正式名称:AMX-011S ZAKU III CUSTOM パイロット:マシュマー・セロ
コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
65[75] |
弾数が少ない。強化時威力アップ |
射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
140 |
単発高火力 |
格闘CS |
ハイドボンブ |
- |
70~110 |
位置によってダメ変動 |
レバーNサブ射撃 |
ビーム・キャノン【収束】 |
1 |
65~124 [70~133] |
足を止めて撃つ |
レバー入れサブ射撃 |
ビーム・キャノン【連射】 |
55~104 |
入力方向へ動きつつスタン属性の2連射 |
特殊射撃 |
強化人間の力 |
100 |
- |
時限強化 |
後格闘 |
プレッシャー |
1 |
0 |
出撃時弾数0 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
206[223] |
出し切りで強制ダウン&バウンド |
派生 斬り上げ |
N後 NN後 |
129[137] 173[184] |
|
前格闘 |
タックル |
前 |
80[85] |
強化時は縦回転ダウン |
派生 斬り上げ |
前後 |
143[157] |
|
横格闘 |
ビーム・サーベル |
横NN |
170[173] |
受け身可ダウン。追撃可 |
派生 斬り上げ |
横後 横N後 |
129[137] 171[180] |
|
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
75[90] |
小打ち上げの縦回転ダウン |
特殊格闘 |
掴み |
特 |
58[63] |
掴み→回り込んでホールド |
派生 蹴り |
特→N |
143[161] |
虹で追撃可 |
派生 投げ→狙撃 |
特→射 |
203[224] |
強制ダウン |
派生 自爆 |
特→後 |
299[354] |
高威力だが自機撃墜 |
強化中特射 |
突撃掴み |
特射 |
[39] |
新武装 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
|
この花の香に誓って |
3ボタン同時押し |
319/305/288 |
格闘乱舞系 使用時に強化状態へ移行 |
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
18/11/13 追記
19/02/17 コンボを追記・修正
解説&攻略
『機動戦士ガンダムZZ』より、強化人間として復活した後半仕様の「マシュマー・セロ」が駆る、ザクの発展型MS。
ザクIIIに高機動型オプションを装備した緑色の指揮官型で、劇中では実質マシュマー専用機であった。
本来は特殊な点はないが、マシュマーの強烈な強化人間能力で純ニュータイプにも迫るプレッシャーなどを発した。
本作では『MB』を更にブラッシュアップした時限強化と『MBON』の一部武装とコストを持つ独自の立ち位置となった。
近接寄りの汎用機であるため、コスト帯としては高めの耐久値を得ている。
だがアシストだった枠に強化コマンドが入ったこともあり、今まで以上に射撃性能は低下してしまっている。
多角的な攻撃もできなくなったため、基本的にはこれまで以上に近接戦を強いられる形になる。
強化時は、アップデートにて追加された分も含め、格闘のほとんどにスーパーアーマーが付いている。
それを活かす為にも通常時は耐久を温存して強化時に一気に持っていく時限強化機の基本を一層求められる。
使い易さは落ちたが、噛み付く強さは遥かに上がっており、火力も合わさり相手の耐久調整を破綻させやすい。
- レバー入れサブ射撃:誘導強化、ダウン値低下
- 特殊射撃:リゲルグ 呼出が廃止され、強化人間の力(MB時代の格CS)に変更。それに伴い各種格闘の基本性能再調整。
- 強化中格闘CS:ハイドボンブを追加
- 射撃CS:ダメージ上昇(130→140)
- レバー入れサブ射撃:上書きスタン属性に変更。ダメージ、ダウン値、補正値の調整(数値未記載)
- 通常時格闘CS:追加。強化時の格闘CS。
- 格闘後格闘派生:打ち上げ角度の変更
- 通常時Nサブ射撃:ダメージ上昇(114→124)。ダウン値増加(??→3.0*2)、誘導強化。
- 通常時特殊射撃:移行速度向上
- 通常時前格闘:吹き飛びベクトルの調整?
