正式名称:GN-006GNHW/R CHERUDIM GUNDAM GN HEAVY WEAPON/RIFLE パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNスナイパーライフルII |
3 |
125 |
超弾速の狙撃ビーム |
射撃CS |
GNミサイル |
- |
30/1hit |
レバーNで水平発射、レバー横入れでV字発射 |
格闘 |
GNビームピストルII |
∞ |
30/1hit |
弾数無限 |
格闘CS |
GNビームピストルII【連射】 |
- |
20~156 |
レバー入力or振り向きでモーション変化、マルチロック有 |
覚醒中格闘CS |
GNシールドビット・アサルトモード |
221(S) 216(M) 218(他) |
ピストル連射と同時に照射ビーム |
サブ射撃 |
ダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出 |
2 |
134/132 |
レバー入れで性能変化 |
特殊射撃 |
GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 |
12 |
124 |
レバーNで自機展開、レバー入で全方位攻撃 |
特殊格闘 |
GNシールドビット【自機】/【僚機】 |
100 |
- |
レバーNで自機、レバー入で味方に展開するバリア武装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
179 |
1secondトランザムで反撃 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/他 |
備考 |
|
狙い撃つぜぇ! |
3ボタン同時押し |
263/255/250 |
高弾速ビーム射撃 |
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
18/11/18 前作wikiを参考に記入
解説&攻略
『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、ライル・ディランディこと二代目ロックオン・ストラトスの搭乗するデュナメスの後継機。
本作では各部に追加装備を施した、決戦用武装強化形態「GNHW/R(GNヘビーウエポン スラッシュR)」。の仕様となっている。
長い赤ロック距離と高威力、超弾速のメインによる精密な攻撃を主にする狙撃機。
コンセプトが落ち着いたフルブ以降地味な強化を受け続けている機体の一つだが、狙撃の精度がすべてを決めるという点は変わらない。
メインは全距離相手の硬直をその名の通り狙い撃つことができる性能で非常に強力。
加えて相方や自分へ任意に張れる格闘をも弾けるシールドビットが最大の特長である。
今作からアシストは00ライザーとアリオスに代わり、覚醒技含めてセラヴィーの姿が消えた。
アシスト周りの
テクニックが幾つか失われてしまったが攻撃性能は今作の方が高いため、メインを当てるための布石としては今作のアシスト達も悪くない。
初心者には後ろから敵を着実に打ち抜くイメージを思い浮かぶだろうが、実際のところ理解度が高い相手には「一生追われ続ける」か「相方が狙われて放置され続ける」と、二極端な対応を取られやすい。
自衛力は落下とシルビ、メインという読み合い武装のおかげで高い。
しかし、相手に対して自分から押し付けていける武装に欠けるため、時にはピストルと停滞ビットで前に出るといった動きも実施していく必要がある。
苦手な機体を除けば平等に読み合いとなるレベルではあるが、総じて上級者向けの機体である。
- サブ射撃がダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出に変更
- 格闘の振り向き撃ちが削除
- 後格闘の最終段に爆発が追加 連射部分が掴みを維持するためバリア中の相手への取りこぼしがなくなった
- 覚醒技が変更
射撃武器
【メイン射撃】GNスナイパーライフルII
[撃ち切りリロード:8秒/3発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止め、GNスナイパーライフルIIで狙撃する。
ステージの端から端まで一瞬で着弾する超弾速がウリ。
その速度の代償か弾は一切誘導せず、構えてから撃つため発生も遅い。
