ガンダムシュピーゲル

正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 メッサー・グランツ 10 30~166 レバー入れと追加入力で
様々な投げ方が可能
射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 124~169 レバー入れで投げ方向を変更可能。
サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 鈍足効果あり
特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 高弾速狙撃
特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク
【移動】
- - 高速特殊移動
レバー入れで挙動変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 2連横薙ぎ→裏突き→
斬り上げ→連続回し蹴り
NNNN 215 派生豊富
派生 百裂脚 N前
NN前
NNN前
205
232
253
高威力
派生 飯綱落とし N後
NN後
NNN後
167
203
232
地面に叩きつけてバウンド
派生 分身攻撃 N特
NN特
NNN特
189
215
238
分身と共に攻撃
派生 側転投げ N射
NN射
NNN射
130
173
209
ダウン属性
前格闘 前宙踵落とし 70 ピョン格
横格闘 水平斬り→水平斬り→
膝蹴り→サマーソルト
横NNN 203 3段目砂埃ダウン
派生 百裂脚 横前
横N前
横NN前
203
226
247
N格と同様
派生 飯綱落し 横後
横N後
横NN後
165
197
226
N格と同様
派生 分身攻撃 横特
横N特
横NN特
187
209
232
N格と同様
派生 側転投げ 横射
横N射
横NN射
128
167
203
N格と同様
後格闘 格闘カウンター 131~205 射撃ガードあり
BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 90 ダウン値高め
格闘CS 分身突撃 格CSN 144 伸び中に他の格闘へキャンセル可能
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/E&S&L
備考
シュトゥルム・ウント・ドランク
【分身攻撃】
3ボタン同時押し 330/305/276 掴み属性の竜巻攻撃


【更新履歴】新着3件

19/05/19 コンボを修正
18/12/11 前作Wikiにもいた荒らしによる編集を修正。過剰な原作・台詞表記削除を修正。
18/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動武闘伝Gガンダム』より、ゲルマン忍法の使い手であるシュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。
隠密行動を意識した黒を基調とした忍者的フォルムを持つMFで、得意なゲルマン忍法をも再現することが出来る。
シュピーゲルブレードによる格闘能力だけでなく、奇襲や撹乱に長けた武装を有している。

格闘初段性能の関係から積極的に生当てしていく機体ではない。
射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、独特の長所と短所を合わせ持つため、中距離で盤石な優位を取れる機体とも言えない。
基本的には前格・特格の機動力による接近からの撹乱殺法が基本で、視点を操作していかに相手の動きを先取りできるかが強みとなっている。

本作では特格の移動スピードの弱体化やメインズサキャンの硬直延長もあって、これまでのような感覚では使えない。
しかしアップデートにより各種奇襲力が強化されたことで、これまで同様動きの読みづらい機体となった。
攻める際は闇討ちは虚を突いて懐に飛び込んでダメージを稼ぎ、縦投げが追加された爆弾や奇襲に使える格闘CSを駆使していこう。

ステップは竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る。
『FB』での参戦以来、ステップ中の判定が細めになっているという声もあるが、賛否様々あり未だに結論が出ていない。
機体サイズが小さいため、狼狽え弾が気持ち当たりづらい程度に見ておこう。

リザルトポーズ
通常勝利:片足立ちで回転してから停止して腕を開く。
覚醒勝利:煙を出しながら分身し、皆で立ちポーズ。
敗北時:前に卒倒。恐らくゴッドガンダム戦での敗北時のそれ。




射撃武器

【メイン射撃】メッサーグランツ

[撃ち切りリロード:6秒/10発][属性:実弾]
回転モーションと共にクナイを投擲する。
地上撃ち可能で、弾速はかなり遅い。発生はBRと同等程度。
1発よろけで、微妙ながらちゃんと誘導する。銃口補正もかなり良い。
弾数に対してリロードはそこそこ長い。
威力は低いが補正・ダウン値も低めで、ここからの格闘追撃は悪くない効率。

地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてお世話になる。
生格闘が弱めで迎撃に他武装が活きにくい本機では、前後派生も合わせて始動にも迎撃にも活用する事になる文字通り生命線。
接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。

追いが苦手なこの機体にとって、アシスト以外では着地硬直をなんとか狙える武装の一つ。
特格からのキャンセルを活かし、銃口補正を押し付けるような形で着地を取るといった芸当も重要になってくる。

