正式名称:GNT-0000/FS 00 QAN[T] FULL SABER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314)
コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNガンブレイド ガンモード |
6 |
75 |
平均的なBR |
背面メイン射撃 |
GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 |
65~111 |
足を止めて両手撃ち |
射撃CS |
GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード |
- |
50~128 |
3連射 |
サブ射撃 |
GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 |
1 |
45~89 |
側転しつつ投擲 |
レバーN特殊射撃 |
GNソードIV ライフルモード 【ワイドカッター粒子ビーム】 |
2 |
125 |
ハモブレ系武装 |
レバー入れ特殊射撃 |
GNソードIV ライフルモード【照射】 |
214 |
優秀なゲロビ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→右薙ぎ→突き |
NNN |
192 |
威力高め |
派生 斬り上げ |
N前 NN前 |
142 189 |
特殊ダウン |
前格闘 |
叩きつけ |
前 |
95 |
バウンドダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
横N |
129 |
初段性能が良い |
派生 斬り上げ |
横前 |
137 |
特殊ダウン |
後格闘 |
格闘カウンター |
後(N) |
204 |
射撃ガードつきカウンター 格闘追加入力で直接攻撃 |
BD格闘 |
斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け |
BD中前NNNN |
236 |
機敏に動く |
格闘特射派生 |
量子化 |
格闘中特射 |
- |
無敵状態で移動 |
特殊格闘 |
フルセイバーアタック |
特格NN |
279 |
高威力 |
斬り抜け |
前特 |
80 |
判定縮小効果有り |
薙ぎ払い |
横特 |
193 |
回り込みつつ攻撃 |
突進突き |
後特 |
120 |
射撃ガード判定有り |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力F/M/S&E&L |
備考 |
|
宇宙を切り裂く |
3ボタン同時押し |
292/277/260 |
高カット耐性の乱舞系 |
【更新履歴】新着1件
19/01/19 コンボを修正
18/10/28 作成
解説&攻略
『00』の外伝『機動戦士ガンダム00V戦記』の出典。刹那が対話ではなく戦闘能力に特化させるため、「GNソードⅣフルセイバー」を装備したクアンタ。
元々こちらの案で設計されていたため武装が「GNソードIV」、劇場版の武装が「GNソードV」とフルセイバーの方が番号が若くなっている。
エクシアを素直に3000にアップさせたような機体。つまり端的に言えば中距離以近に強い、移動攻撃&キャンセルルートキャラクター。
全射撃武装からすり抜け効果や強烈な回り込み、全方位射撃ガードを持つ各特格にキャンセル可能で、これらを活かした押しつけやあがきは強力。
前作は主力のサブを立ち回りの要に、押し付け、格闘拒否など、特に近接距離で輝く機体となっていた。
しかし今作では全機体統一のキャンセル補正追加によりただでさえ低い火力に拍車がかかるため、射撃戦ばかりだと火力負けが目立つ。
格闘の初段性能は純格闘機ほど強い物ではなく、一部の射撃機体に負けることもしばしば。
しかし射撃火力低下により、格闘を振らざるを得ない事も多い。
アップデートで機動力の上方、各射撃武装の性能底上げの他痒いところに手が届く修正となった。
しかし依然として肝心のサブ射撃は銃口補正は改善されていない、純格闘機並の赤ロック距離の短さから、折角上方された武装を生かしきれないと辛い部分も目立つ。
何より同コストには
Hi-νガンダムという本機と同じ役割が被る強力なライバル機体がいる。幸い独自性の強く、強みにもなる各種特格のフルセイバーアタックを活かしてキャンセルルートを生かした戦いを演じて見せよう。
当機体搭乗の刹那はELSが対話に応じず拒絶した場合を想定したような、劇場版より攻撃的な台詞回しになっている。
同一パイロットの参戦はシャアとトップタイの6人目。お気に入り設定枠全てを刹那の
ガンダムにすることも可能。
他のOO系同様トランザム補正と被弾時の量子化は健在だが、刹那機で唯一覚醒による格闘の変化がないのが特徴。
リザルトポーズ
覚醒中勝利時は下記の動作にトランザムが反映される
