乗ってかなり移動する。
変形時固有の武装が無く、足を止めないことはともかくバリエーションに欠けるのが難点。
※特射、格闘CS、特格は使用可能だが変形中足を止めない事を除いて性能が変わらない為解説は省略。
【変形メイン射撃】ビーム・ガン
[MS時メインと共有]
変形中は変形状態のまま発射。腕から撃つ関係上、射角が左右90度以上ある。
射角内であれば銃口補正がかかり、射角外であれば向いている方向に撃つ。
横向きで移動する事の多い変形形態にとってはありがたい仕様。
【変形射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】
[MS時CSと共通]
MS状態に戻ってから発射。
変形硬直のため、変形後すぐに撃つ事は出来ないので注意。
【変形サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】
[MS時サブと共有]
通常時と同性能。
ただしサブからメインへのキャンセルは出来なくなっているので注意。
【変形後格闘】プレッシャー
[MS時後格闘と共有]
MS状態に戻ってから発動。
格闘
二刀流で繰り出し、攻撃回数が多いがモーションは素早い。
全ての格闘が発生判定、範囲に長けており半端な格闘は潰してしまうほど。
手早くダウンを取るのが苦手なので、カット耐性が気になる時はサーチ変えハンマ・ハンマや後派生を活用したい。
【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り開き
2刀流で素早く繰り出す3入力5段格闘。
最終段は斜め前にふっ飛ばす。
受身可能なので追撃できない時はは素直に出さないように。
2段目までのダメージが前・横よりも高いのが特徴。
コンボに向く。
1・2段目から後派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
33(90%) |
33(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
斬り上げ |
67(80%) |
37(-10%) |
1.8 |
0.8 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
97(72%) |
37(-8%) |
1.95 |
0.15 |
よろけ |
斬り上げ |
137(65%) |
55(-7%) |
2.1 |
0.15 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
斬り払い |
193(53%) |
86(-12%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
【格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル追撃
N、前、横の最終段以外から派生可能。受け身不可の打ち上げ1段。
即座にダウンが取れるので、カット耐性を重視するなら重要。
タイマンでもアシストやファンネルによるセルフカットを防ぎやすい。
斬り上げから更に射撃派生でファンネルによる追撃。モーションはNEXTの前派生に近い。
ファンネルを出した後はキャンセルしても攻撃は続く。
キャンセルするタイミングで追撃するファンネルの数をコントロールすることが可能。
後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
前・横 |
前N |
N |
NN |
前・横 |
前N |
後派生 |
斬り上げ |
119(62%) |
180(47%) |
112(62%) |
160(47%) |
65(-18%) |
2.8 |
3.1 |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
ファンネル追撃 |
138(57%) |
195(42%) |
131(57%) |
175(42%) |
30(-5%)*5 |
2.9 |
3.2 |
2.8 |
3.1 |
0.1*5 |
特殊ダウン |
156(52%) |
208(37%) |
149(52%) |
188(37%) |
3.0 |
3.0 |
2.9 |
3.2 |
特殊ダウン |
172(47%) |
220(32%) |
165(47%) |
200(32%) |
3.1 |
3.4 |
3.0 |
3.3 |
特殊ダウン |
187(42%) |
230(27%) |
180(42%) |
210(27%) |
3.2 |
3.5 |
3.1 |
3.4 |
特殊ダウン |
200(37%) |
239(22%) |
193(37%) |
219(22%) |
3.3 |
3.6 |
3.2 |
3.5 |
特殊ダウン |
【前格闘】突き→3連突き→縦斬り
連続突きからバウンド属性の叩きつけで〆る3入力6段格闘。
威力が高い割に補正がゆるく、出し切りからの追撃はコンボ火力を伸ばせる。
