Zガンダム

正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン
コスト:2500 耐久力:620 変形:〇 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 手動リロード。3連射可
射撃CS ビーム・コンフューズ - 70~134 投擲したサーベルにビームを撃って拡散。拡散部分のみは80
サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 76~128 2連射BZ。移動撃ち可能
格闘CS 急速変形 - 40~188 各種武装を連射しながら突撃
距離によって命中量変化
特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 単発高火力。
特殊格闘 メタス 呼出 2 132 レバーNでメタスが射撃攻撃。
ガンダムMk-II 呼出 116 レバー入れでガンダムMk-IIが格闘攻撃
後格闘 ロング・ビーム・サーベル【投擲】 80 弾数無限のサーベル投げ。
虹ステ可、特射派生及び特格派生あり
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・ライフル&ビーム・ガン 2 91 3発のビームを同時発射。ダメージがブレやすい。
変形サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 76~128 MSに戻りつつ側転撃ち。メインキャンセル可
変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 通常時特射と弾数共有
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 232 GVSモーション。長いが高火力
派生 斬り抜け N前
NN前
NNN前
NNNN前
106
143
183
217
GVSモーション。長いが高火力
派生 ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 N→特射
NN→特射
NNN→特射
NNNN→特射
119
158
193
225
半回転ダウンする斬り上げ
派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 N→特格N
NN→特格N
NNN→特格N
NNNN→特格N
163
191
213
241
GVSモーション。ハイメガサーベルで2連斬り
前格闘 ハイパー・メガ・ランチャー【突き】 前N 134 GVSモーション。受身不可ダウン
派生 ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 前→特射 121 半回転ダウンする斬り上げ
派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 前→特格N 164 GVSモーション。ハイメガサーベルで2連斬り
横格闘 横薙ぎ 横NN 176 GVSモーション。出し切りバウンドダウン
派生 斬り抜け 横前
横N前
108
159
GVSモーション。長いが高火力
派生 ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 横→特射
横N→特射
124
169
半回転ダウンする斬り上げ
派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 横→特格N
横N→特格N
164
203
GVSモーション。ハイメガサーベルで2連斬り
BD格闘 シールドタックル→蹴り飛ばし BD中前N 137 出し切りで受身不可ダウン
派生 ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 BD中前→特射 128 半回転ダウンする斬り上げ
派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 BD中前→特格N 167 GVSモーション。ハイメガサーベルで2連斬り
変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 100 伸びに優れる
派生 ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 変形中N→特射 164 半回転ダウンする斬り上げ
派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 変形中N→特格N 204 GVSモーション。ハイメガサーベルで2連斬り
変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特格 113 高速で体当たり。
命中後、放置・格闘・射撃・特射派生あり
派生 ドリル突撃 変形中特格→格闘 142
派生 ビーム・ライフル&ビーム・ガン 変形中特格→射撃 133
派生 ハイメガランチャー 変形中特格→特射 167
覚醒変形特格 ウェイブライダー突撃 変形中特格 265(F)/255(M)/242(他) 覚醒中限定。命中した相手を遥か遠くまで引きずり倒す。
覚醒技 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 281/271/260 お馴染みの単発高威力サーベル


【更新履歴】新着3件

2019/05/30 コンボを追記
2018/10/23 新規作成

解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』の後期主役機にして、Z計画(次世代の高性能MS開発計画)によって生み出された機体。
エゥーゴの入手したガンダムMk-IIのデータを元に、パイロットとなるカミーユ・ビダンの変形MSの提案を合わせて完成した。

本作では『GVS』から多くの武装を受け継いだが、同作では最高コストだったのに対し本作では2500コストのまま。
出撃時・覚醒時どちらの顔グラフィックも書き直され、劇場版に近い印象になった。
一方で台詞はTV版が主体となっている。
赤ロックは準高コスト射撃寄り相応に長め。機動性はBD性能、旋回が良好。ただしステップが低水準。

上記の武装継承と本作移行時の再調整によって『ON』から比べると変更点が多く、ほとんど別物と呼べる機体となっている。
メインのキャンセル先がこれまではサブと『ON』時代の後格のみだったのが一転、特射・特格・後格(サーベル投げ)が加わりメアメキャンも獲得。
格闘CSはメタス呼び出しから、変形して連射しながら突撃する武装に変更された。
射撃寄り相応だった格闘性能は純格闘機レベルにまで引き上げられている。
射撃武装の高弾速・高誘導化が目立つ今作、それらに並ぶ変形メイン、変形サブはしっかりと扱いたい。

前作までとの強みの違いを理解して立ち回らなければ活躍はできないだろう。
豊富な択を的確に選び、着実に詰めていくプレイが求められる。プレイヤーの腕やスタイルに左右される機体。