また銃口補正も甘く、特に横方向が弱いので当てるためにはしっかり軸を合わせる必要がある。
以上のような武装の性質のため、相手の動きが止まる瞬間に入力するのがセオリー。
相手の動きと射軸およびタイミングが重なれば、理論上は全距離で機能する。
撃ち方には2種類あり、慣性が乗っていると滑り撃ちが強制的に出てしまう。
一方で慣性が乗っていない場合はその場で足を止めて狙撃を行う。
中距離で相手の硬直を刺していく場合は後者の撃ち方が着地した瞬間を捉えやすいので、発動の条件を意識して狙撃していくとヒットを狙いやすい。
【射撃CS】GNミサイル
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][よろけ+ダウン][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-12%/1hit]
腰部フロントアーマーからミサイルを2発ずつ4セットの計8発発射。
今作からデュナメスと同様時間差爆発する。また撃ちきるまでに時間が必要になった。
レバー入れで性能が変化し、レバーNでは水平に、レバー入れではV字に発射する。
ケルディムの武装の中では素直な挙動の誘導兵装で、長い赤ロックを活かせる射撃としてはまずまず及第点。
ミサイルを敵機に向け発射する。
上下の誘導が強く、発射数が多いのでヒットしやすい。
確実にヒットをさせたい場合は隙間のないこちらの方が頼れるか。
ミサイルを斜めにひろがるように発射。
このため、左右の動きに強い。
飛び方が左右にやや真っ直ぐな挙動となり、従来のような中央へ収束する性質が薄まっている。
より左右に対して有効になってると思いきや、ミサイルの誘導自体がこちらは高いとまではいえないので、アシストなどと合わせた弾幕形成に使っていくのが無難だろう。
【格闘】GNビームピストルII
[弾数無限][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-10%/1hit]
両手のGNビームピストルIIから1発ずつ計2発ビームを発射する。
動き撃ち可能で照準性能・誘導共に良好と近距離で急場を凌ぐには十分な性能を持つ。
ただし発生はやや遅めで相応のリスクはある。
自衛するときは迎撃を狙うのではなく、これで牽制しつつ後ろフワステなどで距離を離すこと。
今作では振り向き撃ちが特殊モーションでなくなっている。
1hitよろけというBRに近い性質の射撃を連射できるため、甘い攻めに対してはステップと合わせた銃口当てが十分機能する。
無視をされている展開では着地にメインを狙うのもいいが、相手の着地にピストルを送り続けるのも重要。
N特射の停滞ビットと合わせれば近距離で十分押し付けとして機能する性能なので、相手の安易な攻めはキッチリお仕置きしてあげよう。
【格闘CS】GNビームピストルII【連射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-7%/1hit]
GNビームピストルIIを連射する。
レバーの入力方向や機体の向き、始動が地上か空中かでモーションが変わる。
発生は早い。
両手で連射→バク宙して更に連射。
コマのように回りながら片手ずつ連射→側転の動きを絡めつつ片手ずつ連射。
発生は中間。
バク宙して両手で連射×2。
レバー方向に回転しながら撃つ。動きは機敏で横移動は大きい。
1セット目で回避し、2セット目で迎撃と、武装の性質に一番合っている。
格闘CSを使うなら基本はこれ。
メインからずらし入力する事で、射角外でもマルチロックを解除しながら横CSを撃てる。
発生は遅い。
上下逆さになり両手で連射→時計の針のように回りながら両手で連射。
順手で連射→手を交差して連射。原作でオートマトンの無差別虐殺に怒り狂って二丁ピストルを抜いたシーンの再現。
強制的に視点変更がかかり、照準は2セット目も初弾にしかかからない。
マルチロックはチャージ中に射撃入力(メインor特射)で解除される。
【覚醒中格闘CS】GNビームピストルII&GNシールドビット・アサルトモード
[属性:ビーム+照射ビーム/ピストル:よろけ、照射:ダウン][ダウン値:][補正率:%]
二本のビームを照射しつつGNピストルIIを連射する。
シールドビットを利用した攻撃のため展開中は照射はできない。
やや形は異なるが劇中で4機の敵機を撃墜した攻撃の再現か?
