ガンダムAGE-2 ダークハウンド

正式名称:AGE-2DH GUNDAM AGE-2 DARK HOUND パイロット:キャプテン・アッシュ(アセム・アスノ)
コスト:2500  耐久力:600  変形:〇  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ドッズガン 60 12~106 ビームマシンガン
射撃CS ドッズランサー【投擲】 - 90 水平方向に投げる
レバーNサブ射撃 シャルドール ローグ 呼出 2 55~132 BR3連射
レバー入れサブ射撃 Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 17~79 突撃
特殊射撃 ビームサーベル【投擲】 1 9~80 ブーメラン
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビームバルカン 60 20~111 MS時メインとは非共有
変形サブ射撃 シャルドール ローグ 呼出 2 132 通常時と弾数共有
Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 79
変形特殊射撃 ハイパー・ブースト - - ホーミングダッシュ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→回転袈裟斬り→ランサー突き飛ばし NNN 188
派生 突き抜け N前
NN前
113
160
斬り抜け系
派生 突き刺し&BMG接射&爆破 N後
NN後
213
231
高火力派生
派生 乱舞 N→特射
NN→特射
265
273
新規モーションの高火力派生
前格闘 突き刺し→蹴り飛ばし 前N 124
派生 乱舞 前→特射 260 新規モーションの高火力派生
横格闘 左薙ぎ&袈裟斬り→ランサー振り上げ 横N 127 初段にN格同様の派生有り
派生 突き抜け 横(1)前
横(2)前
99
115
斬り抜け系
派生 突き刺し&BMG接射&爆破 横(1)後
横(2)後
218
219
高火力派生
派生 乱舞 横(1)→特射
横(2)→特射
281
267
新規モーションの高火力派生
後格闘 格闘カウンター 100 成功時は飛び上がってライダーキック
BD格闘 突き→蹴り上げ→叩きつけ BD中前NN 168 強判定
派生 突き刺し&BMG接射&爆破 BD中前後
BD中前N後
213
222
派生 乱舞 BD中前→特射
BD中前N→特射
261
261
新規モーションの高火力派生
特殊格闘 アンカーショット N特格 10 敵を拘束するアンカー
派生 電撃追撃→爆破 N特格→射 121 追撃から下記の派生が可能
派生 引き寄せ N特格→後 10 レバー後入力のみで引き寄せ
派生 引き寄せ&飛び蹴り N特格→N 105 高効率
アンカーショット【薙ぎ払い】 横特格 10 引き寄せ効果のある横鞭
アンカーショット【回転】 後特格 141 射撃バリア判定あり
変形格闘 叩き斬り 変形格闘 100
変形特殊格闘 突撃 変形特格 113 変形したまま突っ込む
派生 ドリル突撃 特格→N 122
派生 BMG接射&爆破 特格→射 208
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
この…馬鹿野郎がぁぁぁ! 3ボタン同時押し 300/290/279 乱舞系覚醒技


【更新履歴】新着3件

18/11/02 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムAGE』より宇宙海賊ビシディアン所属となったキャプテン・アッシュの駆る、ガンダムAGE-2の改修機。
海賊行為のための奇襲や格闘、士気向上に特化させた形態。

ブメ、アメキャン、カウンター、アンカー、横鞭等の武装により格闘に対する高い自衛力を誇る近接寄り万能機。
この高い自衛性能と択を相手に押し付けていく戦いを得意とする。
延々と引き撃ちしているだけでは他の射撃機に劣るため、距離を置いた射撃戦に持ち込まれない立ち回りが必要となる。

稼働時から下方の重さで厳しい立場にあったが、アプデを経て前作以上の高機動と前作と同等のアシスト回転率を獲得した。また、移行時の新派生並びにアプデにより格闘火力が大幅に増している。
前作より弱い点、強い点が修正前より良好なバランスで配分されており、使い勝手が強弱とは別ベクトルで変化しているので使用感を馴染ませる必要がある。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:右手のバインダーを前に突き出し、アンカーショットを射出してポーズ。OP3の再現。
アシスト呼出中勝利:シャルドールローグ&Gエグゼスジャックエッジと並んでポーズ。
覚醒時勝利:変形解除して左手にアンカーショットを持ってポーズ。
敗北時:機体がスパークした状態でのけ反ったまま宙を漂う。