これを切らすと攻め手を失い、ズサ機動の要を無くし、生格に対する自衛すら困難になる。相手に弾切れを悟られないよう気を付けたい。
射程限界があり、赤ロック程度で弾が消えてしまう。
どれだけ投げても全て普通の実弾なので、バルカン程度の弾幕でも壊されやすいのも痛い。

初弾を投げてから各種追加入力あり。
1回の入力で弾の消費は全て1で、物によってはメインだけを連打するより効率が良い。

【レバーN射撃派生】連続投げ

その場で連続投擲。4連続入力可能。
メインと基礎性能は同じ。
初段と合わせて2本→3本→2本→3本→3本と投げるが、最後の3本投げはやや連射間隔が長め。
最初から最後までフルヒットすれば1度の連投で強制ダウンまで持っていける。
動作は速いが、長時間足を止めてしまうのが問題となる。
連投の途中から横・後派生に移行することも可能。

【レバー横射撃派生】側転投げ

入力方向に側転しつつ1本投げる。
誘導切りは無し。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。
ダウン属性なので、側転落下による仕切り直しが多少はしやすく、弾数が2あれば取り敢えずダウンさせることが可能。
側転後は一応地上に降りられる。しかし遅いので、ダウンを取ったからと言っても油断は禁物である。
とりあえず寝かせて起き攻めに移行したい時にでも。わりと使い始めに多用しがちな選択肢。

【後メイン射撃・メイン射撃後派生】宙返り投げ

「小賢しい!」
クナイ5本を扇状に投げる。メインからの派生を経由せず直接出せる。
CSとモーションは似ているが中央にも投げ、着弾しても爆発しない。
横移動に差し込めるが、追撃は確定しない事が多い。
範囲が広く格闘迎撃に使えそうだが発生が遅いので、距離に余裕を持って出したい。
銃口補正もNメインに及ばないので、切羽詰まった迎撃にはまずNメインを考慮したい。
判定が大きくなったのか、場所次第では複数当たる可能性もある。

メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 投擲 30(94%) 15(-3%)*2 0.8 0.4*2 よろけ
┣横派生 側転投擲 87(64%) 60(-30%) 2.8 2.0 ダウン
┣後派生 宙返り投擲 73(79%) 45(-15%) 2.8 2.0 よろけ
┗2段目 投擲 73(85%) 15(-3%)*3 2.0 0.4*3 よろけ
 ┣横派生 側転投擲 124(55%) 60(-30%) 4.0 2.0 ダウン
 ┣後派生 宙返り投擲 112(75%) 45(-15%) 4.0 2.0 よろけ
 ┗3段目 投擲 99(79%) 15(-3%)*2 2.8 0.4*2 よろけ
  ┣横派生 側転投擲 147(49%) 60(-30%) 4.8 2.0 ダウン
  ┣後派生 宙返り投擲 135(64%) 45(-15%) 4.8 2.0 よろけ
  ┗4段目 投擲 134(70%) 15(-3%)*3 4.0 0.4*3 よろけ
   ┣横派生 側転投擲 176(40%) 60(-30%) 6.0 2.0 ダウン
   ┣後派生 宙返り投擲 166(55%) 45(-15%) 6.0 2.0 よろけ
   ┗5段目 投擲 166(61%) 15(-3%)*3 5.2 0.4*3 よろけ

【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:5.0(弾頭1.5/爆風0.5*7)][補正率:36%(弾頭-40%/爆風-3%*7)]
宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを4本投擲し、着弾地点に爆風を発生させる。
クナイ本体は54ダメージ、爆風は1hit19ダメージ。
本作でも主力の一つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。
なた、本作では縦配置による投げ挙動が追加され、アップデートで爆風が拡大した。
しかしクナイ本体の補正が重く、直撃させるとかえってダメージが伸びない。
爆風を引っ掛ける武器であるとはいえ、不安定な武装であることは常に考えたい。

相手との距離に応じて弾間隔が変化するので、相討ち自爆は狙いにくい。
シリーズを通して誤爆率の非常に高い武装(特に相方がMF等の地走系の場合)でもある。
敵の射撃で起爆した結果自爆することも多い。
幸い真ん中が空いているのでBRやMGでボンボコ自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。

