正式名称:SD-237S パイロット:ホシノ・フミナ
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームマシンガン |
70 |
14~144 |
弾が少し多いBMG |
射撃CS |
ガンビット |
- |
67~124 |
2本のビームを発射 |
格闘CS |
リアルモード |
100 |
- |
時限換装 |
Nサブ射撃 |
スターファンネル【ガンビット(照射)】 |
2 |
156 |
設置型照射ビーム |
前横サブ射撃 |
スターファンネル【射出】 |
30~57 35~67 |
格闘系オールレンジ攻撃 ガードビット使用中は威力の高いガンビットで攻撃。 |
後サブ射撃 |
スターファンネル【一斉射出】 |
30~110 |
弾を2消費して4基で攻撃 |
特殊射撃 |
スタークロス |
1 |
24~90 |
円を描く軌道のブーメラン系武装 |
特殊格闘 |
スターファンネル【ガードビット(自機/僚機)】 |
100 |
- |
シールドビット系武装 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
バルカン&マシンガン |
30 |
10~120 |
2種類の弾丸を一斉連射 |
変形射撃CS |
ガンビット |
- |
124 |
MSに戻って攻撃 |
変形格闘CS |
リアルモード |
100 |
- |
|
変形サブ射撃 |
スターファンネル |
2 |
156 |
MS時と性能共通 |
変形特殊射撃 |
高速移動 |
1 |
- |
弾数制の高速前進 |
変形特殊格闘 |
スターファンネル【ガードビット(自機/僚機)】 |
100 |
- |
MS時と性能共通 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
メガブレード |
NN |
136 |
|
前派生 キック |
N前N |
177 |
|
前格闘 |
突き |
前 |
91 |
多段ヒット |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
127 |
|
前派生 キック |
横前N |
172 |
|
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
75 |
打ち上げ |
BD格闘 |
斬り抜け→横薙ぎ→叩きつけ |
BD中前NN |
181 |
|
変形格闘 |
突撃 |
変形中前 |
120 |
直撃強制ダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
ウイニングビーム【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
298/282/281 |
リアルモードに換装しながら攻撃 |
【更新履歴】
19/07/26 新規作成
解説&攻略
「ガンダムビルドファイターズトライ」よりチームトライファイターズの紅一点にしてリーダー、ホシノ・フミナの駆るカスタムガンプラ。
支援に特化しすぎて単独での戦闘能力に欠けていたウイニングガンダムの欠点を改善する為、各種ファンネル武装やリアルモードへの換装機能を搭載している。
騎士ガンダムですら見送られていた
VSシリーズ初のSD頭身の機体。こちらは生身ではなく機体もといプラモデルだが。
ラゴゥにも並ぶ全機体最小クラスの背の低さであり、当たり判定も多少小さい。
首を向けるかわりにロック対象に瞳を向けたり、被弾や瀕死時は目の表情が変わったりと、SDガンダム特有の芸の細かい演出も存在する。
本作では時限換装持ちの万能機として登場。
基本となるSDモードはビームマシンガンや各種ビット、メガコアブースターへの飛行変形を駆使した射撃寄り万能機。
リアルモードはシンプルかつ強めな射撃を持ち、格闘性能が高い格闘寄り万能機。
SDモードでは機体サイズが小さいことによるカメラ視点の錯覚もあるが、それを加味しても全体的な機動性が高い。特に旋回は優秀。
加えて逃げ性能の高い変形、射撃バリア、落下ルートなど、自衛能力にも優れる。
ただしSDは"近接択が貧弱なMG機"のカテゴリを脱しているほどではなく、リアルは時限強化にしては武装・時間共に飛び抜けた性能をしていない。
格闘以外では単騎で一気に戦況を動かすことはできないため基本的には原作通り"味方貼りできるバリアを持ち、攻撃と機動性どちらも悪くない機体"という点で扱っていこう。
SDで持っているビットはガンビット2つのガードビット2つ。