射撃武器

【メイン射撃】ドッズガン

[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:ビーム][8hitよろけ?][ダウン値:0.15*2/1発][補正率:-2%*2/1発]
ドッズランサーに内蔵されているドッズガンからビームを連射する。弾速は良好だがマシンガンの生命線たる誘導が前作より下がっているので長くなった赤ロックを活かして補いたい。
横並び2列で1発6ダメ*2、12連射可能。

アシストへのキャンセルルートがなく、メイン単品ではダウンを取るのに苦労する。
ブーメランを経由したアシストや、近距離ならば格闘追撃を活用したい。

【射撃CS】ドッズランサー【投擲】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-40%]
「こういう手もある…!」
足を止め右手のドッズランサーをサイドスローで投擲する。34話でキオのAGE-3を助けた時の動作。

修正前は溜めることそのものが悪手といってもいい程に性能が低く、特に誘導はアプデで「大幅」上方と記載される程劣悪だった。
判定は前作より広く、下への誘導性能もほぼ前作と遜色無いまでに改善された。

【サブ射撃】シャルドール ローグ/Gエグゼス ジャックエッジ 呼出

[常時リロード:10秒/1発]
「俺には頼りになる仲間たちがいる」
ビシディアンの仲間を呼び出すアシスト攻撃。
別機体であるため2種類の同時攻撃も可能。
MS時はロックしている敵機に向き直りつつ、変形時は変形解除を挟まず移動しながら呼び出す。

常時リロードかつ振り向きアメキャン可能で、立ち回りの要となる。
本作でリロード時間が2秒伸びていたが、修正により前作修正後と同等に戻った。

【Nサブ射撃】シャルドール ローグ 呼出

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:40%(-20%*3)]
前方にシャルドールローグを呼び出し、右腕のドッズキャノンからビームを3連射。
1hit55ダメージ。
AGE-2ノーマルのNサブと似たような性能でビームが細い。
銃口補正は強く、頭上を通り過ぎた相手にもしっかり刺さるほど。
相手がBDで横移動しても向き直ってくれるため弾幕としての性能も良好。

【レバー入れサブ射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出

[属性:格闘][強よろけ][ダウン値:2.0(0.4*5?)][補正率:75%(-5%*5)]
Gエグゼスジャックエッジが突撃してドッズライフルIIBの銃剣で薙ぎ払う。
1hit17ダメージ。

出し切り半回転ダウンの2段格闘から、強よろけの1段格闘になった。
属性変更で今まで以上にダウンが取れなくなっただけでなく、誘導低下でそもそも当たらない場面が増えた。
良く言えば、当たっても敵の高度が変わらないので追撃はしやすくなったか。

【特殊射撃】ビームサーベル【投擲】

[戻りリロード:3秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.35/1hit][補正率:-3%/1hit]
両刃状態のサーベルを正面に投擲するブーメランタイプの破壊不可強実弾。
最終話でラ・グラミスの柱を破壊した時の再現。
射程限界で停滞する。
サブ、各特格にキャンセル可能。

アシストへのキャンセルルートが優秀で、ブメから落下が可能。
補正も緩く、ブメ始動でもダメージが下がりづらい。
強力な武装かつ、リロードも前作末期より早い。

今作から判定が縮小しており、回り込む特殊移動や格闘に引っ掛けにくくなった。
自衛に使う時はしっかりステップを挟もう。

今作の目玉武装の一つである横特格へのキャンセルルートが非常に強力。
自衛も起き攻めも押し付けもこのキャンセルルート一つである程度こなせてしまう。

変形

【変形メイン射撃】ビームバルカン

[撃ち切りリロード:??秒/60発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.8/1hit][補正率:-7%/1hit]
機体を向けている方向に両肩からビームバルカンを撃つ。
通常時メインとは弾数非共有。

AGE-2の変形サブ同様ばら撒いて撃てる。
旋回、HDしながら撃てば範囲撃ちできるので牽制択としては悪く無い。
ロック保存でキャンセル先の攻撃への始動技として使うのが主な用途。

足掻きにも使えるが、アリオスのように足掻きつつ引っ掛けられる変形武装は無い。

【射撃CS】ドッズランサー【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-40%]
MS形態に戻って投げる。チャージ中に変形してもゲージを維持できる。
基礎性能はMS形態と同じだが、ストライダー形態から溜め始めるとチャージが0.5秒短い。
しかし積極的に使用する必要は無い。

