正式名称:GAT-X303 AEGIS パイロット:アスラン・ザラ
コスト:2000 耐久力:600 変形:〇 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
7 |
70 |
標準的なBR |
射撃CS |
スキュラ |
- |
120 |
変形しつつ太いビーム |
レバーNサブ射撃 |
ブリッツガンダム 呼出 |
2 |
40~124 |
BR2連射から突撃 |
レバー入れサブ射撃 |
97 |
優秀な突撃アシスト |
特殊射撃 |
スキュラ【照射】 |
1 |
26~194 |
変形して照射 |
後格闘 |
シールド【投擲】 |
1 |
55 |
ビームを打ち消す実弾 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
GVSから仕様変更。 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
スキュラ |
2 |
120 |
単発高威力 |
変形サブ射撃 |
ビームライフル【移動撃ち】 |
1 |
45~84 |
変形解除から側転しつつ2連射 |
変形特殊射撃 |
スキュラ【照射】 |
(1) |
26~194 |
通常時特射と弾数共通 |
特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
誘導を切る |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
左薙ぎ→右突き→蹴り上げ |
NNN |
174 |
|
派生 サマーソルト |
N後 |
128 |
|
NN後 |
173 |
|
派生 連続蹴り |
N特NN |
241 |
低威力低補正の乱舞 |
NN特NN |
248 |
前格闘・変形前格闘 |
クロ―【捕縛】 |
前 |
179~223 |
変形して掴みドリル突撃 格闘追加入力でダメージ増加 |
派生 スキュラ |
前→射 |
124~176 |
レバー後射入力で持ち上げて発射 |
派生 自爆 |
前→特射 |
311~331 |
高威力だが自機も撃墜 |
横格闘 |
右蹴り→浴びせ蹴り→回し蹴り |
横NN |
171 |
|
派生 サマーソルト |
横後 |
128 |
|
横N後 |
173 |
|
派生 連続蹴り |
横特NN |
236 |
|
横N特NN |
237 |
|
BD格闘 |
斬り抜け→叩きつけ |
BD中前N |
141 |
|
変形格闘 |
ドリル突撃 |
変形中N |
90 |
単発の突き抜け |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
お前を討つ! |
3ボタン同時押し |
289~297/280~286/274~279/271~277 |
連続攻撃から掴んでスキュラ。バルカンhit数に応じてダメージ変化 |
|
3ボタン同時押し→特射 |
[353/352/352/343] |
特射派生で自爆 |
【更新履歴】
19/11/3 新規作成
解説&攻略
「機動戦士ガンダムSEED」より、地球連合とオーブが共同開発した5機の一つ。本編におけるアスラン・ザラの最初の乗機。
可変機構を採用した300系列フレームを採用し、モビルアーマーへの変形機構を有する。
使い勝手としてはMS形態と変形形態の2つを豊富なキャンセルルートで接続しながら立ち回る万能機。
武装の都合上、両方の形態を生かしながら戦う必要があるので操作がかなり忙しい機体に仕上がっており、扱いに慣れるまでは動きが硬くなりがち。
反対にキャンセルルートの的確な選択と変形操作の習熟によっては2000コストとは思えない動きで敵を翻弄することも十分可能。
伝統の自爆攻撃は(変形)前格闘、もしくは覚醒技最終段前から特殊射撃入力で使用可能。
高威力だが耐久値に関係なく自機は撃墜扱いとなるためご利用は計画的に。
リザルトポーズ
通常時:全身のサーベルを展開した状態で右腕払い→左足で踏み出し、左腕を掲げてポーズ。
覚醒時:宙返りから変形解除し、ライフルを前に向ける。
敗北時:頭と左腕を無くした状態でフェイズシフトダウン。
- メイン→サブ、特射、後格、特格、前格
- 射撃CS→変形サブ、変形特格
- サブ→特格
- 特射→変形サブ、変形特格
- 後格→前格、特格
- 特格→変形格闘、変形前格闘
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘、変形前格闘
- 変形サブ→前格、後格、特格
