正式名称:XM-X3 CROSSBONE GUNDAM X-3 パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0133)
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ムラマサ・ブラスター |
7 |
70 |
格闘寄りとしては弾が多い |
射撃CS1 |
核弾頭発射 |
(1) |
197 |
1出撃1回限りの核弾頭 |
射撃CS2 |
クロスボーン・ガンダムX1呼出 |
- |
138 |
CS1発射後使用可能 |
格闘CS |
セーフティ解除 |
100 |
- |
機動力や格闘性能を強化 |
サブ射撃 |
燃える大木【投擲】 |
1 |
80~148 |
炎上スタンの2連投 |
特殊射撃 |
Iフィールド・ハンド |
1 |
- |
射撃バリア付き特殊移動 専用派生有り |
後格闘 |
シザー・アンカー |
- |
10 |
一般的なアンカー |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力[格CS時] |
備考 |
通常格闘 |
横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り[→回転袈裟斬り] |
NNN |
170 |
格CS時は4段に変化 |
[NNNN] |
[222] |
派生 斬り上げ→[叩きつけ] |
NN前 |
160 |
2段目からは通常時限定 |
[NNN前N] |
[238] |
派生 [斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ] |
[NN前NN] |
[220] |
格CS時限定 |
派生 [斬り上げ] |
[N後] |
[158] |
格CS時限定 |
[NN後] |
[202] |
[NNN後] |
[238] |
[NN前後] |
[227] |
[NN前後] |
[227] |
[NN前N後] |
[241] |
[NNN前後] |
[248] |
前格闘 |
斬り上げ[→叩きつけ] |
前 |
70 |
格CS時は2段に変化 |
[前N] |
[146] |
派生 [斬り上げ] |
[前後] |
[158] |
格CS時限定 |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟[→横一文字] |
横NN |
158 |
格CS時は4段に変化 |
[横NNN] |
[213] |
派生 斬り上げ[→叩きつけ] |
横N前 |
158 |
|
[横NN前N] |
[221] |
|
派生 突き刺し&ガトリング砲 |
横N射 |
206 |
掴んで接射 格CS中でもコマンドは変わらない |
[232] |
|
派生 [斬り上げ] |
[横N後] |
[193] |
格CS時限定 |
[横NN後] |
[229] |
[横NN前後] |
[239] |
BD格闘 |
斬り抜け[→薙ぎ払い] |
BD中前 |
70 |
格CS時は2段に変化 |
[BD中前N] |
[158] |
特射・特射派生 |
ムラマサ・ブラスター突撃 |
特射→特射 |
138 |
ムラマサを突き出して突撃 |
[149] |
特射・後格闘派生 後格・特格派生 |
突き刺し&展開 |
特射→特格 後→特格 |
145 |
突き刺して吹き飛ばす |
[突き刺し&蹴り飛ばし] |
[125] |
格CS時限定 突き刺して蹴り飛ばす 追加入力で展開に派生 |
[突き刺し&連続展開] |
[特射→特格→後] [後→特格→後] |
[137~238] |
突き刺しから展開に派生 追加入力でダメージ増加 |
特殊格闘 |
ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 |
特格 |
144 |
掴み属性のピョン格 |
[154] |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
|
ムラマサ・ブラスター滅多斬り |
3ボタン同時押し |
303/293/281 |
入力時に格CS発動 |
【更新履歴】新着3件
19/07/12 コンボを追記・修正
19/07/11 覚醒技を修正
18/10/24 新規作成
解説&攻略
『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、同作主人公「トビア・アロナクス」が駆る後期搭乗機にして、3体目のクロスボーン・ガンダム。
同一機種であるX1・X2と異なりマントを持たず、遠近一体武器「ムラマサ・ブラスター」やIフィールドハンドなど実験色が強い武装を搭載している。
本作では燃える大木や核弾頭、射撃の打ち消し効果を持ったIフィールドハンドなどを持つ2500コスト格闘寄り万能機
立ち回りの要になる特格(ピョン格)など原作での攻撃、動きが多く再現された独特な武装を搭載している。
標準的なBRを所持しており、加えて今作からはアシストを核弾頭打ち切り後にCSで出せる為、最低限の射撃戦には付き合える。
しかし緑ロックからノーリスクで干渉し続けられた、主力のクァパーゼ投擲が無くなってしまっている。
格CS時は性能が飛躍的に上がり、3000コスト顔負けの立ち回りができる。特に機動力はONなどに準じ、通常時から良好な速度。
とはいえ格CS時にうまく活躍できないと、負けルートに直行するといっても過言ではない。
いつ使っていつ引くか、状況判断力が求められる為、使いこなすには慣れが必要。
Iフィールドハンドの代償としてブランドマーカーが外されている設定に基づき、ガード時はムラマサ・ブラスターの剣の腹で受け止める。
勝利ポーズは3種類。
通常時:ムラマサブラスターを肩に担いで仁王立ち。
