正式名称:EMS-10 ZUDAH パイロット:ジャン・リュック・デュバル
コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:△(特攻モード)
通常時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザク・マシンガン |
45(∞) |
10~125 |
撃ち切り手動リロード 特攻モード中は弾数無限 |
格闘CS |
特攻モード |
100 |
- |
特攻モードへ移行 覚醒時は強制移行 |
サブ射撃 |
135mm対艦ライフル |
3(6) |
125 |
ボタン長押しで偏差射撃 特攻モード時は弾数増加 |
特殊射撃 |
シュツルム・ファウスト |
2 |
132 |
1入力で2発消費 |
レバーN特殊格闘 |
ヅダ 呼出 |
4 |
125 |
対艦ライフル |
レバー入れ特殊格闘 |
90 |
突き刺して投げ飛ばす |
後格闘 |
ヒートホーク投げ |
∞ |
60 |
虹ステ対応 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ |
NNN |
169 |
3段格闘。ほとんど動かない |
派生 ザク・バズーカ |
NN射 NNN射 |
186 225 |
バズーカで吹き飛ばす |
前格闘 |
白兵戦用ピック横薙ぎ→横薙ぎ |
前N |
139 |
手早く終わる2段格闘 |
横格闘 |
斬り上げ→斬り抜け |
横N |
138 |
出し切りからサブC可能 |
派生 ザク・バズーカ |
横射 |
141 |
N格と同様 |
BD格闘 |
白兵戦用ピック突き刺し&投げつけ |
BD中前 |
134 |
強判定の掴み |
派生 ザク・バズーカ |
BD中前射 |
204 |
N格と同様 |
特攻モード中 格闘CS |
ヅダ特攻 |
格CS |
324~363 |
命中に関わらず自分のHPが0に 特攻中に格闘入力で即時起爆 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/E&L&S |
備考 |
|
土星エンジンの真価 |
3ボタン同時押し |
352/344/331 |
敵を掴んだ後垂直上昇して自爆 |
【更新履歴】
18/10/30 新規作成(MBONwikiよりコピペ)
解説&攻略
『機動戦士ガンダム MS IGLOO』より、ジオン軍少佐「ジャン・リュック・デュバル」の駆るヅダ1番機。
ツィマッド社が得意の推進装置分野の技術を活かし宇宙空間での機動性と推力を重視して設計・開発した。
マシンガンやバズーカなど、一部はザクの武装を流用している。
長めの赤ロックを持った1500コストの射撃寄り万能機。
アメキャンによる落下挙動や豊富なキャンセルルートにより、同コスト帯にしてはトリッキーな挙動が可能となっている。
射撃ダメージが高く、同コスト帯どころか2000コストも含めて比較しても尋常ではないコンボ火力を誇る。
一方で、全て実弾かつほとんどの動作で足を止めるため、中・遠距離で漫然と射撃戦をしているだけでは勝ち目はない。
最大の特徴は格CSで使用できる特攻モード。効果中は3000コストにも匹敵するブースト性能と、超高威力の自爆を使用できるようになる。
その上解除された後もリロードを挟まずに何度でも換装できる。
チャージは遅いものの、可能な限り特攻モードを維持して戦いたい。
勝利ポーズは2種類。
納刀時:対艦ライフルを構える
抜刀時:ヒートホークを振り払ってモノアイ発光
敗北時:仰向けに漂ってから爆発。
- メイン→サブ、特射、後格
- サブ→特格
- 特射→特格
- 特格→メイン、サブ、特射
- 後格:ヒートホーク投げに変更
- 特格:弾数上昇 性能変化、サブへのキャンセルルート追加
- 格闘CSゲージが開放→通常間で持ち越し可能
- BD格闘:掴んだ後のサーチ替えで投げる方向を変更する事が不可能に変更
- 耐久値上昇(450→480)、それに伴いEXゲージの増加率減少
- ロックオン距離の延長
- サブ、N特格:ヒット時の挙動を調整(若干上向きに)
- 特射:誘導向上
- レバー特格:誘導向上、拘束時間減少、補正値緩和、基礎威力低下(90→82)
- 後格:慣性強化
- BD格:発生高速化
- バーストアタック:ダメージ上昇(E覚:300→331)
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