勝利ポーズは3種類。
通常時:右手でビーム・ライフルを構える。ガンプラMG Ver2.0のパッケージの再現。
特射・特射派生・変形特射中:両手でハイパー・メガ・ランチャーを構える。
覚醒中:体を広げてサイコフィールド放出。最終話でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。

敗北ポーズは変形して飛び去る。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[手動リロード/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
手動リロードで3連射可能なBR。リロードコマンドは使い切り後メイン再入力のみ。
サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。
GVSでは各種性能UPと引き換えに連射出来なくなったが、こちらは今まで通り3連射。
加えてアップデートにより、発生が普通のBRと同等になった。

今作ではキャンセルルートが大幅に増加した。追撃や着地・硬直取りに優れた特射、アメキャン・アサキャンに繋げられる特格、
ステップやキャンセル落下が可能な後格へのルートが増えた事で各武装との連携と立ち回りが強化された。
連射メインだからといって、アメキャン後に3連射をして振り向くような事は避けたい。

メインの連射中に特射と特格へキャンセルする際、メインボタンを連打しているとメイン連射が優先されてしまうので注意。

【射撃CS】ビーム・コンフューズ

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾+ビーム+ビーム][弱スタン][ダウン値・補正率:解説参照]
前方にビーム・サーベルを投擲し、そこにBRを撃ち込んで周囲に衝撃波を放つ。
誘導性は皆無だが非常に広い範囲を瞬時に攻撃できる。
投げたサーベルは破壊不可の実弾属性で、ビームを無視し実弾を破壊しABCマントに阻まれない。
BR発射前にキャンセルすると、少しの間サーベルが残る。

サーベル部分は70ダメージ・補正-20%・ダウン値0.5
衝撃波部分は80ダメージ・補正-30%・ダウン値1.5。
両方ヒットで134ダメージ・補正-50%・ダウン値2.0。
距離・位置取り次第ではライフルも当たる。50ダメージ・補正-10%。ダウン値0.5
全て命中すると166ダメージ・補正-60%。ダウン値2.5

サーベル部分の補正は前作より悪化したが、それでも格闘初段並みと射撃としては十分緩い。
スタン時間も長めで、かち合いはもちろん盾を挟んでも追撃可能とリターンが極めて大きい。
ダウン値の低さからコンボに組み込んでダメージの水増しを図ることができるが、補正の重さから本作では効率が悪い。

ABCマント持ち相手に対して絶妙な距離で放つと「サーベルは命中するが、BRがマントに阻まれてしまい拡散ビームが出ない」という事態が起こる事がある。
短時間だが判定が残るため、適正距離で当てるとマントを破壊した上で本体にも拡散ビームが命中する。

サーベルの判定は大きめ。
具体的にはバルバトスレバCS=アルトロンN特射>Z=サンドロック特射>その他…といった感じ。
加えて発生がかなり早く銃口弾速も良好で、ブメ系統として優秀な部類。

拡散ビームが発生する条件は「Zの射撃がサーベルに当たる事」なので、サブやN特格を当ててもビームが拡散する。
サーベル投擲で自衛を狙う場合、自機の射撃を問答無用で消してしまう事には注意。

基本性能はこれまでと同じだが、CSに移った事で格闘からのCSによるブメ押し付けに近い運用が可能に。
しかし咄嗟に出せず、仕込んでいるとメイン・サブ・特射を全て封印するリスクは考慮すべき。

【サブ射撃】グレネード・ランチャー

[撃ち切りリロード:4.5秒/1発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:1.5(1.4/0.1)*2][補正率:-30%(-20%/-10%)*2]
「当たれ!」
左腕からグレネードを2連射するBZ系武装。移動撃ち可。ダメージ内訳は弾頭60、爆風20。
発生が早く、銃口補正もそこそこ。平均的なBZの弾速、誘導なので押し付けはできないがそこそこ曲がる。
メインからキャンセルしての運用、発生を活かした生格迎撃で使うのが主となるだろう。
変形サブとは別弾数かつ、回転率もそこそこなので適度に混ぜていきたい。

6/27のアップデートで弾数1消費で2発を連射するタイプの攻撃に性質が変化した。
加えて変形サブと弾が別枠で管理されるようになったため、片方を使うために片方をケチる必要が無くなった。
弾の基礎性能も全体的に強化されている。
そのかわり弾数が1になったため、1発撃ちキャンセルで小分けに使うテクは使えなくなった。

【格闘CS】急速変形

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][のけぞりよろけ/強制ダウン][ダウン値:?~?][補正率:-?~-?%]
GVSの特格がコマンドを変えて搭載。
レバーを入れた方向に上昇しながら変形した後に、ビームガン・BR・ハイメガを乱射しながら敵に迫る。
上昇モーションを挟むため突進開始はやや遅いが突進速度は非常に速い。
ステップから出すとかなり滑る。GVSと違い初動の誘導切りは無いので注意。

