ガンダムAGE-FXバースト

こちらはFXバーストモードの武装解説等のページ
ノーマルモードの武装解説、僚機考察等についてはガンダムAGE-FX
正式名称:AGE-FX GUNDAM AGE-FX BURST パイロット:キオ・アスノ
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 スタングルライフル 8 75 ノーマルから弾を引き継ぐ
サブ射撃 Cファンネル【突撃】 2 25~88 射出後まっすぐ突撃
ノーマルから弾を引き継ぐ
特殊射撃 特殊移動 1 - 射撃バリア付き急速接近
特殊格闘 Cファンネル【自機】/【僚機】 100 - 初期弾数0
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り&逆袈裟→突き→5連突き→蹴り飛ばし NNNN 222
派生 斬り上げ NN前 164
前格闘 突き刺し&突き上げ&振り回し 148 初段ダウン値0
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 171 出し切りバウンド
派生 斬り上げ→斬り上げ→最大出力突き 横N前NN 258 強制ダウン
後格闘 飛び込み斬り 84 フワ格
BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN 259 ザナルド斬り
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
覚醒技 長き旅の終わり 3ボタン同時押し 316/307/301/301 乱舞技
後覚醒技 本当の救世主 後+3ボタン同時押し 274/288/299/274 上空へPDM

【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
19/02/08 細部の修正、加筆
20/02/19 バースト時コンボ加筆

解説&攻略

  • 修正後バースト時の格闘ダメージ、補正値、ダウン値の検証をお願い致します

ラ・グラミス攻略戦直前に追加された対多数決戦用の機能「FXバーストモード」を発動した形態。
出力や機動性が高まっており、全身のファンネルポートから余剰エネルギーとして青白いビームサーベルが展開される。

耐久値が一定値(耐久4割=260)を切るかEXバースト発動でこのFXバーストモードに移行する。
発動時に視点変更のないモーションがあり、しばらくの間黄色ロックとなる。
このモーションは、ダメージを受けてから覚醒抜けを行った場合も発生する。

この形態ではCSとアシストが無くなり赤ロック距離がやや短くなる。その代わりに素の機動力・サブ射・格闘の性能が大幅に強化。
射撃の手数はノーマルモードからさらに減少するので完全に格闘寄り万能機。
考えなしに撃つとすぐ弾切れするので注意。

強力なアシストが消滅するのは痛いが、3000最上位の機動性と射撃バリア武装を得る事により自衛力は依然極めて高いまま。
また格闘性能が上がるので放置もされづらい。
低リスクに射撃でダメージを取るのが苦手なので、減った耐久と相談して押し退きしていきたい。
性能的に辛い展開になりがちなノーマルモードから一転、3000コストとして十分な性能を得る事が出来るこの形態で如何に仕事を遂行するかが本機での課題。
圧倒的な機動力で敵の連携を崩し、僚機と戦局を切り開いて行こう。

EXバースト発動後、耐久が残っている場合は覚醒終了とともにノーマルに戻る(バンシィのデストロイモードと同じ仕様だが、解除硬直はこちらには無い)。




射撃武器

【メイン射撃】スタングルライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
通常形態と同性能。CSが無くなるため弾数管理に気を付けたい。
後述のサブに牽制を任せたり、近距離の追撃は格闘を優先したりと節制していきたい。

【サブ射撃】Cファンネル【突撃】

[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値:?*4][補正率:68%(-8%*4)]
ノーマルモードから性能が変化し、Cファンネル4基をまっすぐ連射する。
弾速、誘導共に良好で、誘導を切られない限り銃口補正がかかり続ける。
エフェクトが地味で突進するのも相まって視認はかなり難しい。
ただし射程限界は前作より結構短く、赤ロックを少し超えた距離を進むと消滅する。

ノーマル時とは打って変わり3000コスト万能機体のサブ射撃として誇れる性能。
今までの自衛・落下はもちろん格闘とのセットプレイが現実的になり重要度は大きく上がっている。
ただノーマルモード時と違い、BR→サブだけでは強制ダウンにならない。
幸い順次突撃のお陰で追撃猶予はそこそこあるので落ち着いてダウンまで持ち込もう。

【特殊射撃】特殊移動

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:特殊移動/射撃バリア]
全身からビーム刃を最大出力で展開し突撃する急速接近系の武装。
ザムドラーグ戦でビーム砲を無効化しつつ接近したシーンの再現。