[手動リロード:45発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.3][補正率:-3%]
右手のマシンガンから実弾を発射する。1ボタン3連射、最大15連射。
サブ、特射、後格闘へとC可能。
唯一足の止まらない武装なのでアメキャン以外の用途にも積極的に使っていけるようにしたい。
リロードモーションも足を止めないため、リロキャン対応。
赤ロック程度で射程限界があり、赤ロックぎりぎりでばら撒いても効果が薄い。
格闘CS発動中は別武装扱いで、メインの武装欄にCAUTION(格闘CSのタイマー)が表示され、弾数表示が見えなくなる。
特攻モードゲージが弾数になっているので、実質無限。時間内は弾切れの心配はない。
注意点として特攻モード終了時に弾数0になるので、終了間際にメインを撃っていると終了と同時にメインも止まる。
そのせいで反撃を喰らったりしないよう、ゲージには注意しておこう。
SEがアニメと同じものになった。
【格闘CS】特攻モード
[チャージ時間:3.5秒][効果時間:12秒]
「ツィマッドのためにヅダは私と散る覚悟だ」
この機体の特徴的武装。通称ブースト解放。
発動すると、足を止めると同時にヅダの周りに熱気を纏うようなエフェクトが出る。
解放時に直前の慣性を引き継ぐ。
発動時に視点変更があるが、レバー後入力で解除可能。
忘れがちなのでぜひクセをつけよう。
足回り、特に直線的な速度が大幅に強化される。その効果幅は歩行が並の機体のBDより速くなるほど。
覚醒中は強制的にこの状態になり、覚醒の効果と合わさるため1500コストとは思えない機動力を得ることができる。
特射、特格以外の武装は換装扱い。
終了時は台詞と換装エフェクトのみで硬直はないのが嬉しい所。
この手の換装系にしてはデメリットが使用時の硬直程度しかないが、やはり長いチャージ時間がネック。
またボタンを離した際のチャージ減少速度も速いため、セカインで溜めながらサブや特格を使うことも少し難しい。
重要な点として解放時にサブの弾数が6になり、即座にリロードされる。
サブのリロードよりCSのチャージのほうが短いため、こまめに使うことで手数を大幅に増やすことができる。
今作より開放時→通常時移行の際に格闘CSゲージを引き継ぐようになった。
誤入力に気をつける必要はあるが、カウントが20あたりから格闘CSを貯めておくと解除後すぐに再び開放状態に移行できる。
前作までの連続開放のようなシビアな入力を行う必要がなくなり、運用の効率性が増した。
一応今までの連続開放自体は今作でも可能で挙動も変わらないが、狙う意味は薄い。
【サブ射撃】135mm対艦ライフル
[撃ち切りリロード:7秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%]
「ヅダは戦艦すら落とせるのだよ!」
足を止めて対艦ライフルを構え、撃つ。ヅダの主力武装。
通常時の弾数は3発だが、ブースト解放時は6発に増え、同時に最大までリロードされる。
解放終了時は解放前の状態を引き継ぐ。
出来るだけ解放時に撃つように意識すると、通常時の弾数消費を抑えられる。
チャージ中にはサブ自体が使いづらくなるので、サブを撃ちたい時は無理にチャージは狙わないようにしよう。
銃口補正もそこそこ良いのだが発生が遅く迎撃にはあまり使えない。
足が止まる上にブースト消費が激しく、下手にズンダするとすぐにオーバーヒートして着地を取られてしまう。
リロード時間も長く使う状況を見極め、確定のチャンス以外で無理な連射をするのは得策ではない。
狙い撃ちは勿論、コンボでの高ダメージの源。
単体では自衛に使えないが他の武装での自衛や暴れ成功後の追撃には大活躍するので、守勢でも残弾には気を配りたい。
発射までボタン押しっぱなしにする事で一瞬ロックオンマーカーが青色に変化(通称青ロック)、オートロックオンを無効化し発射に若干のディレイがかかる。
この照準が変わった一瞬でレバーを上下左右に入力すると発射方向を僅かに逸らす事が可能。つまり手動照準による偏差射撃。
しかしロックを外した状態となるため弾が誘導しなくなる。
ステップされた時のアドリブ用といった所だが、一瞬の判断で素早い精密操作を要求するため当てるのは大道芸の域。
射撃CS持ちの機体を主に使いボタンをホールドする癖がある人は暴発注意。
特格へキャンセル可能なので、そこからさらにアメキャンする事で、アシストを出しながら着地できる。
この時、サブがヒットした場合に追撃をしてくれるようにN特格へキャンセルするとよい。