移動距離に応じてBR→BR+BG2発→ハイメガの順で撃つ。
最初のBRを撃った時点から変形サブ・変形格闘・変形特格でキャンセル可能。

赤ロックギリギリの遠距離からなら一手で200近い威力を撃ち込める射撃として、それよりも近い距離なら高速移動を活かした強襲択として使える。
キャンセル先も大ダメージが期待できる変形格闘・対応された時の保険になる変形サブ・射撃バリアで強引に捻じ込める覚醒中変形特格と役割が揃っている。
最後にハイメガを撃つが、弾速の関係で適正距離よりも離れて撃つほどハイメガが他の弾を追い抜いて着弾してしまい、総火力が下がる。
かといって至近距離だと相手の頭上を飛び越してしまい何も当たらずに終わる。

通常変形と比べて突進速度が速いが、代わりに初動がやや重く、気軽に出すのは躊躇われる。
モーションとサブCの都合で見合った相手にも狙えないことはないが、リスキーであることには変わりない。
通常変形即メインの方が変形武装の押し付けとしては汎用性が高い。
こちらはCSであることや総ダメージの高さ等を活かして運用しよう。

格闘CS1発→変形サブ→盾→格闘CS1発(以下ループ
の滞空は足掻きに有用。

【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「消えてなくなれ!」
通称ハイメガ。足を止め、太いビームを発射する単発ダウン射撃。覚醒中でも強制ダウン。
弾速もそこそこ速く、甘えた着地取り、射撃戦の火力源、コンボの〆など多くの状況で使う事になる。
発生が早めかつ銃口補正が強いので、近距離で押し当てるような使い方も有効。
依然として高性能ではあるが、全体的な武装のインフレで相対的に撃てる機会は減りつつある。
他の強力な砲撃武装と比較すると慣性と判定の太さが心もとなく、掠めるような当て方が少し難しい。
特に迎撃用途としては環境的にもかなりリスキーになっており、本機の他武装の強化も相まって使いどころを絞る必要が出てきている。

今作でメインからのキャンセルルートを獲得。キャンセル時は105ダメージになる。
赤ロック継続や弾幕張り・着地取り、安定した追撃手段として使えるようになった。

【特殊格闘】メタス呼出/ガンダムMk-II 呼出

[撃ち切りリロード:11秒]
本作ではアシストの内容が変更されており、メタスも攻撃に参加する。
基本的には弾幕の補助や落下目的程度に考えるべき。
リロードは呼んだ瞬間から始まる。一部の高速リロード組には及ばないが、比較的早く回す事ができる。

メインからキャンセル可能でメイン・サブへキャンセル可能。
いわゆるアメキャン、メアキャンに対応しており、当然メアメキャンとメアサキャンも可能。

【N特殊格闘】メタス 呼出

[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:?/?][補正率:-?%/-?%]
「援護を頼む!」
ファの乗るメタスを呼び出し、アーム・ビームガン連射。前作の弾数回復は削除。
こちらを呼ぶ時はしっかり口調が異なる台詞が採用されている。
誘導が良好なため弾幕作りに有効で、本体の連射可能なメインと合わせて良相性である。
ゲロビの抑止などにも使える主力アシスト。
しかし銃口補正が弱く、近距離では流石に取り回しが悪いので、突撃アシにも頼ること。

誘導を切られるまで延々と相手を狙うことから、安易な着地に対してプレッシャーを与えやすい。
また、前述のCSの仕様を活かして、最速CS起爆が可能。

【レバー入特殊格闘】ガンダムMk-II 呼出

[属性:アシスト/格闘][弱スタン→半回転ダウン][ダウン値:1.0/1.0][補正率:-20%/-15%]
「油断すると危険です!」
エマの乗るガンダムMk-IIを呼び出し、ビームサーベルで斬り抜けを行う。こちらは敬語で呼びかける。

初段は60ダメージ・補正-20%・ダウン値1.0
2段目は70ダメージ・補正-15%・ダウン値1.0

突進スピードは前作の格闘アシストである百式と比較するとやや落ちている。
アップデートで誘導が上がり、高機動30のBD持続でも直線であれば命中するようになった。
メインからの追撃などではしっかりとこちらを使わないと火力負けに繋がる。
特射や格闘追撃をしたいのだが、その場合はアメキャンと相性が悪い。

メインから出るので上を取って出したくなるが、斜め下への相手にはめっぽう弱く2機ほど上でサーベルを振ることすらある。
しかし直下の敵には直撃したり、相手のBD方向によっては斜め下でも当たったりと使い込まないと感覚が掴み辛い。

射撃バリア系への牽制としては重要な一手ではある。

【後格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
『ON』では没収されていた足を止めてのライフル投擲が戻ってきた。弾数無限でステップ可能。
『GVS』程ではないが弾速・銃口・誘導が良好で、威力もBRより高い。