【レバーN射撃CS】縦投げ

「間合いも詰められまい!」
縦一列に並べて投げる。アップデートで若干発生が向上した。
着弾地点の都合で奥のクナイほど着弾まで時間が掛かる。
手前二本は比較的能動的に当てていけるが、奥のクナイは場合によっては遠くまで飛んでいき、使った本人すらも挙動を読みづらい。
ただし発生の向上によりやや爆発間隔のギャップが収まり、爆風も拡大したので横との使い分けにより最適に。
着弾が安定しないが、これまで上下を逃げていれば簡単に避けられた爆弾に対して読み合戦を強いることができる。
縦方向なので、従来のそれと比べて真ん中抜けによる突破が避けられる機会も。

【レバー横射撃CS】横投げ

「小手先の技など不要!!」
後メイン射撃と同じ挙動で投げるが、中央には投げない。
相手が近いほどバラける。
弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によってばらつきが出る。
爆風を活用するなら、ステージの段差・障害物に向けて投げるつもりでやると、着弾地点がズレて、より広範囲を攻撃できる。
飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。

【サブ射撃】アイアンネット

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:強実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「やるな。ならばこれはどうだ!」
足を止め、鈍足効果のある網を前方に投げつける。接地判定あり。
弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下と言った所。ビームに見えるが実弾系で、マント持ちにも普通に当たる。
しかも強実弾判定なので下手な弾よりは消えにくい。
メインより速くそこそこ曲がる上に5秒リロードなので、確定所に拘って腐らせたりせずに上手に回すと吉。
判定は広めで近距離で結構引っ掛けたり出来るが、出が遅いので迎撃には向かない。
迎撃の際は各種メインキャンセルからのダウン取り用として割り切った使い方も時には必要。

鈍足効果は5秒。考え無しに使うとあまり意味が無い事もある。
具体的には鈍足を狙う場合にこれで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもほとんど無意味になる。
格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など、上手に使っていこう。

【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:11秒/2発][属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」
指を弾いてレインが駆るライジングガンダムを呼び出し、ライジングアローで狙撃する。
原作で一時的にレインがシュバルツのサポートクルーになったことからの縁と再現セリフだが、同じ戦場に並び立ったことはない。

発生は遅めだが、ケルディムのメインに近いレベルで弾速が早く、タイミングと軸を合わせればオバヒでなくても着地に当てて行ける。
多少だが誘導もする。当たれば強制ダウン。
本機には貴重な1発強制ダウン&中距離以遠の着地を取っていける武装。

アシストとしてはややリロードは早い部類だが、それでも使えない時間は長め。
さりとて増して回していかないと勿体無いので、隙あらばバンバン狙って行こう。
耐久値が低く壊されやすい事と、格闘迎撃には向かない事には注意しておきたい。

【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】

「いぃくぞぉぉぉ!!」
多彩な雄叫びと共に繰り出す、竜巻状のエフェクトを纏う特殊移動。
原作におけるシュトゥルム・ウント・ドランクは攻撃技だが、特格による移動には攻撃判定は無い。

レバー入れで挙動変化。虹ステ可。オバヒ時使用不可。
ブースト消費は多めなので、乱発は控えたい。

誘導切りは無いが、どの移動もかなり強力。
慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。
各種射撃や格闘、それと特格そのものでキャンセル可能。特格連打でブーストの許す限り延々と追い回すこともできる。
赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、
緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。
OHまで特格連打→前格で落下、といった動きも可能。

【レバーN特殊格闘】高速突撃

水平方向に突進する。
突進速度と移動距離が最も強く、短距離走なら全機体でも屈指の速度を叩き出せる。
覚醒時の動作加速と合わせると他機の弾数制特殊移動よりも早いレベル。

縦方向への誘導性が悪く、入力した高度を維持して水平移動するのが特徴。
高低差がある状況から敵を正確に追って格闘を差し込むのは難しい反面、
敵の頭上を取ってCS爆撃の布石にする、敵の足元に潜り込んで着地狩りを狙うなど独自の使い勝手を持つ。

【レバー前/横特殊格闘】上昇移動

レバー前で前進、レバー横で途中で入力方向に曲がるように曲線移動する。
N特格ほどの速度は出ないが、動作時ジャンプ押しっぱなしか再入力で移動しながら高度を上げることが可能。
最大でMFのジャンプ1回分程度の上昇が可能。
ただ、上昇や横方向への移動に取りかかるのが遅いため、回避には使いにくい。
射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。
Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。