格CS中:ムラマサブラスターを右手に持ち、IFハンド(左手)を突き出す。
覚醒時:ロングビームサーベル展開状態のムラマサを振り下ろし→フェイスオープン。
敗北ポーズは左腕を失った状態で膝をつく。
- メイン射撃特殊射撃派生(クァバーゼ投げ):削除
- 射撃CS2:核使用後、旧特射の「X1改呼出」が使用できるように。
- 特殊格闘:旧後格の「ジャンプ突き刺し&右ストレート」が移動。
- 特殊射撃:旧特格の「Iフィールド・ハンド」が移動、特射派生追加。
- 特殊射撃中特殊射撃派生:追加。
- 後格闘:新武装のシザー・アンカーに、ここから特格派生で特射特格派生が可能
- 格闘CS中格闘後格闘派生(ムラマサ・ブラスター斬り上げ):前作特格派生がコマンド変更
メイン→サブ、特射、特格
CS2→メイン、特射
サブ→特射
特射→メイン、N、前、横格、特射派生、特格派生
前格、前派生→特格
格闘CS中N、横、前格闘後派生→特射
後格→メイン、サブ、特射、N、前、横格、特格派生
射撃武器
【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ムラマサ・ブラスターからビームを発射するBR。
サブ、特格、特射にキャンセル可能。
格闘寄りとしては弾数が多めでキャンセルルートも豊富だが、その分負担率が高い。
これを切らすか否かで立ち回りも変わるので、大事に使おう。
【射撃CS1】核弾頭発射
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「この距離…いけるか?」
足を止め、ザンバスターから核弾頭を発射。原作最終決戦の再現。
1出撃につき1発のみ使用可能。
威力は核としては最低クラス、しかし射出時の隙は少なめで非常に扱い易く、爆風の範囲も前作と比べ少々大きくなった。
起き攻め、拘束、分断などに工夫して使おう。
つい抱えていたくなるが、使用後は後述のCS2に変化するため、後落ちなど下がり気味に戦う場合はさっさと撃ちきって次に備えよう
【射撃CS2】クロスボーン・ガンダムX1改 呼出
[チャージ時間:3秒][属性:アシスト/格闘]
「キンケドゥさぁん!」
前作特射。キンケドゥのX1改が突撃してビーム・ザンバーで切り刻む格闘アシスト。
プレイアブルのBD格2段目まで。ただし4ヒット目がダウン属性
相変わらず途中で空振りすることが多いがアメキャンが可能な点は健在。
自機が後ろに下がった時の主力で、CSに移動した事で以前の回転率の悪さは改善されたが、咄嗟に出せなくなってしまった。
チャージ時間も長めなので注意。
S覚醒の射撃攻撃補正はかからずに、F覚醒の格闘攻撃補正およびダウン値3割減の効果がかかる。同様にM覚醒では格闘攻撃補正の方がかかる。
F覚醒時は150、M覚醒時は144。
射CS2 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
2段目 |
逆袈裟 |
94(75%) |
30(-5%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
3段目 |
右薙ぎ |
117(70%) |
30(-5%) |
1.9 |
0.1 |
よろけ |
4段目 |
斬り上げ |
138(65%) |
30(-5%) |
2.0 |
0.1 |
ダウン |
【格闘CS】セーフティ解除
[チャージ時間:1.5秒][効果時間:17秒][リロード:15秒/1発][属性:時限強化]
ムラマサ・ブラスターからビーム刃を展開する。レバー後入力かサーチ変えで視点変更をカット可能。
効果中はブースト性能と格闘性能が強化され、専用の派生が可能になる。
終了時は足を止めない。特射へキャンセル可能。換装成立時に特射の弾数が回復する。
開幕から使用可能。回転率が破格かつ、自衛面に関してはそこまで大きく影響しないため、基本的に溜まり次第即使用で良い。
覚醒リロード不可だがリロード高速化には対応。また、覚醒技入力時にはカウントが100となり強制発動する。
換装中がX3の真骨頂。リロード時間は短めなので1出撃に2~3回は使いたい。
【サブ射撃】燃える大木【投擲】
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:45%(-25%/-30%)]
火のついた大木を2連投する。地上でクァバーゼに叩き込んだ攻撃。通称丸太。
各種性能も悪くないバランスで、BRの節約のために積極的に使いたい。
特に威力がBRより高い割に補正が緩く、ダメージを伸ばしやすい。
そのため1発目をBDCしてスタン確認から格闘に行くのもこの機体の重要な択。
【特殊射撃】Iフィールド・ハンド
[撃ち切りリロード:7秒]
「こいつの手に、ビームは効かない!」
左腕を前に向け、射撃バリアを纏いつつ前進する特殊移動。
メインと各種格闘にキャンセル可能。メインCなら落下も可能。
また、専用の特射・特格派生も可能。
台詞とは裏腹にしっかり実弾もガードする。
ヒットストップが無いタイプなので動作の遅れや固めが無い反面、長時間の照射は防ぎきれない。
この類の宿命で爆風にも無力。
通常時の突進速度は遅く、強襲には向かない。
格闘CSを解放するとリロードされるので、解放するまで残しておく必要も特にないが、強襲には向かない速さなので使い所は限られる。着地を誤魔化してメインで降りるくらいか。
今作では強力な特射派生が追加され、平常時でも出番が来ることも多くなった。
とはいえこの技自体の性能はそのままなので使用感には注意。
格闘CS解放時は突進速度がかなり速くなり、一転してかなり優秀な接近手段になる。
【後格闘】シザーアンカー
[属性:強実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値:0.05][補正率:-10%]
足を止めてスカートからアンカーを射出し、命中した相手を引き寄せる。そこそこ慣性が乗る。
