スターウイニングガンダム(SDモード)

こちらはスターウイニングガンダム(SDモード)の解説ページ
換装時の武装・コンボについてはスターウイニングガンダム(リアルモード)
正式名称:SD-237S パイロット:ホシノ・フミナ
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームマシンガン 70 14~144 弾が少し多いBMG
射撃CS ガンビット - 67~124 2本のビームを発射
格闘CS リアルモード 100 - 時限換装
Nサブ射撃 スターファンネル【ガンビット(照射)】 2 156 設置型照射ビーム
前横サブ射撃 スターファンネル【射出】 30~57(35~67) 格闘系オールレンジ攻撃
ガードビット使用中は威力の高いガンビットで攻撃。
後サブ射撃 スターファンネル【一斉射出】 30~110 弾を2消費して4基で攻撃
特殊射撃 スタークロス 1 24~90 円を描く軌道のブーメラン系武装
特殊格闘 スターファンネル【ガードビット(自機/僚機)】 100 - シールドビット系武装
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 バルカン&マシンガン 30 10~120 2種類の弾丸を一斉連射
変形射撃CS ガンビット - 124 MSに戻って攻撃
変形格闘CS リアルモード 100 -
変形サブ射撃 スターファンネル 2 156 MS時と性能共通
変形特殊射撃 高速移動 1 - 弾数制の高速前進
変形特殊格闘 スターファンネル【ガードビット(自機/僚機)】 100 - MS時と性能共通
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 メガブレード NN 136
前派生 キック N前N 177
前格闘 突き 91 多段ヒット
横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 127
前派生 キック 横前N 172
後格闘 斬り上げ 75 打ち上げ
BD格闘 斬り抜け→横薙ぎ→叩きつけ BD中前N 181
変形格闘 突撃 変形中前 120 直撃強制ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力
S/M/F&E&L
備考
ウイニングビーム【最大出力】 3ボタン同時押し 298/282/281 リアルモードに換装しながら攻撃


【更新履歴】

19/07/26 新規作成

解説&攻略

「ガンダムビルドファイターズトライ」よりチームトライファイターズの紅一点にしてリーダー、ホシノ・フミナの駆るカスタムガンプラ。
支援に特化しすぎて単独での戦闘能力に欠けていたウイニングガンダムの欠点を改善する為、各種ファンネル武装やリアルモードへの換装機能を搭載している。

騎士ガンダムですら見送られていたVSシリーズ初のSD頭身の機体。こちらは生身ではなく機体もといプラモデルだが。
ラゴゥにも並ぶ全機体最小クラスの背の低さであり、当たり判定も多少小さい。
首を向けるかわりにロック対象に瞳を向けたり、被弾や瀕死時は目の表情が変わったりと、SDガンダム特有の芸の細かい演出も存在する。

本作では時限換装持ちの万能機として登場。
基本となるSDモードはビームマシンガンや各種ビット、メガコアブースターへの飛行変形を駆使した射撃寄り万能機。
リアルモードはシンプルかつ強めな射撃を持ち、格闘性能が高い格闘寄り万能機。

SDモードでは機体サイズが小さいことによるカメラ視点の錯覚もあるが、それを加味しても全体的な機動性が高い。特に旋回は優秀。
加えて逃げ性能の高い変形、射撃バリア、落下ルートなど、自衛能力にも優れる。

ただしSDは"近接択が貧弱なMG機"のカテゴリを脱しているほどではなく、リアルは時限強化にしては武装・時間共に飛び抜けた性能をしていない。
格闘以外では単騎で一気に戦況を動かすことはできないため基本的には原作通り"味方貼りできるバリアを持ち、攻撃と機動性どちらも悪くない機体"という点で扱っていこう。

SDで持っているビットはガンビット2つのガードビット2つ。
これらは個数以上は使用できず、行動が重なってそうなった場合回収して行動が上書きされる攻撃と、そもそも併用できない攻撃がある。
CSとNサブN格前派生でガン2つ、特格でガード2つ、前横サブでガード→ガンの順、後サブで4つすべてのビットを使う。
もちろんリアルモードになるとこれらの「腕と脚」はすべて合体して回収される。