納刀時:ガンブレイドをブレイドモードからガンモードに変形させポーズ
抜刀時:ソードⅣを振り下ろしてポーズ
CS・各特射動作時:GNランチャーモードを構える
敗北時:ソードⅣを右手に持ち、左手のソードVを杖のように支えにして膝をつく
- メイン→サブ、特射、特格
- CS→サブ、特格
- サブ→メイン、特格
- 特射→特格
- N格、前格、横格、後格2段目→サブ
- 横特格→N格、前格、横格
- 格闘中特射派生→N格、前格、横格、特格、覚醒技
- サブ射撃:上下誘導、上下の銃口補正低下。
- 前特格:判定がやや薄く、後方の当たり判定が微かに縮小。
- 量子化派生:硬直増加。
- 機動力:向上
- 射撃CS:チャージ時間短縮(2.5秒→2秒)、誘導強化。一発ごとに銃口補正がかかり直すように。
- サブ射撃:リロード短縮(5秒→4.5秒)、誘導強化、判定拡大。
- レバーN特殊射撃:銃口補正向上、見た目拡大、判定調整。
- レバー入れ特殊射撃:銃口補正向上
- 前特殊格闘:追従性能向上
- 格闘特殊射撃派生からの横特殊格闘:BG消費削除
- 覚醒技:最終段のヒット数変更(8hit→9hit)、ダメージと補正値、ダウン値調整。(E覚醒中268→260)
射撃武器
【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
万能機水準だが弾が少なめのBR。
サブ・各種特射・各種特格にキャンセル可能。
サメキャンや射撃始動でよく使うので、他の射撃武装をフル回転させて節約していきたい。
真後ろへの振り向き撃ち時は下記の背面メインになる。
【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】
[弾数:メイン射撃と共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:4.0(2*2)][補正率:40%(-30%*2)]
足を止めて両手のGNガンブレイドからビームを放つ。1Hit65ダメージ。
メイン同様、サブ・各種特射・各種特格にキャンセル可能。
ダウン値が高めだがこれ単発ではダウンを取れない。
今作では同時ヒット補正変更の影響でコンボの最後に使ってもダメージを伸ばしにくくなった。
【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:65%(-15%*3)]
「手を引け!」
足を止めビーム3連射。
レバーNでその場で、レバー横で入力方向に移動しながら連射する。
誘導や銃口補正はそこそこ。弾のサイズも少し大きめ。
1射毎に反動で後退する。
3連射のどこからでもサブ・各種特格にキャンセル可能。
単発火力はメインより低いが補正がかなり良い為、追撃手段によっては火力がメイン始動より伸びる。
アップデートにより誘導が切られるまで敵機を追い続けるようになった。
しかし依然として微妙な銃口補正、短めの赤ロックにより、この武装が機能する距離では敵機の誘導が強い武装など飛び交いやすい。
使うタイミングには注意が必要。
【サブ射撃】GNカタール&GNガンブレイド【投擲】
[撃ち切りリロード:4.5秒/1発][属性:実弾][?/?][ダウン値:/][補正率:60%(-20%*2)]
側転しながらGNカタールとGNガンブレイドを投擲。
カタール45ダメージ。ガンブレイド55ダメージ。
使い勝手としてはエクシアのレバー横サブと同じだが、それらと異なりレバーNでも必ず側転する。
前作に比べて上下の銃口補正低下している模様。
アップデートによる誘導強化と判定拡大のお陰で、至近や起き攻めに用いた際の信頼度はかなり高くなった。
しかしほぼ真上真下まで機能していた銃口補正は戻ってきておらず、あくまでも判定の押し付けにとどまることに注意。
リロードは同型武装でも良好だか慣性の乗りが控えめ。
また、距離によってはメインからの追撃が間に合わない。
【特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】
[常時リロード:7秒/1発]
レバー入力で性能が変化。
どちらもメインからのキャンセルと各種特格へのキャンセルが可能。
特格キャンセルの存在からメイン、CSやサブなどの追撃に積極的に使って行ける。
【N特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:]
「戦力を削ぐ!」
横幅のある多段ヒットビーム射撃。修正で判定が機体2機分ほど拡大。
セブンソードのCS同様、残り耐久が少ないバリアを貫通して攻撃できる。
適正距離であればN特射→横特キャンセルでガードめくりも狙える。
キャンセル時89ダメージ。
【レバー入れ特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:]
「やめておけ!」
ダメージの確定速度が速いゲロビ。
太さ、銃口補正も強力で至近距離なら横BDも食える。着地もしっかり取れるし、照射時間もそこそこ。