【後特殊格闘】急速降下

その場で回転しながら真下に落下する。
他の特格と違いステップと同じモーションで動くが、誘導は切らない。
前格と異なり接地判定が無くズサには使えない。
むしろ低空で出すと地表で暫く停滞してから改めて着地するため、前格で十分な高度ならこちらを使う必要は薄い。
空対空で追い回している時に先に着地したい時などが主な用途。
これのみ虹ステ不可能なのは変わらずだが、CSからキャンセルが効き、前格より素早く真下に降下するため使い分けが肝要。

アップデートにより動作が高速化し、なおかつ硬直も軽減された。

格闘

3000以下のMFにありがちな傾向として、格闘の初段性能はやや低めに設定されている。
特に判定、速度は万能機レベル。
発生はそこそこで適正距離なら差し込むには及第点だが、やはり格闘機として見ると心許ない。
追うなら生で追うのではなく、特殊格闘に頼りたい。

一方当てた後のリターンは良好で、派生も威力重視・カット耐性・バランスと概ね欲しいものが揃っている。
さらにサブと特射の絡みを含めると色々と構築できる他、覚醒時は超速の特格も合わさり屈指の高い急襲・ワンチャン能力を得る。

【通常格闘】2連横薙ぎ→裏突き→斬り上げ→連続回し蹴り

シュピーゲルブレードでの連続攻撃から回し蹴りに繋げる4段格闘。
伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅く、生当て性能は少し低い。
ただ横よりも威力が少し高いため、確定場面を取りに行くなら迷わずこちらを当てに行きたい。

斬り上げの時点でそれなりに動くものの、最終段は動かない上に長い。
出し切りは緩く吹き飛ばすが、遠くに飛ばすため格闘追撃は難しめ。出し切ったらサブを狙いたい。

1~3段目から前・後・特格・射撃派生が可能。
派生した方がダメージやカット耐性に優れるため、基本的にはこちらを狙いたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 35(91%) 35(-9%) 0.85 0.85 よろけ
横薙ぎ 72(82%) 40(-9%) 1.7 0.85 よろけ
┗2段目 裏突き 126(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 170(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗4段目 連続回し蹴り 194(51%) 10(-1%)*4 2.9 0.15*4 よろけ
蹴り飛ばし 215(45%) 40(-6%) 3.2 0.3 砂埃ダウン

【通常・横格闘前派生】百裂脚

「どうしたどうしたどうしたぁぁ!!」
両足で何度も踏みつけるような連続蹴り。出し切ると強制ダウン。
第17話におけるシャイニングとの初戦闘で、ドモンを圧倒したシーンの再現。

まったく動かないが出し切り速度は割と早く、威力も派生の中で最も高い。
連続蹴り部分はダウン値が無く、デスコンパーツとして非常に優秀。
連続蹴り10ヒット目から〆の蹴り飛ばしの前には一拍置くため、出し切り直前キャンセルもタイミングを図りやすい。
ただし途中でキャンセルするとよろけ止まりなので、ダウンを取りたい時は他の派生なりサブや特射なりに繋げたい。
掴み属性ではないため、蹴り途中で敵を倒すと出し切るまで空中に留まる点も注意。

【通常・横格闘後派生】飯綱落とし

相手を掴んで諸共地面に叩きつける。
やや動作が長く遅いが大きく上下に動く。ただし攻撃後はすぐキャンセルしないと硬直を取られやすい。
威力・補正率・ダウン値のバランスが良好で、下手にNや横を当てる回数を増やすぐらいならすぐに後派生してからステップするほうが効率が良いレベル。
当てた後もバウンドするため追撃容易。
受身不能を取れるため、OHでもサブでダウン追撃を狙えるのも悪くない特性。

【通常・横格闘特格派生】分身攻撃

「私が見えまい!」
本体が掌底→分身が後ろ回し蹴り→もう一体の分身が蹴り上げ→本体が飛び蹴りの4連攻撃。
確定速度が早い上にダメージもそこそこ取れる、前派生と後派生の中間の特性を持った派生。
ただし補正は比べてやや重めで、出し切ると本体が空中で硬直する。
後派生と同じくバウンドで〆られるため、ここからサブで鈍足をかけるのも悪くない。

分身蹴り上げは受身不能で相手を浮かせるため、途中キャンセルで片追いコンボや覚醒技への繋ぎパーツにすることも可能。
キャンセルの目安は1体目の分身の出現直後。
少しでも遅れるとこぼすため、常用したいなら要練習。