勝利ポーズは二種類
SDモード中:メガブレードを構えて見栄切り。
リアルモード中:格闘CSと同じ変形バンクのポーズ再現だが、カット前の動作も再現されている。

敗北ポーズも珍しく二種類
SDモード中:右腕と左足を失った状態でガードビットを構えるも力尽きて地面に落ちる。
リアルモード中:地面に這いつくばる。他のガンプラとすこし違うおもむき。



射撃武器

【メイン射撃】ビームマシンガン

[撃ち切りリロード:5秒/70発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-4%/1hit]
最大弾数と連射量が少し多いBMG。1クリック4発、長押しで14発まで撃つ。
一般的なMGよりも多く撃てるため、最初から最後まで当たれば途中でキャンセルしなくても強制ダウンまで持っていける。
ビーム属性なので相手の弾幕にかき消されないのも大きな利点。

2500コストとして誇れる性能をしており優秀な旋回で振り向きづらく、ブメキャンによる落下フォローもあるので扱いやすい。
ただ集弾率が控えめなのか近接でよろけを取れない事も多いのは注意。

【射撃CS】ガンビット

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0?(3.0×2?)][補正率:70%(-15%×2)]
ガンビットを両足に接続し、足首から2本のビームを放つ。いわゆる高弾速ダウン属性ビーム。
片側だけで67ダメージ。
設定では接続したまま背面撃ちで使用できるのだが、わざわざ足に接続してから撃つ動きは原作20話の再現。
ターンXのCSと似た見た目だが、撃つ前後で宙返りしながらパーツを脱着するモーションが入る。

この時先にサブを使用していても、即座に手元に回収して使用できる。
逆に言うとガンビットを使ったサブがまだ攻撃行動をとっていないのに使うと一部回収されてしまう。
例外もあるが基本的なパターンとしてはサブを放ってから溜めるのがよいだろう。

判定が2本に分かれているため強制ダウンを取り逃す事もあるが、横幅の広さから引っ掛けを期待しやすい。
このカテゴリの中ではそこそこ優秀な性能をしており、中距離射撃戦で十分期待できる。

【格闘CS】リアルモード

[チャージ時間:2秒][属性:換装][効果時間:15秒]
リアルモードに変形する時限換装武装。
変形バンクにおけるシャイニングガンダムのような文字演出やSDガンダムのカードを思わせるラメエフェクトも再現されているが、防御判定やプレッシャーの類は無し。
終了時には特格以外のSDの武装が回復するが、特格のみは換装直前のリロードをクールタイムも含めて引き継ぐ。

【サブ射撃】スターファンネル

[撃ち切りリロード:8秒/2発]
ガンビットとガードビットを使うファンネル。レバー入れで性能が変化する。
撃ち切った瞬間にリロードが始まるため8秒といえどかなりの高回転率。

弾数2発で、Nと前横で1発、後で2発分の弾を使うが、総数4つしかない異なるビットを使っている都合上、他の行動によっては弾があっても使えなくなる。
前横サブ1射目に飛ばす外側のスターファンネルは特格のガードビットとパーツ共有しているため、ファンネルが戻るまで特格が使用不能となる(特格→サブの順なら問題なく使える)。
Nサブ・前横サブ2射目に飛ばす背面のスターファンネルは射撃CSとパーツ共有している。射撃CS自体は制限なく使えるが、撃った瞬間に飛ばしているスターファンネルは強制的に回収される。

【Nサブ射撃】スターファンネル【ガンビット(照射)】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-20%/1hit]
入力位置の正面にガンビット2機を置き、一拍置いて照射ビームを放つ。
アイオスやブルーフレームDの特射の類型武装。1hit40ダメージ。

ダウン属性の武装が非常に少ないので、メインのよろけに追撃できるだけでも存在意義は多いにある。
レバー入れが強いが少なくとも奪ダウン用としては忘れないようにしたい。
ビームそのものは細いが横に2つ並べて撃つため、置きゲロとしても使える。
ファントムなどの開幕撃ちに対抗して開幕のけん制として置きたくなるが、これは相方の理解がないと誤射しやすいことに注意。
また射撃CSで強制回収されてしまうため、設置武装として長時間維持したい場合は使用を控えよう。