後衛に回った時や、3025のコスオバを瞬殺できるので非常に強力。
キャンセル時152ダメージ。
格闘
共通仕様で抜刀が削除され、納刀時緑ロックでもその場で振るように。
BD格・各種特格以外の格闘に共通で特射派生(量子化)がある。
格闘機の様に発生、判定に優れた格闘は存在しないため、ステップを挟む、サブ射撃を置く、カウンターを置くなどの工夫が必要。
全機共通仕様で覚醒技を除く視点変更をサーチ変えでカット可。
【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→突き
袈裟斬り→右薙ぎ→多段ヒット突きの3段格闘。3段目から視点変更有り。
かちあい性能では最も信頼が置けるため、どうしても真っ向から挑まないといけない時はこれを選択肢に。
3段格闘としては威力が高めで、3段目の多段部分はよろけなのでコンボを繋ぎやすい。
その代わり出し切り時間は長め。
1、2段目から前派生が可能。
任意段からサブキャンセル可能。
3段目は突きの途中でもキャンセル可能だが、出し切りからのキャンセルは地上付近では繋がらない。
【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ
「わからないのか!」
特殊ダウンの斬り上げ。
前特格よりも威力が高いため〆やオバヒ間際で手早くダウンを取りたい時に振っていける。
こちらからサブキャンセルはできない。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り上げ |
142(60%) |
90(-20%) |
3.7 |
2.0 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
右薙ぎ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り上げ |
189(45%) |
90(-20%) |
4.0 |
2.0 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
突き |
146(61%) |
5(-1%)*4 |
2.4 |
0.1*4 |
強よろけ |
突き |
192(55%) |
75(-6%) |
3.0 |
0.6 |
ダウン |
【前格闘】叩きつけ
少し上昇しながら叩きつける1段格闘。視点変更無し。
命中からサブにキャンセル可能。
若干浮き上がってから叩きつけるため発生がかなり遅い。刀身が大きいためか判定は広め。
サブキャンセルも高度やタイミング次第では外れるので覚えておきたい。
単発火力が高く、手早く〆たい時やバウンド放置などで振っていくことになる。
前格闘からの量子化は安定してコンボがつながるうえにタゲ変えにも対応しているので使い勝手はいい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
95(-18%) |
2.0 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
横薙ぎから斬り上げる2段格闘。
伸びや回り込み、突進速度に優れるので使い勝手がよく、判定も悪くない。
1段目からN格と同じ前派生有り。
任意段からサブキャンセル可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り上げ |
137(60%) |
90(-20%) |
3.7 |
2.0 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
GNソードⅣを逆手に構える射撃ガードつき格闘カウンター。
格闘アシストもヒットストップなしでガード可能。
ただしガードではないためこれで防いでも覚醒ゲージは増えず、ヒットストップが無いため防御が途中解除される可能性も高い。
成立時はスタン→逆袈裟で緩く吹き飛ばす。
出し切りで通常ダウンなので可能な限り追撃したい。
直撃時の威力は追撃余地があることを踏まえてもかなり高い部類。
命中からサブキャンセル、特射派生が可能だが入力はそこそこシビア。
斬りつけたのを見てからでは遅いので、hitとほぼ同時に入力する必要がある。
【後格闘格闘派生】逆袈裟
格闘派生でカウンターが成功しなくても同じ動作で攻撃できる。
カウンターを狙って焦って連打すると派生が出る点はやや注意が必要。
カウンター成功時と格闘追加入力時で伸びが違う模様?
突進速度は速めだが誘導はあまり良くない。
単発火力が高く、スタンや強よろけの追撃などで使うと安定して火力を伸ばせる。
追撃なら確実に強制ダウンを取れるうえに特射派生もできるためカット耐性も悪くない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
204(40%) |
120(-30%)*2 |
3.7 |
1.85*2 |
(スタン→)ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け