- 強化時Nサブ射撃:ダメージ上昇(124→133)。誘導強化。
- 強化時特殊射撃:SA時間延長
- 強化時N,横,前,BD格闘:SA追加
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS、格闘CS→特格
- 特射中特射→BD格除く各種格闘、特格
- 特射中 サブ→特射
- 格闘、特格→特射中特射
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
相変わらず弾数の足りないBR。
今作ではアシストもいないため、これまで以上にシビアな弾数管理が必要になる。
時には性能劣悪なCSにも頼らざるを得ない。
強化時には威力が75に増加。弾自体も少し太くなる
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「とくと味わえ!」
足を止める単発ダウンのよくある射撃CS。
単発CS系の中では高威力だが、依然誘導は弱いまま。軸が合っていても距離によっては着地した敵の頭上を通る。横方向も頼りない。
アシスト削除の穴をカバーするためにもこれまで以上に頼らざるを得ない。
特格にキャンセル可能。
アップデートで火力が上がった。
【格闘CS】ハイドボンブ
[チャージ時間:??秒][属性:][][ダウン値:0.4(弾頭0.1/爆風0.3)/1発][補正率:85%(弾頭-10%/爆風-5%)/1発]
足を止めてハイドボンブを打ち出す機雷系武装。
ギャンのサブと同じく勢い良く飛び出て、その後はほぼその場で留まる。
アップデートで通常時でも使用可能となった。
通常時の起き攻め拒否に使えるか。飛び出す位置の関係か格闘迎撃用には使いにくい印象。
これ単体の性能は悪いと言うほどでもないが、コマンドの都合で押し付けるような使い方は難しい。
特射のコマンドと併用できるため、SAで突っ込みながら当てる使い方は可能。
1発あたり弾頭は10ダメージ、爆風は20ダメージ
【サブ射撃】ビーム・キャノン
[撃ち切りリロード:8(4)秒?/1発][属性:ビーム]
フロントアーマー内蔵のメガ粒子砲二門から太めのビームを発射する。
レバー入れで性能変化。
時限強化中は最大弾数2・リロード加速を始め様々な性能が強化される。
【Nサブ射撃】収束
[ダウン][ダウン値:6.0?(3.0?*2)][補正率:80%(-10%*2)]
「かかって来んなら狙い撃つまで!」
足を止めて2発同時発射。MBまでのCS。挙動はF91のサブに似ている。
格闘に高威力の3段目が存在するとはいえ、発生が非常に遅いので、基本はこれでコンボ〆を行った方が安定したダメージが見込める。
横サブが弾幕形成に優秀なこと、弾数が共有ということからあまり使わないかもしれないが、優秀なのは間違いない。
カス当たりする可能性も高いため、使う時はある程度軸合わせを意識したい。
慣性は全く乗らないが、M覚醒時はやや滑るようになる。
【横サブ射撃】連射
[弱スタン][ダウン値:3.6(1.8*2)][補正率:78%(-11%*2)]
「そらそらどうした?」
入力方向に移動しながら時間差2連射。両方撃って弾数消費は1。
相変わらず一射目の発生が遅く慣性の乗りも悪いため、回避目的では使いにくい。
その代わり補正が緩くスタンを取れ、ここから追撃する事で中々の火力を取ることができる。
弾自体は太いが、弾速は普通。銃口補正は上方向に比較的良好な模様。
前作と比べて威力は落ちたがダウン値も低下し、上下方向への誘導が強くかかるようになった。
時限強化中のダメージは通常時と変わらず。
射撃戦では積極的に撒きたい射撃戦での主力武装。
オバヒでもレバーの方向に移動できるのであがきにも使える。
S覚醒中ならメインでのキャンセルで移動の慣性を乗せて落下可能。
1発目から特格、強化中は特射にもキャンセル可能。
【特殊射撃】強化人間の力
[撃ち切りリロード:12秒/100カウント][持続:15秒]
「真の力をお見せしよう!」
時限換装。発動時にサブの弾数が回復。
発動中は機動性と武装性能が強化される。
BD回数最速8回、慣性が乗りやすくなり、BD速度もやや向上する。
一部の格闘にスーパーアーマーが付与されるようになり、さらに特射入力でSAで突進して掴む新規の格闘攻撃が使用できるようになる。
この類の武装としては珍しくクールタイムがなく、開始直後から使用可能でリロード自体もかなり早いのでガンガン回していこう。
ただし持続時間は控えめ。
【後格闘】プレッシャー
[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:オーラ][スタン][ダウン値:][補正率:-15%/-10]
出撃時弾数0。覚醒リロードなし。
強化中では補正率が緩和される。
通常時の自衛択としては勿論のこと、起き攻め択としても使っていける。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
今作は通常時、強化時も同じ挙動の3段格闘。
最終段はF覚醒時でも強制ダウン&バウンドするハードヒット切り下ろし。
強化中は威力が全体的に向上し、伸びにSAが付与される。