- 変形特射→変形サブ、変形特格
- N・横格1・2段目→前格
- 前格突進時→変形サブ、変形特格
- 前格捕縛時→変形特格
- 変形格闘・前格放置派生→変形特格
- 耐久力:増加(540→600)
- 変形:持続時間増加。HD即メインでキチンと敵機に向いてから撃つように。
- 射撃CS:上下の銃口補正追加。変形サブ、変形特格へのキャンセルルート追加。
- サブ射撃:「ブリッツガンダム 【呼出】」に変更
- (変形)特殊射撃:MS中に使用しても変形状態として扱われるように。変形特格へのキャンセルルート追加、リロード増加(9→10秒)。
- 後格闘:旧サブ射撃が移行、虹ステ可能に。
- 特殊格闘:Nと横が急速変形に変更。斜め後ろ入力は削除。後含めOH中使用不可能。
- 変形メイン射撃:弾数-1。リロード形式が常時5秒→撃ち切り3秒へ変更。
- 変形サブ射撃:2連射するように。それに伴いダメージ変更(90/-30%→45/-15%)、後格、特格へのキャンセルルート追加。リロード9→6秒。
- 変形特殊格闘:急速変形解除に変更。それに伴い旧変形特殊格闘は変形前格闘に移動。
- 前格闘:旧特殊格闘が移行。捕縛してからのサブ入力不可。最終段ダウン値低下。最終段横レバー入れによる進行方向制御追加。変形サブ、変形特格へのキャンセルルート追加。自爆派生がコマンド変更(特格→特射)、威力低下(331→311)
- 横格闘:威力低下(173→171)
- BD格闘:初段の突進中モーション変更。スタン上書き可。2段目モーション変更。威力増加(134→141)
- N・横特格派生:威力低下(N1段目から:251→241)
- N・横後派生:旧後格闘が移行。威力・ダウン値等は専用に調整。
- 変形格闘:ダメージ増加(80→90)。
- 覚醒技:威力、テンポ向上。最終段前の蹴りから自爆派生が追加。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
標準的なBR。
本作では射撃武装が豊富なので弾切れの心配はあまり無いがやはりこのゲームで基本となる武装。
余らせず、かつ腐らせない適切な使用を。
【射撃CS】スキュラ
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:10.0][補正率:-90%]
変形し前進しつつ単発高火力ビーム発射。
レバー横入れで入力方向へ斜めに移動しながら撃つ。
変形射撃扱いの為BDCは不可能。
GVSからチャージ時間が短くなり、上下の銃口補正も追加されキャンセル先もできたため使い勝手が大きく向上している。
所謂置き撃ちが可能で、敵機の進行方向を読んで撃つと嫌らしい射線が作れる。
また、単発火力を生かしたコンボ締めにも出番がある。
【サブ射撃】ブリッツガンダム【呼出】
[撃ち切りリロード:12秒/2発]
「こちらの援護を頼む!」
ニコルが乗るブリッツガンダムによる援護攻撃。出したその場からリロード開始。
レバー入れで性能が変化する。
どちらも優秀な性能で、BRからのキャンセルなどでの弾幕形成の他に、特格への布石としても重宝する。
【レバーNサブ射撃】ビーム・ライフル2連射→ランサーダート突撃
[属性:アシスト/ビーム/格闘]
「ニコル、援護は任せるぞ」
BR2射からランサーダートを持って突撃。ビームは強よろけ、ランサーダートは命中すると半回転打ち上げ。
誘導を切られるまでは相手を狙い続けるので、時間差の弾幕形成に有効。
ランサーダートを持っての突撃は速度が速く、総じて中~遠距離向け。
レバーN サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ライフル |
74(70%) |
40(-15%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
強よろけ |
2段目 |
突撃 |
124(50%) |
20(-5%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
半回転ダウン |
【レバー入れサブ射撃】横薙ぎ→斬り上げ
[属性:アシスト/格闘]
「仕掛けてくれ!」
プレイアブルのN格のようなモーションで2連撃し相手を打ち上げる。
このカテゴリでは誘導、突進速度、銃口補正と三拍子揃って良好。
セルフカットにも期待出来るので近距離ではコチラがヒットしやすい。
レバー入れ サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
45(80%) |
