正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の主人公「シン・アスカ」が前半に乗っていたMS。
MS保有数制限をパスする次世代主力機の試験機として、1機のMSでなく合体してMSとしても運用出来る3機の航空機(航宙機)と、
空中換装可能な専用バックパック「シルエット」を組合わせ、計4つのパーツの換装による多局面への万能性を有した機体。
「機動力」「近接格闘」「遠距離砲撃」に特化した3形態を入れ替えて戦うことになる換装機。
単に距離に応じて形態を使い分ける訳ではなく、
換装しつつ攻撃を繰り出す前後特射を主軸とすることから、3機体分の武装を持つ1機体としての趣が強い。
勝利ポーズは4種類。
フォース:フォース形態で浮遊しながらビームライフルを右前方に構える。OPタイトルバック等でおなじみの種ポーズの再現。
ソード:ソード形態で連結したエクスカリバーを頭上で回してから構える。OPや第1話での決めポーズの再現。
ブラスト:ブラスト形態で浮遊しながらケルベロスとデリュージーを構える。こちらもOPでの決めポーズの再現。
覚醒技中:フォース形態で浮遊しながらエクスカリバーを構えて左手を突き出す。第34話の対フリーダム戦で突撃する直前の再現。
敗北ポーズはフォース形態で頭部、右手、左腕を失ってPSダウン状態で煙を吹いて漂う。
第34話のフリーダムとの決着後に爆発に巻き込まれた際の半壊状態の再現。
【共通】
- 格闘CS:新コマンド追加。ガナーザクの照射アシスト
- 左特射:特格キャンセル追加
【フォース】
- 機動力低下
- メイン:後格闘へのキャンセル追加
- 特殊格闘:移動量低下
- 覚キャン削除(共通の仕様変更)
【ソード】
- BD格闘出し切り:砂埃に変更
- サブ:全特射と特格へのキャンセル追加
【ブラスト】
- 機動力上昇
- メイン:誘導低下
- サブ:弾速低下、判定強化
- 後格闘:弾速強化
- 射撃CS:発生強化
- 各種ミサイルが強よろけに、誘導上昇
【共通】
【ソード】
- メイン射撃:特殊射撃へのキャンセル追加
- サブ射撃:敵機に誘導を切られるまで狙い続けるように
- 特殊格闘:追従時に射撃バリア追加、それに伴い追従性能低下、ヒット時のブースト消費削除
- N格闘:追従性能上昇
【ブラスト】
- メイン射撃:弾数増加(2→3)
- 射撃CS:ダメージ上昇(1hit20→22、合計211→241)
- 特殊格闘:弾速、誘導強化
- 格闘:追加入力で最大4連射可能に。補正悪化(-5%→-10%)
- 後格闘:弾速上昇、技発動前の移動速度を引き継ぐように
戦術
一見フォース、ソード、ブラストの3つを等しく使いこなす機体のように見えるが、機動性が抜群に良くBRで相方との連携もしやすいフォースを主軸とし、
要所要所でソードやブラストの武装をぶつけていく…のは前作の話。
位置取りしやすいフォースを中心に戦況によってはソードやブラストの武装でダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り…の繰り返しではとにかく火力が足りず相方負担が凄まじい。
現環境では過去作以上に三形態を等しく使いこなす必要がある。
優秀なミサイルや単発ダウンもちのブラストで射撃を行い、リロード中にフォースで位置取りをしつつ、自衛と強襲にソードと言った形になる。
今作でのミサイル強化とアップデートの恩恵を受け、ブラスト維持での射撃戦が大幅に現実味を増した。
三形態で最も足が遅い事を考慮しても一番長い赤ロックと射撃武装は魅力的で、近づかれても強判定の格闘やブメ、フォースサブを使えると考えると悪くない。
優秀な射撃武装を撒けて近づかれても高機動機や格闘機になれる射撃機という、インパルスの強みが見えてくる。
特殊移動や降りテクが急増した現環境では、単純な足の速さだけならともかくフォースの機動性で2500でも上位の部類に入るとは言い難い。
また今作のゲーム全体の調整として覚キャンが削除されS覚醒+フォースのBRを絡めた押し付けが難しくなった。