そのかわり高効率部分は最終段に偏っており、出し切れないと他に劣る。
そこまで大きく動くわけではないためカットには注意。
1・2段目からN格と同様の後派生が可能
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
3連突き |
80(75%) |
25(-5%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
99(70%) |
25(-5%) |
1.9 |
0.1 |
よろけ |
117(65%) |
25(-5%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
縦斬り |
163(57%) |
70(-8%) |
2.3 |
0.3 |
膝つきよろけ |
212(50%) |
85(-7%) |
3.1 |
0.8 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
連続回転斬りを繰り出す2入力5段格闘。
発生と伸びが優秀かつ初段の範囲が広いため先出しに向く。
上下誘導も強く、上を取られても足元から食い付く事も多い。
初段から後派生が可能
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
80(75%) |
25(-5%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
98(70%) |
24(-5%) |
1.9 |
0.1 |
よろけ |
115(65%) |
24(-5%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
171(53%) |
86(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】回転斬り抜け
風車のように回転しながら突進して斬り抜ける1入力4Hit格闘。
最終段のみ半回転ダウン。判定がかなり広いため先出しに向く。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
20(95%) |
20(-5%)*3 |
0.3 |
0.3 |
よろけ |
39(90%) |
0.6 |
よろけ |
57(85%) |
0.9 |
よろけ |
83(80%) |
30(-5%) |
1.9 |
1.0 |
半回転ダウン |
【変形格闘】クロス斬り
2刀で斬り上げる1段格闘。
咄嗟に出せない事を除き、伸び・突進速度・範囲・威力が非常に優秀。
変形中の自衛にも大きく貢献する。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
クロス斬り |
100(-80%) |
2.0 |
特殊ダウン |
バーストアタック
キュベレイ乱舞
「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」
突撃してサーベル乱舞→斬り抜け→抱きついて拘束→ファンネル一斉射撃後に相手を前に吹き飛ばす。
抱きつきからファンネル展開の部分はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現モーション。
似たようなファンネル〆の乱舞系と異なり最後に高威力部分が存在するためコンボに入れてもダメージを大きく伸ばせる。
サーベル乱舞中は射撃ボタンを入力する事でファンネルからビームが発射される。攻撃時間を変えずに純粋に威力が伸ばせるので入力必須。
抱き付きから一斉射撃までかなり長く、モーション自体もあまり動かないのでカットされやすい。
追加ファンネルや最後のファンネルはきちんと射撃属性になっており、各種バリアやマントに防がれる。
逆に言えば覚醒技を決めながらバリアを剥がせる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
両手突き |
79/78/75/75(85%) |
75(-15%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
右突き |
111/109/105/105(80%) |
35(-5%) |
0 |
0 |
よろけ |
3段目 |
右突き |
141/138/133/133(75%) |
35(-5%) |
0 |
0 |
よろけ |
4段目 |
左突き |
169/166/160/160(70%) |
35(-5%) |
0 |
0 |
よろけ |
5段目 |
右突き |
195/192/185/185(65%) |
35(-5%) |
0 |
0 |
よろけ |
6段目 |
斬り抜け |
226/223/215/215(60%) |
45(-5%) |
0 |
0 |
スタン |
7段目 |
抱きつき |
245/242/233/233(50%) |
30(-10%) |