メインからキャンセル可能で、ここからサブCと特射派生と特格派生が可能。
この機体では貴重な弱スタン属性で、攻め継続にも使える。
マント相手のコンボ締めにも使え、サブCでケアもできるのでそこそこ有用。
ステップからアメキャン・アサキャンに繋げるとステップの慣性を受けて大きく移動しながら落下する。

変形

封印すら視野にあった前作と異なり、特射以外通常時と弾数が独立&性能が大幅に強化されている。
他機体との差別化を図る意味でも、これまで以上に使いこなす必要がある。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン

[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:4.0?(2?+1?×2)][補正率:70%(-10%×3)]
GVSの変形メイン。
ビーム・ライフルとビーム・ガン2発を同時に発射。威力内訳はBR34・BG33
誘導は非常に良いが、射角に収めないと曲がらない。
起き撃ち気味に使えると非常に強力だが、読み違えるとあらぬ方向に撃つ。
無理に曲げ撃ちを狙わず、ホーミングメインだけでもそこそこ強力なので、封印するのはもったいない。
上手く使う事ができれば回避強要の択にできる為、ぜひとも練習しておきたい。
判定が分かれている為、当たり方によってダメージがブレる。

アップデートで強よろけになり、特射にキャンセル可能に。
またもともと変形サブ、変形特格にもキャンセルが可能。
変形メインで赤ロックを維持し敵の頭上から変形サブや変形特格を押し付る、という一風変わった事もできる。

【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:??(??+??)][補正率:-??%]
GVSで追加された変形サブが本作でも使用可能に。
アップデートによりMS時サブと弾が別枠で管理されるようになった。

レバー左で左、それ以外では右に側転しながら変形を解除しつつグレネードを2連射する。
MS時より誘導が強い。
格闘CS(BR1発発射後)、変形メイン、変形特射からキャンセル可能で、変形を解除しつつ攻撃できるため立ち回りのアクセントに使える。
また、メインキャンセルで落下可能。
メインのキャンセルルートが増えたのでそこから更にアメキャンなどを絡める事ができる。

アップデートで側転部分に誘導切りが追加され、移動距離も伸びた。
元々動作自体は機敏だったので、回避に大いに役立つ武装に変貌した。
また、同アップデートで弾の判定が大きくなったためか、あまり軸が合っていない相手にも引っ掛けやすくなった。
単純に弾道性能だけ見ても本機の射撃武装中トップクラスの期待値があり、これを撒くために変形する価値があるほど。
発生と判定によって格闘迎撃にも優秀で、生格や他射撃武装を刺し返すよりも遥かにローリスクで信頼性がある。
変形時・MS時双方の武装とのシナジーも極めて強く、攻防どちらでも優秀な主力武装となった。

側転開始と同時にMS形態として扱われるため、最速でキャンセルすることで弾消費なしで変形解除ができる。

弾数0で使った場合、グレネードは発射されないが側転と変形解除は行う。
ただし移動幅が大幅に減少し誘導切りも無くなるため、「咄嗟の変形解除手段」程度に留めておこう。

【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[MS時特射と弾数共有]
機首の方向にハイメガを撃つ。
MS時特射と弾数共有。
威力に優れるものの変形メインと機能が被るうえに誘導が劣る。
銃口補正が強化されており、銃口の上下120度ほどはカバーできるように。
MS形態と弾数が共用であるため変形で使うのは勿体ないが、曲げ撃ちによるコスオバへの圧力は侮れない。
変形メインより威力が高いのが利点。

上記の点から、変形メインからの追撃択として使うのがベター。
キャンセル追撃しがちだが、距離とBGによってはメインの硬直切れを待ってからでも追撃が間に合う。
かなりの高火力を出せるので余裕がある場合は狙っておきたい。

格闘

GVS準拠になっており、N・前・横が一新、特格派生が追加、後格は上記の射撃攻撃になり、ONの後格は削除された。
今までの自衛寄りだった格闘から一変し、どれも問題なく振れる性能へと変化した…と言うより初段性能だけなら純格闘機レベルのものを揃えている。
派生と特射を組み合わせたコンボ火力も健在。
中には視点変更を伴うものもあるが、今作共通の仕様で覚醒技を除く全ての視点変更がサーチ変えでカットできるためさほど気にはならない。
特に前格とBD格は重要なので咄嗟に使い分けられるようにしたい。

【通常格闘】右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガサーベル斬り上げ

右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガサーベルで斬り上げの5段格闘。
4段目から視点変更あり。
発生、判定共にとても優秀な格闘で、振り合いにおいて殆ど負けることはない。
初段の伸びは万能機相応。
出し切りは最終段は単発95とかなり高い部類かつ、打ち上げるためここから追撃可能。
3段目までの威力効率は一般的な格闘よりも低めだがダウン値が低く、初段は非覚醒、覚醒時共に4回まで当たる。
コンボに組み込む場合は最低限4段目まで当てる、もしくは透かして3段目から当てるなど優秀な部分を使ってやりたい。