原作と同じく射撃バリア付きでプレッシャーも防ぐ。
ヒットストップが無く突進速度が落ちる事は無いが、照射時間の長いゲロビは防ぎきれない可能性があるので注意。
射撃バリア武装の常だが、BZなどの爆風には弱い。

メインと格闘出し切りからキャンセル可能で、サブ、N、横、後格にキャンセル可能。
前格入力では伸びが強化されたBD格が出る。

急速移動と合わせて凄まじい速度で接近する強力な択だが、これ一辺倒では盾で防がれたり、格闘以降直後に振り向きBRで迎撃されることも。
サブキャンであれば、自身は落下に移行し、格闘を振り返してくる相手には刺さるし、盾を固めることもできる低リスクな動きになる。
後格ならBR程度は飛び越えつつ攻撃ができ、当たればバウンドダウンで有利な状況を作れる。
完全な闇討ちやステップを絡めて懐に飛び込むならシンプルに伸びるBD格が強力。
総じて弾数有りとはいえ非常に強力な武装なので相手の動きに合わせ、キャンセル先を上手く使い分けたい。

アップデートで緑ロックで使用しても相手のいる方向に突進するようになった。
これにより前作からのFXの大きな強みであった特殊射撃を用いた逃げができなくなり、他項目の上方修正と割が合わない致命的な下方修正である。
ロック変え特射も敵が固まってたら意味がなく、結局は速い速度で敵に突っ込み敵相方に狙われることになるのでFX使いは今までの慣れで緑ロック特射を使うことが無いよう注意する必要がある。
逃げが封じられたが特射から出す格闘はより伸びるようになっている。BD格闘はもちろん、横格は回りこみながら急接近、下格もより機敏に喰いついていく。
闇討ち性能が上がったとも捉えられるが耐久が低い状態で突っ込むので慎重にいく必要がある。

【特殊格闘】Cファンネル【自機】/【僚機】

[撃ち切りリロード:25秒/100][属性:射撃バリア][効果時間:8秒?/100]
Cファンネルを胴回りに円形に展開する射撃バリア。展開中は射撃を防ぐが、格闘は防げない。
原作のようにレバー入れで味方にも展開可能。地味にシリーズ通しても珍しい、味方に貼れる射撃のみのバリア。
焦って自分に付けたい時にレバー入力されてて相方にいってしまった…なんて事が無いように。
着地保護・延命・バリアによるねじ込みやカット耐性の低い前格などのカバーに使って行ける。

初期弾数が0の上換装開始時からリロードを始めるためスタートするため全覚醒でもリロードは間に合わず、実質的に自然換装のみで使える武装。
つまりは耐久260以下でさらに30秒近いリロードが必要という、長丁場の試合向けの武装。

コスオバ無しで1落ちで複数回使おうと思ったなら場合によってタイム設定がまるで足りないぐらいのリロード。
特に先落ち後の覚醒を行なった場合、コスト3000でありながら特殊格闘コマンドが実質使用不可という非常に悲しい事も。

基本的に試合の際での切り札となるので、使い道はよく考える事。
なお、バースト発動ライン少し前の体力で覚醒→覚醒中に被弾してラインを下回った→そのまま覚醒終了、という場合は、
覚醒終了時の状態を引き継いでリロードを継続する。

注意点としてバリアを張った状態の特射は多重になってうまみが減る。
そのためバリアを張っている時に距離を詰めたいならBD格などで詰めた後に特射をするなど臨機応変に立ち回ろう。
アップデートでリロードが短縮された。

格闘

段数が増え、初段性能も高く優秀。
特射を利用すれば実質踏み込みにはすべて射撃バリアが付いているようなもの。
但し多段格闘らしく補正値がキツイ。
突き詰まったフルコンならばそれなりの火力にはなるが中途半端なコンボ選択ではダメージに伸び悩む。
多段格闘の利点であるサーチ替えによる状況判断の容易さを生かし、その場に応じたアドリブコンボを構築しよう。

【通常格闘】袈裟斬り&逆袈裟→突き→5連突き→蹴り飛ばし

「命は取りません、けど機体は破壊します!」
袈裟斬りから逆袈裟→突きで緩く打ち上げ→そこに両手のサーベルで連続突き→体を捻りつつ蹴り飛ばす4入力5段格闘。
モーションは長めだが前進しながらの格闘なのでカット耐性はそこそこ。
他格闘に比べて明確な強みが無く、コンボにしても中途半端感が否めないので使用は慎重に。
一応出し切りから前ステで非覚醒時でも少し高度があれば前格、最速ならBD格で拾える。
2段目の突きから前派生が可能。