【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】斬り上げ
受身不可の縦回転ダウンで打ち上げる。
通常時、強化時で打ち上げの挙動が違う?要検証。
強化時は基礎威力向上と補正率緩和が同時に入るが、ダウン値は高めで追撃猶予は薄い。
通常時の後派生→特格は壁際でないと届かない。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
65[65](80%) |
65[65](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣後派生 |
斬り上げ |
129(60%)[137(65%)] |
80(-20%)[90(-15%)] |
3.2 |
1.5 |
縦回転ダウン |
┗2段目 |
逆袈裟斬り |
121[125](65%) |
70[75](-15%) |
1.95 |
0.25 |
強よろけ |
┣後派生 |
斬り上げ |
173(45%)[184(50%)] |
80(-20%)[90(-15%)] |
3.45 |
1.5 |
縦回転ダウン |
┗3段目 |
袈裟斬り |
206[223](%) |
130[150](-%) |
7.2↑ |
5.2↑ |
バウンド |
【前格闘】タックル
「ええい、鬱陶しい!」
敵を吹っ飛ばす体当たり1段。
発生が速く判定も強いが伸びが控えめの迎撃向け。
強化時のSAが生かしづらいため、強化中はかえって使いにくくなる。
通常時は自衛に、強化中は放置や分断目的で使うのが無難か。
命中から後派生が可能で、この手の格闘にしては命中からコンボが狙いやすい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
80[85](80%) |
80[85](-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン[縦回転ダウン] |
┗後派生 |
斬り上げ |
144(60%)[157(65%)] |
80(-20%)[90(-15%)] |
3.2 |
1.5 |
縦回転ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→左薙ぎ→右斬り上げ
前作同様、通常時でも3段目が出せる。3段目で視点変更。
出し切りから追撃が可能だが入力が早いと特格はスカる点に注意(最速入力なら繋がるが、ラグや入力ミスで失敗する可能性も充分あるので非推奨)。
安定して特格に繋げたい時は、ワンテンポ置いて入力することを意識したい。
後派生でN格と同じ斬り上げが可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65[65](80%) |
65[65](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣後派生 |
斬り上げ |
129(60%)[137(65%)] |
80(-20%)[90(-15%)] |
3.2 |
1.5 |
縦回転ダウン |
┗2段目 |
左薙ぎ |
121[121](65%) |
70[70](-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣後派生 |
斬り上げ |
173(45%)[180(50%)] |
80(-20%)[90(-15%)] |
3.5 |
1.5 |
縦回転ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
170[173](53%) |
75[80](-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
優秀なN・横格闘に隠れがちだが主力格闘のひとつ。スローネのBD格に近い。
結構伸びるので、放置されてると思った時には積極的に出してみるといいかもしれない。
特格にキャンセルできるが、ヒット確信の最速入力か少し離れてからの入力でないと外れる。
こちらも強化中伸びにSA付与。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
75[90](-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】掴み
「どうした!」
突進して敵を掴み、反転してから頭部を一発殴り、各種派生の攻撃に移る。
ドーベン・ウルフを道連れする際の再現。
突進速度はなかなかのもので、各種射撃からキャンセルできる点で優秀。
こちらも強化中は伸びにSA付与。
格闘派生、射撃派生、後格派生が可能。
メイン・CS・サブ射撃・格闘からキャンセル可能。
【特殊格闘射撃派生】投げ飛ばし&ビーム・ライフル
「墜ちてしまえ!」
投げ飛ばしてからBRで追撃。
それなりの高さで打ち上げるので結構吹き飛ばす。
最終段のBRの単発威力が非常に高いのでコンボの〆に。
なお壁際では敵機を放り投げた後のBRがスカる事があるため要注意。