引き寄せた後はメイン、サブ、特射、各種格闘、特殊格闘派生にキャンセル可能。
射撃アンカーに共通しているがヒット時にスタンさせるので、サブから繋ぐと二重スタンとなりダウンする。
格闘
セーフティ解除していないムラマサは打撃格闘系のSEと重めのヒットストップがかかる。
横格で使うヒートダガーには発熱エフェクトが追加されている。
全機体共通だが視点変更をサーチ変えでカット可能
【通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り
ムラマサ・ブラスターで3連撃。3段目で視点変更。
通常時はビームを展開しないため打撃SE。
やや伸びがいいがそれ以外は至って平均的。
2段目から前派生が可能。
【通常格闘2段目/横格闘2段目前派生】斬り上げ
前格闘と同様の斬り上げ。視点変更なし。
ここから特格にキャンセルする事が可能で、生当てからでも強制ダウンを取れる。
特格の入力受付がシビアな点に注意。
【格闘CS中通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り→回転袈裟斬り
「もう容赦しないぞ!」
格闘CS中は各種性能が向上し、4段目が追加される。最終段で視点変更。
特に伸びや突進速度が大幅に向上する。ステから直に出せるBD格といった趣。
覚醒中は出し切りから前ステで追撃可能。
2段目から前派生でキック&叩きつけコンボ。3段目からは斬り上げ派生が可能。
【格闘CS中通常格闘2段目前派生】斬り上げ→蹴り上げ→回転叩きつけ
2段目からの前派生で斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ。最終段で視点変更。
最終段がバウンドダウンで追撃が可能。
火力は高く出し切りから追撃が容易になるが、動作時間が長くカット耐性が低下する。
【格闘CS中通常格闘3段目/横格闘3段目前派生】斬り上げ→叩きつけ
3段目から前派生で格闘CS中前格闘と同様の2段。最終段で視点変更。
こちらの斬り上げからの後派生は入力猶予が短いため注意。
【格闘CS中通常格闘/前格闘/横格闘後派生】ロング・ビームサーベル斬り上げ
CS中N1~3段目、前1段目、横2~3段目から派生可能。
一拍溜めて、ロングビームサーベルで斬り上げ。受身不可ダウンで斜め上に吹き飛ばす。視点変更あり。
一瞬のタメがあるものの短い動作時間で単発高威力、さらに拘束時間も長めと高性能。
場面を選ばず積極的に使っていける。
メイン追撃は左or後フワステで可能。
覚醒中はN後>N後>後(>サーチ変えアメキャン)でさっくりと高火力攻め継を狙える。
Fは初段攻め継で良い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
袈裟斬り |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
斬り上げ |
160(53%) |
60(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
格闘CS時 |
動作 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┣後派生 |
斬り上げ |
158(60%) |
110(-20%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗2段目 |
逆袈裟 |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣後派生 |
斬り上げ |
202(45%) |
110(-20%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┣前派生 |
斬り上げ |
166(55%) |
55(-10%) |
2.2 |
0.2 |
ダウン |
┃┣後派生 |
斬り上げ |
227(35%) |
110(-20%) |
3.2 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┃┗2段目 |
蹴り上げ |
188(48%) |
40(-7%) |
2.3 |
0.1 |
ダウン |
┃ ┣後派生 |
斬り上げ |
241(28%) |
110(-20%) |
3.3 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┃ ┗3段目 |
叩きつけ |
220(38%) |
65(-10%) |
2.7 |
0.4 |
バウンドダウン |
┗3段目 |
袈裟斬り |
179(53%) |
75(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┣後派生 |
斬り上げ |
238(33%) |
110(-20%) |
3.3 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┣前派生 |
斬り上げ |
211(33%) |
60(-20%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
┃┣後派生 |
斬り上げ |
248(13%) |
110(-20%) |
4.3 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┃┗2段目 |
叩きつけ |
238(23%) |
80(-10%) |
4.3 |
1.0 |
バウンド |
┗4段目 |
袈裟斬り |
222(43%) |
80(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】斬り上げ
斬り上げ1段。特格へキャンセル可能。