45(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
97(65%) |
65(-15%) |
|
|
半回転ダウン |
【特殊射撃】スキュラ【照射】
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25×20][補正率:%]
「焼かれたいのか!」
変形して照射ビームを撃つ。
動作中は変形扱いとなりBDC不可能。外した場合は変形サブや特格へのキャンセルでリカバリーしよう。
また変形扱いの武装である故に、攻撃後もレバー入れやブーストボタンで変形維持が可能。
弾自体は細いが、発生が早く銃口補正が強いイージスの主力武装なので、着地取りや硬直取りに刺せるようにしたい。
MA形態では銃口補正が強化される反面、MS形態のようにBRからはキャンセル出来ないため注意。
【後格闘】シールド【投擲】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
GVSサブ。シールドを横向きに投げつける。劇中でトールのスカイグラスパーを撃墜した再現武装。
投げた瞬間からリロード開始。ガンガン・NEXT時代と異なり、ガードで即時補充はできない。
弾自体が視認し辛く、誘導も良好なので油断している相手には刺さりやすい。弾幕形成や敵機の射線打ち消しに活躍する。
スタン上書きは無し。虹ステ可能。前格にキャンセル可。
威力、補正共に優れていないのでダウンを早々にとるようにコンボすれば効率が良い。
【特殊格闘】急速変形
変形しながら急速移動。
レバー入力で入力先に移動出来る優秀なコマンド。
通常変形よりもブースト効率で劣るがキャンセル可能+誘導切り効果が有るので立ち回りに大きく貢献する。
下記の変形解除と合わせて本機で立ち回る上での生命線。扱いにしっかり慣れておきたい。
変形後に風を裂くエフェクトがあり、その間は変形解除出来ない硬直が発生する。
相手に向かって直進する。
敵機と軸を合わせる軌道を取るが、斜めに動けるわけではないため間合い管理には注意。
その場で敵に向けて変形し、入力方向に急旋回する。
変形メインの偏差撃ちや相手の弾幕を掻い潜りながら距離を詰めるのに一役買う。
画面手前に向けて変形移動する。
誘導を切りながら距離を離せる逃げの要だが、動作の都合上高度が合っている射撃や、縦の範囲が広いものに弱い。
後述の変形特格と組み合わせて使用していきたい。
変形
【変形メイン射撃】スキュラ
[撃ち切りリロード:3秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:10.0][補正率:-90%]
太い単発ビーム。弾の性能はMS時CSと同等だが、こちらは弾数制。
GVSから弾数が減り、撃ち切りリロードになった。
しかしそのリロード速度が破格で、射撃CSも合わせれば一切弾切れしないと言っていい。
太く、単発火力も優秀な中距離戦の主力。
HD等も織り交ぜてしっかり当てていきたい。
【変形サブ射撃】ビーム・ライフル【移動撃ち】
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム][強よろけ*2][ダウン値:1+1(2)][補正率:-15%*2]
MS形態に戻り、側転しながらやや太めのBRを2連射。誘導切りあり。
GVSから発射数が増えた代わりに、威力と補正率が半減している。
相変わらずメインキャンセルは無いが特殊格闘や後格闘にルートがあり、ヒット時強よろけなので追撃もそれなりに可能。
変形メイン→変形サブ→後特格→変形特格などが可能で、優秀な変形メインを狙いつつ回避に移れる。
特格CやBDCが可能で攻撃しつつ誘導を切るため、変形横特よりも基本的に優秀。
【変形特殊射撃】スキュラ【照射】
[通常時特殊射撃と性能・弾数共有]
変形したまま照射。銃口補正が非常に良く、サブや特格でケアも可能と高性能。
GVSではMS時特射がBDC可の為やや扱い辛かったが、今作ではそちらもBDC不可となり、銃口が良いこちらで使う場面が増えた。
キャンセル補正は掛かるが変形メインからも出せるので、ガブスレイやライトニングのように赤ロック継続で上下から強引に当てに行く事も可能。
変形メインと合わせてこの機体の重要な火力源である為、しっかりと当てていきたい。
【変形特殊格闘】急速変形解除
誘導を切りつつ変形を解除する。レバー入れで挙動変化。
変形の隙消しとして多様することになる主力コマンド。
縦に回転落下しつつ変形解除。
向き直りはせず、向いている方向を維持する。