最終段以外から前派生、特射派生、特格派生が可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.6 1.6 よろけ
┗2段目 左袈裟 108(65%) 60(-15%) 1.7 0.1 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 151(53%) 65(-12%) 1.9 0.2 よろけ
  ┗4段目 斬り上げ 191(43%) 70(-10%) 2.2 0.3 半回転ダウン
   ┗5段目 ハイメガ斬り上げ 232(33%) 95(-10%) 3.2 1.0 受身不可ダウン

【前格闘】突き→斬り上げ

ハイパー・メガ・ランチャーからビーム刃を出して突き→大きく振り回して斬り上げを繰り出す2段格闘。
先端だけでなくハイメガの砲身全体に判定があるらしく、グシオン特格同様に甘い回り込みすら巻き込んでしまう本機の主力格闘。発生面もなかなか良好の部類。
初段が強よろけのため、相討ちでも状況有利に持っていきやすいのも大きい。

初段は当たりさえすればどこからでも特射・特格派生が可能で、先行入力で1ヒット最速派生することで大ダメージコンボを狙える。
GVSから初段火力が落とされ、代わりに2段目の火力が上がった。トータルでは1低下。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 1.75 0.35*5 強よろけ
┗2段目 振り上げ 134(65%) 85(-15%) 2.55 0.8 受身不可ダウン

【横格闘】横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ

横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけの3段。3段目で視点変更。伸びはNと同程度。
微妙な性能だった前作とは一変してフリーダムの横格すら上回る凄まじい発生を誇る優秀な格闘。
かち合い以外はマスターにすら互角に振り合えるほど。
直線的な前格との差別化で回り込み目的で使用しても十分な戦果が見込める。

従来と異なり3段まで出せるため運用の安定性が高く、最終段でバウンドを取れるため放置や追撃が容易。

N同様に最終段以外から前、特射、特格派生が存在。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 すくい上げ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【BD格闘】シールドタックル→蹴り飛ばし

多段ヒットするタックルから右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目で視点変更。
TV版24話でハイザックに行った攻撃の再現。
BD格闘のため使える状況が限定されるが、初段性能はかなり高い部類。
発生に関しては本機最速。

出し切りは回転ダウンで反撃の恐れが無いものの追撃は前ステ前格限定。
初段1ヒット時点から特射、特格派生が可能。
前格と並び最速派生を利用したコンボパーツとしての適性も高い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン
┗2段目 キック 137(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 受身不可ダウン

【N格闘/横格闘前派生】斬り抜け

N、横の出し切り以外から派生可能。
横回転ダウンで打ち上げる斬り抜け1段。
普段は視点変更はないが、N4段目から派生すると視点変更が継続される。

威力が低く補正が悪いため、使い道は出し切りや特射締めすら間に合わない時の離脱用途ぐらいか。
ここから特射に繋がるが、発生の問題から覚醒技は繋がらない。

前派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N格1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.6 1.6 よろけ
┗前派生 斬り抜け 108(60%) 60(-20%) 2.6 1.6 受身不可ダウン

【N格/前格/横格/BD格/後格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ

N・前・横・BD格の出し切り以外任意段と後格から派生可能。
多段ヒットする斬り上げを繰り出す1段派生。
上下誘導がよく、後格の赤ロ保存から振ると効果的な場面もある。
振りが遅いため、ダウン状態で吹き飛ばした相手に上り坂や段差で派生するとダウン追撃になりやすい。地形には注意。
どこで止めても半回転ダウンで打ち上げる。
カット耐性は悪めだがダメージ効率が良く、前格やBD格からこれを当てると大ダメージコンボを組み立てやすい。

特射派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
特射派生 斬り上げ 81(84%) 21(-4%)*4 1.0 0.25*4 半回転ダウン

【N格/前格/横格/BD格/特射派生特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ

多段ヒット横薙ぎ→単発斬り上げの2段格闘。
N・前・横・BD格の出し切り以外任意段と特射派生から派生可能。

特射派生から出せる上に、最終段が受身不能なのでブースト無しでもコンボを完走させ易い。
また特射派生と比べると、初段の発生が速く、よろけに戻すのでコンボの中継として安定性が高い。

出し切りからはバクステでハイメガや覚醒技が確定(横ステだと緑ロックで不安定)。
前フワからN格を透かせる。覚醒時は種類にもよるが横フワと後フワで。

2段目の補正が効率が悪く、コンボの中継ぎに組み込むとダメージ効率が落ちることが多い。
透かしコン以外で中継ぎに使うなら派生初段で止めた方が無難。
始動から早めに出し切ってすぐに特射に繋ぐか、コンボ〆として出し切るなら問題ない。

特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
特格派生 横薙ぎ 69(85%) 24(-5%)*3 0.3 0.1*3 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 133(66%) 75(-19%) 1.3 1.0 受身不可ダウン