レバ特格では、追従速度や移動距離の面でほぼ追撃が成立しない。
ただし、自機が止まる時間が長くアメキャンへつないでいるとはいえ隙は大きいので、着地保護目的での使用は非推奨。
19/12/24アップデートにて、吹き飛び方向が若干上向きに。
地表始動でも2連サブが決まりやすくなった。
とはいうものの、ヒット確認からでは基本的に間に合わない。サブ2発をワンセットとして行動すると決まりやすくダメージが伸びやすい。
【特殊射撃】シュツルムファウスト
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)/1発][補正率:60%(-30%/-10%)/1発]
足を止め盾にマウントしたシュツルムファウストを2連射する。
発射の反動で少し後退し、直前の慣性をそれなりに引き継ぐ。
遠距離での牽制・近距離での迎撃のほか、爆風の大きさを利用して射撃バリア系武装の対策にも使える。
発生は速いが連射速度は遅く、キャンセルが早過ぎると1発しか撃たない。
地味ながら攻守で活躍する優秀な武器。回転率はいいのでどんどん使っていこう。
他の武装と混ぜてうまく近距離を凌げればベスト。
特格へキャンセル可能で、アメキャンを振り向き撃ちにならないようにすることも可能。
とはいえ特射を撃つ時間、特格からアメキャンするまでの時間は必要なので、さすがに緊急降下には使えない。
覚えておいて損はないが、頼りすぎには要注意。
S覚醒と組み合わせた場合の振り向き+落下手段としてはアメキャンを除けば最速。
慣性を利用し特射(1)>特射(1)→・・・としていくとなかなか特殊なムーブが出来る。
押しつけ・回避・迎撃にも利用できるので択の一つに。
19/12/24アップデートにより、誘導性能が向上。
弾頭70ダメージ 補正率-30% ダウン値2.0。
爆風10ダメージ 補正率-10% ダウン値0.5。
【特殊格闘】ヅダ 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/4発]
ヅダを召喚し攻撃させる。本作ではレバーによって性能が変化する。
前作の自爆突撃は廃止され、デュバル少佐の台詞が誤解されることはなくなったが、総合的な性能は落ちている。
アシスト消滅後リロードが始まるタイプで、N特格でおよそ17秒
レバー入れ特格だと更に長くなる。
メイン、特射へとキャンセル可能。
メインでキャンセル時、非振り向き撃ちであればそのまま落下(アメキャン)、リロードモーションにキャンセルした場合は向きに関係なく落下(リロキャン)。
ヅダの生命線であり自衛の要。この武装の残弾があるかどうかがヅダの機動力、生存力に直結すると言っても過言ではない。
しかし武装変更もあって考えなしに出すと避けられやすい上にリロード時間も長いので痛い。
アメキャンの強さもあるので撃ちきるか保持しておくかの判断が求められる。
リロードの余裕がありそうなら、余裕がある内に使い切っておくのも大事。
4発でこのリロード時間はそれなりの回転率なので、1落ち前に1セットは出し切っておこう。
ヅダのアシストは別コマンドのみ同時呼び出しが可能。乗っているパイロットが違う扱いなのかもしれない。
【レバーN特殊格闘】135mm対艦ライフル発射
[属性:アシスト/実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%]
「貴公は援護機動を!」
その場から対艦ライフルによる射撃攻撃を行う。威力・ダウン値などの性能は本体のサブと同様。
パイロットは不明(モニク機?)だがやや優しい呼びかけが多い。
本体と共に高速弾を放てるため、着地取りや同時射撃などこれまでとは全く異なる強みを得た。
自身の足を止めずにサブが撃てるのに近く、サブでは出来ないタイミングでの着地取りも可能。
ただしあくまで高速弾なので誘導はほどほどで、狙撃系のアシストと違い弾のスピードもそれなりといった具合。
他の射撃アシストとは違い垂れ流してブーストを誘ったり掠めたりするものではなく、あくまでも甘い着地取りや追撃用の武装と心得よう。
キャンセルは上記のほかサブへも可能。
19/12/24アップデートにて、本体のサブ同様吹き飛び方向が若干上向きに調整された。
追撃がより安定するようになった。
【レバー入れ特殊格闘】突撃
[属性:アシスト/格闘]
「私の指示に従いたまえ!」
緩いスピードで突撃し、プレイアブルのBD格闘を繰り出す。台詞からしてオッチナン機か。
掴んでから投げるまでがエクバのBD格の倍ぐらい長い。