初段の伸びはやや短い。
一瞬で終わり、特格へのキャンセルでのカット耐性兼着地コンボが可能。
ただし特格の初段で強制ダウンを取るか空振りしないと相手を掴んでしまい、カット耐性は落ちてしまう。
【格闘CS中前格闘】斬り上げ→叩きつけ
格闘CS中は2段格闘になり、叩きつけが追加。2段目はバウンド属性。2段目で視点変更。
伸びの強化量が破格で、格CS時N格とほぼ同レベル。
メインへの繋ぎは前後フワからタイミングを合わせて。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
格闘CS時 |
動作 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┣2段目 |
叩きつけ |
146(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
┗後派生 |
斬り上げ |
158(60%) |
110(-20%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟斬り
ヒート・ダガーで繰り出す3段格闘。視点変更無し。
通常時でも伸びと回り込みはかなり良く、刺し込みに向く。
発生判定もよく振るならこれかBD格。
2段目からN格と同様の前派生と、横格専用の射撃派生可能。
【横格闘射撃派生】ヒート・ダガー突き刺し&ガトリング砲
ヒートダガーを突き刺し拘束してガトリング接射。派生と同時に視点変更。
ローズマリーのアビジョを撃破したシーンの再現。
通常時の格闘の中ではダメージはそこそこだが、全く動かない。
ガトリング部分は相手の射撃バリアに影響されない。
掴みにダウン値は無いようでフルヒットする。
出し切った後は下に落とすため追撃は困難
ダガー突き刺し部分にはF覚醒とM覚醒の格闘攻撃補正が、爆発部分にはS覚醒とM覚醒の射撃攻撃補正がそれぞれかかる。
ガトリング接射部分はF、S、M全ての覚醒の攻撃補正がかからない。
【格闘CS中横格闘】ヒート・ダガー横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟斬り→ムラマサ横一文字
「ぶっ壊すぞ!」
格闘CS中は3段目がよろけになり、ムラマサブラスターによる4段目が追加される。出し切りで相手を斜め左に吹き飛ばす。
最終段で視点変更。
伸びも強化されCS中N格とほぼ同レベル。
突進速度も速く、追い詰める時は回り込む分こちらの方が使い易いか。
動作速度は速いが、殆ど動かないのでカットに注意。
N格とは異なり、出し切りからの格闘追撃は左に壁があるか覚醒と高度がないと不可能。
N格と同じく3段目から前派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┣3段目 |
袈裟斬り |
158(%) |
70(-%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣前派生 |
斬り上げ |
151(53%) |
60(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
突き刺し |
132(53%) |
30(-12%) |
2.0 |
0 |
掴み |
接射 |
174(53%) |
10(-0%)*7 |
2.0 |
0 |
掴み |
爆発 |
206(%) |
60(-%) |
4.0 |
2.0 |
ダウン |
格闘CS時 |
動作 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0,3 |
強よろけ |
┣射撃派生 |
突き刺し |
141(53%) |
30(-12%) |
2.0 |
0 |
掴み |
接射 |
197(53%) |
15(-0%)*7 |
2.0 |
0 |
掴み |
爆発 |
232(%) |
65(-%) |
4.0 |
2.0 |
ダウン |
┣後派生 |
斬り上げ |
193(45%) |
110(-20%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗3段目 |
逆袈裟 |
170(53%) |
75(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┃┣後派生 |
斬り上げ |
229(33%) |
110(-20%) |
3.3 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┃┗前派生 |
斬り上げ |
202(33%) |
60(-20%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
┃ ┣2段目 |
叩きつけ |
229(23%) |
80(-10%) |
4.3 |
1.0 |
バウンドダウン |
┃ ┗後派生 |
斬り上げ |
239(13%) |
110(-20%) |
4.3 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗4段目 |
横一文字 |
213(43%) |
80(-10%) |
4.3 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
特殊ダウンの単発斬り抜け。
伸び・突進速度は一般的なBD格と同様。
また発生と同時に急減速するため移動距離が短く、出し切った後の隙がやや大きい。
【格闘CS中BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い
格闘CS中は2段格闘に変化し、N格以上の伸びと突進速度を得る。
2段目に移った時点で視点変更。
2段目のダメージ効率が破格で、可能ならば出し切りから追撃を考えたい。