0 |
0 |
掴み |
8段目 |
一斉射撃 |
265/263/253/254(10%) |
6(-5)*9 |
0 |
0 |
よろけ |
9段目 |
開放 |
281/279/268/269(10%) |
150(--%) |
7.0/9.0 |
10.0 |
ダウン |
追加入力 |
ファンネル |
312/307/310/305(10%) |
6(-1%)*0~12 |
0 |
0 |
よろけ |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
全て計算値。
灰字はすかし。
射○の数字は射撃派生ファンネルのHit数。
ハンマ・ハンマは連動特格、R・ジャジャは掴み特格、掴みから爆発前に追撃は掴み特格(1)と表記
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン |
136 |
攻め継続。 メイン同士の繋ぎは全てBDCの代わりに→サブ→でもよい。 |
メイン+連動特格 |
134 |
攻め継続 |
メイン+連動特格≫BR |
166 |
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
射CSだと177 |
メイン≫メイン→サブ |
154 |
サブは2Hitしかしない |
メイン≫メイン→掴み特格 |
175 |
|
メイン→掴み特格≫メイン |
187 |
|
メイン≫前NN |
205 |
前格を出しきらない場合は182非強制 |
メイン≫横後>メイン |
179 |
横N出しきりは187、射CS〆は182 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫メイン≫ |
124 |
攻め継続 |
サブ(6hit) |
114 |
|
サブ≫メイン≫メイン |
156 |
射CS〆で165 |
サブ≫メイン+連動特格 |
151 |
|
サブ≫NNN |
189 |
前格は最後まで入らないのでN格で。 |
アシスト始動 |
|
|
掴み特格(1)≫連動特格≫メイン |
172 |
|
掴み特格(1)≫前NN>メイン |
245 |
|
掴み特格≫メイン |
167 |
非強制ダウン |
掴み特格≫前NN |
236 |
|
掴み特格≫横後>メイン |
216 |
|
掴み特格≫変格>メイン |
221 |
|
N格始動 |
|
|
NNN>BR |
236 |
射CS〆で252 |
NNN>N>BR |
254 |
|
N(1Hit)>前NN>メイン |
256 |
射CSだと265 |
NN後射5≫メイン |
257 |
|
NN後射5>(前N2)NN>BR |
274 |
すかしコン |
前格始動 |
|
|
前NN>BR |
252 |
射CS〆で267 |
前NN>(前N2)NN>BR |
314 |
地上限定すかしコン |
前NN>横後 |
262 |
|
前NN≫BD3>メイン |
267 |
|
横格始動 |
|
|
横>前NN>メイン |
243 |
|
横>横N>メイン |
219 |
|
横>横後射5≫メイン |
221 |
|
横後射4≫(前)NN>メイン |
254 |
すかしコン |
横後射5≫(前N2)NN>メイン |
262 |
すかしコン |
横後射5≫(前N2)N後射2≫(前N2)NN |
251 |
すかしコン |
横後射5≫(前N2)N後射5≫(前N2)N後 |
251 |
すかしコン |
横N>メイン |
214 |
|
横N>横後 |
225 |
|
横N>BD>メイン |
240 |
|
BD格始動 |
|
|
BD1>前NN>N(1Hit)>メイン |
267 |
|
BD1>NN後射3>>(前N2)NN>メイン |
266 |
|
BD3>NNN>メイン |
|
|
BD3>NN後射5≫メイン |
|
|
BD3>NN後射5≫掴み特格 |
|
|
BD3>NN後射5≫(前N2)NN |
|
|
BD3>前NN>メイン |
253 |
|
変格始動 |
|
|
変格>メイン |
164 |
非強制ダウン |
変格>前NN |
254 |
|
変格>横後>メイン |
221 |
|
変格>横後射3 |
222 |
|
後格始動 |
|
|
プレ≫メイン≫メイン |
120 |
|
プレ→射CS |
108 |
|
プレ≫NN後射5>メイン |
215 |
|
プレ≫前NN>メイン |
215 |
|
プレ≫前NN>(前N2)NN |
241 |
地上限定すかしコン |
覚醒時 |
F/M/S/E |
|
メイン≫メイン+連動特格≫メイン |
174/?/198/174 |
|
サブ→サブ≫メイン |
164/?/164/146 |
|
前NN>前NN |
305/?/282/282 |
F覚醒の場合は非強制ダウン |
変格>前NN>メイン |
297/?/281/278/ |
射CSだと309/?/296/290 |
変格>前NN>覚醒技 |
352/?/339/339 |