「どうして…お前達は!」
連続で斬り抜ける5段格闘。
動作は機敏だが2段目が斬り抜けでないことと、全体的に動く範囲が狭いうえに高度もあまり変わらないためカット耐性は他の連続斬り抜け系と比べて微妙。
先述の通り刹那機で唯一トランザムによる強化がされない。
1~3段目までのダメージ効率がやや悪いため、出し切りからコンボを繋いだ方が効率が良い。
出し切りから格闘で追撃したい場合は即後ろステからディレイ。
最速後ロングステップでN格闘の初段がスカせるが、早過ぎると繋がらず、遅いと初段が当たってしまい、少々タイミングがシビア。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
左薙ぎ |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回転斬り抜け |
163(53%) |
70(-12%) |
2.2 |
0.2 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
203(41%) |
75(-12%) |
2.4 |
0.2 |
ダウン |
┗5段目 |
斬り抜け |
236(31%) |
80(-10%) |
3.4 |
1.0 |
特殊ダウン |
【格闘特射派生】量子化
N・前・横・後任意段の命中から派生可能。
量子化しつつステップ程度の距離を移動する。
レバー入れで移動方向を斜め左右or真後ろのいずれかに指定可能。
オバヒでも使用可。虹ステ可。
OORやクアンタ同様、量子化中は無敵状態であらゆる攻撃を回避できる。
加えて誘導を切るためファンネル系武装でもない限り量子化直前に撃たれた攻撃が解除後に当たることも少ない。
ブースト消費は虹ステと同程度。
ここから後格・BD格以外の各種格闘と覚醒技にキャンセルが可能。
移動中に入力すると即座に量子化を解除して攻撃を開始する。
量子化から出した行動は伸びと発生が強化される。
横特の場合回り込みなしでそのまま斬りかかり、後方への量子化から出すとその場で振ってしまい外れるので注意。
また、量子化から出した特格は威力はそのままダウン値が下がるため虹ステ繋ぎではできないコンボも狙っていける。
量子化終了時に硬直は無く、何も入力しなくても硬直が切れて自由落下に入る。
そのためキャンセルルートは無いが即座に他の武器も使用可能。
こちらのオバヒを読んで量子化終了待ちをしている敵機に対して、量子化から戻って来た直後にサブ→メイン→特格などで足掻くといった芸当も可能。
ただし本作では硬直が伸びている?要検証
【特殊格闘】フルセイバーアタック
GVソードIVとGVソードVを装備して行う格闘。レバー入れで使い分け可能。
メイン・サブ・各特射から各特格にキャンセル可能。
キャンセル元が多く、攻めのアクセントからオバヒ時のあがきにまで利便性が高い。
量子化派生からのキャンセル時はダウン値が低下する。
- レバーN:GNソードIV右袈裟斬り→GNソードVBS左袈裟斬り→2刀叩き斬り
「実力行使に移る!」
GNソードVバスターソードモードとの2刀流による高火力3段格闘。3段目で視点変更あり。
殆ど動かないが、短時間で約280が出せる高火力が持ち味。
初段の判定は大きいようで引っ掛けやすいが、発生が悪く積極的に振っていける性能ではない。
主にサブヒット時や各種格闘の特射派生から振っていくことで火力を伸ばすのに使っていくことになる。
今作の射撃火力低下も考えるとある程度は当てておいしくダメージをとりたい。
F覚醒中では伸びが良くなり短時間で300↑が出せるので劣勢時の一発逆転にも。
初段と2段目は強よろけなので、あまりないと思うがサブが弾切れの際の攻め継にも使えるか?
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
117(70%) |
43(-10%)*3 |
1.95(1.2) |
0.65*3(0.4*3) |
強よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
202(46%) |
45(-8%)*3 |
2.85(1.8) |
0.3*3(0.2*3) |
強よろけ |
┗3段目 |
2刀叩き斬り |
279(25%) |
53(-7%)*4 |
5.05(3.4) |
0.55*4(0.4*4) |
ダウン |
「強攻する!」
姿勢を低くしながら突撃し斬り抜ける1段格闘。ヒットした相手は真上に打ち上げる。
踏み込み時にすり抜け判定があり、タイミングさえ合えばあらゆる攻撃を無効化できる。
これ自体の性能も突進速度・伸び・判定が優秀で始動として十分振っていける。
しかし発生がやや遅いため、過信はしない事。
加えて攻撃判定が薄く、膝つきよろけで屈んだ相手に空振りする現象が確認されている。
上にいる機体はサーベルに触れていなくても切る。横や背後の敵も切る為下にだけ弱い模様?
