正式名称:RX-9 Narrative Gundam パイロット:ヨナ・バシュタ
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
手動リロード |
射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
110 |
単発高威力 |
格闘CS |
サイコ・フィールド |
100 |
- |
射撃を防ぐバリア。1出撃1回のみ |
サブ射撃 |
ビーム・キャノン&ミサイル |
1 |
60~128 |
ビームとミサイルを4連射 |
特殊射撃 |
フェネクス 呼出 |
1 |
50~90 |
アームド・アーマーDEを突撃させる |
レバーN特殊格闘 |
特殊移動 |
(5) |
40~102 |
BRを連射しながら前進 |
レバー後特殊格闘 |
- |
- |
射撃バリアつき前進 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
逆袈裟→袈裟斬り→横薙ぎ |
NNN |
180 |
標準的な3段 |
派生 連続斬り |
N→特格 |
223 |
回り込んで駄々っ子斬り |
NN→特格 |
232 |
前格闘 |
突き→薙ぎ払い |
前N |
126 |
B装備と同モーション |
派生 連続斬り |
前→特格 |
213 |
N格と同様 |
横格闘 |
横薙ぎ→返し斬り→宙転斬り払い |
横NN |
164 |
回り込み3段 |
派生 連続斬り |
横→特格 |
218 |
N格と同様 |
横N→特格 |
223 |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
70 |
B装備と同モーション |
派生 連続斬り |
後→特格 |
228 |
N格と同様 |
BD格闘 |
斬り抜け→飛び蹴り |
BD中前N |
133 |
B装備と同モーション |
派生 連続斬り |
BD格→特格 |
223 |
N格と同様 |
特殊格闘格闘派生 |
飛び込み斬り |
特格or後特格→N |
80 |
バウンド属性のフワ格 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
サイコ・フレームの光 |
3ボタン同時押し |
247/237/230 |
横幅が広い射撃攻撃 |
【更新履歴】
19/11/02 新規作成
19/11/18 コンボリスト追記 主に覚醒コンボ
解説&攻略
ヘリウム3集積基地での戦闘に赴く際に改装したナラティブの最終形態。
外部作品では便宜上C装備と呼ばれるが、実際は「サイコ・パッケージ」のほうが名の通りが良い。
B装備とNT-Dどちらからでも格闘CSで引き出せる形態。2000としてはそこそこ高い機動力にアメキャンも持つ。
さらに換装直後から使える使い切りの高耐久射撃バリアを持っており、総合して自衛力はB装備よりも高い。
ただし均衡した射撃戦で強引に当てるような射撃は存在せず、格闘火力もB装備以上NT-D以下。
以前は開幕即換装並びに爆弾戦法でも通用する放置耐性や突進能力が強みだったが、同様の戦術を取る同コスト帯の機体を軒並み食っていた点が問題視され弱体化。
今この形態による荒らしだけをメインとするなら、それこそ本職のビルドストライクやAGE-1などに任せた方がいい。
とは言え3形態の兼ね合いを考えると、できる限りこれの射撃バリアを活かす事が肝要である。
- メイン→サブ、特格、後格
- 射撃CS→サブ、特格
- サブ→特射、特格
- 特射→メイン、特格
- N、NN、横、横N、前→後格
【共通】
- 耐久値減少(600→580)、EXゲージの増加率増加
【C装備】
- メイン射撃:弾の大きさ縮小
- 特殊射撃:誘導低下、補正1hit-10% -20%、ダメージ増加(1hit45→50、合計ダメージ86→90)
- N特殊格闘:弾の大きさ縮小、弾速と誘導性能低下、ヒット時強よろけ→通常よろけ
- 特殊格闘格闘派生:追従性能低下
- 横格闘:発生速度・追従性能低下
- 格闘CS:弾数200→100、持続6.5秒→5秒
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[撃ち切り手動リロード:5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
手動リロードのBR。
修正前は一般的なBRより太かったが、現在は相応なものに。
サブ、特格、後格へキャンセル可能。
特に手動リロード式の機体にありがちなダウン取りの難点をサブで解決できるのは大きい。
特殊格闘と弾数を共有しているため、リロードはこまめに行いたい。