【前横サブ射撃】スターファンネル【射出】

[属性:][膝よろけ][ダウン値:0.7/1hit][補正率:-10%/1hit]
ビットから刃を展開し、体当たり攻撃を行わせるソードビット系オールレンジ攻撃。
弾を1消費してガードビット2基を投射する。
ガードビットを特格で使用している場合、ガンビット2基を投射する。
優秀なMGと横移動狩りのスパイク武装の組み合わせはかなり補完がよく、他の機体ではあまり見られない構成でもあり、スターウイニング独自の強みとなる。
ガードビットは1発30、ガンビットは1発35。

【後サブ射撃】スターファンネル【一斉射出】

弾を2消費してガードビットとガンビットの4基全てを投射する。
4機による時間差攻撃の特性により、適性距離での期待値はレジェンドのスパイクよりも高い。
非常に強力な攻撃だが、相手の隣接に取りつかないと同じ方向から4つ飛ぶ形となるため中距離以遠で出すと前横サブとやっていることが変わらなくなる事も少なくない。
脳死で撒いても行動制御として強いが、特に活かしていくならば寄ってくる相手や自分が近接で攻めていくときなどが良い。起き攻めでも無論強い。
前横サブ2連でいくのかこれで行くのかは相手による。

ビットを上書きして行動しない攻撃なので使えなくなっているタイミングは多い。
また上書きして行うビット行動により回収されるタイミングも多いので注意。

【特殊射撃】スタークロス

[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.5*4][補正率:-7%*4]
シャゲ、アルトロン、騎士などと同系統の横投げブメ。1hit24ダメージ。
レバーNで左に投げて時計回りで旋回する。変形すると投げたクロスが即時回収される。
弾の小ささに加えて軌道もこじんまりとしており、命中の期待値は低い。逃げるBD方向などを工夫してもあまりヒット率は上がらず、当たったらラッキー程度。

特射へのキャンセルルートが豊富かつこれは足を止めない武器であるため、短いリロードと合わせて気軽に降りテクを繰り返すことができる。
本機の自衛には欠かせない武装。

【特殊格闘】スターファンネル【ガードビット(自機/僚機)】

[特殊リロード][リロード:20秒/100][クールタイム:10秒][効果時間:10秒]
ガードビットで敵の射撃を防ぐシールドビット系武装。
射撃被弾時にはガードビットが広がってビームシールドを展開するエフェクトが入る。
レバーNで自分、レバー入れで相方に貼れる。再入力でゲージを維持したまま回収が可能。
無被弾時の持続可能時間がやや長い部類。

ガードビットがないと武装欄が赤くなり、視覚的に2つ戻ってきた時点で使用可能となる。
逆にガンビットは関係ないのでそれらの攻撃は使える。
換装するともちろん誰に貼っていても即解除される。

換装によるリロードやクールタイム進行は無し。
SDに戻った時、形態変化前そのままの武装欄。

基本的に相方が近接期待値の高い機体なら相方貼り、それ以外なら自分貼りでハイペリオンに近い立ち回りをするのが基本。
無論延命用としてもどちら出しても機能することを忘れないように。

変形

変形動作自体で大きく動く上燃費が良い。

【変形メイン射撃】バルカン&マシンガン

[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.4/1hit(共通)][補正率:-4%(マシンガン)/-5%(バルカン)]
機首からバルカン、機体左脇からマシンガンを同時連射する。
バルカンが1hit10ダメージ、マシンガンが1hit14ダメージ。
開幕から曲げ撃ちして注意を散らすことはできるが大きな期待はしないほうがいいだろう。

連射制限はなく1ボタンで弾切れまで連射できる。
メイン連射中はオバヒであっても変形が維持されるので、滞空での時間稼ぎとして使える。
ボタンホールドにより射撃CSも溜まるので、滞空時間をコントロールしやすい点も優秀。