【サブ射撃】ダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:??秒/2発][属性:アシスト]
前作までのセラヴィーに代わるアシスト。
アシスト準拠の発生となり、前作まで可能だった虹ステと武装BDCからのアシスト→特射による弾数消費無しの落下は削除されている。
アシスト→特射による落下そのものは健在で今作も自衛の要。
[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
00ライザーが照射ビームを放つ。プレイアブルの特射。
そこそこのビームの太さ&照射時間を利用した射線形成が用途となる。
近距離では前作のセラヴィーと同じくシールドを仕込んでノックバックに当てる運用は可能。
銃口補正は心許ないが太くなったおかげでビームの中へ逃げ込みやすくなったのは強化点。
[属性:アシスト/実弾][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:-80%(フルヒット)]
アリオスガンダムがミサイルを発射する。プレイアブルの格闘CS。
当たったら追撃できるので敵に引っかけることを重視するならこちら。
誘導は比較的強めで、ステップ以上の回避を引き出せればその後の着地をメインで狙う動きも作りやすい。
射撃CSと合わせて中距離での牽制や弾幕として使っていきたいが、特射キャンセルによる落下武装でもあるため、おいそれと使えないのが残念なところ。
【特殊射撃】GNライフルビット【展開】/【一斉射出】
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][2hitよろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
「いけるぜ、この新装備!」
GNHWの6基のGNライフルビットを一斉射出する。1hit27ダメージ。
レバー入れで相手に取り付く一般的なオールレンジ攻撃に。
展開ではなくビーム発射で弾数を消費するため、残弾がなくてもビットの展開自体は可能なストフリ仕様。
その仕様から出しておくだけで圧力になる優れた武装。
レバーN:GNライフルビット【展開】
自機周囲にビットを展開。展開後に再度特射入力で発射。
展開速度は早く、慣性移動で滑りながら展開ができる。ビットの停滞時間は5?秒間。
展開中にアシストから特射を入力するとアメキャンと同じ挙動で落下する。
この再入力の攻撃には振り向き判定がないため、自機が後ろを向いていてもキャンセル落下ができる。
ケルディムの自衛を支える極めて重要な武装で、フルヒットすれば強制ダウンまで狙える中々破格の性能。
停滞はしているが属性はファンネルのままなので真下や真上に相手がいても銃口補正は働く。
そのため、ケルディムを無理に追ってきた相手に対しては迎撃という形を取れる唯一の武装。
アシスト→特射と行えば落下しながら迎撃ができるため非常に強力。
アシストからの落下以外でも密着ではその発生からよろけを奪いやすいため、基本的には常に展開して追撃からダウンを狙っていきたいところ。
弾数がなくても停滞させられる性質を活かして寄せ付けないように立ち回れると距離を離しやすい。
レバー入れ:GNライフルビット【一斉射出】
ロックした敵の周囲に展開してから順次に発射する。
ビットのみでダウンを狙うには6発必要。
ヒット時のよろけは普通のよろけなので、メインの追撃タイミングを逃さないように。
展開に比較すると距離を選ばない一方で、弾はしっかり6発消費してしまう事からリロード待ちになりやすい。
このレバー入れとピストルを合わせるとミリ殺しはしやすく、メインを嫌った相手のズラした着地などに数本当たる事もあるので、なるべく他の武装とセットで運用することを意識しておくと無駄になりにくい。
【特殊格闘】GNシールドビット【自機】/【僚機】
[時間リロード][リロード:20秒/100][クールタイム:10秒][属性:バリア]
GNシールドビットを展開する。ビットはレバーNで自機に、レバー入れで僚機に展開される。
再度特格で任意解除可能。
解除するとその状態からリロードとなり、ビットが展開されるまでに解除すればカウントは始まらない。
コマンド入力から展開までは早いが、目前の攻撃に即応できる程ではない。
入力さえすれば、敵の攻撃中に展開する事ができるためカットやカウンターにも使える。
今作から展開速度が劣化しているので少し早めに貼る癖をつけたい。
シールドビットは射撃・格闘共に耐久値100まで防ぐことができる。
僚機に張ることもできるが、基本的には自衛の最終手段として取っておきたい。
ケルディムが機能する距離で戦闘を継続しているなら、ビットが必要になる展開は必ず来る。
また射撃と格闘を防ぐバリアのため、近接機に展開すると非常に強力。
近距離での展開や覚醒と合わせての展開などある程度タイミングで利用しよう。
マシンガンやゲロビ、爆風のような多段ヒット射撃は苦手。
格闘
最低限の物もなく、格闘カウンターのみ使用可能。
【後格闘】格闘カウンター
GNビームピストルIIを両手でクロスして待ち構える格闘カウンター。
カウンター成立時は一瞬だけトランザムを発動して敵の背後に回りこみ、ピストルを背に押し付けて連射する。
原作でガデッサ(リヴァイヴ機)を撃破した1secondトランザムの再現。
構えは虹ステ可能。
今作では連射後に敵が爆発し、大ダメージを与えつつ受身不能で打ち上げるようになった。
加えて連射部分が掴み格闘に変更されたため、射撃バリアを展開した相手に使ってもダメージが入るようになった。
全体的にリターンが大きく向上した上で強力な格闘攻撃を持つ機体が増えたため、前作よりも頼る場面は多いだろう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
押し付け |
(%) |
(-%) |
|
|
スタン→掴み |
ピストル連射 |
(%) |
(-%)*7 |
|
|
掴み |
ピストル連射 |
(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
爆発 |
179(%) |
(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
バーストアタック
狙い撃つぜぇ!