半端に余った時はズンダではなく特格でまとめて吐き出すことも視野に入れたい。
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
足を止めて単発高威力のビーム射撃。
威力が若干低く、銃口も甘く、弾速も緩めと使い勝手は20コスト相応。
サブと特格へキャンセル可能。
サブの回転率が良く、メインが手動リロードの為使用頻度は低いがSA対策になり、格闘コンボの際にもダメージ伸ばしやコンボ時間短縮に貢献する。
甘い着地を取ることもできるため、要所で溜められると良い。
BD格闘出し切りから最速で撃てば真上に打ち上げられる。
特格キャンセルによる足掻きにも。
【格闘CS】サイコ・フィールド
[リロード無し/100][チャージ時間:??秒][持続:5秒][属性:バリア]
「これがサイコフレームの力…!」
青い球体で自機を包むバリア。時間経過で消費、被弾で追加消費するタイプ。
射撃しか防げないため、格闘振り返しには警戒すること。
1出撃1回の使い切りかつ耐久値はBR1発程度だが換装直後から使えるので、チャージ時間を除けば即座に使用できるのは破格の特性。
自分の覚醒に合わせる・相手の覚醒に合わせるなどよく考えたい。
【サブ射撃】ビーム・キャノン&ミサイル
[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:ビーム/実弾][/][ダウン値:/][補正率:%/%]
足を止めて盾からビームとミサイルを4連射する。キャンセルルート以外はほぼν
ガンダムの格闘CS。
誘導を切られない限り銃口補正が掛かり続けるタイプで、弾速や誘導も優秀。メインからのダウン取り・咄嗟のSA対策に有用。
特射・特格へキャンセル可能
【特殊射撃】フェネクス 呼出
[撃ち切りリロード:10?秒/1発][属性:アシスト/ファンネル/強実弾][強よろけ][ダウン値:?(?*2)][補正率:80%(-10%*2)]
「来てくれたのか、リタ…!」
フェネクスが2基のアームド・アーマーDEを時間差で射出する体当たり系オールレンジ攻撃。
ルプスレクスの射撃CSと挙動が似ており、それが二発放たれるイメージで真っ直ぐ誘導する変わった射撃攻撃。
ナラティブがダウン・スタンするとアームド・アーマーDEも消滅する
フェネクス自身も破壊されたらデスティニーのアシスト(レジェンド)のスパイクと同じように弾が消滅する?要検証
検証結果、フェネクスの破壊と同時にアームドアーマーDEが消えることが分かった。
弾の属性はファンネル属性なので、誘導を切れるのはフェネクスが出た段階ではなく弾を撃った段階。
弾の視認性が悪く、弾速は良好。更に一発目の誘導を切っても二発目は誘導することが多く、相手の接近拒否・闇討ちで刺さりやすい。
ただし背中側から一度上に飛び出てから旋回して敵に向かう挙動の関係から、近過ぎると素通りする。
とはいえ密接でもなければそうなるケースも少なく、むしろセルフカットが期待できてしまうほどには優秀。
どうしようもなくなったときは特射→メイン→後格などで祈ってみよう。
リロード開始はフェネクスが消えてから。
射出した弾が場に残っていてもアシストは早々に消えるため、弾は少ないが回転率はそこそこ。
メインと特格にキャンセル可能。
呼出時に振り向くためアメキャン落下が安定しやすい。
修正が入ったことで誘導性能が落ちた。その結果、以前のような当たり方はしない。アメキャンとしての着地ずらしや弾をまくという点では優秀だが、狙える武装かと言われるとNoである。
【レバーN特殊格闘】特殊移動
[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5/1発][補正率:-15%/1発]
本編でIIネオジオングに切り込んだ再現。劇中ではビーム連射(N特格)→シールドで射撃を防ぐ(後特格or弾切れN特格)→切り込み(格闘派生)の流れであったが、本ゲームにおいては派生などでこれらを行う。
N特格は左手にライフルを持ち、ビームを連射しながら前進する特殊移動。虹ステ可。撃った分だけメインの弾を消費する。
メインと比べ威力は低いが補正もかなり軽い。1発40ダメージ。
前進することによって軸が合うからなのか、銃口補正が良い。
自己主張したい時、ミリ殺し、足掻き、射撃ガードを貫通する爆風持ちへの掻き消し狙いが主な使い所。
射撃CSを溜めながら出せるため、セカインを考えなくてもCSCを安定して取り回せる。
ワンコマンドでメインの弾を大量消費できるため、余裕がある時はこれでまとめて撃ち切って次の展開に備えるのも良い。
後述の後特格同様、全射撃武装からキャンセルでき、ナラティブの攻防・暴れ・足掻きに重宝する主力武装。これの扱い次第で即C装備への換装した場合の戦果も上下しやすい。