当初は誘導・突進速度ともに貧弱で、本作で大量に増えた汎用突撃アシストの域を出ない性能だったが、
19/12/24アップデートにより、誘導性能向上、拘束時間減少、補正値緩和に伴う合計ダメージ低下(90→82)の調整を受けた。
誘導が強くなった事でかなり当てやすくなり、実用性はかなり上がり、使用感が大きく変わった武装と言える。
掴みより投げの部分にダメージが集中している為、投げる前に追撃を入れると極端にダメージが下がる。
投げ終わってからサブ2発で追撃した場合のダメージは1500コストの射撃コンボでは驚異の245。
余裕がある場合はしっかりと我慢してから追撃を入れよう。(掴みからサブサブでは195まで落ちる)
前作までの突撃と比べると自衛性能は劣るものの、当ててしまえば長時間拘束やサブの追撃で大ダメージとリターンは大きい。
以前は牽制で撃っても事故当たり程度しか期待できなかったが、強化後はしっかり誘導を切らないと当たるようになり、アメキャンをしながらの中距離牽制はこちらで良いだろう。
格闘属性の為、射撃バリアを貫通して掴んでくれるので、バリアを貼って無警戒で突っ込んでくる相手にはカウンターを取りやすい。
当てた場合の注意点として、当てた位置と敵相方の動向には気を付ける必要がある。
拘束時間が長い為にダメージ確定が遅く、最大ダメージを取るには投げるのを待つ必要があり、その間に敵相方が来てしまえば追撃する暇がなくなってしまう。
待てないようならとっととサブや特射でダウンを取ってしまおう。
掴んだ位置については、低め、高めでそれぞれ別の点に気を付ける必要がある。
高めの位置で掴んでしまうと投げつけでさらに上へ飛ばされる上に、最高点に行くまではそこそこ早さがあるので、投げつけ後のサブがスカってしまいやすい。
この場合、掴んだ状態でサブ2発を当てやすいので、拘束目的でもなければ投げつけダメージは諦めた方が無難かもしれない。
低めに掴んだ場合は投げた後の追撃はしやすいが、掴んだまま早期にダウンを取る場合、サブを上から下に撃つ事になりやすいのでダメージが伸びにくい。
他の注意点として、味方への誤射は本当に要注意。
長時間拘束が非常に大きいデメリットになり、格闘中の相方に当ててしまうと、格闘中断&相手のコンボチャンスとなってしまう。
使わずに済むなら混戦状態で使うのは避けよう。
レバー入れ 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
10(90%) |
10(-10%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
投げ飛ばし |
82(80%) |
80(-10%) |
1.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
【後格闘】ヒートホーク投げ
[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
今作追加された新規武装。
誘導・銃口補正以外は
サザビーの後格闘そのもの。
メインからキャンセルでき、且つ虹ステも可能。
サザビー同様、後格闘>>落下行動のルートはかなり強力な立ち回りのネタになる。
発生はやや遅めだがサブよりは良く無限に使えるため、先の虹ステをあわせた新たなムーブも見せられる。
19/12/24アップデートにより慣性がより乗るように。アメキャンと組み合わせるとかなりの距離を移動できる。
格闘
全体的に初段性能とカット耐性に欠けるが、サブ締めで火力を大きく伸ばせる。
【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ
ヒートホークを使った3段格闘。3段目は多段ヒットで浮かせる。
相変わらず先出しには向かない。初段と出し切りのダウン値が低い。
サブを絡めると横格のほうが火力を出せる場合も多く、使いどころに悩む。
2・3段目から射撃派生が可能。
【格闘射撃派生】ザク・バズーカ
N格の2・3段目、横格初段、BD格出し切りから派生可能。
ザク・バズーカを撃つ。爆風のある一般的なBZ系攻撃。
追撃択としてはサブのほうが強力であるため、OHか弾切れ時の次善策としての側面が強い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.5 |
1.5 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.5 |