ただし派生時は斬り抜けて少し停止してから斬りかかる為テンポが悪く、斬り抜けずに相手の目の前で停止するため、同系の格闘と比較してカット耐性が少し悪い。
また壁際だと2段目の命中が安定しない。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
縦回転ダウン |
格闘CS時 |
動作 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
縦回転ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
158(65%) |
110(-15%) |
2.7 |
1.0 |
横回転ダウン |
【特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ突き】
ジャンプしてビームサーベルを上から突き刺し、押し込むようにパンチで追撃。ヒットと同時に視点変更。
バーンズのトトゥガを撃破したシーンの再現。
初段は跳び上がりが高く早いピョン格。
立ち回りの生命線の一つ。見た目より接地が遅いので焦らずステップしたい。
サーベルを地面に突き刺し終わる辺りで接地する。
落下距離に制限が無く、また落下中ブーストを消費しないためかなり融通が利きやすい。
OH時でも単に着地するよりはこれで降りたほうが硬直が短く済む。
ただし2段目以降のモーションが完全に足を止めるため、うっかり当ててしまうと敵相方に的にされかねないことには注意。
真横に飛ばすためすぐに地面に落ちるが、最速前ステで出し切りから、高度があれば前BDCで追撃可能。
格CS中はジャンプの移動距離が一歩分ほど伸び、幾分かは当て易くなる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ突き |
60[70](80%) |
60[70](-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
パンチ |
144(65%) [154](70%) |
105(-15%)[-10%] |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【特殊射撃/後格闘特格派生】ムラマサ・ブラスター突き→ビームサーベル展開
ムラマサ・ブラスターを突き刺し、ビーム刃を発生させて吹き飛ばす。
ヒットと同時に視点変更。
ベルナデットが搭乗したエレゴレラを撃破したシーンの再現。
初段の伸びは通常時N格ととほぼ同等。
出し切った後は砂埃ダウンでふわっと吹き飛ばすので各種格闘に繋ぎ易い。
初段は掴みで、例の如く初段で強制ダウンを取ると自由落下する。
2段目の発生が遅い上に足が止まるのでカット耐性は低い。
初段の威力が落ちる代わりにダウン値が0になり、2段目がキックに変化する。出し切りが早く強制ダウン。通常時と違い、キック部分で視点変更。
伸びの性能も若干強化され、通常時BD格闘と同程度になる。
後派生で通常時と同様の動作になり、更に格闘追加入力でビーム刃展開による連撃が可能になる。派生と同時に視点変更。
ただしこちらも出し切りで強制ダウンとなっている。
完全に足を止めるが高威力。今作では後格からも派生を引き出せるのでコンボに組みやすくなった。
前提となる行動のダウン値が低いためどこからでも刺しに行けるが、時間効率という点から見ると乏しい。
時限強化や覚醒中の相手に運良く当てられた時、拘束して時間を無駄遣いさせたい時などが主な使い道か。
後派生連打中も掴み属性のため、横槍が入って取りこぼすと自由落下に移る。
狙うのはほぼ無理だが、誤射上等で相方にカットを頼むのも良いかもしれない。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
展開 |
145(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
格闘CS時 |
動作 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
属性 |
1段目(1) |
突き |
45(80%) |
45(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
┣1段目(2) |
キック |
125(--%) |
100(--%) |
7.14↑ |
7.14↑ |
強制ダウン |
┗後派生 |
連撃 |
45~159(80~68%) |
25(-2%)*0~6 |
0 |
0 |
掴み |
展開 |
137~238(--%) |
115(--%) |
7.14↑ |
7.14↑ |
強制ダウン |
【特殊射撃中特殊射撃派生】ムラマサ・ブラスター突撃
GVSからの追加武装。ビームサーベルを展開したムラマサを突き出しつつ前進する。
バリア持ち特殊移動から使用できる点も含めて、スモーのIフィールドバンカーの類型武装。
長い攻撃判定を出しながら突進するので、発生さえしてしまえば一方的に相手の格闘を潰す事が可能。
フルヒット時は強制ダウンで大きく打ち上げる。
派生と同時に再誘導が掛かるので、ステップされていても安心。
入力時にバリアは解除されるが、判定自体は攻撃判定が出るまで続いており、状況次第ではゲロビの中を突き抜けて突き刺しに行くことも可能。
高度が合っていない時に出した場合、いまいちフルヒットが安定せず、出し切りのダメージにばらつきがある。
ただ最終段はそれまでより判定が広いのか、途中で取りこぼしても壁際でなければ最終段で再度拾ってくれる。
前半は砂埃ダウンなので、カス当たりから前ステップで各種攻撃に容易に繋げられる。
足りない火力を補えるので是非覚えておこう。
ただし通常時はBD格以外不安定。先端カス当たりだとBD格のみ。格CS中はほぼ全て繋がる。