【変形射撃CS】ガンビット

[MS時と共通]
変形解除してMS時のCSを撃つ。
MSに戻るので特射キャンセルが出来る。変形特射と合わせて緊急回避手段として。

【変形格闘CS】リアルモード

[MS時と共通]
変形解除して即座にリアルモードに換装。

【変形サブ射撃】スターファンネル

[MS時と共通]
MS時のサブを足を止めずに展開できる。
追ってくる相手への牽制などでそれなりに使い道は考えられる。

【変形特殊射撃】高速移動

[撃ち切りリロード:20秒/1発][属性:特殊移動]
すっかりお馴染みとなった変形機の弾数制移動技。
修正後メッサーラとほとんど同じ性能で、慣性の止まり具合なども酷似。誘導は切らないので軸を合わせられたまま逃げる時は注意。

同系の武装が散々暴れたゆえかかなり長めのリロードだが、換装リロードには対応。
リアルから戻ったら必ず使えるので無駄にリアルを温存する立ち回りをしていない限りは出し惜しみする必要はあまりない。

この形態の裏の生命線であり、これを使いこなせるかどうかが高コストへの対処力に関わる。
変形モーションが長めなので、CSを溜めた状態でも変形した内部硬直で射撃ボタンを放して高速移動が出せる。そしてそのまま押し直した変形CSに接続して落下まで可能。
この一連の動きは誘導こそ切らないがサイド7の6割ほどを移動でき、なおかつブーストはまだ半分近く残る。これをできるかで自衛力が全く変わるので習得必須

【変形特殊格闘】スターファンネル【ガードビット】

[MS時と共通]
MS時と同性能だがモーションはない。変形逃げ中に追われているときにバリアを付けられるので悪くない選択肢。
変形特射は誘導を切れないので絶対に延命したいときは迷わず使おう。

格闘

ビームマシンガンを組み替えた実体剣・メガブレードを主に使用する。
性能は万能機レベルだが、SD頭身の短いリーチのせいで結構スカる。特に前格とBD格は顕著。

【通常格闘】メガブレード

右薙ぎ→返し斬りの2段格闘。出し切りで正面に緩く吹き飛ばす。
そのままだと通常ダウンなので射撃CSに繋げるか前派生に繋げたい。

初段から前派生が可能。

【N格/横格前派生】ガンビットキック

ガンビットを両足に接続して2段蹴り。出し切りで受身不可ダウン。視点変更あり。
出し切りのダメージ効率は悪くなく、派生初段時点で受け身不可のため離脱時の状況も良い。
即カットが入るような状況でない限りはこちらへの派生を意識したい。
なお、奥に吹き飛ばすため追撃するなら早めのキャンセルを心がけると良い。
左ステで特射が入る。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 返し斬り 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗前派生 回し蹴り 92(65%) 40(-15%) 1.85 0.15 砂埃ダウン
 ┗2段目 前蹴り 177(55%) 130(-10%) 2.85 1.0 受身不可ダウン

【前格闘】突き

多段ヒットする突き1段。
威力が高い割に補正が緩く、迎撃や火力コン始動として使える。
ただし通常ダウンであり、格闘追撃は前ステでないと難しいためその点には注意。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 91(85%) 19(-3%)×5 2.0 0.4×5 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り

N格に酷似した横斬り→体を時計回りに大きくひねって回転斬りの2段格闘。
N格闘と同様の前派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 回転斬り 127(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗前派生 回し蹴り 92(65%) 40(-15%) 1.85 0.15 砂埃ダウン
 ┗2段目 前蹴り 177(55%) 130(-10%) 2.85 1.0 受身不可ダウン

【後格闘】斬り上げ

受身不可の単発打ち上げ1段。
単体での性能は地味だが、メインからキャンセルして出せるため特射と併せて自衛の要となる。
メインで追いかける際の射角フォローなどにも使える。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(-20%) 1.7 受身不可ダウン

【BD格闘】斬り抜け→横薙ぎ→叩きつけ

スタン属性の斬り抜け→横薙ぎで真上に打ち上げてから追いかけから振り下ろし叩きつけの2段入力の3段攻撃。2段目から視点変更あり。スタン上書きなし。
1段目で横に、2段目で大きく縦に動くが、3段目は完全に足を止めるためリアルBD格闘ほどカット耐性は高くない。
SDモードの中では伸びが最も良く威力も平均以上の物を持つため、この形態で格闘を振るならこれが主力。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 181(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【変形格闘】突撃

変形状態のまま多段ヒットする突撃1段。
伸びは非常に良いがリターンは大きくはない。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 120(%) 28(-%)×5 5.0