膝つきよろけ |
┣射撃派生 |
バズーカ |
186(37%) |
85/30 (-20%/-8%) |
4.0 |
1.0/1.0 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
169(53%) |
28(-4%)*3 |
2.51 |
0.17*3 |
ダウン |
┗射撃派生 |
バズーカ |
225(25%) |
85/30 (-20%/-8%) |
4.51 |
1.0/1.0 |
ダウン |
【前格闘】白兵戦用ピック横薙ぎ→横薙ぎ
シールドの白兵戦用ピックを展開し、往復ビンタのように2回斬りつける。
モーションが短くすぐ終わるためカットの危険は少ない。
吹き飛びベクトルが真正面に突き飛ばしてしまうため、追撃は難しい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
59(80%) |
32(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
139(64%) |
52(-8%)*2 |
2.2 |
0.2*2 |
ダウン |
【横格闘】斬り上げ→回転斬り抜け
斬り上げてから軽く上昇し、多段ヒットする回転斬り抜けを繰り出す。
空振りしても2段目でスッと移動するため、足掻きの択としてはそれなりに有効。
リターンが高く迂闊に近寄ってきた相手に狙いたいが、ダメージ以外の性能はそれほど優秀ではないのであまり過信しないように。
緑ロックで横連打か横盾、横N盾を繰り返すだけで大きく動きながらの無限滞空が可能。
赤ロックの長さからそこまで実用的ではないが高飛びの際は覚えておいて損は無い。
初段に射撃派生有り。
2段目からサブへキャンセル可能。
ブースト切れでも大きく吹っ飛ばせるので是非繋げよう。
さらにN特格へキャンセルすることで強制ダウンを取れる。
2段目が多段ヒットの関係上、ダメージが変動しやすく、サブへキャンセルした場合はキャンセル補正も乗ってしまう。
しっかりダメージを出すためには横出しきりから虹ステキャンでサブへ繋ぐこと。
ブーストと相談して的確に選べるようになろう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝つきよろけ |
┣射撃派生 |
バズーカ |
141(52%) |
85/30(-20%/-8%) |
3.7 |
1.0/1.0 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
138(65%) |
22(-3%)*5 |
2.2 |
0.1*5 |
ダウン |
【BD格闘】白兵戦用ピック突き刺し&投げつけ
白兵戦用ピックで相手を貫いて投げ飛ばす。原作でジムを投げ飛ばした技。1入力で投げ飛ばしまで行う。
判定の持続が長く、攻撃動作に入ってしまえばかなりの強判定で組み付ける。
投げ飛ばしから射撃派生でバズーカ追撃。最速前ステでサブにも繋がる。
19/12/24アップデートにより発生が高速化。ネックであった発生が改善され差し込みにも使いやすくなったか。
前作まではサーチ変えで敵相方にぶつけることができたが、今作から不可能になった。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
30(80%) |
30(-20%) |
1.25 |
1.25 |
掴み |
┗2段目 |
投げ飛ばし |
134(65%) |
130(-15%) |
1.25 |
0 |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
バズーカ |
204(37%) |
85/30(-20%/-8%) |
3.25 |
1.0/1.0 |
ダウン |
【特攻モード中格闘CS】ヅダ特攻
[チャージ時間:3秒][属性:射撃]
「これがヅダの速さ!」
特攻モード中に格闘CSを行うと自機が特攻する。
常時スーパーアーマーで相手にぶつかると多段ヒットし、最後にヅダが爆散する。
チャージ時間はブースト解放より短く、溜めてる途中に入力を中断した際のゲージ減少スピードも遅い。
残コスト1500以下で発動して相手を撃墜し、コストを削りきった場合こちらの勝利となる。
引き分けを防ぐために、見た目とは違い自爆より攻撃判定の方が先に出るように処理されている模様。
補正率効率の関係状、突撃部分のヒット数が少ない程ダメージは伸びる。