差し込み択として非常に優秀なのでつい頼りたくなるが、派生でしか出せない上に実際の発生も遅いので、見られている敵に振るにはあまり適さない。
IFを見てから盾が余裕で間に合うので、こればかり出していては簡単に対策されてしまう。
また補正が重いのでコンボに組み込むなら最速キャンセルを推奨。
特射派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
74[79](52%) |
11[12](-6%)*8 |
0.4 |
0.05*8 |
砂埃ダウン |
111[119](31%) |
11[12](-3%)*7 |
3.9[3.62] |
0.5[0.46]*7 |
縦回転ダウン |
138[149](--%) |
85[95](--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
炎上打ち上げダウン |
覚醒技
ムラマサ・ブラスター滅多斬り
「Iフィールド全開!飛び降りろ!ぶっ壊すぞ!!」
Iフィールドハンドを展開しながら突撃し、ムラマサ・ブラスターを突き上げて打ち上げ、そこから怒涛の連続斬りを繰り出す。
ヒット直後に視点変更。覚醒技なので基本的に視点変更カット不可。
オーソドックスな格闘乱舞技。
初段はスーパーアーマー+射撃ガード付きで他の覚醒技よりもねじこみやすい。
反面、大半がよろけ属性なのでカットされた際に反撃されやすく、攻撃時間も長くあまり動かないのでカット耐性も悪い。
ただ最終段だけにダメージを頼らない構成で、カットされても損は少なめ。
入力と同時に格闘CSが即座にリロードされ、自動発動する。完走時に残るゲージは70ほど。
空振り硬直は短めで、緑ロックや強制ダウン中の相手に空振りしたり、ダウン追撃で当てればゲージ消費は10以下で収まる。
出し切りにくい事もあり、補給の為だけに空振りして使うことのほうが多い。
覚醒時高速リロードとゲージ量の兼ね合いも考えて少しでも格闘CSを維持できる時間を伸ばしたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
76/73/70(80%) |
//70(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
加速 |
102/99/94(62%) |
//5(-3%)*6 |
0 |
0 |
掴み |
3段目 |
引き抜き |
116/112/107(62%) |
//20(-0%) |
0 |
0 |
よろけ |
4段目 |
斬り上げ |
163/158/151(52%) |
//70(-10%) |
0 |
0 |
膝つきよろけ |
5段目 |
袈裟斬り |
203/196/188(42%) |
//70(-10%) |
0 |
0 |
よろけ |
6段目 |
横薙ぎ |
242/234/224(32%) |
//85(-10%) |
0 |
0 |
回転よろけ |
7段目 |
返し薙ぎ |
272/263/252(22%) |
//85(-10%) |
0 |
0 |
回転よろけ |
8段目 |
斬り上げ |
303/293/281(--%) |
//130(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
通常時
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
ズンダ |
BR≫(→)サブ1発≫BRorBD格 |
158(142) |
〆前格で打ち上げ、〆特格で着地 |
BR≫(→)サブ2発 |
167(139) |
基本。BR3発より高火力 |
BR≫BD格>前 |
154 |
打ち上げ。特格Cで着地 |
BR≫NNN |
178 |
前派生〆で172かつ特格Cで着地 |
BR≫横NN |
170 |
前派生〆で166かつ特格Cで着地、射撃派生で191 |
射撃CS2≫NNN |
236 |
NN前で231の打ち上げ |
射撃CS2≫横N射 |
241 |
|
射撃CS2≫特射特格派生>後→BR |
243 |
落下コンボ |
サブ1発≫NNN |
198 |
|
サブ1発≫横N射 |
211 |
|
サブ1発≫特射特格派生>後→BR |
209 |
落下コンボ |
サブ1発≫特格>BR |
211 |
1本目が当たった場合 |
サブ2発≫メイン |
180 |
射撃だけとしては十分すぎる威力 |
後格始動 |
|
|
後→NN>NNN |
194 |
前派生で191 |
後→横N>横NN |
180 |
射撃派生で185、前派生で178 |
後→NN前→特格 |
203 |
オバヒ可。横格なら195 |
後≫BD格>NN前→特格 |
192 |
横格からなら186 |
後≫BD格>横N射 |
194 |
|
後→特射特格派生>NNN |
215 |
射程ギリギリで当ててhit後即キャンセル。 非現実的かつ割に合わない。横N射〆で214 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
219 |
基本 |
NN>横N射 |
224 |
微ダメUP、↑推奨 |
NN前→特格 |
228 |
キャンセルコンボ |
NN前>前→特格 |
222 |
即着地 |
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
210 |
|
横N>横N射 |
215 |
|
横N前≫BD格>前 |
213 |
打ち上げ。特格Cで着地 |
横N前→特格 |
219 |
ノーブーストコン。特格ディレイで入力で、すかしてそのまま接地 |
横>横N前→特格(1hit) |
198 |
着地コン |
BD格始動 |
|
|
BD格>NN前→特格 |
215 |
着地コン |