【レバー後特殊格闘】特殊移動
後入力orメイン弾切れ中に特殊格闘入力。盾を構えて前進する。
こちらは攻撃を行わない代わり、正面に射撃ガード判定が発生する。
格闘派生の生当てを狙う場合はこちらを使いたい。
サイコ・フィールド展開中に使用するとこちらが優先されるため、射撃を盾で防ぎつつ爆風はバリアで受けるといった運用が可能。
ロックを変えれば、オバヒあがきにもなる。後述の特殊格闘格闘派性を使えば、それなりの距離をあけることができる。上述のN特殊格闘を用いた場合には相方の格闘を邪魔してしまうこともあるため、後特殊格闘をおすすめする。
【特殊格闘格闘派生】飛び込み斬り
フワ格闘軌道で飛び込んで横薙ぎ一段。特格のどちらからでも派生可能。
全機体の中でも飛び抜けた追従性能は抑えられたが、発生判定突進速度と威力補正ダウン値も単発格闘として並の範囲な点は変わらない為、以前よりも適正距離を見極めて振りたい。
攻撃後に自機も高度を落とすためバウンドに合わせた追撃がしやすい。
タイミングさえ合えば、ビームを避けながら攻撃を与えられる。
追従性能が高いため、横ブーストにも斬り込んでいける。
特殊格闘 格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
80(-20%) |
1.7 |
バウンド |
格闘
N・横格闘・特格派生の動作が一新される。
前・後・BD格闘の性能はそのまま。
後格へのキャンセルルートと特格派生もそのまま。
【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→横薙ぎ
出し切り威力が少し高い標準的な3段格闘。
出し切りで通常ダウンなのでOH時は射撃CSCや後格or特格派生でカバーしたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
横薙ぎ |
180(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N/前/横/後/BD格特格派生】横薙ぎ→回り込み斬り→膝蹴り→駄々っ子斬り→X字斬り抜け
「邪魔をするなぁっ!」
各段の出し切り以外から派生可能。
敵の背後に回り込み、サーベル二刀流で切り刻む。
NT-D特格派生と比較して威力は低いが大きく動き、出し切りも早いため威力派生の割にカット耐性がある。
補正はあまり良くないので、覚醒技へ繋げたいときはこちらではなく各種格闘出し切りから後格闘や特格N経由で撃とう。
特格派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
NorBD格 |
NN |
前 |
横 |
横N |
後 |
1段目 |
2段目 |
前 |
┗特格派生 |
横薙ぎ |
(%) |
142(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
32(-%) |
|
|
|
|
|
回り込み斬り |
(%) |
160(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
膝蹴り |
(%) |
180(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
強よろけ |
駄々っ子斬り |
(%) |
214(%) |
(--%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%)*4 |
|
|
|
|
|
斬り抜け |
223(--%) |
232(--%) |
213(--%) |
218(--%) |
223(--%) |
228(--%) |
(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】突き→薙ぎ払い
B形態と同モーション。
発生と判定が優秀で、特格派生ループコンボの繋ぎに最適。
1段目1ヒットから特格派生が効率的に理想だが先行入力必須。
感覚的にはセブンソードの前(1)→特格派生と同じ。そちらに慣れている人は楽だろう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
62(79%) |
22(-7%)*3 |
|
?*3 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
126(64%) |
80(-15%) |
|
|
受身不可ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→宙転斬り払い
最終段の挙動が独特だが、使い勝手は一般的な3段格闘。