これらは個数以上は使用できず、行動が重なってそうなった場合回収して行動が上書きされる攻撃と、そもそも併用できない攻撃がある。
射撃CSとNサブN格前派生でガン2つ、特格でガード2つ、前横サブでガード→ガンの順、後サブで4つすべてのビットを使う。
もちろんリアルモードになるとこれらの「腕と脚」はすべて合体して回収される。
勝利ポーズは二種類
SDモード中:メガブレードを構えて見栄切り。
リアルモード中:格闘CSと同じ変形バンクのポーズ再現だが、カット前の動作も再現されている。
敗北ポーズも珍しく二種類
SDモード中:右腕と左足を失った状態でガードビットを構えるも力尽きて地面に落ちる。
リアルモード中:地面に這いつくばる。他のガンプラとすこし違うおもむき。
- メイン→各サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS、各サブ、特格→特射
- 格闘CS:特定の状況で、弾数が減少しなくなる不具合を修正。
射撃武器
【メイン射撃】ビームマシンガン
[撃ち切りリロード:5秒/70発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-4%/1hit]
最大弾数と連射量が少し多いBMG。1クリック4発、長押しで14発まで撃つ。
一般的なMGよりも多く撃てるため、最初から最後まで当たれば途中でキャンセルしなくても強制ダウンまで持っていける。
ビーム属性なので相手の弾幕にかき消されないのも大きな利点。
2500コストとして誇れる性能をしており優秀な旋回で振り向きづらく、ブメキャンによる落下フォローもあるので扱いやすい。
ただ集弾率が控えめなのか近接でよろけを取れない事も多いのは注意。
【射撃CS】ガンビット
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0?(3.0×2?)][補正率:70%(-15%×2)]
ガンビットを両足に接続し、足首から2本のビームを放つ。いわゆる高弾速ダウン属性ビーム。
片側だけで67ダメージ。
設定では接続したまま背面撃ちで使用できるのだが、わざわざ足に接続してから撃つ動きは原作19話の再現。
ターンXの射撃CSと似た見た目だが、撃つ前後で宙返りしながらパーツを脱着するモーションが入る。
この時先にサブを使用していても、即座に手元に回収して使用できる。
逆に言うとガンビットを使ったサブがまだ攻撃行動をとっていないのに使うと一部回収されてしまう。
例外もあるが基本的なパターンとしてはサブを放ってから溜めるのがよいだろう。
判定が2本に分かれているため強制ダウンを取り逃す事もあるが、横幅の広さから引っ掛けを期待しやすい。
このカテゴリの中ではそこそこ優秀な性能をしており、中距離射撃戦で十分期待できる。
【格闘CS】リアルモード
[チャージ時間:2秒][属性:換装][リロード:23秒][効果時間:15秒]
リアルモードに変形する時限換装武装。開幕・再出撃時はリロードされていない。
変形バンクにおける
シャイニングガンダムのような文字演出やSDガンダムのカードを思わせるラメエフェクトも再現されているが、防御判定やプレッシャーの類は無し。
終了時には特格以外のSDの武装が回復するが、特格のみは換装直前のリロードをクールタイムも含めて引き継ぐ。
【サブ射撃】スターファンネル
[撃ち切りリロード:8秒/2発]
ガンビットとガードビットを使うファンネル。レバー入れで性能が変化する。
撃ち切った瞬間にリロードが始まるため8秒といえどかなりの高回転率。
弾数2発で、Nと前横で1発、後で2発分の弾を使うが、総数4つしかない異なるビットを使っている都合上、他の行動によっては弾があっても使えなくなる。
前横サブ1射目に飛ばす外側のスターファンネルは特格のガードビットとパーツ共有しているため、ファンネルが戻るまで特格が使用不能となる(特格→サブの順なら問題なく使える)。
Nサブ・前横サブ2射目に飛ばす背面のスターファンネルは射撃CSとパーツ共有している。射撃CS自体は制限なく使えるが、撃った瞬間に飛ばしているスターファンネルは強制的に回収される。
【Nサブ射撃】スターファンネル【ガンビット(照射)】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-20%/1hit]
入力位置の正面にガンビット2機を置き、一拍置いて照射ビームを放つ。
アイオスやブルーフレームDの特射の類型武装。1hit40ダメージ。