BD格≫横N射 |
219 |
|
BD格≫BD格≫BD格 |
168 |
|
特射特射派生始動 |
|
|
|
|
|
覚醒時 |
F/M/E,L |
|
BR≫NN前>BR |
198/196/189 |
前で打ち上げ、特格でそのまま着地 |
BR≫NN前>覚醒技 |
259/253/242 |
BR始動覚醒技コン主力 |
射撃CS2>特射特格派生>覚醒技 |
328/314/300 |
|
NN前>前>覚醒技 |
301/289/275 |
始動が横N前で292/280/266 |
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 |
275/264/249 |
|
特射特格派生(hit前覚醒)>特射特格派生>覚醒技 |
336/322/307 |
通常時デスコン |
セーフティ解除時
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫N後>BR |
197 |
|
BR≫NNN後 |
210 |
|
BR≫NN前NN>BR |
206 |
|
BR≫NN前N後 |
207 |
高く打ち上げる |
BR≫BD格N>BR |
198 |
繋ぎは前フワステ |
BR≫BD格N>特射特格派生 |
204 |
後派生で221 |
射撃CS2≫NNN後 |
261 |
|
射撃CS2≫横N射 |
255 |
|
射撃CS2≫BD格N>後→特格派生後連打 |
275 |
|
サブ1発≫NNN後 |
236 |
|
サブ1発≫横N射 |
234 |
|
サブ1発≫BD格N>後→特格派生後連打 |
241 |
|
後格始動 |
|
|
後→NNN>NNNN |
233 |
前派生で234。後派生で236.前派生後派生で238 |
後→NN前N>NN前NN |
233 |
後派生で237 |
後→横NN>横NNN |
221 |
後派生で224 |
後→前後>前後 |
226 |
手早く高火力 |
後≫BD格N≫BD格N |
225 |
|
後≫BD格N>NN後 |
236 |
NN前後でも同火力 |
N格始動 |
|
|
NN>前→特格 |
213 |
高カット耐性。着地コン |
NN>前N≫BD格 |
241 |
カット耐性コン。手早く〆、斬り抜けで大きく動く |
N後>N後 |
244 |
短時間 |
N後>NN前後 |
261 |
後派生から高ダメージ |
NNN>NNNN |
264 |
後派生で267 |
NNN>NN前NN |
263 |
後派生で267 |
NN前N>NN前N後 |
266 |
打ち上げダウン |
NN前NN>NN前後 |
278/328/283 |
覚醒中はN出し切りから繋ぐほうが高威力 |
NN前NN≫BD格N |
267 |
|
NN前NN>特射特格派生→後連打 |
272 |
繋ぎは前虹 |
NN後≫BD格N |
261 |
威力とカット耐性のバランスが良い |
NNN前N>後→特格派生後連打 |
277 |
メイン〆で251の落下 |
NNN前後>後→特格派生後連打 |
285 |
高度が高い時はこちらで。メイン〆で257の落下 |
前格始動 |
|
|
前N>前N |
231 |
↓でいい |
前後>前後 |
252 |
|
前N>特射特格派生→後連打 |
274 |
|
横格始動 |
|
|
横>NN前N後 |
236 |
初段キャンセルから。火力十分 |
横N>前→特格 |
204 |
高カット耐性。着地コン |
横N>前後(>BR) |
220(238) |
カット耐性コン |
横N後>前後 |
254 |
主力 |
横NN>NN前N後 |
258 |
主力。打ち上げダウンなので片追いしたいときに |
横NN>横NN後 |
254 |
|
横NN前N>特射特格派生→後連打 |
270 |
繋ぎは前虹 |
横N後≫BD格N |
252 |
威力とカット耐性のバランスが良い |
横NN前N>後→特格派生後連打 |
268 |
メイン〆で242の落下 |
横NN前後>後→特格派生後連打 |
276 |
メイン〆で248の落下 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NN後 |
268 |
|
BD格N>横N射 |
272 |
|
BD格N≫BD格N |
249 |
|
BD格N>特射特格派生→後連打 |
286 |
後格で繋ぐと265に下がる |
特射特射派生始動 |
|
|
|
|
|
覚醒時 |
F/M/E,L |
|
BR≫NNN後>覚醒技 |
289/282/270 |
BR始動覚醒技コン主力1。 |
BR≫BD格N>覚醒技 |
270/264/252 |
BR始動覚醒技コン主力2 |
射撃CS2>NNN後>覚醒技 |
351/338/321 |
|
N後>N後≫BD格 |
282/270/258 |
短時間で十分な高火力。最後が覚醒技で342/327/311 |
NNNN>NN前後 |
310/300/288 |
ステップ1回で完走できる堅実な高火力コン >NNN、>NN前Nで強制ダウンなので2回目のNは最後まで出しきれない |
NN前NN>NN前NN>後→特格後派生 |
338/328/314 |
2度目のNN前Nで敵との高度が大きくずれる 最後はアドリブを利かせたい |
NN前NN>NN前NN>覚醒技 |
355/352/338 |
非常に長いが上下によく動くうえ高火力。 |
横NN>N後≫BD格 |
276/265/255 |
横始動主力。最後が覚醒技で336/322/308 |
BD格N>NNN後 |
306/294/281 |
|
BD格N≫BD格N>覚醒技 |
353/344/328 |
安定命中かつ高カット耐性高威力 |
戦術
まず大前提としてこの機体は2500コストである。普通の前衛3000と組む場合は弁えて立ち回ろう。
