正式名称:RX-77-2 GUNCANNON パイロット:カイ・シデン
コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
70 |
一般的なBR |
射撃CS |
ビーム・ライフル【最大出力】 |
- |
120 |
単発ダウンCS |
格闘CS |
ハンドグレネード【投擲】 |
- |
121 |
レバー横で斜め方向に投擲 |
サブ射撃 |
低反動キャノン砲 |
40 |
121 |
レバーNで曲射、レバー前で正面撃ち |
後サブ射撃 |
低反動キャノン砲【連射】 |
48~156(地上) 50~156(空中) |
地上で撃つと赤ロック無限 |
特殊射撃 |
岩投擲 |
1 |
80 |
射撃相殺 |
特殊格闘 |
ガンダム 呼出 |
2 |
50/70 |
ナパーム撃ち抜き/斬り抜け |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし |
NNN |
168 |
火力パーツ |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
80 |
単発 |
横格闘 |
右フック→左足蹴り |
横N |
120 |
|
後格闘 |
掴み→キャノン接射 |
後 |
215 |
掴んで接射 |
BD格闘 |
パンチ→蹴飛ばし |
BD中前N |
132 |
|
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
岩投擲【巨大】 |
3ボタン同時押し |
213~243/202~235/190~220 |
特射の上位互換 持ち上げ部分にも当たり判定あり |
【更新履歴】新着3件
19/02/18 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム』より、カイ・シデンの搭乗する連邦軍のMS。V作戦によって計画された3機における中距離砲撃用の機体。
ガンダムと同じルナチタニウム合金を使用しつつ、装甲を厚くすることで防御力を高めており、MSとしての完成度も高い。
GVSからのエクストラ参戦だが、今作ではかなりの仕様変更を受けている。
アシスト追加にグレネードの大幅仕様変更、更に後サブの無限赤ロックと言うコスト帯唯一かつ全機体でも稀少な個性を得た。
GVSそのままの部分もあるが、上記のように一部の武装は大きく手が加えられたので立ち回りの幅が一気に増えた。
肩のキャノン砲と高性能な岩投げという特徴的な射撃を持ち、低コストの射撃機でありながら実用性の高い格闘性能も持ち合わせる。
自衛択自体は比較的揃っているが足回りは悪めなので、丁寧な射撃で狙われた時にどう凌ぐかが鍵となる。
NEXTにあった疑似ダウンとゴロゴロは無くなっている。特射で岩を投げた場合、立ちで復帰する。
性能とは関係ないが、歩きやBRの音など細かい点もしっかり原作再現がなされている。
リザルトポーズ
通常時:キャノンを撃ってから両手でBRを構える。
覚醒中:着地して佇む。OPの再現。
敗北時:両足を失った状態で横たわる。
- コスト:2000相当→1500に変更
- CS:単発ダウンのBRに変更
- サブ射撃:弾数増加(4→40)
- 後サブ射撃:GVSCSに変更。接地時必ず赤ロックに。
- 格闘CS:GVS特殊格闘が移行し、性能変化。
- 特殊射撃:弾数減少(2→1)
- 特殊格闘:ガンダム 呼出に変更。
- メイン→サブ、特射、特格
- 格闘CS→特格
- N格・前格・横格・BD格出し切り→後サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
射撃寄りとしては弾数が少し不安で、威力も並のBR。
他の武装も万遍なく使って、できるだけ弾を節約したい。
原作通り効果音はキャノンと同じ。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:]
足を止めて単発ダウン属性のBRを撃つ。
初代ガンダム同様発生が遅く、弾速が優秀。
見合っている時に撃つのには向いていないため、硬直狙いの狙撃武装として使おう。
【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:(弾頭/爆風)][補正率:75%(弾頭-7%/爆風-2%*9)]
「当たってくれたらおめでとうってか?」
グレネードを投擲する。弾頭威力40、爆風は威力10の9ヒット。
レバーNで正面、横入れで斜め方向に投げられる。
最大射程は大体赤ロックの半分ほど。