有効な間合いや角度をしっかり把握して使う必要がある。
前特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
2.0(0.7) |
横回転ダウン |
「そう簡単に…!」
レバー入れ方向に回り込んでからの多段ヒット薙ぎ払い。
左右でモーションが異なり、レバー右入力で右の逆手でソードIVを左薙ぎ、レバー左入力で左の逆手でソードVBSを右薙ぎする。
一定距離を動かないと攻撃動作が発生しない
ターンX横特やアルケー横特と同じ仕様。
威力効率が良く、CSからでも200↑ダメを狙えるほど。
1hit目から後格とBD格以外の格闘にキャンセル可能。
発生は遅いがCSとサブを仕込んでおけば隙も大きくない。
また、砂埃ダウンであるため追撃をしそこねても隙は少ない。
敵のBD方向に合わせて振ることで生当ても十分に狙え、CSやサブでフォローを効かせやすくリターンも大きいので、狙えるときは狙ってみよう。
移動速度と距離が優秀で、ターゲットを変更して横特格を連発するだけで覚醒した格闘機からさえ逃げ切る事があるほど。
CSを溜めてサメキャンしたり虹サメキャンもできるので自衛の際に咄嗟にできると生存率が上がる。
レバーが斜めに入ってると他の特格が暴発するので、レバー入力はしっかり真横を意識する事(
ターンX等とは仕様が違う)
敵機との距離にもよるが、ほぼ真後ろにまで回り込むほど動くので軸合わせや緑ロックでの移動技に使える立ち回りの要。
緑ロックでは機体を若干横向きにし向いた方向の反対側に入力すると前方に動き、同じ方向に入力すると横に動きながら後退するのを覚えておこう。
本機は機動力が抜群に速い訳でもない為、これを扱えようになると追いも逃げも格段にやりやすくなるので必ず馴染ませよう。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
193(46%) |
41(-9%)*6 |
2.15(1.2) |
0.35*6(0.2*6) |
砂埃ダウン |
「突貫する!」
ソードビットを纏ったまま多段ヒットする突き1段。射撃ガード判定あり。
バリアが発生するまで少し間があるがこの手の武装としては唯一の全方位バリアかつ、攻撃中もバリアが残るという破格の性能を持つ。
弾数や耐久値の設定が無いタイプの割に伸びも悪くない。
命中すると通常ダウンでゆるく吹き飛ばす。ヒット即CSキャンセルは出し切り前なら拾える。
多少高さがないと厳しいが、ヒットから即前ステか前BDから格闘で拾える。覚醒中は地上でも拾える。
横特格以上に補正効率が良好で、これを始動にした格闘はダメージを伸ばしやすい。
直接当てに行く以外にも、CSCや虹ステ各種格闘、サブメインなどを絡めて臨機応変に使うのも効果的。
発生が遅く判定も突き出すモーションの割にかなり弱いためかち合えばほぼ勝ち目がない。
振り返される距離で使用する場合は注意しよう。
今や伸びなどがより強力な射撃バリア格闘は増えているものの、防御性能の面においては未だに全機体でも最高の性能といっていいほど優秀。
確かな強みを持つので是非とも上手く扱いたい。
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
120(80%) |
26(-4%)*5 |
3.0(1.5) |
0.6*5(0.39*5) |
ダウン |
バーストアタック
宇宙を切り裂く
「解き放つ!これが、クアンタフルセイバーの力だ!」
GNソードVBSで左薙払い→GNソードIVで斬り上げて打ち上げ→量子化で上空にワープし、頭上から二刀で挟み切るように斬り抜ける。
量子化での回り込みで大きく動き黄色ロックになるため総合的なカット耐性はかなり高い。
出し切ると自身は落下しつつ相手を打ち上げるため、着地の有利を取りやすい。
初段の伸びは例によってSA付き。伸びも良く、射程距離に入れば中々強引に当てれる。
量子化キャンセルからも出すことができ、突進速度と伸びも上がる模様。
なかなか優秀であり、出し得と言っていい性能なので封印するには勿体無い。
手短に火力を取れるため、何か一つ刺されば積極的に狙っていきたい。
今作では最終段のSEが一般的なものとなり、強い金属音が抑えられている。
アップデートで最後の斬り抜けのダメージ推移が中威力の多段から低威力の多段&高威力強制ダウンに調整された。
1・2段目の威力も低下しており生当て時の威力は低下したが、コンボ時の総威力はより伸びやすくなった。
その分常に挟み斬りのヒットストップがフルにかかるため、従来ほどスムーズな運用はできなくなっている点に注意。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ソードⅤ左薙ぎ |
79/75/70(80%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
ソードⅣ斬り上げ |