通常時は万能機として、相方と息を合わせて行動する。
メインがなくなると攻守ともにかなり辛くなるのでサブや格闘、CS2で節約しつつ立ち回りたい。
アメキャンも不要な場面では控えておく。また、通常時はできるだけ被弾を避けたい。
幸い時限換装機にもかかわらず生時から平均以上の機動性を持ち、
ぴょん格や恒常的な降りテク、発生判定が良好な格闘などもあるので逃げや自衛はそこそここなせる。
セーフティ解除時は一変して積極的に立ち回る時間である。
フルクロスを彷彿させる機動力と格闘性能で敵を追い立て、相方と共にダメージを稼ごう。
この時注意したいのは「格闘を入れないとダメージを稼げず、あまつさえその動きが小さくカットされ易い」こと。
射撃武器は一切強化されないので、どうしても格闘を入れたい。
しかしどの格闘も基本的にその場でメッタ斬るモーションだらけ、強化に伴うロックの集中も重なりかなりの確率で妨害される。
相方が上手く止めてくれればいいが、やはり自分でもある程度工夫して殴る方がリスクは低くなる。
前派生や特格などでコンボに動きをつける…など意識してカット耐性を付けたコンボ選択をするように。
カット耐性を重視したコンボでもある程度ダメージは取れる。
この機体を使うにあたって、サーチ替えコンボはスムーズに行えるようになりたい。
今作では驚異的な伸びを誇る特射特射派生、および新たな近接択のアンカーが追加。
強襲択が増え、搦め手が使えるようになったのは大きい。
射撃シールドからの突撃で手痛い一撃をお見舞いしたり、安易な格闘をアンカーでひっ捕らえてしまおう。
特に特射中特射派生は通常時でも使えるとあって未開放でもそれなりに主張は効きやすくなった。
解放時でも2段誘導によるカットや判定の押し付けなど何かと出番が多い。
しかし、発生も遅く分かっていれば対処がしやすい上に乱用していると重い補正のせいでダメージが伸び悩むという無視できない欠点もある。
通常の格闘も織り交ぜて揺さぶっていこう。
見合った状態で攻め立てるだけではなく、闇討ちも主な動きの1つ。
EXバースト考察
「オレには…っ、相手の動く先が、手に取るように見える…!」
格闘攻撃補正:+8%
格CS時に限らず格闘は優秀なので相性は良い。敵相方が離れていれば覚醒技空振りで無理やり解放して攻める事も可能。
しかし、単純な機動力上昇がE覚醒と同等になるなど弱体化が入っている点に注意。
それでもやはり格闘寄りの本機と相性は良く、格闘や特射で追えばこの覚醒が一番速い。
3025の後衛をやるなら相変わらず一択と言えるほどだが、前作からの下方が手痛い。
抜けた場合は被弾覚悟を除き、空振り解放はまず狙えないと思った方が良い。
射撃攻撃補正:+5%
相性的にも環境的にもあまり選ばれることは無いか。
格闘寄りの割に射撃武装が中々多いX3だがメイン以外は撃ち切り武装ばかりなのでSによる恩恵は薄い。
30以外と組む低コx低コでなら輝く場面は多いと思われる。
覚醒技の空振りで開放になるのでLLにすれば回数自体は増えるだろうが他の覚醒より圧倒的に爆発力が無くなる。
格闘攻撃補正:+4% 射撃攻撃補正:+2%
圧倒的な機動力と射撃の慣性強化、射撃格闘共に補正がかかる覚醒。
格CS時Mバーストは脅威。射撃に関しては優秀なサブやアメキャン、アンカーの慣性が強化される。
ただし特射や格闘などには共通の速度上昇しかかからず、一気に減速するため注意したい。
僚機考察
3000
万能機と組むのであれば前衛1落ち時350~400は残しておきたい。格闘機と組む場合は各種テクを活かして両前衛をしつつ300付近は残そう。
前者ではE覚醒、後者ではE覚醒に加えてF、M覚醒が挙がる。
自分の攻めと回避に自信があるならば、相方と相談した上でF覚醒を振り回して臨機応変に落ち順を変えるのもあり。
2500
格CSを発動していない限りは、自分から両前衛疑似タイを仕掛けていけない場合が多く、その時間を多少カバーしてやれる相方が良いだろう。
とはいえ、格闘の初段性能自体は高く今回後格闘に追加されたシザーアンカーの関係もあり、わざわざ寄ってくる相手は十分懲らしめられる。
2000
あまり相性は良くない。時限換装機であることがネックで20側が狙われてしまう。
1500
基本、2000と同じく相方たる15側が狙われやすいため推奨されないが、
X3先落ちでコスオバを回避できるため、シャッフルの場合はそこそこ戦っていけるであろう。
外部リンク
コメント欄
- む -- 名無しさん (2018-11-10 09:17:53)
- 通常時のIフィールドハンドは遅いというより、ほとんど進まない。換装で回復はするが、敢えて使う必要もない。 -- 名無しさん (2019-03-17 00:32:26)
- 基本サブも特射もリロード時間は早いのでガンガン使うべき -- あかさ (2019-06-15 12:36:45)
- アメキャン、ピョン格、特射メイン、降りテクはかなりあるので状況に応じて使えれば強い。解放前特射も前に進まないのでCSが貯まってない時用の降りテクに使える。ただ、IF特射派生はダメが伸びないので、闇討ちかオバヒ用として割り切る方がいい -- あかさ (2019-06-15 12:42:09)
- ギリなくなったのか -- 名無しさん (2019-07-06 07:03:51)
- ダメージ追加感謝です -- 名無しさん (2019-07-09 15:23:14)
- 更新ありがとう、助かった -- 名無しさん (2019-07-18 19:47:56)
- NNN前後→特射特格後派生(最終段前)→(後格闘→特格後ろ派生(最終段前))×できるだけ -- 名無しさん (2019-07-29 14:38:13)
- 途中で送信しちゃった。↑のコンボで、覚醒なしで328を確認。疑似タイなどでどうぞ -- 名無しさん (2019-07-29 14:39:29)
最終更新:2023年10月16日 11:13