バーストアタック

ウイニングビーム【最大出力】

リアルモードに変形して照射ビーム。リアルモードサブの上位技。24話にてG-ポータントのGNフィールドをぶち破った再現。
発射までの間はスーパーアーマーが付与される。
銃口補正は良好な部類だが、似たような強銃口ゲロビほど理不尽な当て方は厳しい。

使用時に換装のカウントが100になって強制換装する。撃ち切った時のカウントは80前後。
換装目的でも使えるが照射ビームなので格闘系覚醒技と異なり空振り時のリスクも大きい。
命中が見込めないなら一旦離脱して後ろから撃つ形で。

極限技 動作 威力S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 照射 298/282/281(10%) 28(-6%)*22 5.06 0.23(0.25)*22 ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン13hit 144
メイン4hit→後>後 165 近接時のフォローに有用
前横サブ→射撃CS 155 以下ガードビット2hit時 ガンビット2hitだと+10ダメージ
前横サブ≫メイン9hit 142
前横サブ≫BD格NN→射撃CS 228
後サブ≫メイン6hit 155 以下フルヒット時
後サブ→射撃CS 182
後サブ≫前→射撃CS 216
N格始動
NN≫BD格NN 237
N前→射撃CS 214
N前>N前 250
N前>前→射撃CS 270
前格始動
前>N前→射撃CS 277
前>前→射撃CS 253
前≫BD格NN→射撃CS 280
横格始動
横N>横N 204
横前>前→射撃CS 265 横前→射撃CSだと209
後格始動
???
BD格始動
BD格N≫BD格NN 217
BD格NN→射撃CS 243
覚醒中 F/M/S/E&L
BD格>覚醒技 244/248/258/235

戦術

優秀なMG・オールレンジ・ブメ落下・双方に貼れるバリア・変形・時限強化と数多くの要素を詰め込んだ機体。
リアルモードはさらに両CSを利用しつつピョン格や強格闘を扱っていくまったく別の動かし方になる。
SDモードが得手・不得手の差が激しく、リアルモードの回し方は対面によって変わってくるので、そのあたりも考えることが多い。
覚醒もリアルモードへの自動換装が無いので、SD覚醒、覚醒技での強制換装、リアルモードを待って覚醒を戦況に応じて使え分けなければならない。
総合してかなり上級者向けな機体である。

武装それぞれが実用レベルで優秀であり、かといってこれだけやっていれば良いというタイプでもない。
戦況による使い手の判断が試される。

基本的にSDモードはMGとレバサブで中距離圧力をかけ、状況に応じてバリアと格闘CSを扱っていくことを考える立ち回りを行う。
バリアは自衛に使うことが第一ではあるが、あまり受け身の対処療法に拘り過ぎると回転率を悪くしてしまうので、自機・僚機の攻めに合わせることも重要。
格闘CSはについては、基本的にSDモードの立ち回りが崩されていないなら自衛択として保持しておくといい。ただしこれも、引っ張り過ぎると放置に繋がるので試合展開は良く読むこと。

近距離戦が穴であるため、寄らせる前に対処することが重要となる。
特射で小まめに着地したり射撃CSを常に溜めたり等、常に迎撃の体制を作っておきたい。
インファイトを高確率で仕切り直しに出来る変形特射の存在は絶対に忘れないように。

他と比べた時、「悪くない逃走力と援護力があって味方にバリアを貼れる機体」というのがスターウイニングの独自の強み。
迎撃は得意だが逃走に難があるエクセリアや、自身にバリアを貼って追うような事はし難いアカツキにはこれができない。
対応力で差をつける機体なので変形もリアルモードもしっかり活用し、スペックをフルに発揮していきたい。

EXバースト考察

「これが私の考えた勝利への道…ウイニングロードよ!!」
大前提として、リアルモードで発動しないと2500の覚醒としてはかなりしょっぱい攻めに終わりやすい。
逆に3000の後衛として最初から自衛のE覚を使いやすいとも言えるが、万が一先落ちした場合爆発力がなさすぎて放置が怖い。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
リターン重視で自分でゲームを決めたいなら最有力。
強力な格闘が揃うリアルモードと相性がよく、SDでもバリアを貼っての攻め覚醒がある程度破壊力を持たせられるようになる。
特にシャッフル戦で3000以外と組んだ時は、結局のところリアルモードでの格闘を試合で1度は決めないとダメージ勝ちしづらい。
3000相方でも苦手な高コスト近接に体力調整を崩された場合、放置されづらさでこれはベターなところがある。