専用接地モーションは無いが、OHさえしなければ一般的な専用の物よりも硬直は短い。
横に回転しつつ変形解除。
移動量は控えめだが、軸をずらせる。
落下移行は緩慢で、迂闊に使うと動作硬直を狩られるため注意。
キャンセル先は無いが硬直がとても短いのですぐ次の行動をおこせる。変形格闘→横特格→各種攻撃がつながるくらい。
格闘
【通常格闘】左薙ぎ→右突き→蹴り上げ
標準的な3段格闘。2段目は多段。
イージスの中では時間効率が良好。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右突き |
122(65%) |
25(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り上げ |
174(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N・横格闘後格闘派生】サマーソルト
GVS後格。両足それぞれに判定があるサマーソルト1段。
ダメージが安い上にダウン値が高く追撃も出来ないので、派生するメリットはほぼ無い。
【N・横格闘特殊格闘派生】連続蹴り
N格・横格の初段と2段目から派生可能。
前進しながらの連続蹴りを繰り出す。最終段は強制ダウン。
バルバトスの前派生などと同様にダメージが最終段に偏っており、特格派生2回のコンボダメージは時間対効率が悪いという欠点も同じ。
格闘ヒットからCSを溜め始めても最終段直前に間に合うので、ダメージを伸ばす意味でもCSキャンセル推奨。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┣後派生 |
蹴り上げ |
(70%) |
??(55%) |
??(??%) |
??(??%) |
35(-10%) |
|
|
|
半回転ダウン |
蹴り上げ |
??(--%) |
??(--%) |
??(--%) |
??(--%) |
50(--%) |
|
|
|
強制ダウン |
┗特格派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
15(-4%) |
|
|
|
|
|
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
15(-4%) |
|
|
|
|
|
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
20(-5%) |
|
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
25(-5%) |
|
|
|
|
|
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
35(-6%) |
|
|
|
|
|
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
35(-6%) |
|
|
|
|
┗3段目 |
蹴り上げ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
45(-7%) |
|
|
|
|
蹴り上げ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
45(-7%) |
|
|
|
ダウン |
回転蹴り |
241(%) |
248(%) |
236(%) |
237(%) |
95(-%) |
|
|
5↑ |
強制ダウン |
【前格闘・変形前格闘】クロー【捕縛】
変形して掴みかかる。GVS特格。
発生自体は遅いがその分判定が非常に強く、トライバーニング前特格を潰す。
掴み中や、自爆を除く各種派生中に特格でキャンセル可能。
【前格格闘派生】絞め上げ
格闘追加入力で締め上げる。ディレイ入力を受け付けており、締め上げからは他の派生に移行可能。
カットされる恐れがある場合など、短時間でダウンを取りたい場合は後述の射撃派生や後射撃派生を選択したい。
逆に言えば、カットの心配がない場面でダメージを伸ばしたり、敵機の覚醒潰しの為にディレイ入力で長時間拘束するといった用途が考えられる。
【前格放置派生】ドリル突撃
格闘追加入力最大か一定時間放置で移行。回転して突き抜け攻撃を繰り出し敵を打ち上げる。サブ入力だと1回絞めてから即派生する。
技後硬直が緩和されたため出し切りHD前格が繋がるが、出し切り変形横特格キャンセルのほうが安定する。
突撃部分はレバー入れで移動方向を曲げることが可能。
サブで即派生しない場合カット耐性0なので要注意。