出し切りで受身不可が取れるが、斬り抜け系ほど大きく動かない。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
返し斬り |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り払い |
164(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【後格闘】斬り抜け
B形態と同モーション。メインと各種格闘(BD格以外)からキャンセル可能。
特格格闘派生と比べると威力と伸びで劣るが、発生と特格派生へのリターンで勝る。
特にB装備より近い距離で戦う事が多いC装備ではこのリターンは大きい。
コンボに組み込む場合でも覚醒技や特格派生に繋ぐ時に経由するとコンボ安定と効率化になりやすい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(-20%) |
1.7 |
弱スタン |
【BD格闘】斬り抜け→飛び蹴り
B形態と同モーション。
メインからの繋ぎは何かと優秀な特格格闘派生がありこの形態だとやや影が薄い。
が、動作中ブースト消費は無いので、ブースト効率とダメとカット耐性両立では実はこちらが優れている。
BDから直接出せるので咄嗟の追撃にも頼ることになるだろう。
言い換えるとヒット確信からの繋ぎや完走できないなら死に択になる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
飛び蹴り |
133(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
バーストアタック
サイコ・フレームの光
「俺たちの手で終わらせる!」
出現したフェネクスの手を引きながら後方に飛び、振り返ってナラティブの手からサイコ・フィールドを敵に向かって放つ。
非常に広い横幅を持つ単発射撃攻撃。命中すると真上に高く打ち上げる。
トラバ、マスターなどが持つ発生遅め・広範囲・強制ダウン射撃に類する攻撃だが、
覚醒技ゆえかその中でも最上級の性能を持つ。
誘導自体はそこそこなのだが、銃口補正と弾速が極めて強烈。
更に横幅が非常に広いので横BDも引っかけやすく、発射直前までSAが付くため近距離でのぶっぱ性能も高い。
更に更に盾やバリアに触れても判定が消えない特性があり、FFバリアや覚醒PLのような高耐久バリアの展開直後でなければ本体まで貫通する。
性能自体もさる事ながら、敵ナラティブが覚醒した場合はまずこれを警戒しなければならないため
2000機の覚醒で相手2機のロックを強要する圧力がある事自体が強力。
無論ナラティブが覚醒してなお相方にご執心な敵には、後ろからあたたかな優しさの光を投げて粉微塵にしてやろう。
ただし手元に判定は無く、1機体ほど離れた地点から小さな判定が徐々に大きくなる。
このためエピオンなどのSA潰しに限らず、密着されるとタコ殴りにされる。
またカメラ変更のおかげである程度お願い撃ちにならざるをえないため、ロックを引きやすい事もあり安易なぶっぱは被弾を貰う。
特格格闘派生から当てるなら最速バクステが安定。
L覚醒でも特格格闘派生1回から当てて260、2回ならば280を超すダメージを手早く出せるため、時間効率を優先したコンボパーツとしても優秀。安定性を求めるなら後格を挟んだ方が楽に繋がりそれでも270は飛ばせる。
格闘CS使用中に覚醒技を出すとバリアが即座に解除されてしまうため、カット耐性の向上は狙えない点に注意。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/M/F&E&L |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
光波 |
247/237/230(--%) |
5.6↑? |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特殊射撃は別項ない限り2発両方命中時の威力を記載。
特格派生出し切り前キャンセルは特格派生(4)と表記。
前格1ヒット目からの派生は前(1)特格と表記。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
基本ズンダ |
メイン→サブ |
119 |
|
メイン≫NN→特格派生 |
203 |
|
メイン→特格N>特格N |
166 |
カット耐性が高く接地に向く |
特殊射撃≫NN→特格派生 |
245 |
射撃始動でこの火力 |
特殊格闘3発→特格N |
146 |
|
特殊格闘3発→射撃CS |