爆発部分は驚愕の単発400。350補正を鑑みても実測363を一瞬で叩き込むことが可能。
自爆の爆風範囲がかなり(特に縦に)大きく、ステップを普通に潰したり相手の高飛びや潜りに頭突き部分はヒットせず爆風のみ直撃するということになったりも。
特攻中、頭突きのヒット前なら格闘ボタンを押すことにより、任意のタイミングで起爆が可能。
爆風部分のダメージが最も大きいため、もし確定であるならば相手の覚醒抜けを潰すという意味でもさっさと起爆してしまうことを勧める。
但し、E覚醒での半覚抜け等も考えられるので覚醒ゲージの読みは慎重に。
外してしまうのは論外として、当てた場合に状況有利が取れるかの勘定をしっかり考えてから自爆するようにしよう。
格闘CS中 格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
5~24(95~75%) |
5(-5%)*1~5 |
?? |
?? |
ダウン |
自爆 |
324~363(--%) |
400(--%) |
5.5↑ |
5.5↑ |
強制ダウン |
バーストアタック
土星エンジンの真価
「ヅダに栄光を!」
BD格のようなモーションで敵を掴んだ後、垂直上昇し自爆する。
最初の突撃中はスーパーアーマー付。自爆することを除けば
スターゲイザーの覚醒技に近い。
もちろん自爆なのでヒットした場合被撃墜扱いとなる。覚醒抜けされても被撃墜扱い。
格CSよりもコンボに組み込みやすく、覚醒ゲージが残っていても覚醒落ちにならない。
掴んですぐ上昇に移行し、上昇速度が中々のため、上昇してしまえばカット耐性はかなり高め。
ただし掴んで上昇するまでに一瞬足が止まるので、弾速の速い攻撃が来ていると上昇前に止められてしまう事も。
スーパーアーマーで覚醒技としてはとんでもなく伸び、発生もヅダの格闘の中では速い。
格闘CS同様残コスト1500以下で発動して相手を撃墜し、コストを削りきった場合こちらの勝利となる。
19/12/24アップデートで上昇のダメージが低下、最後の自爆の威力が増加。トータルでは激増。
格闘CSで突撃0ヒット自爆ができるなら未だあちらに分があるが、コンボの適性は更に増加している。
ただ、覚醒中のヅダの性能はかなり高くそれぞれの行動のリターンも大きいので自爆するリスクを考えると
「決めるにはこれを出さなければいけない!」と言う状況の見極めが難しい。
上昇中に覚醒抜けされるとヅダだけが自爆してしまう上、上昇時間がそれなりに長いので覚醒抜けの入力が余裕である。
(上昇前に抜けられた場合は、弾かれた形で自爆はやめる)
E覚での半覚抜けに注意すること。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突き |
65/62/60(80%) |
60(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
上昇 |
?/?/154(68%) |
10?(-1%)*12 |
0 |
0 |
掴み |
3段目 |
自爆 |
?/?/331(--%) |
260?(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン3hit→サブ |
110 |
遅いと抜けられる |
メイン3hit→特射 |
105 |
迎撃なら↑よりこっち |
サブ≫サブ |
213 |
サブ→N特格でも可能 |
後格≫サブ(N特格) |
148 |
|
後格>サブ≫サブ |
198 |
サブ→N特格でも可能 |
レバー入れ特格≫サブ≫サブ |
245 |
掴みの時点で追撃すると195 |
N格始動 |
|
|
NN>レバー入れ特格>サブ |
206 |
拘束・離脱コンボ |
NNN>サブ |
236 |
|
NNN≫BD格→射撃派生 |
247 |
ほとんど動かない。最後がサブで251 |
NNN>NN>レバー入れ特格 |
237 |
拘束・離脱コンボ |
前格始動 |
|
|
前>NNN>サブ |
227 |
|
前>横N→サブ |
205 |
|
横格始動 |
|
|
横>レバー入れ特格>サブ |
180 |
拘束・離脱コンボ |
横N→(≫)サブ≫サブ |
239(264) |
サブ→N特格でも可能 |
横N≫BD格射 |
246 |
最後がサブで255。BD格の繋ぎは左斜めBD。 不安定だが特攻モード中なら安定する。 |
BD格始動 |
|
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BD格>後格>レバー入れ特格>サブ |