セリフとは裏腹にコクピットをグサグサしているように見えるが、ヴェイガンの機体の殆どは頭部にコクピットがあるため設定上問題はない。

【通常格闘前派生】斬り上げ

特殊ダウンで打ち上げる1段格闘。
威力効率は並でダウン値は低め。
コンボを手早く切り上げ、カットが来ないのを確認して改めて追撃する等用途は様々。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
逆袈裟 70(80%) 33(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 突き 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ?
 ┣前派生 斬り上げ 164(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 特殊ダウン
 ┗3段目 5連突き 179(50%) 20(-3%)*5 2.25 0.05*5 ?
  ┗4段目 蹴り 222(38%) 85(-12%) 3.25 1.0 ダウン

【前格闘】突き刺し&最大出力突き上げ&振り回し

右手のサーベルで突き刺し→上空に持ち上げ最大出力突き上げ→振り回しで投げ飛ばす1入力3段格闘。
瀕死のザムドラーグを戦艦の残骸に投げつけたいわゆる「ザナルド投げ」の再現。

初段から掴み属性で出し切ると強制ダウン。掴みに成功すると視点変更有り。
突き上げの時点から全身のサーベルが大型化するため見た目がかなり派手。
モーションが比較的長く、あまり動かない。バリア判定等もないので総じてカット耐性は低め。
初段のダウン値がおそらく0で、どこからでも最後まで出し切ることができ、最終段の基礎威力が高いためコンボダメージの水増しに大きく貢献する。
しかしダメージを取れる部分は最後の振り回しに極端に偏っており、何度も掴むコンボは効率が悪い。
試合を決める最後のコンボを除き、基本的には一度当てたらそのまま出し切ることを考えたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 20(80%) 20(-20%) 0 0 掴み
最大出力突き上げ 44(80%) 30(-0%) 0 0 掴み
振り回し 180(--%) 170(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ

右手のサーベルで横薙ぎ→体を横に倒し回転斬り上げ→両手のサーベルを上から叩きつける3入力4段格闘。
3段目に視点変更有り。出し切りでバウンドダウン。
伸び、突進速度共に悪くないがあくまで万能機基準の発生判定であり、これだけでねじ込めるような性能はない。
コンボ面ではN格闘より優れる点が多い為、必然的に出番もそれなりに多いだろう。
2段目の斬り上げから前派生が可能。

【横格闘前派生】斬り上げ→側転斬り上げ→最大出力突き

2連斬り上げから長く伸ばしたサーベルで突き刺す。
他機体で言う高火力派生でそのカテゴリでも優秀な性能。
最終段が当たる時に特徴的な効果音が鳴る。

2連斬り上げの2発目は強よろけのまま相手を高い所に持ち上げるため攻め継に使う際は非常に有効。
ただ出し切りまではそれなりに長く、最終段は動かない為派生の状況判断は的確に。
また派生移行後も格闘ボタンを入力しておかないと出し切ってくれないので注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り上げ 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15? ダウン
122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15? ダウン
 ┣3段目 叩きつけ 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン
 ┗前派生 斬り上げ 148(58%) 40(-7%) 2.2 0.2
  ┗2段目 斬り上げ 175(51%) 45(-7%) 2.4 0.2 強よろけ
   ┗3段目 最大出力突き 242(--%) 130(--%) 5↑ 2.6↑ (強制)ダウン

【後格闘】飛び込み斬り

素早く飛び上がり、サーベルを振り下ろすフワ格。
今作への移行による抜刀削除によって、これまで以上にFXの自衛性能を高めてくれる格闘となっている。
バウンドを取れるため追撃・コンボの〆・放置まで利便性が高い。
ただし多段ヒットなので火力コンボの〆には向きにくい。

突進速度はそこそこだが飛び上がりモーションは機敏であり、上にいる敵にはかなり強引に当てられる。
メインからキャンセルも可能で、挙動のアクセントにも一役を買う。
上下への食いつきや伸び距離に関してはカテゴリ内トップクラス。発生判定のみ平均レベル。
あまり目立ってはいないが立ち回りに重要な格闘なので使用感に慣れておきたい。

接地判定はないがヒットの有無を問わずそのまま落下する。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み斬り 84(80%) 44(-10%)*2 1.7 0.85*2 バウンド