【前格射撃派生/後射撃派生】スキュラ
射撃派生でそのまま直接、後射撃派生で斜め上に持ち上げてから砲撃。
どちらも強制ダウンでダメージも変わらない。
成立の早いN射撃派生と、打ち上げ時間の長い後射撃派生というように使い分けたい。
【前格特射派生】自爆
「くっ…仕方ない…!」
掴んだままフェイズシフトダウンし、自爆する。
原作でキラのストライクとの一騎討ちで行った行動の再現。
起爆直後は単発高威力で一気に大ダメージを与え、更に核クラスの巨大爆風で連続ダメージを与える。この爆風はまぁまぁ残る。補正の関係上、即自爆した方がダメージは伸びる。
当然自機は残り耐久力に関わらず撃墜扱いになる。
双方の残コストが1機分以下で使った場合、最初の大ダメージで仕留めることができればこちらの勝ちだがそこで倒しきれない場合は負けるので注意しよう。
なお最初の大ダメージは格闘属性で、後の爆風は射撃属性になる。爆風だけあてると290ダメージ。爆風は4hit目以降、自機が被撃墜判定となり根性補正が最大までかかる。
使いどころはトドメ、自機の耐久がミリぐらいである。ネタで乱用しないようにだけはしよう。
前格闘 |
動作 |
威力 |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
20(80%) |
20(-20%) |
0.8 |
0.8 |
掴み |
┣格闘派生 |
締め付け |
27~85(79~70%) |
8(-1%)*1~10 |
0.8 |
0 |
掴み |
┣╋放置派生 |
ドリル |
65~125(71~61%) |
6(-1%)*9 |
0.8 |
0 |
掴み |
突き抜け |
179~223(31~21%) |
160(-50%) |
2.8 |
2.0 |
受身不可ダウン |
┣╋射撃派生 |
スキュラ |
124~173(--%) |
130(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┗┻特射派生 |
自爆 |
220~260(50~40%) |
250(-30%) |
1.8 |
1.0 |
ダウン |
爆風 |
261~293(41~31%) |
28(-3%)*3 |
3.3 |
0.5*3 |
ダウン |
爆風(根性補正込み) |
311~331(29~19%) |
33(28)(-3%)*4 |
5.3 |
0.5*4 |
ダウン |
【横格闘】右前蹴り→左回し蹴り→右回し蹴り
2段目は2ヒット、3段目は3ヒットする3段格闘。
発生判定に優れる主力格闘。
出し切りで受身不可ダウンが取れる。
N格闘と同じ派生あり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右蹴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
浴びせ蹴り |
88(72%) |
35(-8%) |
|
|
|
114(64%) |
35(-8%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
旋風脚 |
127(60%) |
20(-4%) |
|
|
|
145(56%) |
30(-4%) |
|
|
|
171(53%) |
45(-3%) |
|
|
受身不可ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→叩きつけ
スタン→バウンドダウンの2段格闘。
スタンは上書きできるようになり、シールド投擲から追撃できるようになった。
BD格闘らしく追従距離に優れるので闇討ちや距離を詰めたい場合に有用。
初段の判定がなかなかに広く、ステップを食うこともしばしば。
2段目で自機の高度が下がる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
ジャンプ叩きつけ |
141(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【変形格闘】ドリル突撃
単発の突撃。
発生・判定が優秀。ヒット問わず変形特格にキャンセルできるため、この手の格闘としてはケアがしやすい。
当てた後も横特格キャンセルから格闘追撃が可能で、受け身不可、威力と補正も良好とリターンにも恵まれている。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
90(-20%) |
2.0 |
受身不可ダウン |
バーストアタック
お前を討つ!