【変形格闘】薙ぎ払い

変形解除しつつ踏み込んでロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。
命中時に特射派生と特格派生。キャンセルは後格が可能な為後格→サブで落下可能。

優れた初段性能を持っており、特に発生は本機最速のBD格と同等。
格CSからは最低でもビームを1発出した後でないとキャンセルできないことを除けば非常に強力な闇討ちの主力。
大きく薙ぎ払うモーションから、時折理不尽な巻き込みを見せることもある。
使いようによっては最高コストさえも凌ぐ可能性を持つが、ダウン値がやや高めなことには注意。

変形格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン

【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃

ウェイブライダー形態で突撃する。ヒットするとカメラが寄る。
判定出しっぱなしで突撃するタイプの格闘。変形中行動なので外してもキャンセルできない点に注意。
伸びが長いがそれだけ変形状態を維持することになるため隙も大きい。
相手を通り過ぎると伸びが強制的に中断される。

追従する角度が凄まじく、変形メインや格CSから赤ロ保存で出すと真上から当てる事も可能。

命中後、何も入力しないまま2秒放置すると敵を強スタンさせた上で後退しつつ、変形を解除する。
劇場版におけるジ・Oを倒した際の動き。
スタン時間は短く、Zの硬直切れと同時にスタンが切れてダウンする。
解除しきるまで変形扱いなのでキャンセルが効かず、低空での追撃は不可能。

格闘派生で機体ごと回転してのドリル攻撃で打ち上げダウン。特格からの派生では唯一視点変更あり。
こちらも敵の吹き飛ばしの浅さに対してZの硬直が切れるタイミングが遅く追撃は困難。

メイン派生でBR&BG一斉射撃、特射派生でハイメガ。
どちらも武器の弾数は消費せず強制ダウン。ただし元の武器(変形メイン、変形特射)が弾切れの時は使えない。
メインが無い場合を除き、メイン派生で良い。

変形特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み
┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 強スタン
┣格闘派生
1~10hit ドリル突撃 90(80%) 4(-1%)×10 0.1 0 掴み
11hit ドリル突撃 142(68%) 65(-12%) 1.6 1.5 特殊ダウン
┣メイン派生 BR&BG 133(10%) 55+35*2(-30%*3) 5↑ 2*3? 強制ダウン
┗特射派生 ハイメガ 167(--%) 130(--%) 5.1? 5.0? 強制ダウン

【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃

覚醒中は命中時に多段ヒットしながら連れ去る攻撃に変化。
ヒットと同時に視点変更。通常時と異なり派生は存在しない。

突進中は正面に射撃バリア判定が追加され、高速で突撃する特性と合わせて強引な押し込みが可能になる。
ただしバリアは出始めの回転が終わってから付与される。
格闘CSからの赤ロ保存でねじこむ使い方も可能。外した時の隙は大きいが強引さは破格。

命中すると凄まじい勢いで敵を引き摺りながら直進し、吹き飛ばす。
とにかく高速で長距離を移動するため、しっかり軸を合わせた射撃でなければカットは困難。
何かしらの追撃として使うと覚醒技を上回るダメージ効率を発揮することもある。
特にF覚醒で350補正が関わるダメージに到達した時は覚醒技よりもダメが伸びる。

覚醒中
変形特殊格闘
動作 累計威力
F/M/他
(累計補正率)
威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 F/他 単発ダウン値(元値) 属性
1段目 突撃 76/73/70(80%) 70(-20%) 0.7/0.9 1.0 掴み
2段目 引き摺り 191/184/174(52%) 5(-1%)×28 0.7/0.9 0 掴み
3段目 爆発 265/255/242(--%) 130(--%) 5↑ -- 強制ダウン

覚醒技

巨大ビーム・サーベル

おなじみの巨大ビームサーベル振り下ろし。第49話でヤザンのハンブラビを真っ二つにした攻撃。
一般的な覚醒技とは違い、出始めだけでなく振り下ろしが終わるまでスーパーアーマーが付く。
硬直が切れるまで視点変更あり。

手早く終わる上にこの類の覚醒技の中では威力が高い。
基本的にはコンボパーツとして運用される。
射撃CS、後格、N出し切り、横出し切り、特射派生、特格派生と様々な部分からコンボが確定するアドリブ性能も魅力。
特射〆とはコンボレシピの多くを共通するため、状況をよく見て使いたい。