147/139/130(65%) |
75(-15%) |
0 |
0 |
縦回転ダウン |
3段目 |
2刀挟み斬り |
182/173/162(49%) |
6(-2%)*8 |
0 |
0 |
強よろけ |
4段目 |
斬り抜け |
292/277/260(--%) |
200(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本だが↓推奨 |
メイン≫背面メイン |
147 |
メインとサブ節約でパパッとダウン |
メイン→サブ(2hit)→メイン |
141 |
フルセイバー基本 |
メイン→サブ(2hit)→前特 |
142 |
打ち上げるので放置に |
メイン→サブ(2hit)≫後N |
166 |
|
メイン→(≫)N特射 |
114(129) |
|
メイン→(≫)レバ特射 |
144(173) |
|
メイン≫横N>メイン |
188 |
|
メイン≫BD格NNNN |
206 |
|
メイン≫BD格NNN≫後N |
211 |
|
メイン→N特格 |
207 |
|
メイン→前特格>前格 |
179 |
主力。迷ったらコレでいい。 |
メイン→前特格>後N |
191 |
コンボ時間が短い |
メイン→後特格 |
160 |
射撃ガードありなので接敵するときに便利 |
背面メイン≫メイン |
141 |
|
CS始動 |
|
|
CS(1hit)→サブ→前特>前特 |
159 |
打ち上げダウン |
CS(1hit)≫BD格NNNN |
234 |
|
CS(2hit)→サブ(1hit)→メイン |
154 |
着地移行。基本コレか↓になる。 |
CS(2hit)→サブ→メイン |
159 |
着地移行 |
サブ始動 |
|
|
サブ→メイン→前特格 |
158 |
|
サブ≫後N>前 |
207 |
|
サブ→前特格>後N |
197 |
基本。サブが1ヒットだと217(227) |
サブ≫BD格NNNN>メイン |
198 |
|
サブ(1hit)→前特格>前→特射派生→前 |
206 |
格闘迎撃 |
サブ→N特 |
204 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
238 |
基本 |
NN>前→特射派生→前特>前 |
256 |
最後が後格Nで263 |
NN→特射派生→N特 |
264 |
|
NN→サブ→前特 |
189 |
ノーブーストで打ち上げ |
NN→サブ≫後N |
211 |
|
NN≫BD格NNNN |
246 |
|
NNN(途中)>前特 |
|
とりあえず打ち上げ&非強制受け身不可 |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
234 |
フルセイバーバスケ |
前>前→特射派生→前特>前 |
267 |
|
前→特射派生→N特 |
291 |
|
前→特射派生→横特(4hit)→前>前 |
280 |
最後が後格Nで287 |
前→サブ→メイン |
177 |
着地移行 |
前→サブ→前特 |
179 |
|
前→サブ≫後N |
211 |
|
前≫BD格NNNN |
269 |
|
横格始動 |
|
|
横>前→特射派生→横特→前 |
256 |
最後が前特で254の打ち上げ |
横≫BD格NNNN |
235 |
|
横→特射派生→N特 |
253 |
|
横N→サブ→メイン |
187 |
着地移行。最後が前特で188の打ち上げ |
横N→サブ→横特(3hit)→前 |
201 |
|
横N>前→特射派生→前特 |
230 |
最後が前格で234のバウンド |
横N>横N |
208 |
基本 |
横N>NN前 |
237 |
基本 |
横N≫BD格NNN |
238 |
途中でダウンする |
横N→特射派生→N特 |
252 |
最後が後格で254 |
横N→特射派生→後特>サブ |
240 |
メインキャンセルで落下。 最後が前特で241の打ち上げ |
横N→特射派生→前特>サブ→メイン |
225 |
着地移行。サブで止めると217の攻め継 |
横N≫後N |
250 |
|
後格始動 |
|
|
後(スタンキャンセル)>各種コンボ |
|
|
後N>前 |
242 |
|
後N>サブ→前特 |
233 |
打ち上げダウン |
後N→特射派生→前特>前 |
255 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NNNN>メイン |
260 |
正面ならディレイバクフワ、背面はバックブーストから安定 |
BD格NNNN>背面メイン |
264 |
|
BD格NNNN>サブ(2hit)→メイン |
265 |
高度に打ち上げながら自由落下へ移行。サブへの繋ぎは最速だとダメ。 間にCSを挟み最速サブキャンすることにより疑似的なノーブーストキャンセルが可能 |