「俺が、お前を討つ!!」
横薙ぎから宙返りで離脱しつつイーゲルシュテルンを連射、その後連続攻撃で打ち上げてから変形して掴みかかり、スキュラで〆。
GVSと比較して若干テンポが向上(約6秒→約4.6秒)し、威力も上がっている。
蹴り上げ後に特射入力をするとスキュラではなく自爆で〆。
キラのストライクを道連れにした際の正確な再現になっており、左腕を失った状態で掴みにかかる。
ヅダの覚醒技と同様に覚醒落ち扱いにはならない。
掴んだ後では遅いため、予め自爆するかどうかを決めておく必要がある。
威力が大きく上がりEやLでも350近いダメージを出せるが、当然コストも失うのでご利用は計画的に。
自爆直後の時点でもスキュラより高威力なのでコンボ火力の絶対値は伸びるが、爆風のヒット数が減るため効率は額面より悪くなる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
///60(80%) |
60(-20%) |
|
|
スタン |
2段目 |
バルカン |
(%) |
9(-1%)*5~8 |
|
|
強よろけ |
3段目 |
蹴り |
(%) |
40(-15%) |
|
|
|
4段目 |
回転斬り |
(%) |
30(-6%) |
|
|
|
5段目 |
横薙ぎ |
(%) |
30(-6%) |
|
|
|
6段目 |
蹴り |
(%) |
35(-5%) |
|
|
|
7段目 |
浴びせ蹴り |
(%) |
40(-5%) |
|
|
|
8段目 |
浴びせ蹴り |
(%) |
40(-5%) |
|
|
|
9段目 |
交差斬り |
(%) |
40(-5%) |
|
|
|
10段目 |
回し蹴り |
263///(%) |
50(-10%) |
|
|
|
┣11段目 |
掴み |
(%) |
10(-3%) |
|
|
|
┃12段目 |
スキュラ |
(%) |
180(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
|
┗特射派生 |
掴み |
265///(%) |
10(-3%) |
|
|
掴み |
自爆 |
325///(%) |
425(-%) |
|
|
|
爆風 |
353/352/352/343(%) |
(-%)*10 |
|
|
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コンボ
特格派生出し切り前は特(8)、変形メインはCSとして表記を統合
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
変形サブ2発始動はメイン始動+14 |
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン≫メイン→CS |
167 |
セカイン |
メイン→Nサブ |
146 |
遠すぎると突撃が届かない |
メイン→レバサブ≫メイン |
160 |
基本。CS〆で177 |
メイン→(≫)特射 |
159(133) |
|
メイン→(≫)後格>メイン |
132 |
CS〆で157 |
メイン≫NNN |
179 |
基本 |
メイン≫N特出し切り |
197 |
効率が悪すぎる。↑でいい |
メイン→前N |
199 |
非強制ダウン |
メイン→前射 |
149~176 |
|
メイン≫BD格N>メイン |
189 |
CS〆で206 |
|
威力 |
備考 |
サブ始動 |
|
|
レバサブ→CS |
175 |
基本 |
レバサブ≫特射 |
192 |
基本 |
レバサブ≫NNN→CS |
217 |
特格派生しても大してダメージは変わらない |
レバサブ≫横N特(8)→CS |
213 |
出来れば↑ |
レバサブ≫BD格N>メイン |
??? |
|
レバサブ≫BD格N→CS |
??? |
|
後格始動 |
|
()内表記はキャンセル後格始動 |
後格>メイン≫メイン |
146(130) |
安定択 |
後格>メイン→CS |
171(155) |
↑からダメージを伸ばす用 |
後格>CS |