【変形サブ射撃】シャルドール ローグ/Gエグゼス ジャックエッジ 呼出

[MS形態と性能共有]
変形を持続したままMS形態と同じアシストを呼び出せる。
ただしアメキャン降りはできないため注意。

【変形特殊射撃】ハイパーブースト

「ハイパーブースト!」
ロックしている敵機にバレルロールしながらホーミングダッシュ。
劇中でAGE-1とAGE-FXを牽引し、ディグマゼノン砲の射線上から退避させた武装。

レバー入れ対応。
後レバーだと宙返りから後方に高速離脱。
どのレバー入れにも誘導切りがある。

緑ロックで出すと機体の向いている方向に移動するが、変形メインからキャンセルするとロックした相手のいた場所に向かう。

ここからMS形態の格闘にキャンセルできる。
ただし特格はアンカーではなく変形時特格の突撃が出る。

格闘

【通常格闘】斬り上げ→回転袈裟斬り→ランサー突き飛ばし

オーソドックスだが出し切り威力が高めの3段格闘。
ただし3段目は視点変更有り、かつ多段ヒットで取るためダウン値次第ではフルで入りきらない。
1,2段目から前、後、特射派生、特格C有り。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き飛ばし 188(50%) 22(-3%)*5 3.0 0.2*5 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】突き抜け

ドッズランサーで突き抜ける1段派生。視点変更なし。
威力は低くダウン値も並なのでカット耐性コンボに。

壁際では突き抜けへの派生が遅くなり普通に抜けられる事があるので注意。

補正が重く、火力が欲しい状況では使わない方が良い。
ただし派生元であるN・横共に最終段が多段hitなため、ダウン値ギリギリの場合はこちらに派生した方がダメージが出る。

【通常/横/BD格闘後派生】ランサー突き刺し&ドッズガン接射&爆破

ドッズランサーを突き刺しドッズガンを接射→爆破。
突き刺しはグラットのダナジンを撃破した時、ドッズガンの接射はレギルス戦の再現か。
派生した時点で視点変更有り。通常MS相手なら出し切り強制ダウン。
動作中全く動かないが高火力派生系の中では比較的出し切りが早い。
疑似タイなどで時間をかけずにさっさと火力を取りたい場合に使うのがいいだろう。
始動の突き刺し部分にはダウン値が設定されており、特定のコンボルートでは掴み落下が可能。

ドッズガン接射部はしっかりビーム射撃判定で、ABCマントや射撃バリア武装に弾かれる。
掴み状態は解除されず爆発は弾かれないため削りにはなるが、ダメージ伸ばしには使えなくなる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N・横 NN
┣前派生 突き抜け 113(60%) 160(45%) 115(60%,2.7) 60(-20%) 2.7 3.0 1.0 ダウン
┗後派生 突き刺し 105(65%) 154(50%) 107(65%) 50(-15%) 2.0 2.3 0.3 掴み
ドッズガン接射 172(45%) 204(30%) 174(65%) 11(-2%)*10 2.0 2.3 0 掴み
爆破 213(--%) 231(--%) 215(--%) 90(--%) 5.6↑ (強制)特殊ダウン

【通常/前/横/BD格闘特殊射撃派生】乱舞

「これが!スーパーパイロットの力だっ!!」
横斬り→縦斬り→蹴り上げ→変形して機首を突き刺し輸送→MSに戻ってランサーで横薙ぎ→突き抜け、最後に決めポーズと共に爆破の連続攻撃。
途中の変形突撃はレギルス戦、突き抜けは最終決戦での再現。

コンボ中にさらに高度が上がり、最終段前のダメージがある程度とれた8段目でスタンさせられるので、空中の敵に特射派生を当てる事が出来た場合は攻め継も視野に入れたい。
最終段のダメージの偏りが少ないので攻め継でダメージを取る事に失敗しても特射派生出し切りに比べて大幅に威力が下がる事はない
対地であっても特射派生8段目までを2回当てる事ができれば自由落下で2秒かかるほどの高高度になる

アップデートで全段のダメージが大幅に上がり格段の補正が高くなった。
これによって初段からの派生では今までと同じダメージが出るが、補正値が90%(-10%)からでは格段の単発火力が大幅に上がったことで最低保証値が倍近くになっている。
突き詰めたコンボからではアップデート後の方がダメージが伸びやすくなり、ダウン値のある覚醒技と言って差し支えない。
変形して輸送する部分はキャンセルができないが比較的動きはある上に出し切るまで早くなったので、チャンスを見計らってコンボに組み込むだけの価値は出たと言える。