【特殊格闘格闘派生】蹴り飛ばし
モーションはややもっさりしているが射撃派生より短い。
威力の割に補正が緩いためコンボパーツとして優秀。
【特殊格闘後派生】自爆
「ハマーン様……万歳!!!」
マシュマーの盛大な叫びと共に自爆。自機は当然被撃墜扱いとなる。
高らかに叫んでいた前作からボイスが変更され、原作に沿ったものとなった。
入力成立から自爆までが遅いが、核爆発を起こし周辺を巻き込む。カット耐性は皆無。
爆風は単発ダメ・補正値・ダウン値が良好で非常に威力が高い。
また爆風の範囲はそれなりに広く、長時間残る。ダウンから復帰した相手が最速で起き上がると再度ヒットする程。
依然実用性の低いネタ武装だが、今作は機体調整による立ち回りの変化や、時限強化や覚醒の関係で「むしろ落ちたい」という盤面もちらほら見られるようになったので、そういう場合は重宝する。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
15[15](95%) |
15[15](-5%) |
0.8 |
0.8 |
掴み |
殴り |
58[63](85%) |
45[50](-10%) |
0.8 |
0 |
掴み |
┣射撃派生 |
投げ飛ばし |
75(75%)[80(80%)] |
20(-10%)[20(-5%)] |
0.8 |
0 |
ダウン |
ライフル |
203[224](--%) |
170[180](--%) |
5.0↑ |
5.0↑ |
強制ダウン |
┣格闘派生 |
蹴り飛ばし |
143(63%)[161(65%)] |
100(-22%)[115(-20%)] |
2.8 |
2.0 |
ダウン |
┗後派生 |
自爆 |
299[354](-%) |
42(-6%)[50(-5%)] |
5↑ |
0.55*n |
特殊ダウン |
【特射中特射】突撃掴み
時限換装中のみ使用可能。左手で相手に掴みかかる。
伸び中スーパーアーマーあり。突進速度が非常に速い。
掴むと自動で投げに移行。投げから各種格闘にキャンセル可能。
単体での威力はかなり低いがダウン値・補正もかなり緩い。
しかし補正比で見ると異常な高火力であり、基本的に掴む方が火力は上がる。
メイン・レバー入れサブからキャンセルできるため、ロック保存を利用した、高低差のある位置からの強襲などが可能。
特殊移動として見た場合、SAの性能は高いが回り込みや高度いじりといった真似はできず、直進しかできないのが特徴。
緑ロックでは機体正面に移動し、BD消費が少なく移動できるため、足掻きや距離稼ぎなどに応用がきく。
掴み属性なので判定が強く、発生も早めで突進速度もいい上ダウン値や補正も低い、と格闘の始動に最適。
格闘からキャンセルできるため、ループ入力でOHでも強制ダウンまで完走できる。
ループ繋ぎ中はゲージが0になっても強化状態のまま攻撃できるため、威力も十分に出せる。
特殊射撃中 特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
10(98%) |
10(-2%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
投げ |
39(94%) |
29(-4%) |
0.4 |
0.3 |
ダウン |
バーストアタック
この花の香に誓って
「おぉハマーン様、あぁハマーン様!ハマーン様!!」
サーベル2刀流で滅多斬りから突き刺して投げる格闘乱舞。
ハマーン様への信仰心に浸る台詞が印象的。
攻撃中の押し込みが非常に強く、BR程度なら避けられる。
しかし、前にしか動かないため軸があっていると容易にカットでき、軸合わせもしやすい。
入力した瞬間に特射が強制発動するため、時限強化を延長もしくは再使用するのを目的に
緑ロックや起き攻め中に空振りするといった使用法にも使えるため、覚えておくと便利。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
二刀斬り |
72/69/65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
121/16/109(65%) |
55(-15%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
右斬り |
161/154/145(60%) |
55(-5%) |
|
|
よろけ |
4段目 |
左斬り |
194/186/175(55%) |
50(-5%) |
|
|
よろけ |
5段目 |
突き |
222/212/200(50%) |
45(-5%) |
|
|
よろけ |
6段目 |
横薙ぎ |
247/236/223(45%) |
45(-5%) |
|
|
よろけ |
7段目 |
突き刺し |
272/260/246(40%) |
50(-5%) |
|
|
掴み |
8段目 |
投げ |
319/305/288(--%) |
105(--%) |
7/9? |
10? |
特殊ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