BD格NNN≫BD格NNNN |
267 |
かっこいい拘束コン 拘束目的でなければ基本的に↑でいい |
BD格NNNN>前 |
266 |
強制バウンド |
BD格NNNN>後N |
274 |
やや難易度があるが高火力 |
BD格NNNN>前特 |
261 |
高度打ち上げ |
BD格NNNN>サブ→前特 |
265 |
最後が後格で269 |
各特格始動 |
|
|
前特>NNN |
224 |
最後が前派生で222 |
前特>前>後N |
231 |
|
前特>後N |
236 |
基本&コンボ時間が短い |
前特≫BD格NNNN |
245 |
最後が後Nで254 |
前特>N特 |
244 |
|
横特(1hit)→NN>NNN |
244 |
|
横特(1hit)→NN>NN前 |
245 |
|
横特(1hit)→NN→特射派生→N特 |
264 |
|
横特(1hit)→NN→サブ→メイン |
203 |
|
横特(1hit)→前>後N |
268 |
|
後特>サブ→前特 |
221 |
後特>前特で184 |
覚醒時 |
F/E,L/S/M |
|
メイン≫BD格NNN>サブ |
222/208/213/219 |
攻め継続 |
メイン≫BD格NNNN>覚醒技 |
269/249/253/262 |
|
メイン→N特 |
244/213/217/227 |
|
メイン→前特格>後N |
233/191/195/202 |
コンボ時間が短い |
NN→特射派生→N特 |
289/264/264/275 |
|
横N→特射派生→後特>覚醒技 |
295/264/264/280 |
横N>覚醒技で283/252/252/268 |
前>前→特射派生→横特→前 |
323/288/288/306 |
|
前>前>覚醒技 |
329/292/292/310 |
|
BD格NNNN>NN前 |
311/276/276/295 |
打ち上げ。 |
BD格NNNN>覚醒技 |
331/295/295/315 |
長い |
N特NN>覚醒技 |
355/328/328/348 |
壁際or高高度限定 |
前特>後特>覚醒技 |
316/280/280/298 |
|
後特>前>覚醒技 |
347/308/308/330 |
|
F覚醒時 |
|
|
NN>前→特射派生→後特>サブ |
296 |
攻め継。メインキャンセルで306の落下 |
前>前>前→特射派生→前特>前 |
334 |
前>前>前>前で313 |
前→特射派生→前特>前→特射派生→前特>覚醒技 |
346 |
|
横N>BD格NNNN>覚醒技 |
323 |
|
横N>NNN→サブ |
279 |
攻め継続。メインキャンセルで287の落下 |
BD格NNNN>NN→サブ |
311 |
攻め継続。メインキャンセルで319の落下 |
BD格NNNN>BD格NNNN>前 |
334 |
最後が後Nで337 |
BD格NNNN>BD格NNNN>覚醒技 |
356 |
|
N特N>N特NN |
321 |
最後がサブで314の攻め継続 |
N特NN≫NN>覚醒技 |
366 |
やや高度が必要 |
前特≫BD格NNNN>サブ |
293 |
攻め継続。メインキャンセルで311の落下 |
戦術
立ち回りのアクセントになる各種特格、俊敏かつ3次元的に位置をずらせるサブ→メインルートを併せ持ち、前線で存在感を出すことが得意。
基本的には格闘距離の一歩手前で戦況をかき乱すのが仕事になるだろう。
特格のおかげで相手の懐に飛び込むのは苦手ではなく、極近距離でも選択肢が少なくないのが強み。
OH覚悟で格闘を当てても、特射派生のおかげで強引にコンボ完走も可能であり、またカット耐性も悪くない。
回避にも攻めにも使える選択肢が多いため、キャンセルルートはしっかり把握しておこう。
注意すべきは相方への負担。
優れた自衛力はあくまで前線で暴れた後のフォローが主であり、後ろで漠然と射撃をしているだけではとてもコスト3000とはいえない。
また上述の通り格闘も射撃も優秀でこそあるが特化した武装はなく、本気で逃げる相手を強引に捉えるのは難しいため自分の番に持っていくまでが遅くなりがち。
射撃始動が多いことで慢性的な火力不足の側面も持っているため、相手の高火力武装に当たるとダメージレースが他の機体より巻き返し辛いのもネック。
とはいえ横特格、後特格の存在からライン上げは容易。試合全体を通して自チームが動けるスペースや相方が取りやすい位置を確保していく。
また放置に優れた格闘も揃っており片追い状況を作りやすいため迷ったら前特格や前格闘で〆ていくといい。
他の3000コストにはない前方へ低リスクで進める武装を活かして読み合いで有利を取れることが強み。
逆に言えば読み外した際のリスクは相応に高いことは片隅に入れておきたい。
しかし、今作では火力不足と他機の高火力武装追加などが噛み合ってしまい、前作よりダメージレースに負けやすくなっている。