特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特射派生 横斬り 89(75%) 30(-5%) よろけ
縦斬り 112(70%) 30(-5%) よろけ
蹴り上げ 140(65%) 40(-5%) ダウン
変形突撃 166(60%) 40(-5%) 掴み
輸送 205(51%) 7(-1%)*9 掴み
変形解除 211(46%) 10(-5%) 縦回転ダウン
横薙ぎ 234(36%) 50(-10%) よろけ
突き抜け 234(36%) 0(-0%) 2.9 スタン
爆発 261(--%) 75(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし

左手のサーベルで突き刺し→蹴り飛ばす2段格闘。視点変更無し。
MOEでレギルスのライフルを破壊した動きの再現。
BD格と違ってステップからとっさに出しやすく、初段強よろけなので相殺しても互角以上の状況にもっていきやすい。

出し切り威力はあまり高くないものの、この機体では珍しく多段部分が存在しないシンプルな2段格闘なのでダメージが安定する。
DHはすぐ出せる単発高火力武装に欠けるため、そこそこダウン値が詰まった所へ差し込む〆パーツとしてはこれが適任。

出し切りから最速左ステでN、前格闘に繋げられ、CSCも安定して命中する。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 蹴り飛ばし 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【横格闘】左薙ぎ&逆袈裟→ランサー振り上げ

サーベルで左薙ぎ&逆袈裟→ランサーをカチ上げる3hit2段格闘。視点変更無し。
1段目は2回切って格闘1段分の火力、2段目も多段ヒットで構成されている。

突進速度、回り込み、誘導と初段性能が全体的に優れており、発生も早いので虹合戦の性能は高い。
しかし判定はそこまでではなく、純格闘機相手には振り負けやすい。

1段目からN格と同じ前、後、特射派生、特格C有り。
1段目1ヒットからも派生可能で、ダウン値を節約したコンボを組みたいなら横から始動したい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 左薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
1段目(2) 逆袈裟 67(80%) 30(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 振り上げ 127(65%) 26(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

ドッズランサーを縦に構える格闘カウンター。
成立時は胸部のフラッシュアイで弱スタンさせ、飛び上がって単発高火力の落下蹴り。
劇中でAGE-3を翻弄し、格の違いを見せつけた動き。

格闘迎撃においてリスクの低い択が多い本機としてはあまり頼る必要は無いが、鞭持ち機体に対してもプレッシャーを与えやすい。
カウンターの中では発生が早く、虹合戦に混ぜても十分機能する。

飛び上がって敵を追尾する動きから、鞭の先端を取っても命中しやすい。
また成立から命中までやや間があるため、スタン確認からのコンボも容易。
キックから即前ステで格闘追撃可。バウンドダウンなのでオバヒで当ててもリスクが低い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 フラッシュアイ 0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン
キック 100(82%) 100(-18%) 1.7 1.7 バウンド

【BD格闘】突き→蹴り上げ→叩きつけ

ランサーで多段ヒット突き→蹴り上げ→サーベルで叩きつけの3段格闘。
3段目に視点変更有り。

判定・発生が非常に良く、マスターの横を後出しで潰せるレベル。
ベルガ前格等の強判定格闘と同様だと思われる。
うまく使えると格闘機相手にも大きなアドバンテージが得られる。

3段格闘としては威力が少し低く、特に2段目までの効率が悪いのが弱点。
また全体的に動きが小さくカット耐性も悪い。
初段性能が必要ない状況であれば他の格闘を優先して振りたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 61(80%) 13(-4%)*5 1.75 0.35×5 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 109(65%) 60(-15%) 2.05 0.3 半回転ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 168(53%) 90(-12%) 3.05 1.0 バウンドダウン

【レバーN特殊格闘】アンカーショット

格闘属性のアンカー。虹ステ可。視点変更無し。
緑ロックで使うと向いている方向に射出する。
射程はブメの射程限界より気持ち短い程度。
hitした場合相手を捕縛し、下記の各種派生に移行可能。

【N特殊格闘射撃派生】電撃追撃→爆破

捕縛した相手に電撃を流して攻撃。追加入力でダメージが増える。
4回追加攻撃を行うと最後に爆破に派生し打ち上げ強制ダウン。
最大入力前に後入力で引き寄せ、格闘入力で飛び蹴り派生が可能。
ダメージの底上げになるが微々たるものなので、どちらかと言うとディレイを掛けての拘束用。