  • Eバースト
受け身から差し返せる武装がリアルBD格か特格ぐらいで、SDだとマシンガンで反撃はしづらいので武装的な相性はよろしくない。
となると完全に本来の守りの意味合いで選ぶことになる。
基本的に先落ち展開が強くないスターウイニングにとって、3000と組んだ場合や相手が高コスト近接だった時は保険としてアリ。
しかしながら中コスト以下で組んだ場合、これで覚醒しても光っただけになりがちでダメージレースで勝てなくなり、相方負担が物凄くなる。
3000と組んだ時も先落ちしてしまった時点で5種最悪の覚醒になるのできちんと立ち回ろう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
相性は微妙。
SDモードは武装の大半が同時に出せる数に制限があるため連射が利かず、恩恵はメインで降りられるようになる程度。
リアルモードでようやく使い物になるが、そちらもメイン連射で終わってしまいやすく、正直言って使いこなせているとは言い辛い。

  • Lバースト
覚醒の戦果が形態によって安定しないなら、初めから覚醒タンクとして考えるというのは理にかなっていなくもない。
ただしこちらがLを貰っても直接的な恩恵が少なく、こちらが爆発力を犠牲にしていることも相まって覚醒の期待値がむしろ落ちかねない。
やるなら安定して2回撃てる中コスト以下とのコンビでの片面Lが無難。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+4%
MGの射角問題がついて回るものの、どちらの形態でも及第点以上の力を発揮できる安定択。
SD時は元々の高機動がさらに強化された上で優秀なメインの押し付けが強く、バリアを貼れば疑似ハイペリオンになる。
リアルモード時も射撃、格闘が満遍なく底上げされるのでやはり扱いやすい。
ただSDだとMGがリロード中になった瞬間に触る攻撃が無くなりやすいので、他の機体に比べればMが扱いづらい部類には入る。

僚機考察

バリアと時限強化が開幕溜まっていない点、高コスト格闘機相手だとSDモードでラインを維持できない点を考慮して、高コストの格闘機か格闘迎撃の強い機体がいい。
MG+ビットのSDモードの武装構成は、後ろからバラ撒く分には強力だが、即座に敵の行動を止められないという無視できない欠点を持つ。
対面が強行動を連打できるタイプだとスターウイニング側から一気に突破されてしまうため、僚機での対策は必須となる。

3000

組み合わせとしては鉄板だが、SDモード時の立ち回りがやや難しい。
メインがMGなので援護しようとするとどうしても敵に近づいてしまい、被弾のリスクが高まる。かと言って3000を差し置いて先落ちは宜しくない。
慣性を付けながら降りられる射撃CS→特射を中心に無茶をせずほどほどに弾を撒いていこう。

  • トールギスIII
  • ターンX
総合力がそもそもトップレベルで、スターウイニングの弱点である格闘耐性も高い。
彼らはガン攻めも可能なのでバリアビットで低コを追ってもらおう。

  • ガンダムエピオン
  • ガンダム・バエル
射撃バリアを持たせると一気に噛み付く期待値が上がる面々。
もしくはバリアをウイニングに貼って敵のビーム3000の相手をし、相方は後衛に張り付いてもらうのもよい。
SDモードでダウンが取りづらいのが気掛かりだが、後格でお茶を濁しながらFNの引っ掛かり待ちが出来るので多少は誤魔化せる。

  • フルアーマー・ユニコーンガンダム
バリアと第三形態の噛み合いが非常に良い。
開幕近接型に一気に詰められるのが怖いため、基本的にはフルコーンには即脱いでもらうのが安定。

2500

両前衛コンビ。
序盤からメインを押し付けに行けて、かつ存在感のある機体を隣に置けるので組みやすい。
3000相方に比べると単機での押しが通りにくいので、ダブロやバリア支援など甲斐甲斐しく立ち回りカバーしたい。