【BD格闘】連続斬り抜け

「これで決める…終わらせる!」
斬り抜け2連→打ち上げつつ斬り抜け3連→一瞬溜めた後、4連高速斬り抜け。
ザムドラーグを切り刻んだ「ザナルド斬り」の再現。

2段目から視点変更があり、最後の4連続高速斬り抜けは食らった側も視点変更される。

初段はBD格闘らしく突進速度、追従距離に優れておりトータルで見ると高火力、高カット耐性、高高度打ち上げと強力な本機の主力格闘。
非常に機敏に動くためカット耐性は高めだが高度はあまり変わらず、ゲロビのような範囲攻撃には割と当たる。
また敵はあまり動かないため、FXに攻撃は当たらずとも敵に攻撃が当たり途中でこぼしてしまうことも。
今作から壁際では安定して繋がらない。恐らくテンポ変更による悪側面の影響か。

最終段は最後以外ダウン値が0で、BR始動や格闘2段目からでも最後まで出し切れる。
ただ低威力の割に補正が重く、ダウン値の低さを活かして数を当ててダメージを稼ぐ乱舞系覚醒技に近い構成になっている。
基本的には出し切りを狙って構わないが、相手の残り耐久が低い場合は他の攻撃を当てたほうが時間効率が良い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 X字斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 165(55%) 60(-10%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 187(49%) 40(-7%) 2.6 0.3 ダウン
  ┗5段目 斬り抜け 207(43%) 40(-5%) 2.9 0.3 ダウン
   ┗6段目 連続斬り抜け 226(28%) 42(-15%) 2.9 0 ダウン
238(13%) 42(-15%) ダウン
244(10%) 42(-15%) ダウン
259(10%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

バーストアタック

長き旅の終わり/本当の救世主

レバーN:長き旅の終わり

「これで…終わりだぁぁぁっ!」
サーベル斬り上げ→大型Cファンネルでスタン拘束→最大出力で突撃の3段攻撃。
原作アニメにおいてヴェイガンギア・シドを撃破した攻撃の再現だが、突撃にCファンネルを伴うのはPSPゲーム版における要素。
1~2段目は早く終わるが3段目は攻撃前に足を止めて大きく溜めるため発生がかなり遅く、カット耐性はそこまででもない。
加えて出し切り後にもポーズを決めるため足を止める時間が長く、ハイリスク。
ただし例によって初段性能は優秀でスパアマ付きかつ、SやE覚醒でも生当て300の大台に登るこの機体で数少ない高火力択。
特射や特格展開からの生当て狙いも充分選択肢に入るが、自機の耐久値管理が重要なこの機体では安易なぶっぱは控え、基本的に敵機の強烈な攻撃行動に対するSAを生かしたカウンターでの運用が適切。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 79/77/75(82%) 75(-18%) 0 0 ダウン
2段目 Cファンネル 148/144/141(65%) 85(-15%) 0 0 スタン
3段目 突撃 316/307/301(--%) 240(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

レバー後:本当の救世主

「じいちゃん…もう戦いはやめよう」
相手に背中を向け、後方に出現したAGE-1フラットが上空にプラズマダイバーミサイルを発射する。
原作アニメにおいてフリットを説得し、敵軍ではなく上空に打ち上げさせた一連のシーンの再現。
発動中は見た目と武装欄が一時的にノーマルモードに戻る。

VSシリーズでも珍しい、最初から真上を狙って攻撃する武装。
爆風はかなり大きい類だがフルグランサの覚醒技と比べると小さく、地面まで届かない。
そのため普通に使ってもSAでその場しのぎにくらいにしかならない。
判定はしっかり銃口から出ているため横から来る格闘のカウンターにも期待出来ない。
ただ弾頭の射程は短く勝手に爆発してくれるため高跳びしている相手に当てに行ける。
相手共々高く打ち上げるタイプの格闘コンボに対するカット目的としても使える……かもしれない。
耐久が260よりやや多い時、自爆して耐久を260以下にしバーストモード継続…なんてことも可能。
しかしバーストモードの性質上覚醒が終わるまでに260以下にならないと継続できないので、覚醒中に自爆することが前提となる。
撃った後自分から爆風に突っ込むので時間も結構かかる。
だが覚醒終了後にノーマルモードに戻っても無視されることが多いので、状況によっては自爆していこう。

ボス機体のような全長高の高い機体や今作で大幅に増えたピョン格を頼って高空へ逃げる機体への牽制には有効。

極限技 動作 威力(補正率) S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 弾頭 (%) (-%)
2段目 爆発 299/288/274(%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
NNNN>後>前 276 後ヒット後、前(持ち上げ)を挟むとさらに伸ばせる
NNNN>NN前 266
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
後>横N前NN 255
後>NNNN>前 292 ダメージ重視。前格中はカット耐性なし >前格を≫BD格だと256
後≫BD格NNNNN 270
BD格始動
???
覚醒中 F/M/S/E,L
NNNN>N覚醒技 305/296/289/289
BD格NNNNN(3)>N覚醒技 301/293/287/287
??/??/??/??
F覚醒中
NNNN>NNNN>N覚醒技 342
NNNN≫BD格NNNNN(3)>N覚醒技 351 前(持ち上げ)を挟むとさらに伸ばせる
BD格NNNNN(3)*2>N覚醒技 349
??