151(136) |
基本だが遠いとヒット確認からはシビア |
後格>Nサブ |
147(131) |
非強制ダウン。CS追撃で183(167) |
後格>レバサブ→CS |
184(168) |
|
後格>特射 |
181(165) |
|
後格>NNN>メイン |
??? |
|
後格→前射 |
??? |
|
後格→前→特射派生 |
258~278(242~252) |
トドメ用 |
後格>横NN |
??? |
|
後格≫BD格N>メイン |
196(180) |
CS〆で218(202) |
後格≫(N)N特(8)>N特出し切り |
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN>メイン |
212 |
CS〆で238 |
NN>NNN |
220 |
基本 |
NN特(8)>NN特(8)→CS |
290 |
自爆非使用デスコン。N特出し切りなら288 |
前格始動 |
|
|
前N>NNN |
248 |
前出し切りからの追撃は横特推奨 |
前N>N特(8)→CS |
270 |
N特出し切りなら268 |
前N>前N |
261 |
ダメージはまあまあだが非常に長い |
横格始動 |
|
|
横>横特(8)→CS |
222 |
初段キャンセルからの火力択 |
横N>NNN |
210 |
比較的短いがリターンは少ない |
横N特(8)→CS |
245 |
横ヒット時の主力 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
239 |
基本 |
BD格N>N特(8)→CS |
256 |
|
BD格N>前N |
254 |
|
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
前→特射 |
346/332/332/321 |
|
NN特NN(2)>覚醒技 |
324/320/307/298 |
自爆派生で356/353/347/337 |
NN特NN(2)*2>覚醒技 |
355/354/350/340 |
自爆派生で363/??/??/?? |
|
??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
NN特NN(2)>N特NN(2)*2>覚醒技 |
365 |
自爆派生で371 |
戦術
基本的には相方の後ろでMS形態の射撃を送りつつ、隙を見て変形射撃を狙う可変機の動きをして行くことになる。
今作参戦の可変機らしく誘導切りを絡めながら変形を織り交ぜていけるので、強力な変形時の武装を活かす為にも
敵機と見合っている際には変形状態では1~2発弾を送る程度に留め、出来るだけ隙を晒さない様に心掛けたい。
決して原作のアスランの様になあなあの立ち回りはせず、万能機らしく敵機の嫌がる間合いを維持しつつ豊富なキャンセルルートを生かして敵を撹乱して行きたい。
EXバースト考察
「敵なんだ!なら、倒すしかないじゃないか!!」
種割れ演出が入るが覚醒補正はSEED覚醒系ではなくブリッツやデュエル等と同様のコーディネイターキャラ系となっている。
機動力上昇恩恵に付いては要検証。
格闘攻撃+7% 防御+10%
格闘性能は良好で、火力も伸びやすいので相性良し。
自機が火力を出さなければならない編成や対面の総耐久が高い場合なら十分候補に上がる。
イージスに足りないゴリ押し力が大幅に増加する為、シャッフル戦でも有効な覚醒。
変形メインを当ててしまうとそのまま寝っぱで逃げられてしまう点は注意したい。
防御+25%
元々今作では2000が選ぶ択ではなくなっているが、抜けた後の切り返し択が弱いイージスでは一層非推奨。
射撃攻撃+10% 防御+10%
本機に無いメインキャンセルルートの追加により、今一歩窮屈な立ち回りが劇的に改善される。
射撃主体のイージスは火力恩恵をダイレクトに受けられるので此方も十分候補になる。
豊富なキャンセルルートにより縦横無尽な動きが可能になるが、やりたいだけの動きになるのはNG。
安牌の変形サブ→メインはS覚中であっても火力が安いので、変形メインや変形特射を意識して当てたい所。