【通常・横格闘射撃派生】メッサー・グランツ側転投げ

メイン横射撃派生と同モーション。ただし威力は少し高め。
レバーNでは左に側転する。
横に動くがダメージ効率が悪く、カット耐性を求めるにしても他の択を使うほうが堅実。
どうしてもファンネルなどをさっさと潰したい時などに。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横N 横NN N・横 NN・横N NNN・横NN
┣前派生 百裂脚 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 10(-2%)*10 1.7 2.0 2.3 0 よろけ
蹴り飛ばし 205(--%) 232(--%) 253(--%) 203(--%) 226(--%) 247(--%) 90(-%) 5.6↑? 5.6↑ 強制ダウン
┣後派生 掴み (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 50(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み
飯綱落とし 167(-%) 203(-%) 232(-%) 165(-%) 197(-%) 226(-%) 75(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド
特格派生 掌底 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ
回し蹴り (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 ダウン
蹴り上げ (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 40(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 回転ダウン
飛び蹴り 189(-%) 215(-%) 238(-%) 187(-%) 209(-%) 232(-%) 70(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド
射撃派生 側転投げ 130(-%) 173(-%) 209(-%) 128(-%) 167(-%) 203(-%) 70(-%) ダウン

【前格闘】前宙踵落とし

「チェストォ!」
前にくるりと回った勢いで踵落とし。接地判定のあるピョン格。
メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。
そこそこの威力でバウンドを取れるのでコンボパーツにも使える。

赤ロックの相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックの方に撃つのが基本。
一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。
メインズサだと回避が間に合わないなら最後の手段で後格の射撃ガードに頼る手もある。

接地格闘で良くあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。
このため空振り着地の際も、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」と動くためブースト回復が一拍遅い。
コンボの〆などで先に踵落としを済ませるかブーストに余裕を持って使い接地から虹ステを踏めば他の接地格闘と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。
飛び込みの移動量が大きいため、密着で出すと飛び越してしまう事があるので注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 踵落とし 70(-20%) 1.7 バウンド

【横格闘】水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト

「未熟ぅ!」
シュピーゲルブレードを横に振り回してから2連蹴りで打ち上げる4段格闘。
3段目から視点変更あり。
突進速度は普通で、伸びは格闘機としても汎用機としてもやや微妙。発生判定も贔屓目に見て25万能機レベルを出ない。
横格をガンガン振って戦うタイプの格闘機の要素に欠けているが、発生はそれでも実用範囲内。
アップデートで発生が若干向上し、これまでより虹合戦には対応しやすくなった。

回り込みはもとより、N格より突進速度が早いことから差し込みは基本的にこれに頼ることになる。
当てさえすれば手早く受身不能で打ち上げ、Nと同様の派生で威力も大幅に水増し可能と、使い勝手は良い。
3段目も砂埃ダウンなので地表始動でも前ステから覚醒技へと繋げられる。

覚醒中は明鏡止水補正と動作高速化も相まって、凄まじい速さで十分な威力を叩き出せる強格闘に化ける。
かち合いに頼れないのは変わらないが、ダメージ効率は全機体中でも屈指のもの。
覚醒抜けさえ許さず倒し切ることも多く、逆転と呼ぶに足るだけの潜在能力がある。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 水平斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 水平斬り 120(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 膝蹴り 164(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン
  ┗4段目 蹴り上げ 203(45%) 70(-10%) 3.3 3.3 特殊ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「罠にかかったな!!」
『NEXT』時代から脈々と受け継がれる鉄板畳返し。
鉄板にはカウンター判定に加えて射撃ガードが可能。また接地判定があり、ズサキャン可能。
成立時は敵の背後に回り込んで連続踏みつけ。追加入力でダメージ増加可能。
畳返しはバイキングガンダム戦で相手の攻撃を防いだ時の、踏みつけはデスマッチでゴッドを圧倒した時の再現。

ガード判定にはヒットストップがあり、短いゲロビ等は受けきれる。反面、固められて大惨事も有り得るので注意。
発生が遅く範囲も狭めなのでキッチリ読み切って使う事。

カウンター成立から踏むまでの猶予はかなり短く、カウンター始動からの格闘コンボは不可能。
壁際等では回り込めず反撃に失敗する事もあるが、スタン時間が短いので気を抜かないように。