205 |
拘束・離脱コンボ |
BD格射≫サブ |
250 |
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BD格>サブ≫サブ |
260 |
サブ→N特格でも可能 |
BD格×3>サブ |
248 |
拘束コンボ。繋ぎは最速前BD。 特攻モード中なら安定する。 |
BD格×3>後格 |
241 |
攻め継続。サブ追撃で254 |
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
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サブ≫サブ≫サブ |
263/263/294/279 |
打ち上げ限定 |
レバー入れ特格≫覚醒技 |
273/252/252/262 |
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N>覚醒技 |
303/282/282/291 |
NNN>覚醒技で306/285/285/294 |
NNN>サブ→N特格 |
278/265/277/276 |
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横N>覚醒技 |
325/300/300/312 |
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BD格≫覚醒技 |
321/296/296/307 |
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BD格>NNN≫BD格>サブ |
278/261/262/276 |
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BD格×2>サブ→N特格 |
280/264/269/275 |
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BD格×4>サブ |
284/264/265/277 |
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戦術
基本は軸合わせからのサブ。そしてメインや特射を併用した弾幕。
サブはヅダのメイン武装ではあるものの、使い切るとリロードに時間がかかる為、通常時の弾数には注意する必要がある。
特攻モード中の分は解放時にリロードされるため出し惜しみする必要はない。残ブーストに注意しながら贅沢に撃っていこう。
通常時の弾を切らすと格闘CSも咄嗟には出せないので、気をつけていないといざという時に弾がないなんて事もある。
出来る限りサブは解放中の物を使用するようにしよう。
ロックを集める必要があるなら特格を躊躇せずに使って場を荒らす、など要所要所に応じた判断力を求められる。
ただし、特格の性能が変化した為、前作までのように自衛を兼ねながら無理に場を荒らすような事は出来なくなった。
機動力のある相手だと間合いを詰められやすく小手先の自衛力も必要。アメキャンに依存していると無くなった時に耐えられない。
自爆は破格のダメージとヒット後の爆発までの時間の短さでは覚醒技より優れている。
流石に体力が有り余っている状況では命中させたとしてもヅダ1機分のリターンが得られるのかは怪しいが、覚醒時にも場合によってはこちらの選択肢が有効な場合がある事は覚えておこう。
射撃機体なので格闘は狙えないレベル…という訳でも無いことを覚えておこう。
サブの恩恵で、射撃機ながら3回コンボを叩き込めば落ちない機体は居ないと言って良い火力を誇る。
特に横格闘は伸びが良く、サブキャンが可能なので狙う価値は十分ある。
アメキャンを仕込めば離脱も可能。慣れていないプレイヤーはまさかヅダが格闘を狙うとは思わないので、一杯食わせてやろう。
ただし、格闘性能自体はそこまで高くないので格闘合戦になるような状況は避けよう。
特攻モードはリスクが殆ど無くリターンだらけの強化なので隙あらば使いたい所。自衛にも攻めにも一役買うだろう。
格CSを貯めるチャンスは開幕や撃墜直後。そしてダウン中や相方が撃墜目前の時など。
逃げる際にも解放できれば逃げやすくはなるが、解放時に隙が出来るので余裕がなければ無理は禁物。
この機体は覚醒の恩恵が非常に大きく、その圧倒的な機動力と自由落下を駆使すれば追いつける機体はそうはいない。