射撃武装に関しては万能機としてみても貧弱な部類なので、この形態を主軸に戦うとダメージレースはかなり厳しいものになる。
ブラストの(特にミサイルの)リロードが長い関係上、場を持たせる為に換装する意義がある。
特格はピョン格としてはとても高性能で、サブと合わせればあがき力もかなり高い。
高コや格闘機に狙われた時や、ブメを利用した起き攻めをしたい時などはソードの出番。
敵にプレッシャーを与えるためある程度接近したら前もってソードに換装するのもアリ。
迎撃も強力で生半可な格闘機を寄せ付けないぐらいはあるが、機動力の面からガン逃げにおいてはフォースの方がやりやすいことは覚えておきたい。
また距離を離されると何もできなくなるので、逃げられたら大人しくフォースに換装しよう。
追加されたアシストは、インパルスにおいて遠距離の射線づくりから近距離の置き武装と幅広く活躍する今作の生命線。当然どの形態でも使いやすい。
特射へのキャンセルもあり、ここから起点にして攻める事も可能な為、必ず使いこなそう。
EXバースト考察
「思い通りにさせるか!」
機体/覚醒性能一覧にあるように、機動力が特に上昇するSEED覚醒扱いとなっている。
半覚醒では種割れエフェクトがないが、全覚醒だとエフェクトが追加される。
格闘攻撃補正:+10%
フォース・ソード向けの覚醒。どちらも特格を軸に相手を追い回すことが可能になる。
特にフォースのメイン→特格が可能になり、ピョン格で相手を揺さぶりにいける。
しかしこの覚醒最大の魅力はやはりソード。
SEED覚醒の速さ+メイン→格闘のルート開放+ガードブレイクが合わさった爆発力は一考に値する。
防御補正:+15%
3000と組む時の定番。
元からフォースでのあがきやソードのメインといった自衛手段に恵まれているので、3000以外の相方と組む際の優先度は低い。
射撃攻撃補正:+10%
ブラスト向けの覚醒。
メイン・サブからミサイルへとキャンセルすることで、弾幕を張りながら後退・落下という動きが可能になる。
しかし覚醒を使って降りテクを得るだけでは、あまりにも恩恵が薄い。
そもそも3000と組むならE覚醒が安定し、2500以下で(両)前衛を狙うならFやM覚醒の方が圧力をかけられるので、この覚醒の出番は少ないか。
そもそもリロードされる武装が少ない機体なので、自分自身への恩恵が非常に少ない。
2500でL覚醒だと爆弾が頭によぎるが、正直前衛でのプレッシャーが足りないこの機体で爆弾をするなら他の機体の方が向いている。
回避力やあがき力には光るものがあるので、徹底的に攻撃を回避できる自信があるなら、後衛でゲージ配りも不可能ではないか。
とはいえお世辞にも強機体とは呼べないインパルスを固定戦で使いたいならば、L覚醒に頼らなければならない場合も出てくる。
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+5%
シルエットに悩まされず、どの形態でも役に立つ。
コンボの〆に後特射を使う場合、格闘と射撃の双方に補正がかかる点も利点。
難点があるとすればその機動力故に、フォースでのズンダの際に細かな位置取りが難しくなることか。
僚機考察
インパルスは前衛・後衛どっちも理論上可能であるが、リロード難と有効射程の問題で後衛は少々やり辛い。
かといって前衛するにしても3000や他の2500ほどプレッシャーを与えられる訳でもなく、ブースト消費の問題でダブロを捌くのがしんどい、など
「普通の前衛後衛をするにはどこか物足りない」機体といえる。
なのでインパルスは基本的にはお互いにロックを取り合って対面の高コストに「どっちから目を離しても恐ろしい」という状況を作って日和らせる両前衛をするのが1番しっくりくる。
もし後衛をする場合は相方によってブースト吹かされた相手の着地取りと闇討ちに徹する動きになるだろう。
つまり相方は中途半端な機体ではなく「インパルスが助けなくても勝手に前線で暴れてくれる」、「インパルスと共に両前衛で荒らしてくれる」のどちらかだと嬉しい。