GVSと異なり、爆風の範囲と持続が強化され、多段ヒットの受身可ダウンに変更されている。
赤ロック内であっても適正距離まで近づかないと届かず、距離感の把握に慣れがいる。
また、非強制ダウンなので追撃できなければ受け身を取られてしまう。
格闘CSという事もあり、仕込が必要な点も困りもの。
しかし多段ヒットである程度足止めができる、爆風が持続するという点は起き武装として強力。
また、補正が緩いので追撃まで入れたときのリターンが大きい。
色々クセが強い武装だが、攻守ともに重要なカードである事には間違いなく、使いこなせるほど戦果が上がると言っても良い。
慣れない内でも、嫌がらせとしてバラ撒いておくようにしよう。敵の近づき難さが上がる。
アシストのナパームと合わせて牽制に使うのも良いだろう。特にズサを多用する地走は嫌がる。
相手の横移動狩り、起き攻め、自衛にも使えるため決して中近距離では腐らせないようにしていきたい。
特格にキャンセル可能。
【サブ射撃】低反動キャノン砲
[撃ち切りリロード:8秒/40発]
レバー入れで性能が変わる。GVSでは4発だったのが驚異の40発に増加した。
弾数のわりにリロードはやや重程度な上、運用次第では使い切る前に覚醒リロードとなることも多い。
下手に温存する必要はないが、どちらも足がしっかり止まるので使い所に注意したい。
【N/前サブ射撃】低反動キャノン砲【単発】
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0(1.5*2)][補正率:70%(-15%*2)]
ガンキャノンの代名詞にして主力武装。
足を止めて両肩のキャノンを発射。
弾を2発消費。片側だけで65ダメージ。
レバ―入れで弾道が変わる。
レバーNで高めの弧を描く。敵との距離や障害物の有無により着弾までの時間がズレる。
遠目の着地取りや、目標との間に遮蔽物がある場合にはこちら。
レバー前の場合は直射。こちらは狙った硬直取りや追撃に。
また、敵の直進を強力に阻めるので、高コスト機との疑似タイや時間稼ぎにも重宝する。
基本はレバー前で使い、適度にレバーN織り交ぜておくと攻撃のワンパターン化を防げる。
N/前どちらも弾の弾速/誘導は同じ。
誘導はやや強めで、遠目の相手には吸い込まれるように刺さる。特にS覚中に連打はなかなか。
直撃でも非強制ダウンなので注意。
壁際や高高度だとサブ≫サブが繋がる事もある。
【後サブ射撃】低反動キャノン砲【連射】
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:6.0(1.5*4)]
キャノンを左右交互に8連射する。どちらの入力も4発命中で強制ダウン。
接地状態か空中状態かで構えが変わり、それに伴い特性が変化する。
弾を8発消費。
接地/空中ともに誘導を切られるまで銃口補正が掛かり続ける。
1入力で指定数まで自動連射するため、コマンド入力後にボタンホールドするとCSが仕込める。
寄られた際の保険として貯めておくのもいいだろう。
[補正率:20%(-20%*4(8))]
入力したその場でうつ伏せの姿勢になって連射する。
第16話などで行っていた動作の再現。
動作中はロックオンマーカーに「LOCK ON」の文字が表示され、赤ロックが無限になる。
空中後サブとは違い、連射中の左右への銃口補正に限界があるため、大きく動く相手には当てにいく。
ガンキャノンの新たな強みとなりえる武装。
他の無限赤ロック武装は「狙い撃つ」のが主目的だが、本機の場合は距離を問わず誘導弾をばら蒔くために活用できる。
誘導自体は極端に強くは無く、弾数も相まって相手を動かしたり闇討ちする様な使い方が基本。
バンバン使いたくなるが、同じく主力であるNサブと弾数が共有なので弾数管理は大事。
また、完全に足が止まるのでカットにも気をつけたい。
勘違いしやすいが無限赤ロックの「ため」だけに遠方から使うだけでなく、本来の赤ロック距離であっても誘導性や固めなどを活用しやすい。
遠方からこればかり狙っているようだと容易に弾が切れ、相方にも負担がかかる。
臨機応変に使っていこう。
見た目通りうつ伏せ中は喰らい判定が縮む。
と言っても地対地で撃たれたBRをギリギリまで引き付ければしゃがみ動作で回避できる程度。
おまけとして考えておこう。
[補正率:40%(-15%*4(8))]
サブに似た構えでその場に留まり連射。
接地撃ちと違い赤ロック無限にはならない。
その変わり連射中の左右銃口補正の限界が広く、銃口補正そのものもこちらが上、さらに高火力で補正も緩いと非常に高性能。
赤ロック距離が無限でないことを逆手に取って置きゲロビ的な運用もできる。