ダウン属性の武装が非常に少ないので、メインのよろけに追撃できるだけでも存在意義は多いにある。
レバー入れが強いが少なくとも奪ダウン用としては忘れないようにしたい。
ビームそのものは細いが横に2つ並べて撃つため、置きゲロとしても使える。
ファントムなどの開幕撃ちに対抗して開幕のけん制として置きたくなるが、これは相方の理解がないと誤射しやすいことに注意。
また射撃CSで強制回収されてしまうため、設置武装として長時間維持したい場合は使用を控えよう。
【前横サブ射撃】スターファンネル【射出】
[属性:ファンネル/特殊実弾][膝よろけ][ダウン値:0.7/1hit][補正率:-10%/1hit]
ビットから刃を展開し、体当たり攻撃を行わせるソードビット系オールレンジ攻撃。
弾を1消費してガードビット2基を投射する。
ガードビットを特格で使用している場合、ガンビット2基を投射する。
優秀なMGと横移動狩りのスパイク武装の組み合わせはかなり補完がよく、他の機体ではあまり見られない構成でもあり、スターウイニング独自の強みとなる。
ガードビットは1発30、ガンビットは1発35。
【後サブ射撃】スターファンネル【一斉射出】
弾を2消費してガードビットとガンビットの4基全てを投射する。
4機による時間差攻撃の特性により、適性距離での期待値はレジェンドのスパイクよりも高い。
非常に強力な攻撃だが、相手の隣接に取りつかないと同じ方向から4つ飛ぶ形となるため中距離以遠で出すと前横サブとやっていることが変わらなくなる事も少なくない。
脳死で撒いても行動制御として強いが、特に活かしていくならば寄ってくる相手や自分が近接で攻めていくときなどが良い。起き攻めでも無論強い。
前横サブ2連でいくのかこれで行くのかは相手による。
ビットを上書きして行動しない攻撃なので使えなくなっているタイミングは多い。
また上書きして行うビット行動により回収されるタイミングも多いので注意。
【特殊射撃】スタークロス
[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.5*4][補正率:-7%*4]
シャゲ、アルトロン、騎士などと同系統の横投げブメ。1hit24ダメージ。
レバーNで左に投げて時計回りで旋回する。変形すると投げたクロスが即時回収される。
弾の小ささに加えて軌道もこじんまりとしており、命中の期待値は低い。逃げるBD方向などを工夫してもあまりヒット率は上がらず、当たったらラッキー程度。
特射へのキャンセルルートが豊富かつこれは足を止めない武器であるため、短いリロードと合わせて気軽に降りテクを繰り返すことができる。
本機の自衛には欠かせない武装。
【特殊格闘】スターファンネル【ガードビット(自機/僚機)】
[特殊リロード:20秒/100][クールタイム:10秒][効果時間:10秒]
ガードビットで敵の射撃を防ぐシールドビット系武装。こちらも開幕・再出撃時はリロードされていない。
射撃被弾時にはガードビットが広がってビームシールドを展開するエフェクトが入る。
レバーNで自分、レバー入れで相方に貼れる。再入力でゲージを維持したまま回収が可能。
無被弾時の持続可能時間がやや長い部類。
ガードビットがないと武装欄が赤くなり、視覚的に2つ戻ってきた時点で使用可能となる。
逆にガンビットは関係ないのでそれらの攻撃は使える。
換装するともちろん誰に貼っていても即解除される。
換装によるリロードやクールタイム進行は無し。
SDに戻った時、形態変化前そのままの武装欄。
基本的に相方が近接期待値の高い機体なら相方貼り、それ以外なら自分貼りでハイペリオンに近い立ち回りをするのが基本。
無論延命用としてもどちら出しても機能することを忘れないように。
変形
変形動作自体で大きく動く上燃費が良い。
【変形メイン射撃】バルカン&マシンガン
[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.4/1hit(共通)][補正率:-4%(マシンガン)/-5%(バルカン)]
機首からバルカン、機体左脇からマシンガンを同時連射する。
バルカンが1hit10ダメージ、マシンガンが1hit14ダメージ。
開幕から曲げ撃ちして注意を散らすことはできるが大きな期待はしないほうがいいだろう。
連射制限はなく1ボタンで弾切れまで連射できる。
メイン連射中はオバヒであっても変形が維持されるので、滞空での時間稼ぎとして使える。
ボタンホールドにより射撃CSも溜まるので、滞空時間をコントロールしやすい点も優秀。
【変形射撃CS】ガンビット
[MS時と共通]
変形解除してMS時の射撃CSを撃つ。