従来のセラヴィーガンダムとの連携から、単独での狙撃に変更。
GNスナイパーライフルIIからセブンソードの後覚醒技と同じく赤ロック無限の単発狙撃を行う。
相手の硬直タイミングに合わせればマップの端から逆端にいる相手を狙い撃つことも可能だが、覚醒している機体を見ないという事はないので実際はそこまで押せば当たるわけでもない。
しかし、元々覚醒を逃げに使う事が多かったケルディムにとってはどの距離からでも素早くリターンを狙える武装。
E覚で半覚抜かした際や遠く離れた位置でL覚を使った時など、比較的ぶっぱできる状況は多い。
相方のコンボの締めに撃ったりと使い方も多いので、今作の強みの一つとして活かしていこう。
極限技 |
動作 |
威力 S/M/他(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
狙撃 |
263/255/250(--%) |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
射撃CS≫メイン |
140~165 |
ミサイルのhit数で変動 |
レバー入れサブ射撃≫メイン |
157 |
値はミサイルフルヒット時 |
格闘(1~6hit)≫メイン |
143~185 |
|
後格始動 |
|
|
後格出し切り≫メイン |
??? |
打ち上げ |
覚醒中 |
S/M/E,L |
|
レバー入れサブ射撃≫覚醒技 |
192/186/182 |
値はミサイルフルヒット時 |
後格出し切り≫覚醒技 |
??/??/?? |
|
戦術
ケルディムを扱う上で最も重要なのが「相手の硬直に確実にメインを刺せるか」ということ。
これができないと話にならない。先ずは相手の硬直にメインを刺す練習をしよう。
メインの性質上赤ロック圏内ならば動いていない敵には軸さえ合えば当たるので落ち着いて撃とう。
メインの命中率が上がれば他の射撃機とは比べ物にならないプレッシャーを掛けられるようになる。
赤ロック距離が長いので前衛ではなく後衛を狙うのも一興。
後衛は意外と迂闊な行動をしていることが多いので、前衛よりも案外メインが当てやすい。
ただやりすぎは禁物。あくまでも前衛を狙い、相方の攻めのサポートをしっかりしよう。
超弾速のメインのおかげで一瞬で硬直を刺せる分、敵からのヘイト値はかなり高い。
ほとんどのプレイヤーはケルディムを放置すると、自分がどんな目に合うか分かっているので全力で追い掛け回してくる。
基本的に後衛で均衡を作る3000(EX-S、レオスバリアントなど)でなければ開幕からケルディムをずっと狙ってくるものだと思ったほうがよい。
3000と組んだ場合はケルディムを先に落とせば、体力調整を崩せるので尚更その傾向が強くなる。
そのため自衛の練習もかなり重要。それに加えて位置取りも同時に考えたい。
自衛に関してはフワステやサブ→停滞ビットや、Nサブ設置からの逆方向逃げ(ビームを盾に逃げる)や奥の手のカウンター等。
位置取りに関しては「敵に追われる前に距離を置く」、「相方のいる方に逃げる」ことを徹底したい。
これらを乗り越えたうえで、放置された時に単発火力があまり高くないという問題がのしかかる。
自分の先落ちで相方がすぐ落ちてコスオバした時、ケルディムを殴ってくれればいいが二人でずっと相方を付け狙われるのはよく見るパターン。
総じて固定向きな機体ではあるが、漫然と中距離で戦っている相手に対して非常に強いというのも事実。
EXバースト考察
「その名の通り、狙い撃つぜェ!」
太陽炉搭載機お馴染みのトランザム覚醒。
機動力とメインの発生が大幅に高速化することで、恐るべき狙撃力を発揮できる。