接地状態と比べると地味だが、こちらのほうが威力が高いことはしっかり覚えておこう。
【特殊射撃】岩投擲
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:2.0][補正率:-25%]
何処からか取り出した岩を投げる。
TV版22話で弾切れになった時、岩を投げ込んだシーンの再現。
見た目に反して強力な誘導・弾速を誇る。
銃口補正も強烈で近距離だと変な当たり方をする事も。
ガンキャノンの主力武装その2。
総弾数こそ少ないがリロードもそこそこ早く、サブと合わせて射撃戦に困る事はないだろう。
岩には射撃シールドが付与されているが、この仕様が特殊。
BRやゲロビ相手ならダメージ100程度耐えるものの、実弾相手だとMGですら1発で掻き消される。
しかし、実弾相手でも斜め前から喰らった場合だとなぜか数発耐えると言う謎仕様。
【特殊格闘】ガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:20秒/2発]
アムロのガンダムを呼び出すアシスト攻撃。
メインへの追撃手段には事欠かないので、主に近距離での攻防で使うことになるだろう。
他の武装と比べるとリロードが長めのため注意。
【N特殊格闘】スーパーナパーム
[属性:アシスト/実弾][炎上スタン][ダウン値:??][補正率:-20%]
スーパーナパーム投擲→撃ち抜き爆破。プレイアブルの後射CS。
本家より爆風が小さいが、呼出後すぐに動けるので妨害されづらい上、爆風を壁として利用しやすい。
距離次第では盾めくりも出来る。
【レバー入れ特殊格闘】突撃
[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
BD格闘初段の動作で斬り抜ける1段格闘。
突進速度がなかなか早く、このコスト帯としては射程限界もかなり長い。
攻めにおける影の主力。
誘導はそこそこながら、先の特徴から無視されがちな時はこちらの方が有用。
総じて遠距離向きなので、所々で挟んでおきたい。
スタン時間自体は例に漏れず短めなので、当たったら早めに追撃を挟んでおこう。
格闘
万能機としてそこそこ優秀な初段性能を持つ。
そのため、敵機に迫られたからといって一辺倒にサブや格闘CS、特射頼みの自衛をするのは悪手と言える。
火力こそ抑えめだが、サブや前格でそこそこの威力と速さを両立できるコンボも可能。
前<横<BD<N<後 の順で攻撃時間が伸びて隙が増える反面火力も伸びる。状況に応じて選ぼう。
後格以外は出し切りからNサブ派生と後サブキャンセルが可能。
だが後サブは弾を普通に8発も使う癖にダウン値次第では途中までしか入らない。
それだけ撃つ分時間もかかるし、ダメージも大して増えないと踏んだり蹴ったり。
【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし
2連パンチから蹴り上げて打ち上げる平均的な3段格闘。
出し切りから追撃が可能なのでダメージ効率は良い部類。
【格闘サブ派生】低反動キャノン砲
後格以外の格闘出し切りから派生可能。前サブと同じ弾道で撃つ。サブの弾を消費する。
ダウン確定でダメージも取れるため、格闘が刺さったらこれで〆ると安牌。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左パンチ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右パンチ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
蹴飛ばし |
168(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗サブ派生 |
キャノン |
211(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
右足で飛び蹴りを繰り出す1段格闘。発生・判定共に非常に優秀。
さっさと終わりダメージも悪くないので、コンボの〆としても有用。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
飛び蹴り |
80(80%) |
80(-20%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
┗サブ派生 |
キャノン |
147(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【横格闘】右フック→左足蹴り
パンチからキックに繋げる2段格闘。