【N特殊格闘後派生】引き寄せ

相手を引き寄せる。メイン、格闘にキャンセル可能。
入力は後格闘ではなくただのレバー後。
マスターと違ってhit確信で後特格を入力すると振り回しが出るため注意。
メインキャンセルで落下が可能。

【N特殊格闘格闘派生】引き寄せ&飛び蹴り

引き寄せた相手を勢いのままキックで吹き飛ばす。
キャンセルしないと蹴った反動で宙返りする。
砂埃ダウンで前BDまたは前ステで再びアンカーで拾い直せる。
威力の割に補正が緩く、追撃でダメージが伸ばせる。
格闘火力の低い本機において貴重なダメージ源。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み
┗射撃派生 電撃追撃 10~60(95~87%) 13(-2%)×0~4 0.1 0 掴み
 ┣射撃派生(最大) 爆破 121(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
 ┣後派生 引き寄せ 10~60(95~87%) 0(-0%) 0.1 0 よろけ
 ┗格闘派生 キック 105~147(75~67%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン

【レバー横特殊格闘】アンカーショット【薙ぎ払い】

新規武装。アンカーショットを鞭のように横に振るう。モーション含めてイゼルカント戦の再現か。
一般的な横鞭系武装とは異なり、威力やダウン値が低い代わりに当たった相手を引き寄せる。
特射からキャンセル可能かつ、虹ステも踏めるので特射→横特>アメキャンと3段階踏むことができる。
命中後は各種格闘にキャンセル可能。

これ自体の性能はN特格即引き寄せと同効率。
横鞭の使い勝手からフルコンを当てられるというのは魅力的だが、コンボの〆には向かない。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 10(-5%) 0.1 スタン→引き寄せ

【レバー後特殊格闘】アンカーショット【回転】

機体前方でアンカーショットを振り回す。
劇中でよく披露した防御動作の再現。
レバー入れっぱなしか特格入力しっぱなしで動作延長可能。虹ステ可。

射撃バリア判定と格闘属性の攻撃判定を持っている。
他の迎撃手段では複数の択に対応しきれない事もあるため、安定して生格闘と射撃始動の両方に対応できるこの武装の価値は非常に大きい。

後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り回し 141(50%) 35(-10%)*5 5.0 1.0*5 よろけ

【変形格闘】叩き斬り

変形を解除してMS形態で突撃しビームサーベルで叩き斬る1段格闘。
変形格闘らしく突進速度、誘導、伸びが優秀。
判定も良好で闇討ちやねじ込みに向く。

命中から特格にキャンセル可能。
ただし最速でキャンセルだとずれるため、確実に繋げたいなら微ディレイで。
といってもハードヒットなので難易度は低い。相手がダウンして吹き飛んだタイミングが目安。
他の格闘での追撃は厳しい。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩き斬り 100(-20%) 2.0 特殊ダウン

【変形特殊格闘】突撃

Zガンダムの変形特格に酷似した掴み属性の機首突き刺し攻撃。
レギルスを突き飛ばした再現。
命中後は派生有り。派生せずに放置するとドッズランサーを引き抜いて変形解除。

【変形特殊格闘射撃派生】ドッズガン零距離連射&爆破

突き刺したままドッズガンを連射しながら前進し、最後に爆発で強制ダウン。
最終決戦によるフォーンファルシア戦の再現と思われる。
動きはするがあまり長くも早くもなく、カット耐性は実質無いと見ていい。

突撃の部分も含めて考えると基本的に後派生と性質がほとんど変わらない。
連射部分が射撃属性なのも同様。
ダウン値の都合ダメ伸ばしに使いやすいのはこちら。

【変形特殊格闘格闘派生】ドリル突撃

突撃した相手に回転突きで攻撃する。
出し切り後は即変形解除する。
こちらは非強制ダウン。出し切り時間は射撃派生と大差ない。
出し切りから特格で追撃可能。
とはいえダメージ効率は悪く、特殊打ち上げやBD格出し切りから繋げるロマンコンボ用。

変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み
┣放置派生 引き抜き 113(70%) 70(-20%) 1.9↑ 1.8↑ 強スタン
┣射撃派生 連射 144(70%) 11(-2%)*10 0.1 0 掴み
爆発 208(--%) 90(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン
┗格闘派生 ドリル突き 101(70%) 15(-5%)*4 0.1 0 掴み
突き抜け 122(55%) 30(-15%) 1.0 0.9 特殊ダウン

バーストアタック

この…馬鹿野郎がぁぁぁ!