MSに戻るので特射キャンセルが出来る。変形特射と合わせて緊急回避手段として。
【変形格闘CS】リアルモード
[MS時と共通]
変形解除して即座にリアルモードに換装。
【変形サブ射撃】スターファンネル
[MS時と共通]
MS時のサブを足を止めずに展開できる。
追ってくる相手への牽制などでそれなりに使い道は考えられる。
【変形特殊射撃】高速移動
[撃ち切りリロード:20秒/1発][属性:特殊移動]
すっかりお馴染みとなった変形機の弾数制移動技。
修正後
メッサーラとほとんど同じ性能で、慣性の止まり具合なども酷似。誘導は切らないので軸を合わせられたまま逃げる時は注意。
同系の武装が散々暴れたゆえかかなり長めのリロードだが、換装リロードには対応。
リアルから戻ったら必ず使えるので無駄にリアルを温存する立ち回りをしていない限りは出し惜しみする必要はあまりない。
また、一つの
テクニックとして射撃CSをチャージした状態で変形→同時に特殊射撃を入力→高速移動後に射撃CSを撃ち通常状態に戻りつつ特殊射撃で自由落下まで繋ぐことが出来る。
この一連の動きは誘導こそ切らないがサイド7の6割ほどを移動でき、なおかつブーストはまだ半分近く残る。
少し難しいができれば習得したい。
【変形特殊格闘】スターファンネル【ガードビット】
[MS時と共通]
MS時と同性能だがモーションはない。変形逃げ中に追われているときにバリアを付けられるので悪くない選択肢。
変形特射は誘導を切れないので絶対に延命したいときは迷わず使おう。
格闘
ビームマシンガンを組み替えた実体剣・メガブレードを主に使用する。
性能は万能機レベルだが、SD頭身の短いリーチのせいで結構スカる。特に前格とBD格は顕著。
【通常格闘】メガブレード
右薙ぎ→返し斬りの2段格闘。出し切りで正面に緩く吹き飛ばす。初段から前派生あり。
出し切りで通常ダウンなので追撃を。
前ステで前格やN格、最速横ステでもN格に繋がる。
【N格/横格前派生】ガンビットキック
ガンビットを両足に接続して2段蹴り。
第19話にてガンダッシュブラスターを迎え撃ったシーンの再現。
出し切りで受身不可ダウン。視点変更あり。
出し切りのダメージ効率は悪くなく、派生初段時点で受け身不可のため離脱時の状況も良い。
即カットが入るような状況でない限りはこちらへの派生を意識したい。
なお、奥に吹き飛ばすため追撃するなら早めのキャンセルを心がけると良い。
左ステで特射、横ステで格闘が入る。前ステは潜ってしまう。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
返し斬り |
136(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
回し蹴り |
92(65%) |
40(-15%) |
1.85 |
0.15 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
前蹴り |
177(55%) |
130(-10%) |
2.85 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【前格闘】突き
多段ヒットする突き1段。
威力が高い割に補正が緩く、迎撃や火力コン始動として使える。出し切りで通常ダウンなので追撃を。
前ステで前格、横ステでN格に繋がる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
91(85%) |
19(-3%)×5 |
2.0 |
0.4×5 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
N格に酷似した横斬り→体を時計回りに大きくひねって回転斬りの2段格闘。
N格闘と同様の前派生が可能。
N格や前格より追撃が若干シビア。前ステや横ステで前格、最速横ステで横格に繋がる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
回転斬り |
127(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
回し蹴り |
87(65%) |
40(-15%) |
1.85 |
0.15 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
前蹴り |
172(55%) |
130(-10%) |
2.85 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【後格闘】斬り上げ