第16話にてアムロの乗るガンキャノンがコズンのザクを撃破した技。
射撃機相応の横格。N同様こちらも出しきりから追撃可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右フック |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
回転よろけ |
┗2段目 |
左足蹴り |
120(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗サブ派生 |
キャノン |
173(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】掴み→キャノン接射
敵機を掴んでのキャノン接射。
第37話でリック・ドムを撃墜したシーンの再現技。
初段は発生判定が優秀だが、積極的に当てるには心もとない。
掴んだ時点で視点変更あり。射撃と同時に反動で後退する。
掴んでからキャノンを向ける動作が入るため確定速度が遅め。
掴みからの追撃は難しく出し切りで強制ダウンなので、主に威力重視のコンポバーツとして使うことになる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
20(80%) |
20(-20%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
接射 |
215(20%) |
150(-30%)*2 |
5.6↑ |
5?*2 |
強制ダウン |
【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし
横格とはモーションが異なるが同じくパンチ・キックの2段格闘。
出し切りから追撃できるのも同等だが、こちらのほうが少し威力が高い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴飛ばし |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗サブ派生 |
キャノン |
185(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
覚醒技
岩投擲【巨大】
「こいつでペチャンコになっちまいな!」
特射より一回り大きい岩を持ち上げ、投げつける。視点変更なし。
投げるまでスーパーアーマーあり。当たると打ち上げ強制ダウン。
発生、モーション、銃口補正のどれも特射とほぼ同じで単純に火力が上がった上位互換。
投げ飛ばしで硬直終了なので隙が小さい。
元となった特射の銃口補正がかなり良い事に加え、こちらではSAも付くので近距離での押し付け性能はかなり高い。
総合して出し得感のある覚醒技だが、当然キャンセルはできない。
また、後述するが実弾相手には完全に無力なので、状況をしっかり考えて使おう。
岩を持ち上げる動作にも攻撃判定あり。ただし相当密着していないと当たらない。
この動作は格闘扱いなのだが、ガードされても弾かれない。
ただし格闘カウンターは有効。
F覚醒ならガードブレイク効果が乗るため、相手のガードを強引に割って岩を直撃させることも可能。
特射と同様に実弾相手には非常に弱く、MG1発で壊れる。
その反面ビームに対しての耐久力は極めて高く、照射ビームすら完全に耐えるほど。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/M/F&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
岩持ち上げ |
??/??/??(%) |
??/??/??(-%)*?? |
?? |
?? |
|
2段目 |
岩投擲 |
243/235/220 |
213/202/190(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
以下メイン始動はレバー入れ特格が始動でも同威力 |
メイン≫メイン→サブ |
150 |
メイン→サブで129 |
メイン→特射≫サブ |
160 |
最後がメインで142 |
メイン→レバー入れ特格→CS |
167 |
最後がサブで162 |
メイン≫NNN |
175 |
|
メイン≫BD格N→サブ派生 |
183 |
|
メイン≫後 |
189 |
↑で良い。どうしても伸ばしたいなら |
格闘CS≫メイン |
174(???) |
()は爆風のみフルヒットの場合。射撃始動格闘コン並み |
格闘CS≫サブ |
209(190) |
射撃だけで200↑ |
格闘CS≫射撃CS |