上記の特性からカウンターを決めたら踏むしかないのだが、その場で長く足を止めてしまうのが困りもの。
OHでないならダメージを度外視してすぐ蹴り飛ばすか、途中でキャンセルしてサブでダウン追い討ちした方が良い事も多い。
高度がある時に成立すると空中を維持したまま踏みつけるため、この時だけは追撃のチャンスになるか。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 踏みつけ 65(85%) 65(-15%) 0 0 スタン→掴み
┗格闘追加入力 踏みつけ 91~177(91~55%) 15(-3%)*2~11 0 0 掴み
 ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【BD格闘】巨大手裏剣

体を水平に寝かせ、四肢を伸ばした状態で回転突撃。
360度回っているが、後方に判定はない。一応前作で判定が拡大したことで巻き込み性能はそれなり。
突進速度が案外遅く、他機体のBD格闘のようには扱いにくい。
攻撃判定を出しながら突撃するため、突き出し系格闘に近い特性の技。
命中すると大きく相手を押し込むため、カット耐性はそれなり。
威力が低い割にダウン値が高く、カス当たりからでないとコンボは組みにくい。
アップデートで追従性能(突進速度と気持ち程度の誘導性)が向上している。

上記の通り見た目ほど範囲が広いわけではなく、格闘カットに強いわけではない。
使うなら相手をすぐ転ばせたい時に距離次第で、というくらいか。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 巨大手裏剣 90(75%) 20(-5%)*5 3.0 0.6*5 砂埃ダウン

【格闘CS】分身突撃

[チャージ時間:2.5秒]
「勝負!」
完全新規の追加武装。分身を伴いながら突撃し、スタン属性の斬り抜けを繰り出す。
命中後は分身が消え、受身不能ダウンの回転突撃で追撃。

アップデートでレバー横入力で若干回り込む軌道を描けるようになり、追従から他の格闘にキャンセル可能となった。
その反面発生が少し鈍化し、突進速度も特格との兼ね合いからか微妙に弱体化された様子?要検証。

分身しているが誘導切りなどは特になし。
追従中にキャンセルすると分身は音もなく何のアクションもなく消滅する。
溜めている間格闘と特格が使えないなど、リスクが高く多用はできない。

しかし単なる格闘と見れば発生が早い、誘導が良好、初段が斬り抜けスタンでカット耐性や追撃性も良し、回転突撃まで出しても威力効率にも優れると悪くない性能。
格闘キャンセルもあるため、相手の不意を突きやすい奇襲向きの手。

メインからCSCで出せるため、迎撃から直接狙うことも可能。
OHでは使えない特格に代わってあがき択としても悪くない
本作ではチャージできるタイミングが緩和されているので、上手く慣れておこう。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 分身突撃 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 回転突撃 144(68%) 18(-2%)*6 2.6 0.15*6 特殊ダウン

バーストアタック

シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】

「シュトゥルム!ウント!ドランクゥゥゥゥゥゥ!」
頭上にブレードを構えて回転しながら突進し、命中すると巨大な竜巻に敵を巻き込みながら上昇、最後に多数の分身と共に斬り抜ける。
構え~打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するため、滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。
最後の分身包囲攻撃は原作には無く、『NEXT』の攻撃モーションから取られている。

誘導・伸びは凄まじいが、発生遅い・突進遅い・発動で叫ぶ、と三拍子そろって闇討ちに向かず、生当ては難しい。
しかし突進中はスーパーアーマーなので格闘相手のカウンター的な不意打ちには使える。
ただし初段から掴み属性のため、スパアマなどの掴めない相手に対して使うと初段で攻撃動作が終了するので注意。
味方に当てると最後まで出しきってしまう。乱戦時は慎重に。

基本的には覚醒終了間際のコンボ〆パーツが用途になる。
繋ぎの候補はサブ・前格・横格3段目・特格派生3段目あたり。
打ち上げ後に再追尾は無いようで、緑ロックで当てた場合、巻き上げた相手の下を斬り抜けて空振りする事がある模様。
サブ以外の繋ぎは相手の打ち上げから狙うため、発生する可能性は常につきまとう。
最速前ステで繋ぐ場合は特になりやすいため、気になるなら他に安定する手を考えておきたい。