163 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN→射撃CS |
232 |
射撃CSは最速キャンセル |
横N>NNN |
214 |
|
横N>横NN |
205 |
|
横N>NN→特格派生 |
230 |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BDN>N特格派生 |
239 |
|
BDN>(N)N特格派生 |
252 |
すかし方はバクフワ? 要検証 |
|
??? |
|
特格N始動 |
|
|
特格N>NN→特格派生 |
239 |
PVコンボ |
特格N>NNN→射撃CS |
252 |
射撃CSは最速で繋ぐ |
特格N>前→特格派生 |
221 |
前格がフルヒットした場合 |
特格N>前(1)特格派生(4)>後→特格派生 |
260 |
特格Nからここまで出せる |
特格N>後→特格派生(4)>前(1)特格派生 |
260 |
後ステで繋ぐと前1特派生がしやすい |
特格N>前(1)→特格派生 |
235 |
〆は先行入力で |
特格N>後→特格派生 |
234 |
入力が楽 |
特格N>特格N>特格N |
192 |
後ステ安定 |
特格N>特格N→射撃CS |
210 |
射撃CSが外れやすい |
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
NNN>特格N>覚醒技 |
322/316/305/299 |
PVコンボ&暫定デスコン N格闘が入れば |
後>覚醒技 |
261/??/??/254 |
手早く確実に入る |
特格N>前(1)特格派生(4)>前(1)特格派生 |
277/??/??/255 |
|
特格N>NN後>覚醒技 |
??/??/??/264 |
空中なら↓でいい |
特格N>覚醒技 |
272/??/??/264 |
覚醒技への繋ぎは後ステ 地対地は最速ステでないとこぼす |
特格N>特格N>覚醒技 |
297/??/??/282 |
同上 |
特格N>特格N>特格N>覚醒技 |
304/??/??/284 |
同上 |
特格N>後格>覚醒技 |
??/??/??/274 |
どこでも安定して入る |
BD格N>特格N>覚醒技 |
??/??/??/?? |
PDFPVコンボ |
特殊射撃≫覚醒技 |
270/??/??/270 |
射撃始動コン |
特殊射撃≫特格N>覚醒技 |
??/??/??/288 |
射撃始動コン |
特殊射撃≫特格N>特格N>覚醒技 |
??/??/??/290 |
暫定射撃始動デスコン
|
|
??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
NN特格派生(4)>NN特格派生 |
290 |
|
特格N>NNN>NNN |
283 |
|
NN特格派生(4)>N特格派生(4)>前(1)特格派生 |
320 |
横N始動の場合は311 |
横NN>NN後>覚醒技 |
283 |
|
特格N>特格N>特格N>特格N>覚醒技 |
294 |
キャンセル回数が多すぎるネタコン |
|
?? |
|
戦術
この形態を引き出す理由は大きく分けて3つある。
- B装備では自衛が難しい敵が対面にいる(具体的には、サブ盾よりもアメキャンが欲しい時)
- 待ちゲーよりは自分から格闘を差し込んだ方が試合が優位に進められると感じた時
- ある程度順当にB装備とNT-Dを回してきたが、耐久が少なくいつ蒸発するか分からないのでバリアを無駄にしたくない
射撃は弾切れこそ無縁だが、性能は格闘寄り万能機相応に低いので以前のようにとりあえず換装では到底射撃戦には付き合いきれない。
かと言ってよほど特殊なシチュエーションでない限りバリアを無駄にするのは損が大きいので、基本的には1出撃に付き1回はC装備に換装した方がダメージ勝ちしやすい。
攻めに使うにせよ守りに使うにせよ非常に有効で、特に特格と併用した突撃セットプレイは現在でも2000としては強行動の部類には入る。
しかしバリア耐久が大きく減少し、持続も短縮されたのは痛手。だからといって到底忘れて良い武装ではない。
以前のように特格を連続使用してれば勝てる性能ではなくなったが、他格闘自体はまだまだ光るものがある。それを活かす為にはある程度の耐久が必要であるため、瀕死になる前には換装しておきたい。
B装備の強力な武装を捨ててもいいのか、C装備が活きる状況になっているかなど、これまで以上に立ち回りの妙が試されることになる。
コメント欄
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
最終更新:2021年01月28日 12:45