1ダウンあたりの火力こそ低いが、距離を問わず確実に刺せるため覚醒時のプレッシャーは非常に強い。
格闘がカウンターしかない上に成立しても格闘属性の攻撃ではないケルディムにとって余りにもメリットが無いので当然非推奨。
前作までと違い、機動力目当てでもM覚でよい。
半覚で覚醒抜け出来るのは後衛一筋のケルディムにとって非常にありがたい。
但し攻めの面ではSバーストに劣る。
射撃攻撃補正:+5%
射撃間の相互キャンセル追加、ロックオン距離延長、リロード高速化、青ステ可能と相性は抜群。
足が止まるとはいえ、リロードを気にせずにメインを乱れ撃つ事ができるのが非常に強力。
格闘で各種行動から自由落下出来るようになるので自衛面も飛躍的に高まる。
しかしながら、元々メインはバカスカ撃って命中率を稼げるものではないので、その点の相性はやや微妙。
トランザム覚醒ゆえにE覚でも十二分に自衛は出来るというのも、優先度を下げる一因。
ケルディム自体が基本的に固定向きな性質を持つ故、Eの利点を捨ててまでS覚を選ぶケースはそう多くない。
固定向きの覚醒。
相方の覚醒補助となる反面自機への恩恵は5覚醒中最弱なので、こちらの自衛力が問われる。
使いこなせればチームとして非常に強力だが、自衛に関する熟練に加えて事故当たりも許されない為、非常にデリケートな試合運びとなる。
射撃攻撃補正:+2%
機動力が上がり、射撃もSほどではないが補正が入る。
今作ではE覚醒で一旦抜けたとしてもM覚醒相手に逃げ切れない場面が多々あるため、逃げの選択肢として一考の余地あり。
僚機考察
自機の特徴からして、前衛機と組むのがベスト。
放置や疑似タイに弱い機体はケルディムへの集中・分断を防げないため非常に相性が悪い。
相方への依存度が強いので、狙撃、要所でのシールドビット展開、最低限の自衛はきっちりこなしたい。
3000
鉄板。というかケルディムに乗るならこのコンビ一択。
30が前で出張ってくれればこちらも後衛の狙撃に専念できる。
相方の覚醒に合わせてシルビを送りたい。
が、ケルディムが先落ちすると試合が崩壊するので考え無しのシルビ送り→自衛できずに先落ちは絶対にNG。
2500
コスオバの被害が30より緩い分、こちらもある程度前に出る必要がある。
こちらがしっかり自衛が出来れば相方2落ちもありだがシルビの使い方は良く考えよう。
2000
シャッフルで時折発生する組み合わせ。
お互い前衛力が欲しいため前に出るのが苦手。
こうなると悠長に狙撃を狙う暇がないのである程度前に出て格闘やビットでよろけた相手にメインを刺す戦い方になるだろう。
1500
コスト的には相性はいいがケルディム的には微妙。
15は30以上に尖った武装を持つ気体が多いのでいかに覚醒で暴れられるかにかかっている。
外部リンク
コメント欄
- アシストはダブルオーライザーが照射ビーム(プレイアブル特射)、アリオスがGNミサイル(プレイアブル格闘CS) -- 名無しさん (2018-11-25 21:18:49)
- 今作の射撃CSは時間差で爆発しますよね -- 名無しさん (2019-02-27 12:47:10)
- アクロバティック後転撃ち無いですよ。普通に振り向き撃ちなんで -- 名無しさん (2019-03-30 14:18:02)
- 僚機考察のとこ、流暢な狙撃とジレンマになってないジレンマで草 -- 名無しさん (2020-02-09 11:31:48)
- これもしかしてメイン、レバー入れの有無で性能変わる? -- 名無しさん (2020-08-31 02:25:27)
最終更新:2020年10月09日 00:00