射撃だけでも200オーバーを狙えるので、覚醒でしっかり荒らしてやろう。
バーストアタックは1500コスとしては高い決定力を誇るが、覚醒抜けされると1500コスの虚しい花火が上がってしまう。
相手の覚醒ゲージ量を読んで使用していこう。上手く当てられれば相方に眩い勝利の輝きを見せることが出来るだろう。
EXバースト考察
「そうだ…ヅダはゴーストファイターなどではない…」
どの覚醒でも強制的に特攻モードになるので、機動力が上がる覚醒ではさらに速くなる。
新規バーストの追加に加え、既存のバーストにテコ入れが入ったので、使い勝手はかなり変わった。
詳細は下に書くので自分のプレイスタイルに合わせて選ぼう。
ただ相性の順番で言えばM>S・L>E>Fといったところ。
覚醒時のヅダは15どころか下手な高コストよりも素早く動けるため、その機動力においてかれないように慣れておこう。
格闘攻撃補正:+7%
機動力の性能アップが目的であればM覚醒が出来たので、そこそこ振れる格闘の性能アップを重視した選択。
自爆の強化にも繋がるので、ある程度の機動力アップとワンチャン狙いが主目的。
とはいえ、M覚醒ができた事で射撃寄りの本機としては選ぶ必要性は落ちており、総合的に見えて非推奨。
射撃→格闘のキャンセルルートの活かしづらさ、ガードブレイクの恩恵の薄さを考えても微妙なところ。
高コスト組んだ際等の事故回避が主目的の選択。
覚醒抜けした際の覚醒時間が短くなっているので、覚醒時間の短くなる覚醒抜けは他の1500以上に不釣り合い。
当たる前に使っての自衛も考えるならM覚醒の方が良い。足が止まりやすい欠点も青ステで多少補えることを考えると尚更。
今回は他の機体の武装が全体的にひっかけやすくなっているので、自衛重視ならE覚醒も選択肢には入るが、短所との兼ね合いを考えるとあまり推奨はできない。
射撃攻撃補正:+12%
射撃武器の火力強化、回転率増加の効果が特に大きい。本作での仕様変更でマシンガンの連射速度も上がり、手動リロなことを考慮しても悪くない組み合わせ。
メインで常に落下できるため、メイン(ステップ)→サブ→メイン(ステップ)……と繋げることでキャンセルを活かした超距離からの砲撃も可能。
アシストの性能が変化した為、アシスト性能頼りでアシストを回しまくる意味は薄くなったが、アメキャンを活かした立ち回りは今作でも可能。
とはいえ、メイン以外どの武装も足を止めるので、その点で機動力が死にやすい部分には注意が必要。
リターンが大きいサブを連射したくなるが、まず相手もそれを警戒するためしっかりと全武装を回して詰めていこう
15コストの時点で元々覚醒回数は多いので、相方にもその恩恵を与えるLバーストは相性は良い。
ただし補助寄りの性能なので当然の事ではあるが、性能強化の面では物足りない事には注意。
また性能上昇ではなく覚醒回数を活かした立ち回りを意識する必要があり、連携の取りづらいシャッフルでは概ね微妙な結果に終わりやすい。
Lバースト自体がそうなのだが、ヅダの場合はさらに固定向け志向が強い。
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
機動力大幅アップ覚醒なので、これと解放が合わさるヅダには特に相性が良い。総合的に見て一番おすすめしやすい。
元々F覚醒の時点でブースト解放の掛け合わせによる機動力は1500コスト屈指だったのが、さらに強化された。
メインの押し付けやめくり、特射等で固めてサブで裏から撃ち抜いたりと素早さの上昇は攻めに活かしやすい。
自爆の突進性能も機動力の影響を直に受けるので、M覚醒中の自爆は恐ろしい伸びを誇る。
また、追い詰められた場所から速度を活かして強引に逃げる事にも使えるので、アシスト変更による自衛力低下も補える。
僚機考察
やはり組むならロックの集められる前衛機。
前衛機が作ってくれた隙にサブを当てたり、敵後衛をサブで撃ち抜く等、前衛が動きやすくなるようフォローしてあげよう。
後衛機と組んだ場合、前衛が出来なくもないヅダが前に行かざるをえない場合が多い。
メインを主軸にアメキャン等で上手くごまかし、後衛に仕事をしてもらうことになる。
必然、足の止まるサブは使いづらくなってしまうので、あまり良い組み合わせとは言えない。
コスト3000
コスト2500
コスト2000
コスト1500
外部リンク
コメント欄
- 自爆の属性が射撃なのは正しい? -- 名無しさん (2020-12-27 17:24:09)
最終更新:2023年10月31日 18:14