受身不可の単発打ち上げ1段。
単体での性能は地味だが、メインからキャンセルして出せるため特射と併せて自衛の要となる。
メインで追いかける際の射角フォローなどにも使える。
横ステで格闘が入る。前ステは潜ってしまう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(-20%) |
1.7 |
受身不可ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→横薙ぎ→叩きつけ
スタン属性の斬り抜け→横薙ぎで真上に打ち上げてから追いかけから振り下ろし叩きつけの2段入力の3段攻撃。
第25話でカミキバーニングガンダムに行った連撃の再現。
2段目から視点変更あり。スタン上書きなし。
1段目で横に、2段目で大きく縦に動くが、3段目は完全に足を止めるためリアルBD格闘ほどカット耐性は高くない。
SDモードの中では伸びが最も良く威力も平均以上の物を持つため、この形態で格闘を振るならこれが主力。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
叩きつけ |
181(53%) |
100(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【変形格闘】突撃
変形状態のまま多段ヒットする突撃1段。
伸びは非常に良いがリターンは大きくはない。
発生・判定は最強クラスで、咄嗟の格闘迎撃択になる。
敵のスパアマ格闘も一方的に潰せるが、過信して早めに振ってしまうと、虹ステなどケアも出来ない都合上事故りやすい。
特射で距離を置いて様子をうかがってから、ようやく選択肢に入れていい武装。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
120(%) |
28(-%)×5 |
5.0 |
|
|
バーストアタック
ウイニングビーム【最大出力】
リアルモードに変形して照射ビーム。リアルモードサブの上位技。24話にてG-ポータントのGNフィールドをぶち破った再現。
発射までの間はスーパーアーマーが付与される。
銃口補正は良好な部類だが、似たような強銃口ゲロビほど理不尽な当て方は厳しい。
使用時に換装のカウントが100になって強制換装する。撃ち切った時のカウントは80前後。
換装目的でも使えるが照射ビームなので格闘系覚醒技と異なり空振り時のリスクも大きい。
命中が見込めないなら一旦離脱して後ろから撃つ形で。
極限技 |
動作 |
威力S/M/F&E&L(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
照射 |
298/282/281(10%) |
28(-6%)*22 |
5.06 |
0.23(0.25)*22 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン13hit |
144 |
|
メイン4hit→後>後 |
165 |
近接時のフォローに有用 |
前横サブ→射撃CS |
155 |
以下ガードビット2hit時 ガンビット2hitだと+10ダメージ |
前横サブ≫メイン9hit |
142 |
|
前横サブ≫BD格NN→射撃CS |
228 |
|
後サブ≫メイン6hit |
155 |
以下フルヒット時 |
後サブ→射撃CS |
182 |
|
後サブ≫前→射撃CS |
216 |
|
N格始動 |
|
|
NN≫BD格NN |
237 |
|
N前→射撃CS |
214 |
|
N前>N前 |
244 |
|
N前>前→射撃CS |
270 |
|
N前N>N前N |
250 |
|
前格始動 |
|
|
前>N前→射撃CS |
277 |
|
前>前→射撃CS |
253 |
|
前≫BD格NN→射撃CS |
280 |
|
横格始動 |
|
|
横N>横N |
204 |
|
横前>前→射撃CS |
265 |
横前→射撃CSだと209 |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N≫BD格NN |
217 |
|
BD格NN≫BD格N |
237 |
|
BD格NN→射撃CS |
243 |
|
BD格NN>NN |
245 |
|
BD格NN>N前 |
251 |
|
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