サーベル斬り抜け→ランサー突き→サーベル突き刺し→後退しつつアンカー射出&引き寄せ→ぶん殴って地面に叩きつける。
2段目からは前半がTV版、後半がMOEでレギルスとの決着をつけた動作をそれぞれ再現している。

初段性能自体は伸びもよく斬り抜けて結構動くので初段自体のカット耐性は良好。
動作時間自体は乱舞系覚醒技としては短めで少しの時間があれば出し切れる。
ただ足を止める動作が各所にあり乱戦時や敵相方がカバーに来られる様な位置の場合カットされやすい。
4段目までのダメージが低く、最終段にダメージが偏っているためカットされると大損。
レギルス相手に決めたくなるがご利用は計画的に。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 86/83/80(80%) 80(-20%) 0 0 スタン
2段目 突き 142/137/132(64%) 17(-4%)*4 0 0 よろけ
3段目 突き刺し 190/184/177(52%) 70(-12%) 0 0 強よろけ
4段目 アンカー 199/193/185(47%) 15(-5%) 0 0 掴み
5段目 ぶん殴り 300/290/279(--%) 200(--%) 5↑ 5↑ バウンド

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
N特格追加入力無し後派生と横特格は同効率なので書き分け省略
N特格射撃派生からの各種派生は追加4回から派生時の数値を記載。
(射撃派生)とある場合は射撃派生入力の有無でダメージを併記。
格闘特射派生出し切り直前キャンセルは特射派生(8)と記載