3000
おすすめ1。
カットを含めて後衛としての性能はやや不安だが、ブラストの性能は逃げる相手を背中から撃ち抜くには十分。
自衛力を活かした疑似タイで時間を稼ぎ、向こうが相方の救援のために背を向けたなら確実に仕留めたい。
勝手にBRを押し付けて暴れてくれる機体。
BRを押し付けていくだけで相手は意識せざるを得ないので、あとは疑似タイにしてどうにでも。
勝手にシールドビットを張って暴れてくれる機体。
シルビを用いて無理やり飛び込んでしまえば、あとは疑似タイにして(以下略)
低耐久がクアンタの弱点だが、インパルスとしては「早く落ちてくれるので一落ち前の耐久調整が楽」とも捉えられる。
勝手に敵を連れ去って暴れてくれる機体。
高カット耐性+長時間拘束の鬼であるバエルとは相性がいい。
敵相方がバエルのカットへ向かうなら、インパルスの狙い通りに戦況は進んでいく。
勝手に鈍足を付けて暴れてくれる機体。
前に出て起き攻めするのが仕事の機体なので、インパルスが頼む前から疑似タイが成立する。
2500
おすすめ2。
両前衛として戦うならばこのコスト帯。
どんどん前に出ることができ状況によっては後衛にスイッチすることも可能と、インパルスらしさを最も見せられる。
互いに積極的に攻めることで、相手に流れを渡さずに押し切ってしまいたい。
ピョン格を活かした両前衛ができる機体。
自衛力は手堅いものがあり、ドラゴンハングでダウンを奪ってからは疑似タイに入りやすい。
こちらもピョン格を活かした両前衛ができる機体。
フォースとは「ピョン格+独特の軌道で放たれるCS」という共通点があり、縦にも横にも相手を揺さぶることができる。
トランザムのおかげで後落ちも可能な点は、他の荒らし機体よりも嬉しい要素。
2500における「勝手に前線で暴れてくれる」機体の代表格。
飛び込む、ダウンを奪う、張り付くという流れをそつなくこなす。
こちらはピョン格に加えて急降下も持つ。縦の揺さぶりが特に強烈な機体。
耐久値の低さや射撃力の弱さという弱点こそあるものの、圧倒的な機動力で飛び込んでいく
アヴァランチエクシアは相手の脅威となる。
荒らし機体のなかでも特に濃い機体であり、のんびりした疑似タイや射撃戦には全く向いていない。インパルスも普段以上に攻撃的な立ち回りが求められる。
2000
前衛を務めなければならないが、インパルスには前衛としてのプレッシャーが足りない。正直これ以下のコストだと厳しくなってくる。
ただ格闘寄りの機体で両前衛ができるなら悪くはない。
フォースの変則起動で囮となって、その間に相方にどんどん攻めてもらいたい。
とにかく破壊力を重視した相方。疑似タイ上等の姿勢がはっきりしていて、中途半端とは無縁な機体。
しかしマックスターの攻めは直線的であるため「勝手に暴れてくれる」機体ではないことには注意。しっかりインパルスがロックを集めたい。
原作同僚(恋人)とのコンビ。しかしインパルスが前衛でロックを集めたいが圧が弱いインパルスには少々厳しい、という悩みがある。
とはいえガナーはメインでダウンを奪える機体なので、押しの弱い相方でもまだ戦える方。
原作上司とのコンビ。前に出てくれる方ではあるが、間合いに入るまでが問題になる。
ピョン格持ちなので下のエクシア同様に、視点を弄りながら距離を詰めたい。
一度間合いに入れば、鞭や体当たりによって張り付くことができる。
変則的な動きで駆け回る格闘機。
互いにピョン格で視点を弄繰り回し相手が油断したところを闇討ちで取る。
おのずと前にも出てくれるのでインパルスとしても有難い相方。
1500
2000とほぼ同じ。
こちらの場合はより覚醒回数を活かして攻められるのが利点。
前格の存在から、縦に揺さぶりながら荒らす、という目的に合致した相方。
EXAMによる急速接近を活かし、積極的に荒らしにいける相方。
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最終更新:2023年08月05日 09:35