211(191) |
射撃だけで200↑ |
サブ≫サブ |
203 |
壁などの限定コン。追撃が射撃CSの場合205 |
特射≫メイン→サブ |
168 |
最後がメインだと165 |
特射≫サブ |
168 |
↑とダメージが同じなので、できればこちらで |
特射≫NNN |
196 |
NN>サブで207 |
特射≫BD格N→サブ派生 |
206 |
|
特射≫後 |
216 |
|
レバー入れ特格≫CS |
154 |
|
レバー入れ特格≫特射≫サブ |
176 |
最後がメインで158 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
211 |
|
NNN>後 |
244 |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
192 |
|
前>後 |
231 |
|
横格始動 |
|
|
横N>横N |
193 |
|
横N>後 |
224 |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
227 |
|
BD格N>後 |
236 |
|
覚醒中 |
S/M/E&L |
|
メイン≫NN>後 |
206/204/192 |
最後が覚醒技で231/227/214 |
特射≫覚醒技 |
250~/237~/223~ |
密着して覚醒技を当てると威力UP |
前サブ→覚醒技 |
284 |
S覚醒限定。ステやBD繋ぎは要壁際 |
格闘CS≫覚醒≫覚醒技 |
285/273/264 |
グレネード命中時の択として |
特射≫NN>覚醒技 |
260/253/240 |
近距離で当たったら |
レバー入れ特格≫覚醒技 |
219/214/203 |
|
NNN>NN>覚醒技 |
263/268/259 |
|
横N>NN>覚醒技 |
255/259/248 |
始動がBD格Nで267/272/260 |
戦術
射撃寄り機体の例に漏れず射撃で味方を援護するのが仕事。
一番目を引くのはやはり射程無限の地上後サブで、相手の射程外から砲撃を垂れ流す事ができ、開幕時点から相手はこちらに意識を向けざるを得なくなる。
ガンキャノンの明確な強みであるため、ついついこればっかり撃ちたくなるが、それは間違い。
後サブは射程無限の代償か、誘導・弾速がそこそこ止まりなので、警戒している相手には当たりづらい。
弾自体もただの実弾なので、撃ち合うと簡単に消されてしまう上、ステップ1回で無力化されてしまう。
むしろ弾の質だけで言えば、後サブ以外の武装の方がコスト不相応に優れているものが多い。
相手の着地を取るにはNサブが輝き、軸が合った相手には特射の岩投げが有効。
さらには横移動狩りや起き攻めなど、様々な用途に使える格闘CSもある。
これらを駆使して中距離でうるさく射撃支援することが最初の仕事。
その中で「ロックが外れている」「射線が通っている」「接地できる」等の状況を見つけ出し、後サブを奇襲で送り込むことで命中率が向上する。
一方で狙われた時の自衛がこの機体の課題。
接近されてもサブや特射、特格、格闘CSに加え、悪くない初段性能の格闘と迎撃択はそろっているものの、足回りの悪さから冷静に射撃で詰められてしまうと低コスト故の脆さが露見してしまう。
狙われてると感じたら早めに逃げて味方と合流することを考えるなど、カイさんよろしく「臆病なくらいがちょうどいい」スタンスで行くことを心がけよう。
EXバースト考察
「ミハル…俺はもう悲しまないぜ…!」
格闘攻撃補正:+8%
そこそこ強力な格闘はあるものの、迎撃向きで足回りの強化もM覚で良いため出番はほぼ無い。
耐久値のある岩から格闘にキャンセルして、油断してる相手に一泡吹かせる程度は出来る。
本来15というコストで選ぶべきではないが、ガンキャノンは後サブの性質上3000前衛と組むことも想定できる。
その際は延命択として一応選択肢となる。
ただしこれを選んだ上で先落ちした場合は目も当てられないし言い訳すらできない。自衛に関しても機動性UPのM覚醒、アメキャンやサメキャン解放のS覚醒で十分。
根本的な話、使わずに済むような立ち回りを普段から心掛け、そのように動ける人が選べる覚醒とも言える。
射撃攻撃補正:+12%
降りテク追加とリロード高速化の恩恵が非常に大きい。
自慢の射程のおかげで、ブースト回復の少なさをカバーできるので覚醒空振りが起こりにくい。
加えて接地時後サブからのキャンセルは無限赤ロのロック保存ができる。
誘導を切らない相手にはNサブ連射が強力。視認出来ない頭上からいきなり降ってくるので盾をされたくないのならこちらが良い。