戦術

耐久値減と覚醒でこの形態へ。耐久で換装する時は無敵モーションから。

通常時と打って変わって、格闘をねじ込める攻撃的な機体になる。
アシストは無くなるが、性能はほぼ全面的に向上すると言っていい。
この形態なら放置される事はまずないので、正しく格闘寄り万能機として盤面に圧をかけたい。

非常に素早く、リロは長いがバリアもあるのでこの形態でも非常にしぶとい。
自然換装した時は耐久が残り少ないので無闇やたらに突っ込めないのは注意が必要。

起き上がり無敵換装する時、盾は挟めるので、起き上がりノーマルの全方位盾から始動した場合、相手の起き攻めがほぼ無力化する逆択が可能。
相手が不用意に格闘で押し込もうとしてきた時にこれで盾成立すれば、すぐ解除してBD格などでリベンジできる。

EXバースト考察

「うわああああああああああああああああああああああ!!」
覚醒時にバーストモードに換装する。ノーマル時に放置されやすいので覚醒選択と使用タイミングは非常に重要となる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5%
覚醒時に強制的にバーストモードになってしまう亊を考えれば、一番理に適った選択となるだろう。
特射を絡めた突破力は半端無い。
今作ではM覚醒が登場したので、元々の機動力の高さと特射の存在でF覚醒でも充分戦えるが、追いやすさはやはりあちらが上。
覚醒補正が防御に大きく振られているのでダメージはあまり伸びない。
よって1コンボのダメージを重視するよりかはコンボを手早く纏め、もう片方の敵に噛み付きに行く方が効率が良い。

  • Eバースト
M覚醒やF覚醒程の機動力UPはないが、それでも速い。
そして最も避けたい『バースト移行前に落とされる』ことを避けることが出来る。
半覚抜けされた時のカウンターも、防御力が上がるEバーストだとあまり痛くはない。
注意点として強制換装するダメージで覚醒抜けした場合は、覚醒抜けの宙返り→換装モーション→操作受付となる。
このため、ただでさえ半覚抜けのゲージ消費が増加している中、さらに他の機体よりゲージを食ってしまい、抜けてバーストモードになると、即座に覚醒が終わる事も有り得る。
また、M覚醒のせいで前作までは鉄壁と言えた「バースト+E覚醒」の組み合わせでも捕まってしまうケースが増えたので、絶対的な安心感は無くなった。
要所要所で相手を一瞬崩せる選択。また、ノーマル状態で厳しい射撃機コンビ等に有効。
30コス全体に言える事だがシャッフルだと事故も防ぎやすい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+9%
メインがやや太く、連射で引っ掛け易くなりFXに足りない奪ダウン力を補える。
最大の恩恵は特射の回転が良くなることだろう。
半覚でも即特射使用で2回は使える。メインが連射可能になることも含め、終盤の押し込みに持ってこいな選択。
バーストの高機動と太いメインが合わさり、堅実にダメージが取れる為この機体では選択肢に十分入る。

  • Lバースト
覚醒単体の性能としては本覚醒が1番パワーに欠ける。爆弾戦法時などに良く使用されるが、爆弾側がLを抱えるのが強いのであって自分が持っていても意味が無い。
バーストというものがあるので、ブーストさえ回復すれば全て通せるという絶対の自信が有るなら。それでも回復量すら低いが。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+2% 射撃攻撃補正:+5%
今作の3000では基本となる覚醒。
ただでさえ早いFXバーストがまさに爆速になる。この時のFXについてこれる機体は覚醒抜きなら存在せず、総合的な足回りならトランザムライザーをも超えるレベル。
覚醒さえ抱えておけばどんな相手にも逃げられるだろう。
欠点は格闘を振りに行く場合、Fと変わらず防御補正がないのも響きやすいのと機体が速すぎてBRズンダが安定し辛い。

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最終更新:2020年09月29日 13:24