137[158] |
以下[]は強化時 |
メイン≫メイン≫(→)Nサブ |
157(144) [177(163)] |
|
メイン→横サブ |
115[125] |
|
メイン≫NNN |
192[212] |
強化時特射を挟むと[221] |
メイン≫BD格→特格射 |
197[230] |
|
サブ始動 |
|
|
横サブ≫メイン |
155[163] |
|
横サブ≫射撃CS |
214[214] |
高威力だが仕込みが必要。横サブ(1hit)≫射撃CSで180[180] |
横サブ≫Nサブ |
[207] |
強化時限定。横サブ(1hit)≫Nサブで174 |
横サブ→特格射 |
253[271] |
特Nだと212[226] |
横サブ(1hit)≫メイン≫メイン |
152[166] |
|
横サブ(1hit)≫NNN |
233[246] |
|
横サブ(1hit)≫NN→特格射 |
252[269] |
最後が特Nだと233[244] |
横サブ(1hit)≫BD格→特格射 |
248[279] |
最後が特Nだと216[242] |
横サブ(1hit)≫特格射 |
222[251] |
|
横サブ(1hit)→特射→特格射 |
[270] |
|
横サブ→特射→特格射 |
[286] |
横サブ始動で火力を求めるならこれ |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
235[247] |
|
NN→特射→NNN |
[256] |
|
NN→特格N→射CS |
248[265] |
|
NN→特格射 |
236[256] |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>NNN |
233[251] |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
235[243] |
|
横NN≫BD格→射CS |
257[268] |
横NN→射CSで245[248] |
横NN→特格N |
238[249] |
|
横NN→特格射 |
256[273] |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後→射CS |
119[126] |
|
後≫NNN |
167[195] |
|
後≫特格N→射CS |
187[221] |
|
後≫特格射 |
165[198] |
|
後≫特射→特格N→射CS |
[237] |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN |
228[256] |
強化中特射始動で[273] |
BD格→特格N→射CS |
247[278] |
強化中特射始動で[294] |
BD格→特格射 |
230[261] |
強化中特射始動で[281] |
BD格→特射→NNN |
[270] |
|
BD格→特射→特格N→射CS |
[291] |
|
BD格→特射→特格射 |
[278] |
|
強化中特射始動 |
|
|
特射→NNN |
[246] |
|
特射→NN>NNN |
[262] |
|
特射→NN→特格射 |
[273] |
|
特射→特格N→特射→特格射 |
[313] |
強化中暫定デスコン。ノーブーストでも可能 |
特射> 特射> 特射> 特射> 特射> 特射> 特射→特格射 |
[348?] |
着地を挟む必要がある |
特射→特格後派生 |
[352] |
自爆 |
特射→前→特射→前→特射→前 |
[261] |
遠くへ吹き飛ばす |
覚醒中 |
F/M/S/E,L |
|
メイン≫横NN>覚醒技 |
249/244/235/231 [261/254/246/242] |
|
横サブ≫覚醒技 |
309/303/295/289 |
|
横サブ(1hit)>特格N>覚醒技 |
298/290/278/275 [319/311/299/299] |
|
横NN>NNN |
278/267/253/253 [288/275/260/260] |
|
横NN≫BD格>覚醒技 |
305/293/277/277 [318/305/288/288] |
|
BD格→特格N>覚醒技 |
293/281/264/264 [328/313/296/296] |
BD格>覚醒技で299/285/269/269 [315/301/284/284] |
BD格→特格N>特格射 |
272/260/250/248 [320/309/296/293] |
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特射≫BD格>覚醒技 |
[321/306/292/292] |
特射→前>覚醒技で[315/301/287/287] |
特射→特格N→特射→前>覚醒技 |
[353/343/326/326] |
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??/??/??/?? |