|
F覚醒時 |
|
|
前NN>前NN>覚醒技 |
? |
|
戦術
機体性能的には後衛から中衛が適する。
逃げながら任意ファンネルで牽制、妨害を掛けるのが基本。
ただしファンネルのみだと火力が足りなくなりやすい。
耐久を残したい序盤戦はともかく中盤以降は格闘を振る意識も持ち併せたい。
前衛より前に出過ぎず、かつX字やL字を取れる位置取りを心掛けること。
メインは通常使用だけでなく落下キャンセルでも多用するので弾数管理をしっかりと。
また自分の射線、味方の射線にファンネルの射線を加える事で揺さぶりを掛けられるのはキュベレイの長所。
格闘CSも組み込んで相手を動かし、各種射撃で刺すか味方に取ってもらえるように追い込んでいこう。
アシストは溜まり次第、適宜回していくのもよいが
R・ジャジャやアメキャンもあり、むやみに出すのは少々もったいない。
こちらにあまり射撃が飛んでこない場面ではなるべく節約し、
前に出たい・ロックを引きたい場面などを意識して使うとよいだろう。
格闘性能に関しては相変わらず良好。
火力も全体的に優れており、迎撃や起き攻めに絡ませてダメージをきっちり奪いたい。
モーション的には多段hitのものが多く、適切なコンボの組み立てには格闘への理解度も重要になってくる。
最終段にダメージが集中している格闘がほとんどなので、基本的には素直に出し切った方がいいかもしれない。
それだとカット耐性が気になる、という場合にはサーチ変えハンマ・ハンマで敵相方からの射撃を防いだり、後派生で手早く切り上げる選択をしたい。
EXバースト考察
「肉体があるからやれるのさ!!」
格闘攻撃補正:+5%
高性能な格闘から機体自体との相性は悪くない。
機動力強化やブースト回復量もMバーストとの差は少なくなった。
相手の機体編成や、単純にプレイヤーの好みで選択してもよい範囲。
射撃ダメージには+補正が付かない点には留意。
3000と組む際の安定択。
基本はこの覚醒にしておき、相手の編成を見て他の覚醒に変えると良いだろう。
覚醒の強さ自体は弱体化しているので、3000以外では使わない方が無難。
射撃攻撃補正:+10%
元々落下技が豊富なので射撃同士の相互キャンセルの恩恵は受けづらいが、相性は悪くない。
威力、弾数に優れるメインを連射可能になる上、射撃の回転率が向上する。
ファンネルと合わせれば相手の盾も許さない強力な攻めを展開できる。
ブースト回復や機動力強化が少ない点には注意。
消費の激しいファンネルがリロードされるのは嬉しいが、覚醒に特別なボーナスがないのであまり向いていない。
補正の低いLでも被弾を抑えながらダメージを取る自信があれば別だが、そんなことが出来るなら他の覚醒の方が戦いやすい。
L相性のいい2500か1500と組む際に、付き合いとして選ぶ程度だろう。
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+3%
機動力を強化する。当初はFバーストよりも速いが、差はそこまで大きくなくなった。
攻め、守り共に万能な覚醒であることは変わらず、こちらは射撃ダメージに+補正が付く。
とは言えキュベはアタッカーを務めることは少なく、シャフで前衛をやる場合や、高コストコンビでのEとの使い分けなどが有力か。
あまり多用する性能でもないが変形には速度効果が乗らないので注意。
僚機考察
自機を守ってくれる高コスト帯との相性が抜群。
キュベレイ自体戦局を覆すような力を持っていないため、高火力の相方だとなお良い。
ファンネルで動かした敵を取れる射撃武装があると噛み合う。
格闘機だと、キュベレイは不得手なダウン取りと誤射への配慮に苦心することになる。
それでも前衛となってくれるので、マシュマーの盾と強化された格闘を活かせばまだ活路はある。
一番キツイのは前に出られない低コスト機や支援機。
多少強化されたとは言え、ダウンを取りにくいキュベの単独前衛は避けたいのが本音。
良くも悪くもファンネル頼りなので放置されないように注意。
3000
なるべく前に出て相手の注意を引き付けられる機体が適任。
BR・CS・サブの三本柱でで相手を動かし、相方の働ける環境を作っていこう。
先落ちは厳禁なので、序盤はファンネルの射程を最大限生かして遠距離から牽制に努め、あわよくば下手な着地を取っていく。
2500
3000に比べてコスト500の差をどう埋められるかがポイント。
コスオバが軽く、後衛型2500としては無くはない選択肢だが、
キュべにとっては前衛としてのプレッシャーが落ちるデメリットの方が大きい。
そのため敢えてここと組むなら、普通の前後衛よりは両前衛気味に戦う方が実は有効だったりする。
どちらが先に落ちるのかなど、役割分担を明確に。
2000
性能差により、キュベ本来の遠距離戦を敷きづらいという時点で厳しい。
自身はともかく、相方への負担が半端ない上に火力不足にも悩まされる。
かと言って、上記の通りキュベ前衛には限界がある。
どこかしらで格闘を決めるなど、思い切った行動を迫られることも多いだろう。
1500
2000以上にキュベの射撃戦に付き合えない。