覚醒技 動作 威力
F/M/S&E&L
ダウン値 属性
1段目 巨大ビーム・サーベル 281/271/260(--%) 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン×3 147 連射もズンダも同火力
メイン→サブ(2hit) 127 しっかり入力しないとメインが出る
メイン×2→サブ(1hit) 136 同上
メイン→特射 144 同上
メイン×2→特射 161 同上
メイン→N特(→メイン) 134(138) 同上。当たり方で火力変動
メイン→レバ特→メイン 147 同上。距離で火力変動。
メイン→レバ特≫特射 187 火力を求めるならしっかりとこちらを。
メイン→後格(→サブ) 110(127)
メイン×2→後格 142
メイン≫NNNNN 196
メイン≫前N(>特射) 159(212) コマンド上出し辛い。
メイン≫横NN 180 特射はバクステ。タイミングは高度依存。
メイン≫BD中前N(>特射) 160(211) 特射は最速前ステ。
メイン≫BD格→特射派生>特射 203~208
変形メイン→変形特射 165 アップデートで可能に
N格始動
NNNN>NNNNN 255 長い割に伸びない
NNNNN>特射 282 簡単高火力。メイン〆で256
???
前格始動
前N>前N 215
前→特格派生N>特射 241 特射はバクステ。
前(1hit)→特射派生→特格派生N>特射 267 特射はバクステ。
横格始動
横>横NN>特射 242
横N>横NN 219
横N→特射派生>特射 245 特格派生N>特射で250
横N→特射派生→特格派生N>特射 253
横NN>特射 252
後格始動
後>メイン*2 157
後>特射 185
後→特射派生>特射 217
後→特射派生→特格派生N>特射 232
???
BD格始動
BD中前(1hit)→特射派生→特格派生N>特射 265
BD中前(1hit)→特格派生N>(NN)NNN>特射 301 繋ぎは最速前フワ最速手前N格
BD中前(1hit)→特格派生N>(NN)N→特格派生 ??? 高火力攻め継
変格始動
変格>NNNNN 261
変格→特射派生>特射 260 特格派生N>特射で273
変格→特射派生→特格派生N>特射 290
???
覚醒中 F/S/M/E,L
メイン≫BD格(1hit)→特射派生>覚醒技 274/264/269/260
NNNNN>覚醒技 342/316/329/316
横NN>覚醒技 339/314/328/314 横N→特射派生>覚醒技で323/299/313/299
BD格(1hit)→特射派生→特格派生N>覚醒技 336/311/323/311 特射派生>覚醒技で324/299/311/299
変格>NNNNN>特射 300/281/291/280 最後が覚醒技で317/294/307/294
変格→特射派生>覚醒技 352/331/344/331 特格派生だとダメージが下がる
??/??/??/??

戦術

基本は万能機。
弾切れしないメインを中心に、サブ・特射・後格・特格で弾幕に緩急をつけていこう。
今作では変形メインも高性能な為見られていない場面では混ぜていきたい。
高性能な格闘や射CS、攻守を低リスクに両立した変形サブがあることから闇討ちや迎撃は択さえ間違えなければかなり強力。
あくまで2500コストであることを弁えて立ち回ろう。

覚醒中はコンボに組み込み易い覚醒技により瞬時に大ダメージを奪えるため、こちらも意識しておくこと。
とはいえ無理に組み込むのは悪手。
ヒットストップで空振りに終わってしまったり、モーション終了までのSAが災いし、ダメ負けを誘発するという事もある。
最悪次の覚醒も貯まらないなど、惨事にも繋がるため状況の見極めはしっかりと。

覚醒技以外のSAは削除されたが、新規格闘・残留格闘共に高性能であるため純粋な格闘戦においてはほぼ負けない。
プレッシャーや鞭をSAで無視して攻める事はできなくなったので、一度吐かせる必要がある。

覚醒中変形特格に射撃バリアが付与され、判定も大きくなったのでかなり実用的な技になった。
こちらも最後の詰めに使える事があるので、存在を忘れないように。

できることの多い機体ではあるが、どれか一つの択に執着していては戦果を挙げ辛い。
万能機らしく状況に応じて適切な武装を選べるようにしよう。

EXバースト考察

「俺の体を皆に貸すぞ!!」
今作では覚醒時攻撃モーションのスーパーアーマーが撤廃された。
これまでのSAを利用した読み合い、攻め方はできなくなっている。

  • Fバースト
格闘:8% 防御:?
射撃からの格闘キャンセルと最長の覚醒時間、2番目の速度上昇、最多のブースト回復が売り。
格闘連打で追うならMバーストよりもこちらが速い。
メイン→前格やメイン→横格の強さは言わずもがな。
SAは無いが格闘自体の性能が遥かに上がっており、別方向に強くなっている。
SAに頼っていた人は運用方法を変える必要がある。

  • Eバースト
耐久調整を崩されないための保険として、3000と組む時の選択肢。
前作より受身全覚ペナルティが大きい。運営からの半覚推奨メッセージだろうか。
相手がM覚だと、抜けても直後に追われて捕まりやすいなど多少向かい風ではあるが、それでもやはり3000と組む場合、事故防止を考えて第一選択肢に上がる。
必ず半覚、耐久200以下でする場合は絶対に覚醒中被弾してはいけない。
受け覚してすぐ攻撃に転じるのは相手がOHなど、必ず取れるタイミングでも無い限りご法度と要求される事は多い。