支援機のコンセプトを徹底したい場合の選択。
味方の覚醒を増やしロックを向きやすくすることで、結果自身の射撃を通しやすくなる。
またダブルLでそこそこ性能の良い覚醒技を乱れ撃つという戦法も出来る。
ガンキャノンの性能では逃げには使えないので、連携が取れる相方とL相性のいい機体と組んでいることが大前提。
ただしコストで見ると噛み合いは非常に悪い。
また、相方依存が強い支援機でこれを使えばさらに相方の負担が増えるためシャッフルで選ぶのは厳禁。
射撃攻撃補正:+6% 格闘攻撃補正:+3%
攻めにも逃げにも使える汎用択。
足の止まる射撃だらけなので、機動力強化&青ステの恩恵は大きい。
荒らす能力はSに見劣りするが、確実な打点や生存を重視するなら。
僚機考察
最大の強みである地上後サブを活かすには、僚機に前に出てもらうことが必要。
さらに自衛力が低いことを考慮すると、なるべくダブルロックを引いて欲しい。
よって僚機は高コストで前線での生存力が高い機体がいい。
3000
ハイリスクだが前衛としては文句なし。
流石にこのコンビでは生存重視で行きたいため、地上後サブ主体に動こう。
自衛力の都合上、どうしても先に落ちてしまう場面が出てくるので、その時は3000側がアドリブを利かせる必要がある。
機動力と超性能鞭により前で強く注目を集めてくれる。
またガンキャノンの救援も、万一の場合の後落ちも可能な汎用性も魅力。
時代は異なるアムロとのコンビ。
特格とCSを絡めてアグレッシブに攻めてくれる。
おのずと前にも出てくれるのでガンキャノンは甘えた着地をサブで取りやすい。
最悪ガンキャ先落ちでも許容は出来るがギスⅢほどの対応力はないので注意。
天敵の1機だが味方としては非常に頼もしい。
特射や特格で前線を目まぐるしく駆け回るのでガンキャノンがフリーになりやすい。
疑似タイも強いので、キツイ方を止めてもらえば生存の期待値も上がる。
2500
戦力のバランスが良く、ガンキャノン先落ちも許容範囲。
ただし3000よりもダブロや疑似タイが厳しくなるので、前線任せっきりでは相方が持たない。
地上後サブは要所要所に絞って、中身のある支援を行いたい。
荒らす力は2500随一で、注目性は3000にも引けを取らない。
ただ、トライバーニングはダブロを受け続けるとそのまま削られてしまうので、素早く敵をダウンさせることが不可欠。
誤って即落ちさせて片追いが始まっても、ガンキャノンにそれを留める力はない。確実に射撃を当てて行こう。
イメージとしては生時と強化時の振れ幅が大きくなったトライバーニング。
生時は特格ズサで被弾を抑えるのが精々なので、ここは崩されないよう自衛に努めよう。
フルアーマーはとにかく動く度にスタンを取ってくれるので、それを片っ端から追撃して寝かせよう。
トラバ以上にガンキャノンが追われる展開になりがちなので、自衛が疎かだとキツイ。
2000
体力と覚醒数で荒らす組み合わせだが、肝心のガンキャノンがそれに対応していない。
2000側は多少無理やりにでもガンキャノンがフリーになれる時間が生まれるよう、前線で存在感を出していこう。
また、どちらが先落ちしてもいいという強みを活かして、タイマンの強い機体と組んで疑似タイを作る戦法もなくはない。格闘CSの存在により意外と粘れる。
覚醒は数少ない強気に立ち回れる時間なので、しっかり活かしたい。
V作戦コンビ。
コンセプト通りガンダムが白兵戦を仕掛けて、ガンキャノンが後方支援出来ればいいのだが、性能的に厳しい。
現実的には、ガンダムが肉壁で殴られてる内にガンキャノンがダメージを稼ぐ、という形になるだろう。
ガンキャノンがダメージ源になるため責任は重大。
V作戦コンビその2。
いわゆる支援機×2だが、互いに射撃力はコスト帯随一なので噛み合えば戦える。
片方を抑えに行く敵に背後から射撃を撃ち込み、助けられた方は今度は敵僚機側を狙う、をひたすら繰り返すのがベスト。
逆にそれを断ち切られて疑似タイに持ち込まれると終わる。無理やりにでも離脱すること。
1500
言うまでもなくキツイ。
後サブはひとまず忘れて、各個撃破されないように。
相手が射撃機の場合は着地を岩でカバーするなど、丁寧に立ち回ればまだどうにかなるだろう。
W格闘機が相手の場合は…覚悟を決めて殴り合うしかない。
一緒に前に出て相方を援護する。
相方に暴れてもらっているうちに闇討ち気味に攻撃する等、イフリートのコンボ中に邪魔が入らない様にしたい。
後サブしかしないとあっという間にイフリートが溶ける。
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最終更新:2021年02月22日 22:27