〆の分身攻撃時には多数の分身の中に1体だけ覚醒オーラを纏った本体がいる。
竜巻で高い位置まで移動するとはいえ誘導を切ることも無く、また斬り抜け前に少し足を止めるためトータルでのカット耐性は悪い部類。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突進 89/82/75(90%) 75(-10%) 0 0 掴み
2段目 竜巻 //110(80%) 20(-5%)*2 0 0 掴み
//130(75%) 25(-5%) 0 0 掴み
//172(60%) 20(-5%)*3 0 0 掴み
252/208/187(55%) 25(-5%) 0 0 掴み
3段目 打ち上げ 245/226/204(45%) 30(-10%) 0 0 ダウン
4段目 分身攻撃 330/305/276(--%) 160(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
前派生(1)は蹴り飛ばし前キャンセル。原則10ヒット時点からの物を記載。
特派性(3)は分身蹴り上げまで。

威力 備考
メイン始動 特筆しない限りメインは2発命中を前提
メイン→サブ≫特射 105
メイン→サブ≫メイン→横派生 102 メインや特射が足りない時に
メイン≫NN前(1)>NN特 259
メイン≫NNN後>サブ 256 サブがダウン追撃だと242
サブ始動
サブ≫メイン→横派生 131 特射が無い時に
サブ≫特射 133 サブが当たった時の基本
サブ≫NNN前 209 後派生で204、特格派生で205
???
N格始動
N後>NN後 270
NNN>横NNN 254
NNN前(1)>NNN特 283
NNN後>サブ 257 サブがダウン追撃で239
NNN特>サブ 249 サブがダウン追撃で241
???
前格始動
???
横格始動
横NN>横NNN 248 基本。割と早く終わる
横後>NN後 268 カット耐性良好
横N特>N→特 246
横NN後>サブ 251 サブがダウン追撃で233
横NN特>サブ 243 サブがダウン追撃で235
???
後格始動
後格(10)>NNN前 275 以下後格が空中で決まった場合に
後格(10)>NNN前(10hit)>NNN特 307
後格(10)>NNN後>サブ 276 サブがダウン追撃で271
???
BD格始動
BD格>サブ 143
BD格(4hit)>NNN前 249 後派生で241、特格派生で239
格闘CS始動
格CSN>NNN前 276 後派生で270、特格派生で273
格CSN>横NNN 262
???
覚醒時 F/M/E&L
メイン≫横NN>覚醒技 322/304/276 サブ始動だと262/255/231
横NNN>NN特 321/297/272 最後が前派生で328/305/272、後派生で314/291/266
横NN>横NN>覚醒技 337/314/284
横NN後>サブ≫覚醒技 345/324/294 始動がNNN後で347/326/296
BD格>横NN>覚醒技 319/297/267
格闘CSN>横NN>覚醒技 353/334/304
F覚醒時
NNN後>NNN特>サブ 351 鈍足付与。始動が横NN後で348
NNN後>NNN特3>覚醒技 362 暫定デスコン。始動が横格で360
横NNN>横NN>覚醒技 354
???

戦術

念願の新技こそいくらか追加されたが、立ち回りの基本となる特殊格闘の弱体化により、全体的に立ち回りづらくなった。
とはいえMFには珍しい射撃の豊富さ+キャンセルルートの充実度や、この機体しか持ちえない武装の数々といった強みは今回も健在。
620と2000のMFより低い耐久値がネックではあるが、元々近距離でごり押す機体ではなく、多彩な射撃でダウンや硬直を取り、そこからダメージを取っていくのが得意。
ライジングなどでダウンを取って詰め寄ったり、こちらを見ていない相手に対し特格で忍び寄ったりして間合いを詰め、闇討ちしてダメージを取るのが基本となる。
また、あえてこちらを狙わせることで後メインやサブといった迎撃手を駆使し、相手を追い返し続けたり、爆弾を被せて相手の動きを封じるといった戦い方も強みの一つ。
特格により逃げる力も強く、MFの中では無理さえしなければ耐久調整はやりやすい方。

格闘機ではないものの、ダメージソースは格闘に存在するため、基本的には近接で強みを発揮したい機体である。
しかし押して行ける武装や要素に乏しく、押し引きがシビアな面もあることから、慣れるまではかなり苦労する。
平常心を忘れず、ゲルマン忍従と駆使して相手を翻弄していけば、本作でも相手に恐怖を思い知らせることができるだろう。

EXバースト考察

「この技!この力!とくと見よ!」
金色には光らないが、シャッフル同盟やマスターのような明鏡止水補正あり。

  • Fバースト 格闘攻撃補正118%、防御補正85%
個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。
是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、やはりこれとの相性はいい。
BD格闘や特格は使った本人もビビるほどの素早さで突っ込むことができる。
メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵もあるが、こちらは射撃が始動としてそもそも微妙。
明鏡止水補正との兼ね合いも考えると、現状これが最も逆転性は高い。
特格もあるのでMバーストを下手に使うよりはこちらの方が詰めやすく、狙い通りなら十分すぎるくらいのダメージは取れる。