BD格>覚醒技 |
244/248/258/235 |
|
戦術
優秀なMG・オールレンジ・ブメ落下・双方に貼れるバリア・変形・時限強化と数多くの要素を詰め込んだ機体。
武装もそれぞれが実用レベルで優秀であり、『理論上は』射撃戦も格闘戦も高水準でこなせる。
ただし、武装が各形態に絶妙に散らされているせいで、「これだけやっていれば良い」という安定行動があまりない。
また基本のSDモードが得手・不得手の差が激しく、リアルモードの回し方は対面によって変わってくるので、戦況による使い手の判断が試される。
覚醒もリアルモードへの自動換装が無いので、SD覚醒、覚醒技での強制換装、リアルモードを待って覚醒を戦況に応じて使い分けなければならない。
総合して出来ることは多いが考えることも多い機体であり、SDモード一択だと必ずどこかで頭打ちしてしまう。
基本的にSDモードはMGとレバサブで中距離圧力をかけ、状況に応じてバリアと格闘CSを扱っていくことを考える立ち回りを行う。
バリアは自衛に使うことが第一ではあるが、あまり受け身の対処療法に拘り過ぎると回転率を悪くしてしまうので、自機・僚機の攻めに合わせることも重要。
格闘CSについては、基本的にSDモードの立ち回りが崩されていないなら自衛択として保持しておくといい。ただしこれも、引っ張り過ぎると放置に繋がるので試合展開は良く読むこと。
無論、荒らされてダメージ差が付いてしまったら速やかにリアルモードに移行しよう。
近距離戦が穴であるため、寄らせる前に対処することが重要となる。
特射で小まめに着地したり射撃CSを常に溜めたり等、常に迎撃の体制を作っておきたい。
インファイトを高確率で仕切り直しに出来る変形特射の存在は絶対に忘れないように。
他と比べた時、「悪くない逃走力と援護力があって味方にバリアを貼れる機体」というのがスターウイニングの独自の強み。
迎撃は得意だが逃走に難があるエクセリアや、自身にバリアを貼って追うような事はし難い
アカツキにはこれができない。
対応力で差をつける機体なので変形もリアルモードもしっかり活用し、スペックをフルに発揮していきたい。
EXバースト考察
「これが私の考えた勝利への道…ウイニングロードよ!!」
大前提として、リアルモードで発動しないと2500の覚醒としてはかなりしょっぱい攻めに終わりやすい。
逆に3000の後衛として最初から自衛のE覚を使いやすいとも言えるが、万が一先落ちした場合爆発力がなさすぎて放置が怖い。
格闘攻撃補正:+10%
リターン重視で自分でゲームを決めたいなら最有力。
強力な格闘が揃うリアルモードと相性がよく、SDでもバリアを貼っての攻め覚醒がある程度破壊力を持たせられるようになる。
特にシャッフル戦で3000以外と組んだ時は、結局のところリアルモードでの格闘を試合で1度は決めないとダメージ勝ちしづらい。
3000相方でも苦手な高コスト近接に体力調整を崩された場合、放置されづらさでこれはベターなところがある。
受け身から差し返せる武装がリアルBD格か特格ぐらいで、SDだとマシンガンで反撃はしづらいので武装的な相性はよろしくない。
となると完全に本来の守りの意味合いで選ぶことになる。
基本的に先落ち展開が強くないスターウイニングにとって、3000と組んだ場合や相手が高コスト近接だった時は保険としてアリ。
格闘機に詰め寄られても抜け覚醒からのぶっぱ性能の高い覚醒技もあるので固定でなら採用圏内。
しかしながら中コスト以下で組んだ場合、これで覚醒しても光っただけになりがちでダメージレースで勝てなくなり、相方負担が物凄くなる。
3000と組んだ時も先落ちしてしまった時点で5種最悪の覚醒になるのできちんと立ち回ろう。
射撃攻撃補正:+8%
相性は微妙。
SDモードは武装の大半が同時に出せる数に制限があるため連射が利かず、恩恵はメインで降りられるようになる程度。
リアルモードでようやく使い物になるが、そちらもメイン連射で終わってしまいやすく、正直言って使いこなせているとは言い辛い。
覚醒の戦果が形態によって安定しないなら、初めから覚醒タンクとして考えるというのは理にかなっていなくもない。
ただしこちらがLを貰っても直接的な恩恵が少なく、こちらが爆発力を犠牲にしていることも相まって覚醒の期待値がむしろ落ちかねない。
やるなら安定して2回撃てる中コスト以下とのコンビでの片面Lが無難。
またはTXやヴィダールなど、隙あらばウイニングをハメ殺そうとしてくる敵への先落ち対策くらいか。
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+4%