  • Sバースト
射撃:+5%
射撃寄りの機体なので相性は良いかと思いきや、ほぼ最悪といっていい。
BG回復が貧弱で、メインの性能が低いうえに元々が連射できる。多岐に渡る降りテク有りなのでキャンセルルート追加の恩恵も微妙。
ハイメガなどから落下ルートも開放されるが、それならM覚でも可能な青ステからのアメキャンなりメサキャン落下でいい。
変形メインの強よろけ化で面白いことはできるが所詮そこまで。

  • Lバースト
相方の覚醒の方が期待できるのであれば及第点な選択肢。
ただし覚醒自体の性能は最弱で、L+Lによる何度も覚醒リロードできるという恩恵も、S覚と同じくアシストくらいしか旨味がない。
自衛できる自信がないのであればあまりはオススメできず、元の押しの弱さを考えると存在感がさらに希薄になってしまうのも痛い。
そもそも後衛25でLを選ぶ利点は皆無。20Lの完全劣化。
逆に爆弾であればL覚25が現状最も適しているが、この機体自体がそれに向かない。

  • Mバースト
射撃:+2% 格闘:+4% 防御:?
圧倒的な機動力と射撃格闘両方に補正がかかり、且つ射撃の慣性が強化される覚醒。
純粋な機動力ではこちらが速い。
離脱行動としても使いやすく、Eバーストとは違う意味で事故防止が可能。
連射メインからの豊富なキャンセルルート、近距離から中距離まで対応できる各武装の性質から、1回のBDで安定してダメージを狙いに行ける。
ただメイン単体の性能が心もとないため、機動力上昇と相まって思ったほど銃口や誘導が追ってくれないことは注意。
Zは射撃の方が得意、というのであればこちらがオススメ。
30と組む場合はEに比べてややシビアな調整を要求される。

僚機考察

3000

安定択。後衛力に磨きがかかり闇討ちもしやすくなった。
組むのであればE覚醒、00Rなどと組む際に自衛できる自信があるならばこちらのみL、又はLLが選択肢にあがる。

2500

次点。両前衛疑似タイで荒らす事も比較的簡単になった。
覚醒はFかMが安定。

2000

シャッフルでよく遭遇するコンビ。
後衛したいZと前衛力を求める20というかみ合いが悪いコンビ。
20側が格闘機であるならば20先落ちも許容範囲だが。
支援より機体と組んだ場合は互いにつかず離れずを意識して疑似タイにならないように立ち回ろう。


1500

下手な20と組むよりはましなコンビ。
15無視からのZ二落ちが怖い。


外部リンク


コメント欄

  • F覚醒の青ステは誤表記だったらしいけどゼータだけできんの? -- 名無しさん (2018-11-18 22:11:47)
  • 格闘攻撃補正はFで+8%、Mで+4%です。 -- 名無しさん (2018-11-19 23:39:06)
  • 後格の項目。前派生は「MBON」後格とは全然違うよね。どっちかっていうとTVゼロの前派生。 -- 名無しさん (2018-11-24 10:29:23)
  • 覚醒は修正によって性能が変化しました。追記・修正、お願いします。 -- 名無しさん (2018-12-30 21:32:08)
  • 覚醒中変形特格mbonより伸びがない気がしますので検証出来る方いればたのんます -- 名無しさん (2019-01-06 18:39:14)
  • 自分でやれよ -- 名無しさん (2019-01-06 19:25:31)
  • 射撃CS>N5段>(N2)N特射派生>特射 299ダメ -- 名無しさん (2019-01-11 14:41:40)
  • N格闘の初段のダウン値1.6って書いてあるけどどうやったら非覚醒で初段4回も入るんだよ。 -- 名無しさん (2019-02-08 23:48:25)
  • 1.6なら入るじゃん?ダウン値書いたのは俺じゃないから知らんけど。 -- 名無しさん (2019-02-09 00:12:48)
  • 普通に4回入るやんけ…試してから書き込めよ -- 名無しさん (2019-02-09 01:19:37)
  • 覚醒中SAはありません -- 名無しさん (2019-02-25 13:11:00)
  • すかしこんわからん・・ -- 名無しさん (2019-03-10 19:40:51)
  • 実戦で使うことなんてほぼ無いんだからこんなとこ見にくる奴にすかしなんざ要らん -- 名無しさん (2019-03-28 18:31:05)
  • 名前の通りです。 -- Z格闘CSを信じて誘導がきれなかった人 (2019-04-14 23:16:08)
  • 変形メインから変形特格へのキャンセルルートあります -- 名無しさん (2019-07-19 20:05:19)
  • 全部の格闘の初段性能ボジョレー並に褒めちぎってて草 -- 名無しさん (2019-07-26 22:53:55)
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