  • Eバースト 防御補正70%
シャッフルでの事故回避向け。タッグ相性の良し悪しの差を埋めるため、こちらでも無くはない。
が、他の格闘機のように抜け覚して再び攻められるほどのプレッシャーはない。
使い手のセンスが問われるが、それだけのセンスを保持出来るなら他のバーストの方がチャンスは掴めるだろう。
無くはないが、シュピーゲルの2500としての性能をより引き出すには力不足となる。

  • Sバースト 
後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当ができるようになる。戦場にクナイの雨を振らせよう。
ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすい。
アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。
安定感としてはEバーストを大きく下回るが、やることをちゃんと見定められるのならそちらよりも独自の運用は見い出せる。

  • Lバースト
かなり相方次第の覚醒となる。しかしブーストの回復量が少ないうえ攻め向けの覚醒ではないため、正直使い勝手は悪い。
相方が盤石に戦場を支配できる機体なら、逃げ性能を生かし安定して覚醒ゲージを相方に送れるのは強み。
一方でシュピーゲルは格闘で稼がないと火力が伸びにくい機体なので、これで逃げ回っていても無視されるのは必至。
せっかくの補正強化も活かせないのでシュピーゲルとしてはやや消極的すぎる選択肢。
他の例にもれず固定向けなうえ、相手が明らかにシュピーゲルのメタな時はこれを選ぶしか無いだろう。

  • Mバースト 格闘攻撃補正109%、射撃攻撃補正105%
下手に射撃を連発しなければ足回りは決して悪くない機体なので、相性は良好な方。
特格と絡めればこれまでにはない撹乱も狙えるハイスピードとなるが、特格のスピードは上がらないので注意。
シュピーゲルは覚醒時の火力あってこそであり、火力の伸びにくさの面では少々物足りない。
十分選択肢には入るが、攻撃重視ならFバースト、援護力ならLバーストに見劣りする。
Eよりは積極性のある選択肢なので、攻防を安定させたい時につかいたい。

僚機考察

3000

本作ではややリスキーな相方。どうしてもシュピーゲルが消極的な立ち回りを強いられやすい。
ある程度前に出る必要があるシュピーゲル的に、前衛後衛がはっきり分かれるこのコスト帯はやや辛い。
相方にすべてを任せる戦術ならばL覚醒を選んで覚醒タンクとなっても良いが、それなら他の機体の方が良いだろう。

2500

本作では一番安心感がある。コスオバリスクが低く、後落ち後もほんの少しの余裕くらいは生まれる。
総じて前に出やすくなるうえ、高コスが相手に来ても負けない圧力を持つ相方が理想。

  • シャイニングガンダム
原作コンビ、シャイニングの強化後はそこそこありな相方。
ノーマルモードでも大分戦えるようになったうえ、シュピーゲルも遠慮なく前に出られる。
とはいえノーマルモード時は基本我慢の時間であることに変わりはない。
スーパーモード時はシャイニングに視線が集まりやすいので、それを狙った闇討ちを。
いかにダウンを取れるかでシャイニングが近づけるか否かが変わるので、平時も責任重大。

  • トライバーニングガンダム
安定を取るならこちら。サブの波動裂帛拳と爆弾のコラボレーションは実に鬱陶しい。
トライバーニングの前衛力と先の攻撃相性の良さもあり、地走には無類の強さを発揮する。
射撃機相手にはケース・バイ・ケースだが、基本トライバーニングが先落ち。
L覚でゲージタンク化すると逆にトライバーニングの負担が大きくなる。ここはF覚で存在感を出そう。

2000

次点、本作では大分マシになったのでありな組み合わせ。
ただし固定であってもL+Lだとパワー不足で負けやすい。

1500

2000とどっこいくらい。本作は尖った1500が多く、相方次第では一番安心感あり。
1500の先落ちメリットはないのでどんどん前にでよう。

外部リンク


コメント欄

  • レバー格闘CS使う時誘導切りあるっぽいんですが検証できませんかね -- 名無しさん (2019-04-06 09:32:16)
  • 横N後派生が297になってますよ -- 名無しさん (2019-05-04 09:07:18)
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