特射、N特格など高火力の武装は持っているので要所要所できっちり当ててダメージレースに負けないようにしたい。
EXバースト考察
「お前達は何者だ!何を求めてここに来た!?答えろぉぉぉ!!」
覚醒はCB
ガンダムお馴染みのトランザム。
トランザムライザーやクアンタと同様、非攻撃中に攻撃を受けることで覚醒ゲージを消費して量子化する。
単純に敵機と近い距離で戦う機体なので覚醒落ちを防ぐ意味であって損はないが、貴重な攻めの時間を失う点は踏まえたい。
この機体は格闘中に派生で量子化ができるが、当然その時には追加ゲージ消費はない。
特にF覚醒が群を抜いて強力なため推奨。他の覚醒も悪くはないがこの機体では攻めに生かしづらいためチャンスを掴みづらいのが難点。
先述の通り刹那機体で唯一格闘に変化がないため、専用武装の追加は覚醒技のみとなる。
また、何故か通常時はもちろん覚醒時でさえこの機体の刹那は一言も「トランザム」を口にしない。
やはり実際に搭乗したことがないからか。
なお、上記のセリフは劇場版にて00ライザーでトランザムしELSと一度目の対話を試みたときのもの。
格闘補正+12%
刹那機といえばこの覚醒。
射撃始動の手早い格闘コンボで200ダメ以上はどこからでも出せるので恩恵は十分。
トランザム覚醒の爆発的なスピードで格闘や特格の生当ても視野に入ってくる。
さらに攻めばかりでなく、強化された機動力と量子化による逃げ性能もかなりのもの。
覚醒技の仕様変更との相性も非常に良好。
ちなみにN特格、横特格の初段がコスオバした2500コストに当たると一瞬で決着になるので
小ネタ程度に。
30としては消極的。
コスト事故の際も今作はM覚醒があり、競合する。
また覚醒時の防御補正の高さや、受け覚時のゲージ減少量などが量子化と相性が悪く、一概に防御向きとも言えない。
射撃補正+5%
豊富な射撃武装をさらに強化する覚醒。
シンプルにBR連射で追い込んでゲロビや特格を刺すなどの攻撃面はもちろん、
用途が多く弾数に不安があるメインと機動性の要であるサブのリロード高速化、
特射からメインや青ステサメキャンで落下など、中距離の立ち回りを補強できる。
爆発力に欠けるがローリスクにダメージを与えられる点は魅力的。
射撃を連射していると量子化が発動しないことには注意。
格闘補正:+6%、射撃補正:+3%
トランザムの機動力上昇と合わせてM覚時は凄まじい機動力を得る。
青ステ解放、ブースト速度と燃費、格闘射撃両方に補正が乗る等の強みがある。
しかし逆転力や決めてにかけるのも事実で決めきれない時も多い。
僚機考察
刹那機体の中では立ち回りも万能機然としているので基本的にどんな機体とでも組める。
近距離で輝く武装が多いのでしっかりと先落ちさせてくれる相方がベストであろう。
横特格や後特格から粘り強さは屈指のものなので後落ちした場合でもあきらめずチャンスを掴みやすい。
3000
シャッフルであり得る事故コスト。
射撃武装の優秀さから後衛も可能なのだが耐久の低さと赤ロックの短さにだけ注意したい。
押し引きの判断をしっかりしよう。
2500
基本的にこちらが先落ち。
E覚醒の存在により後衛としては安定感が生まれているので安定か。
フルセイバー自身も逃げは優秀なので仮に先落ちされても覚醒があれば逆転も十分可能。
2500コストになって搦め手の増えたガナーザクのような機体。
フルセイバーはブーストを使わせる動きが得意なので着地取りとダウン取りの両立は嬉しい。
受け渡し可能なビットもあり大ダメージを与えるチャンスも。
ケルディムとは違いそこそこ振れる格闘や各種特射が放置にも強いので中々強力。
自衛力がウリの機体で今作では射撃戦で空気にならないため放置もされにくくなった。
フルセイバーはCSの弱体化もあって時間をかけて崩していく立ち回りなので
弾幕によるカバーと強力な逃げができるノワールは願ってもない機体。
E覚醒によって先落ちは事故以外では起こらないレベルなので一考の価値アリ。
2000
安定した組み合わせ。3020のセオリーを活かしやすい。
F覚醒でもS覚醒でも確実に2回使える点が魅力で覚醒時間も少し長い。
刹那チーム。前作でCSと横特格を手に入れ廉価版フルセイバーのようになった。
弾幕こそ薄いが逃げ性能と追い性能が高くフルセイバーがほったらかしにしても問題ない。
フルセイバーとエクシアの横特格は格闘機は追いつけないためそのような相手には有利だが
射撃戦メインで引き撃ちしていく相手は少々苦手なのでフルセイバーが追い詰めてあげたい。
1500
基本的に組みにくいコスト帯。
1500先落ちかこちら2落ちを狙われやすい。
組むのであれば射撃力と自衛力のある機体がいいと思われる。
外部リンク
コメント欄
- BD格出し切りから後ステN格で透かしコン出来るっぽい? -- 名無しさん (2019-12-03 04:30:04)
最終更新:2023年10月16日 11:11