30の後衛するなら。シャッフル戦は非推奨。
2000コストの中でも回避性能に関しては中々のポテンシャルを持つので相方の覚醒を安定させ易い。
ただし本機はL覚醒を貰う側としては適していないので、相方とのダブルL覚醒コンビは宜しくない。
格闘攻撃+2% 射撃攻撃+5%
一見安定択だが、よくよく吟味すると旨味がほぼ無い。
目玉の機動力UPは変形を駆使するイージスでは恩恵が皆無で、メイン降りが出来るSに劣る。
MS形態で攻めようにもしょっぱい補正でメインズンダして終わりではいくら何でも弱すぎるので、それならゴリ押しできるFか相方サポのLの方が美味しい。
総じて、丸さが祟ってイージスにおいては何かの劣化にしかならない覚醒。
僚機考察
3000
本作環境で最もオススメな編成。
逃走能力の高いイージスならL覚醒で相方の覚醒回数を安定させ易く高相性。
ただし、イージスは他の攻め覚醒も選べるので思考停止のL覚一択にならないようにしたい。
相方との耐久調整が他の組み合わせより重要になってくるのでしっかり管理しよう。
射撃寄り万能機の中でも優秀な武装が揃った機体。
メイン射撃への依存度が高く弾切れが頻発しやすいので、強制ダウンが取れなかった時に射撃で援護しよう。
L覚醒でブーストゲージと弾数回復による支援を惜しみなく与え、先落ちや無駄な被弾をしないよう上手く立ち回りたい。
時代は違うが親友コンビ。
2000コストの中ではストフリの生存能力に付き合える方で相性は悪くない。
特殊格闘の誘導切りにより逃走能力はあるので他3000と比べてダメージ取りよりも耐久値を残して被弾を抑える立ち回りの方が安定する。
とはいえ、逃げているだけだと流石のストフリもダブルロックは厳しいので適度に射線を作り援護して行きたい。
ストフリが弱火なことを考えると、イージスの覚醒選択はF、S>Lになるだろう。
時代は違うが上官と部下コンビ。
特射の残像ダッシュによる強襲力と高いコンボ火力が売りだが、
射撃の手数が物足りないため、こちらのスキュラを始めとした各種射撃で補っていきたい。
2500
3000より機体性能で劣りがちな為、コチラも適度に前線を維持しながら両前衛気味で立ち回って相方をサポートしたい。
ケルディム等の後衛機体は相性が悪いのでシャッフルで組んだ場合はコチラが特格の誘導切りを生かして前衛を勤める事になるが厳しい戦いになるだろう。
2000
組み合わせでは最も事故。
シャッフルで頻発し易い組み合わせだがお互いゲームの流れを掴みにくい性能になるので同時落ちは最低限徹底し、片方に負担を掛けるのは絶対に避けたい。
耐久面の優位を生かして両前衛で場を荒らしながら敵機の連携を崩していこう。
また、メッサーラ、ガブスレイ、レイダー等の誘導切り持ち変形機体と組んだ場合は非常に鬱陶しく動けることもある。
可変を駆使して立ち回る似た者同士。
近~中距離であればガブスレイの方が上手く立ち回れるが、後衛に甘んじる事無く両前衛で場を荒らそう。
お互いに生存能力が高い分、片側が追い込まれた時の負担は非常に後を引くので僚機への配慮は必須。
2000コストの中でも屈指の前衛機体にして、自爆持ちコンビ。
強化中は特に格闘性能が上がるので後方支援に徹したいが、後格やサブ射撃による誤射は特殊射撃の残存ゲージを無駄にしかねないので注意。
ザクⅢ改の荒らし能力に賭ける戦法ならゼロ落ちも狙っていいが、その分自衛は相方負担にならないようにしたい。
1500
次点でおススメ。
通常時は敵に押し込まれ易い分を覚醒回数で捲っていくペア。
その中でも生存力が高く敵前衛に捕まりにくいイージスは1500を積極的にサポートできるので相性は良い。
覚醒時の戦果が勝敗に直結し易いのでコチラも攻撃的な覚醒を選択してダメージ稼ぎに参加したい。
ザラ隊コンビ。
どちらも前衛を張るには決定打が欠けるが、被ダメージ軽減やバスター呼出の自衛力はそれなりに期待できる。
F覚やS覚で積極的な攻勢をかけに行き、デュエルに安定した射撃を行わせるのが安定。
外部リンク
コメント欄
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最終更新:2021年03月06日 09:30