威力 備考
射撃始動
メイン→Nサブ ??? アメキャン時は弾速の関係でこうなりやすい
メイン→レバー入れサブ ??? 同上
メイン→特射≫メイン 140前後 中距離以近基本
メイン→特射→Nサブ→メイン ??? 自衛択 基本的にどこから当たっても強制ダウンを取りつつ落下
CS≫メイン(10hit) 149 CS始動は参考程度に
CS≫NNN 180
CS≫BD格NN 173
特射→(Nサブ)→メイン→Nサブ 140前後 距離によって命中順変化
特射(1hit~8hit)≫横(1)→特射派生(8)>変形特殊格闘射撃派生 273~303 ブメがヒット限界まで当たると完走不可。特射派生出し切りで250~271
レバー入れサブ≫(特格射撃派生後派生→)NN後 220(238) 横(1)→後で219(227)
レバー入れサブ≫{特格射撃派生格闘派生}*2 240 アシストからダメージを取りたいときに
レバー入れサブ≫横(1)→特射派生(8)>変形特殊格闘射撃派生 279 アシストからここまで伸ばせる。特射派生出し切りで255
???
N格始動
N→特射派生(8)>N後 296 NN後だと276の掴み落下
N前>N前 173 カット耐性特化。できれば↓を使いたい
NN>NN前 214 カット耐性重視
NN>(→特格射撃派生後派生→)NNN 224(234) 基本。最後が後派生で240(255)
NN→特格射撃派生後派生→NN→特格射撃派生 234 拘束コンボ
NNN→CS 233
NNN>前N 242
NNN>特格射撃派生 243 お手軽コンボ
NNN>特格射撃派生後派生→横(1)→後 275 高火力
NNN>特格(射撃派生)格闘派生>特格(射撃派生)格闘派生 261(274) 高火力
NN前>特格射撃派生 209 打ち上げコンボ
前格始動
前N→CS→特格射撃派生 206 オバヒコン
前N>NN前 217 最速左ステ
前N>前N 199 最速左ステ、手早く終わる
前N>特格(射撃派生)格闘派生>特格(射撃派生)格闘派生 230(252) 高火力
???
横格始動
横(1)>NNN>特格射撃派生格闘派生 255
横(1)>NN後 233 基本。横>NN後で221
{横(1)→特格射撃派生後派生}*3→横(1)→特格射撃派生格闘派生 280 長時間拘束。ノーブーストでも可能
横(1)→特格射撃派生格闘派生>特格射撃派生後派生→N後 274 ↑より手早く
横(1)→特射派生 270 横→特射派生で263
横(1)→特射派生(8)>NN後 320
横(1)→特射派生(8)>横(1)→特射派生 320
{横(1)→特射派生(8)*2}>変形特格射撃派生 346 通常時暫定デスコン
横(1)→特射派生(8)>{特格射撃派生格闘派生}*2 315
横(1)→特射派生(8)>特格射撃派生格闘派生>変形特格射撃派生 330
横>NNN→CS 233 基本。始動が横(1)で241
横→特格(射撃派生)後派生→NNN→CS 226(239) オバヒコン。始動が横(1)で234(252)
横→特格射撃派生後派生→NN→特格射撃派生 223 拘束コンボ。最後がNN後で236
横N→CS→特格(射撃派生)格闘派性 209(212) オバヒコン。射撃派生出し切りで209
横N>NN前 220 基本2
横N>NN後 246
横N>特格(射撃派生)格闘派生>特格(射撃派生)格闘派生 233(255)
横前>特格射撃派生 183 打ち上げコンボ
後格始動
後>NNN>特格(射撃派生)格闘派生 277(283)
???
BD格始動
BD格>NN後 216 基本
BD格>NNN>特格射撃派生格闘派生 233 射撃派生出し切りで228
BD格NN→CS 216 基本
BD格NN>前N 224
BD格NN>特格射撃派生後派生→横(1)→後派生 259 高火力
BD格NN>特格(射撃派生)格闘派生>特格(射撃派生)格闘派生 248(259) 高火力
変形格闘始動
変形格闘→CS→特格射撃派生 214 最後が格闘派生で222
変形格闘→特格射撃派生後派生→NN後 269
変形格闘→特格射撃派生後派生→横(1)→特射派生(8)>変形特格射撃派生 322 特射派生出し切りで296
変形格闘→特格(射撃派生)格闘派生>特格(射撃派生)格闘派生 239(275)
特格始動
特格後派生→NN後 222
特格後派生→横(1)→特射派生 263
特格後派生→横(1)→特射派生(8)>NN後 308
覚醒中 F/M/E
レバー入れサブ≫特格射撃派生格闘派生>覚醒技 282/270/262
NNN>NN後 299/289/279
NNN>特格(射撃派生)格闘派生>覚醒技 327/308/296
(337/319/306)
NNN>覚醒技で300/290/279
{横(1)→特射派生(8)}*2>覚醒技 355/353/345 横(1)→特射派生(8)>覚醒技で325/315/305
横(1)→特格射撃派生格闘派生>特格射撃派生後派生→NN後 311/296/284
横(1)→特格射撃派生格闘派生>特格射撃派生格闘派生>覚醒技 328/317/305
BD格NN>NN後 283/274/265
BD格NN>特格射撃派生格闘派生>覚醒技 315/303/292
変形格闘→特格(射撃派生)格闘派生>特格(射撃派生)格闘派生>覚醒技 332/312/301
(351/338/325)
??/??/??/??
F覚醒中
NNN>特格射撃派生→格闘派生>NN後 329
NNN>特格(射撃派生)格闘派生>特格(射撃派生)格闘派生>覚醒技 339(343)
横(1)>NNN>NNN>覚醒技 326
横(1)→{特格射撃派生格闘派生}×2>NN後 328 N格の前に特格射撃派生を挟むと333
{横(1)→特射派生(8)}*3>特格後派生>覚醒技 383 暫定デスコン
横N>特格射撃派生格闘派生>NN後 301 N格の前に特格射撃派生を挟むと310
BD格NN>特格射撃派生格闘派生>NN後 315
変形格闘→特格射撃派生格闘派生>NN後 321
変形格闘→特格(射撃派生)格闘派生*3>覚醒技 346(353)
???

戦術

まずはアメキャンを駆使してブースト有利を作りつつ相手を動かしていくのが基本となる。
しかし射撃武器の性質上、単独でのダウン取りは苦手なので相方との連携が必要不可欠である。

疑似タイ状態になればブーメランを筆頭に豊富な近接択を相手に押し付けていくチャンス。
生格にはカウンターやブーメラン、バリアや射撃始動には後特格といった具合に臨機応変に自衛択を使い分けていく。
特にブーメラン→アメキャンは自衛手段としては優秀だが、これだけではダメージ負けしやすいのでチャンスがあれば格闘特射派生でダメージを奪っていきたい。
逆にロックが相方に向いているのならば変形からの強襲で闇討ちを仕掛けてやろう。

修正によりアシスト回転率は戻り、足回りやブメの回転率はむしろ上回るようになった。
横鞭も追加され前作の自衛力を押し付ける立ち回りを遂行しやすくはなった。
しかし今作は飛んでくる弾の質が違い、自衛力や援護力もより高い変形機体や、コツコツと組み立てたものをボタン3つで吹き飛ばしてくる機体が増えている。
この難点を顧みつつ如何に接近戦で勝っていくかがスーパーパイロットの腕の見せ所となるだろう。