  • トライバーニングガンダム
チーム「トライ・ファイターズ」その1。互いの弱みを補完し合えるため相性はかなり良い。
味方があまりにハイペースだと追いつけないスターウイニングだが、時限強化である程度じりじり詰めるトラバとはやりやすい。
武装のリロードがトラバ格闘CS→スターウイニング特格→スターウイニング格闘CSと順次貯まっていく流れが強力。

  • 騎士ガンダム
SD関連コンビ。やはりというか2525ならこの機体が非常に強力である。
ただどちらも生の時は騎士が回避主体になるせいで、相手が自由に動きやすいのがネック。
後特射のカット性能は抜群なので、騎士の射程内で立ち回るようにしたい。

  • ライトニングガンダムフルバーニアン
チーム「トライ・ファイターズ」その2。
受け型の2機なので戦果は敵との相性次第といったところ。
射撃戦でハイペースで弾を送り続けられるのでL字形成が大事になる。

2000

おそらく一番組みたくないコスト。
覚醒回数なら15、戦闘バランス的には25のがマシという中途半端なコスト帯。
スターウイニングはSD時に下がり続けると20が狙われまくるのでリアル時に何としてもダメージを取りたい。

1500

SDモードで耐えて、リアルモードで荒らす形になる。
スターウイニングがメインで狙われるので、相方にはいよいよ接近戦を捌ける力が必要になる。
バリアを回せることから、いっそ格闘機と組んでしまうのも悪くないかも。

  • ザクII改
強化された爆弾とこちらのスターファンネルでひたすら接近を阻む。
接近に時間が掛かればリアルモードのリロード時間も稼げるので、逆にこちらから攻めに行ける。

外部リンク


コメント欄

リアルモードと共有
  • ガードビット、配信見た感じ格闘と範囲外からの射撃は防げないっぽい - 名無しさん (2019-07-30 11:45:50)
  • こいつのミッションのコメントセットバグってない? - 名無しさん (2019-07-30 17:13:33)
  • スタウィでSD形態作れるならなんで騎士ガンダムSDじゃなかったんや… - 名無しさん (2019-07-31 12:10:07)
    • 騎士のSDと違ってリアル形態は元が最近のゲームのオリジナルデザインだからデザイナーとかがフリーになってない分安いとかじゃないかな - 名無しさん (2019-08-01 14:28:11)
    • 騎士はSDとして参戦じゃなくメタルビルドとして参戦してるので - 名無しさん (2019-08-01 19:52:05)
  • SD状態だと伸びとリーチが短いタイプの前格闘追撃が当たりにくいもよう。前格追撃したい場合は最速前BD、ステ推奨 - 名無しさん (2019-07-31 23:00:41)
  • SDの負けシーン。これトライオン3のバトルの再現かな? - 名無しさん (2019-08-01 13:04:22)
  • S覚醒とSDモード相性いいか?むしろ最悪の部類に入るような気がする - 名無しさん (2019-08-01 13:53:14)
    • 騎士とかと同じで連射とかじゃなく純粋な回転率向上がうま味でかいとかはあるよ - 名無しさん (2019-08-01 14:31:09)
      • 回転率にしてもメインはまず撃ち切れないし、ブメは戻って1秒リロだしなぁ。サブをCSで回収しながら撒けば、多少は回転率実感できるかもしれないけど・・個人的にはDH並みに噛み合ってないと思う - 名無しさん (2019-08-01 15:18:29)
  • クアンタとかガン攻めキャラ相手にするときついのは私だけ? - 名無しさん (2019-08-03 11:52:17)
  • なんかトライ勢は壊れしかおらんな気がするのは気のせい? - 名無しさん (2019-08-04 11:08:50)
  • 壊れって修正前ライトニングみたいなレベルで言う言葉だと思うんだ - 名無しさん (2019-08-04 11:34:22)
    • 今だと少なくともΖに並ぶぐらいじゃなきゃ壊れとは言わんだろ、ハイペリオンがソス扱いなのは元からだし - 名無しさん (2019-08-04 19:56:58)
  • そういえば横サブでガードビットを手放してる時にもう一度横サブ入力すると単独でガンビット投射にできるの - 名無しさん (2019-08-06 15:49:42)
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