MGの射角問題がついて回るものの、どちらの形態でも及第点以上の力を発揮できる安定択。
SD時は元々の高機動がさらに強化された上で優秀なメインの押し付けが強く、バリアを貼れば疑似ハイペリオンになる。
リアルモード時も射撃、格闘が満遍なく底上げされるのでやはり扱いやすい。
ただSDだとMGがリロード中になった瞬間に触る攻撃が無くなりやすいので、他の機体に比べればMが扱いづらい部類には入る。
僚機考察
バリアと時限強化が開幕溜まっていない点、高コスト格闘機相手だとSDモードでラインを維持できない点を考慮して、高コストの格闘機か格闘迎撃の強い機体がいい。
MG+ビットのSDモードの武装構成は、後ろからバラ撒く分には強力だが、即座に敵の行動を止められないという無視できない欠点を持つ。
対面が強い近距離択を連打できるタイプだとスターウイニング側から一気に突破されてしまうため、僚機での対策は必須となる。
3000
組み合わせとしては鉄板だが、SDモード時の立ち回りがやや難しい。
メインがMGなので援護しようとするとどうしても敵に近づいてしまい、被弾のリスクが高まる。かと言って3000を差し置いて先落ちは宜しくない。
慣性を付けながら降りられる射撃CS→特射を中心に無茶をせずほどほどに弾を撒いていこう。
総合力が高く、スターウイニングの弱点である格闘耐性も高い。
ただし、なまじ自衛力も高すぎるのでスターウイニング先落ちが起こりやすいのが気掛かり。
また下方調整により対格闘が絶対的なものではなくなっているため、体力調整は油断せず、慎重に行おう。
格闘に強く、また中距離をやり過ぎないのでロックを引いてもらいやすい。
ガン攻めも可能なのでチャンスがあればバリアビットで低コを追ってもらおう。
- ガンダムエピオン
- ガンダム・バエル
- フルアーマー・ユニコーンガンダム
射撃バリアを持たせると一気に噛み付く期待値が上がる面々。
もしくはバリアをウイニングに貼って敵のビーム3000の相手をし、相方は後衛に張り付いてもらうのもよい。
ただし絶対に先落ちは許されないため、ビットの優先順位はまず自分。リアルモードも腐らせないように。
KEP弾とスターファンネルの連携が強力。
スタンに直接当てるのは勿論、スターウイニングの射撃は敵の回避を強要できるのでブースト切れを狙って撃つことも出来る。
また、上の面子よりは後衛が出来るので、純格闘機ほどスターウイニング先落ちのダメージが重くない。
2500
両前衛コンビ。
序盤からメインを押し付けに行けて、かつ存在感のある機体を隣に置けるので組みやすい。
3000相方に比べると単機での押しが通りにくいので、ダブロやバリア支援など甲斐甲斐しく立ち回りカバーしたい。
チーム「トライ・ファイターズ」その1。互いの弱みを補完し合えるため相性はかなり良い。
味方があまりにハイペースだと追いつけないスターウイニングだが、時限強化である程度じりじり詰めるトラバとはやりやすい。
武装のリロードがトラバ格闘CS→スターウイニング特格→スターウイニング格闘CSと順次溜まっていく流れが強力。
SD関連コンビ。
ただどちらも生の時は騎士が回避主体になるせいで、相手が自由に動きやすいのがネック。
下方を受けたとはいえ、射撃でのカット性能は健在なので、騎士の射程内で立ち回るようにしたい。
チーム「トライ・ファイターズ」その2。
受け型の2機なので戦果は敵との相性次第といったところ。
射撃戦でハイペースで弾を送り続けられるのでL字形成が大事になる。
地上をフェニーチェが制圧し、弾を避けようと飛んだところをこちらのMGやサブで取るのが理想。
2525としてはややパワーが不足しているので、L覚は精々スターウイニングのみの片面に留めておきたい。
2000
おそらく一番組みたくないコスト。
覚醒回数なら15、戦闘バランス的には25のがマシという中途半端なコスト帯。
スターウイニングはSD時に下がり続けると20が狙われまくるので、リアル時に何としてもダメージを取りたい。
1500
SDモードで耐えて、リアルモードで荒らす形になる。
スターウイニングがメインで狙われるので、相方にはいよいよ接近戦を捌ける力が必要になる。
バリアを回せることから、いっそ格闘機と組んでしまうのも悪くないかも。
強化された爆弾とこちらのスターファンネルでひたすら接近を阻む。
接近に時間が掛かればリアルモードのリロード時間も稼げるので、逆にこちらから攻めに行ける。
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最終更新:2023年10月17日 21:39