EXバースト考察

「教えてやる!スーパーパイロットの戦い方を!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正+7%
メインやブメからの格闘キャンセルは単純に強く相手を追う能力が格段に上がる。
また、メインがBMGなので格闘へのキャンセルルートは非常に使いやすく、武装的にも近接で戦うキャラなので相性自体は良い。
機動力強化がMに及ばない点が難点だが、あちらの下方修正もあり、火力と荒らしの面で十分選択できるようになった。

  • Eバースト
迎撃武装が多いとはいえ武装構成上あまり後ろに下がれない機体なので、相性は悪い訳ではない。
30か25格闘機の後ろなら、両前衛の保険として最安定。

  • Sバースト
メインからNサブキャンセルで赤ロック継続を使った弾幕形成、特射メイン降りと青ステが可能になる。
特射やアシストの回転率が上がり引っ切り無しに呼び出せるようになり、射撃を駆使した立ち回りはかなりしやすくなる。
と、恩恵自体はあるのだが他の覚醒を差し置いての恩恵は特射絡みくらいなのが難点。
アシストも呼び出し制限がありリロード短縮も活かしづらい。
また武装の問題でS覚では言うほど押し付けられる性能を持てないのが厳しめ。
単純な回転率アップだけなら覚醒時の弾数回復で足りるので、その為だけに選ぶ利点は薄い。

  • Lバースト
固定向きの覚醒だが、相性は良くない。
射撃武装の性能とリロードが落ち、試合中何も出来ない時間が増えたため、覚醒の強さはそう簡単に切り捨てる事は出来ない。
味方が覚醒恩恵の高い機体であればようやく選べるが、それでも他の覚醒に見劣りする面がある微妙さである。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
得意の近距離戦に持ち込みやすく、ブーメランも押し付けやすくなる。
とは言え、ダメージを稼ごうとなると結局格闘を振らなくてはならず、Fの格闘強化も捨てがたい。
逃げにも使えるという点が活かせる、Eの代役として両前衛コンビでの採用が有力か。

僚機考察

奪ダウン力が低く射撃戦は積極的にできる機体ではない。
またアメキャンとブメにより前衛自体はできるが、弾が切れやすいのでずっと前衛を張り続けられるほど得意という訳でもない。
そのため、ある程度射撃戦に対応可能でラインも積極的に上げてくれる機体と相性がいいだろう。

3000

安定の組み合わせ。
3000がロックを取って動かしたところに射撃を送り込む。ロックが外れれば闇討ち。
ダメージ次第では先落ちを譲って貰ってもいいが、今作では3000ほど派手にダメージが取れないので固定ではE覚醒が定番。

2500

両前衛に適したコスト帯。
30同様格闘機等ラインを上げてくれる機体との相性がいいだろう。2機でじりじりラインを上げつつメインと特射で刻んで行きたい。
基本的にはDH後落ちが安定だが事故った際はばっさり切り替えてスイッチしよう。
覚醒は悩みどころ。Fが活かせるならベストだが、先落ち防止と汎用性のEやMも捨てがたい。

2000

コスト差による単純な機体性能で押し切られやすい。進んで組むことはまずなく、シャッフルでの組み合わせ事故が主。
基本的にやりたくないが、疑似タイを苦にしない機体と組んだなら両前衛で勝機は見える。
それ以外と組んでしまった時は、DHが無視される展開が見えるので、味方から離れすぎないようにしよう。後衛機なら籠って引き付けることも視野に。

1500

インファイター気質とコスオバの緩さが噛み合って組みやすいコスト帯。
ただし、別に本機に限った事ではないが、25+15は自分も相方もセオリーをわかっていないと逆にコスオバ負けするので立ち回りに注意。
DHは基本的に相方の穴を埋めてやれるサポーターとしての性質が強いので、汎用機よりも役割がしっかりしていて強みも弱点も色濃いキャラクターの方が組んでいて強い。

外部リンク


コメント欄

  • F覚横1hit特射派生×3 -- 名無しさん (2019-03-13 22:28:26)
  • ↑特格射撃派生×2回で390 -- 名無しさん (2019-03-13 22:29:37)
  • 勝利ポーズのアシスト使用時削除されてない? -- 名無しさん (2020-03-15 11:46:29)
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最終更新:2021年03月06日 13:11