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F覚醒中 |
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横NN>NN>NNN |
288[299] |
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横NN→特格N>特格射 |
292[309] |
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横NN→特格N→特射→特格射 |
[314] |
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BD格→特射→特格N→特射→特格射 |
[326] |
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(特射→前)×4 |
[313] |
4度目の特射から覚醒技で352 |
特射→特格N→特射→特格N>覚醒技 |
[360] |
暫定デスコン |
戦術
2000コストの時限強化機体として生まれ変わったザクⅢ改。
開幕から使える時限強化で如何にダメージを稼げるかがカギとなる。
SA付きの格闘と急接近によりある程度は強引な押し込みが出来るが、
当然ながら強化中はロックを貰いやすくなるので、単騎で無闇に突っ込むのではなく闇討ちを心がけたり相方に取ってもらうといった立ち回りも重要となる。
幸い時限強化の回転率は良好なので、1度の強化で1回でも噛みつければ十分ぐらいの気持ちで良いだろう。
強化時の性能もすこぶるよく、うろうろ近くを移動しつつ特射を見せるだけでも相手にストレスを与えられる。
赤ロックは短く射撃の質もそこそこ程度なので、通常時は無茶をしないように。
プレッシャーでの起き攻めは性能の都合、ほとんどの機体が見てから回避余裕なので余程のことが無い限り狙わないように。
基本的には自衛に使いたい。
赤ロックが短いので気が付くと敵に囲まれていたり、分断されていたりすることが多くなりがち。
相方と協力して丁寧にラインを形成していこう。
また、自爆する選択肢はほぼないだろう。
1500のヅダですら割高な択なので、全てのコストを貰っても2回しか吹き飛べないザクIII改では猶更である。
EXバースト考察
「この薔薇にかけて、貴様を倒す!」
格闘攻撃補正+10% 防御補正+10%
強化状態と合わせると格闘の踏み込み速度が強烈なものに。
SA付きの特射や格闘でガンガン攻め込める上、プレッシャーからの格闘でも十分な火力が見込める。
格闘が主なダメージソースとなる機体なので出来れば選びたいところ。
横サブからの格闘キャンセルを活せば面白い攻め方ができる。
防御補正+15%
コスト調整のための選択。
まだ落ちたくない、落ちたら敗色濃い時に一度逃げられるのがメリット。
一応抜け覚から即プレ≫覚醒技のジ・Oもどきの動きも出来る。
通常時にしっかりダメ取りと体力調整が出来る人が、保険として使うならなくはないが。
とはいえ20なのであまり選ぶのは推奨できない。
射撃攻撃補正+5% 防御補正+10%
枯渇しやすいメインの補充や横サブ→メインで滑りながらの攻めが中々強い。
メインによる落下キャンセルの解放も相まって、立ち回りのしやすさが通常の比ではなくなる。
ブースト回復量が少ないことをしっかり頭に置きつつ、追込んだ後に覚醒するのが吉。
3000の後ろで相方に安定して覚醒を供給する固定向け。
覚醒技の空撃ちで強化状態に移行できるので、相方との連携を重視したいのならありか。
格闘攻撃補正+5% 射撃攻撃補正+2%
機動力を強化する安定択。
通常時、強化時問わず場面を選ばずに使うことが出来る。
唯一、防御補正が付かない点がSAと噛み合ってないことに注意。
体力の状況によっては決してゴリ押しせず、慎重に攻めること。
僚機考察
赤ロックが短いので、ガンガン前に出てロックを引いてくれる高コスト機体が望ましい。
ザクⅢ改は開幕から使える時限強化で相手のロックを集めやすいので、その時に暴れやすくなる機体だと尚いいだろう。
3000
鉄板。序盤から強化で闇討ちをのびのびと行える。
時限強化のリロード中でも耐えれる相方が理想的。
覚醒は相方の覚醒を補助できるLがオススメ。
2500
ギリギリ次点。
こちらも前衛を任せられる機体が望ましいが強化のリロードを待ってるだけだと相方が溶けるだけなので通常時でも出来るだけ前に出たい。
2000
ぶっちぎりの事故。強化のリロードに相方が付き合えない。
順落ちでゲームセットと言う展開だけは絶対に避けよう。
1500
固定でなら2020コンビよりはマシな組み合わせ。
15は尖った武装を持った機体が多いので覚醒と合わせて相手の体力調整を崩していこう。
15側はザクⅢの強化のリロードにほぼ付き合えないのでダブルLでの持久戦よりもF,S,Mといった攻め覚醒でガンガン攻めた方がいい。
外部リンク
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最終更新:2023年02月02日 08:43