代わりに1落ちでのコスオバが緩いため、先落ち想定で1500に先行してもらう形がベター。
爆弾も出来なくないが、ダウンが取りにくいファンネル支援では1500が憤死する可能性もあるので立ち回りに注意。
・・・とまあ、これらは全て前に出られる前衛型を想定した話で、万能機や支援機だとそれすら取れないので相当キツい。
外部リンク
コメント欄
- クアンタのビット格闘防ぐけどRジャジャ入るのか? -- 名無しさん (2019-06-16 12:03:24)
- 文がマキオンのまんまだから多分脳死コピペ人間の仕業だなこれ 例外の可能性もあるから実際にクアンタにぶつけて検証する必要があるけど少なくともマキオンの時点で格闘判定になってた 本当に脳死コピペ止めて欲しい -- 名無しさん (2019-06-17 02:31:04)
- まあここにグダグダ書き込む前にさっさと編集すればいい話だわな -- 名無しさん (2019-06-18 20:51:51)
- 脳死コピペ止めて欲しいと言うのは簡単だけど、じゃあ誰が編集するんですかね……。いまだに直ってないみたいだけど、出来ないなら直して下さいお願いしますと言えばいいし、出来るなら責任もって自分で直そうとしろよ。みんなで作るのがwikiなんやで? -- 名無しさん (2019-06-21 01:01:20)
- じゃあ脳死コピペを許して誤情報広まらせるのか、って風になるけどな。編集もしないのにグダグダ言うヤツも脳死コピペするヤツも必要ない。 -- 名無しさん (2019-06-21 09:51:13)
- 上で言ってるのは例外の可能性あって検証しなきゃいけないから気軽に編集できないって話でしょ。ここが一番のコピペの問題じゃないか? -- 名無しさん (2019-06-21 10:43:18)
- そもそも検証ってタダじゃないのよ。時間もお金もかかる作業なの。情報を得ている方はタダだから実感なんて無いだろうけどな。 -- 名無しさん (2019-06-21 13:57:45)
- エクバ~オンまでは真面目に検証したり編集したりしてたけど「今回こそは」と思って注意書したのにそれでも脳死コピペされてアホらしくて編集辞めたよ 俺みたいなの多いと思うわ -- 名無しさん (2019-06-23 02:21:33)
- なんか変だと思ったら「脳死コピペ止めて欲しいと言うのは簡単だけど、じゃあ誰が編集するんですかね……」の人さ 少なくとも脳死コピペした本人なのに第三者のフリするのは止めてくれる?知らないのかも知れんが誰が編集したかって判るんだぞ じゃなきゃ責任持って細部まで検証して最後まで編集してくれ ゴッドのページなんか一度新地に戻さざるを得なくなったんだぞ -- 名無しさん (2019-06-23 02:34:20)
- 別に別人装うつもりもなかったけど、ちゃんと数値も調べて編集してるんだよねぇ。他人のIP調べて揚げ足取りに躍起になるのはいいけどお前は行動してるのか? 自分はコピペだけでなく数値の調べ直しもきちんとやってるよ。じゃあ自分が調べた部分はこのページから引き揚げようか? 履歴から復旧しても構わないけど、その時はちゃんと調べ直してからにしろよ。 -- 名無しさん (2019-06-23 16:55:57)
- wiki初期に「何が正しいか判らなくなるからコピペは止めましょう」って議論欄で話しあったのよ 「みんなで作るのがwikiなんやで?」からこそ各々が正しい情報を少しずつ出し合えばいいだけじゃない それ無視してる時点でページの私物化でしかないしそこまでやるなら最後まで責任持ってくれって言ってるの -- 名無しさん (2019-06-24 14:50:33)
- うん、だから修整全部やってんの俺なんだけどw 数値調べ直したのも俺。上のアシストの指摘が入った時に即行修正したのも俺。IP見ないから断定で言うけど、グダグダ言うだけでお前は何もしていない。まあコピペで混乱させたのは悪かったけど、こうして修正してるから。で、他には? -- 名無しさん (2019-06-25 20:23:22)
- コピペした本人と違って、第三者から見るとただのコピペで誤情報が入っちゃったのかスパイクのシルビ貫通みたいな例外なのか分かんないから、気軽に修正はできないよ。まあコピペも悪いし、それに対するコメントも棘があったせいで今こんな感情的な応酬になってるし、これ以上は無駄だから終わりでいいんじゃないかな。 -- 名無しさん (2019-06-25 20:56:42)
- 覚醒中除くコンボ表のダメージ修正と、キャンセル表記をいじりました。キャンセルは分かりにくければ前のものに戻します。あと数値的な物は覚醒中の補正関連と、覚醒技のダメージ計測くらいかな? 計測できる方がいればお願いします。 -- 名無しさん (2019-06-25 23:28:43)
- とりあえずゲームが楽しいんだからそれでいいだろ。ここで議論してても余計なストレスが溜まるだけやて -- 名無しさん (2019-11-21 15:19:44)
最終更新:2022年11月01日 19:55