ZZガンダム

正式名称:MSZ-010  ZZ GUNDAM (& FXA-07GB CORE FIGHTER) パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 横に広いBR
射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~92 オールレンジ攻撃
サブ射撃 ダブル・キャノン 2 67~121 高威力強制ダウン
特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 19~254 使いやすいゲロビ
特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動
特殊格闘 射撃派生 ハイ・メガ・キャノン 26~193 曲げ撃ち可能なゲロビ
特殊格闘 格闘派生 薙ぎ払い 130 射程の長い横鞭
特殊格闘 ジャンプ派生 合体 - さらに移動しつつ合体
後格闘 プレッシャー 1 0 スタン属性のオーラ
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 100 使用時にミサイル連動
変形サブ射撃 21連装ミサイルランチャー 2 14~174 使用時にミサイル連動
連動攻撃 ミサイルランチャー - 36~114 2機のコアファイターがミサイル発射
変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 254 MS時と同性能
変形特殊格闘 分離 1 - MS時と同性能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ NNN 180 標準的な3段
前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 137 素早く斬り抜ける
横格闘 横薙ぎ&斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN 196 3入力4段
BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N 125 スタンからバウンド
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 317/295/273/273 乱舞覚醒技
後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 後+3ボタン同時押し 270/281/289/270 プレッシャーからハイメガ照射


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムZZ』より主人公、ジュドー・アーシタが駆る主役機。
重装甲・重火力・高機動性を兼ね備え、Zガンダムに代わるエゥーゴのフラッグシップ機として開発された分離・可変型MS。
開発コードからθガンダムとも呼ばれたという。

本ゲームでは、射撃・格闘両面で手堅く纏まった設定に違わない万能機として仕上がっている。
分離・合体・変形も再現されており、 ZZの代名詞たるハイ・メガ・キャノン、プレッシャーや分離攻撃と多彩な武装を備える。
前作では激烈な汎用性で猛威を奮ったが、本作では前作におけるお仕置きに加えて長所と短所がわかりやすい調整に。

武装の手堅さは上記の通りだが、落下技や癖もなく全体的にオーソドックスな万能機と言える。
フルアーマーZZガンダムとは違い覚醒時のスーパーアーマーはなく、事故らせて勝ちをもぎ取る機体とは趣がまるで違う。
万能機らしく柔軟な立ち回りを心がけることが勝利の鍵と言えるため、プレイヤーの腕がそのまま出やすい機体。



射撃武器

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
2連装ビームライフル。見た目は2本だが判定は1つ。
判定が横に広く普通のBRよりも引っ掛けやすいが、火力は低めになっている。
サブ、特射、特格、後格へとキャンセル可能。

弾数が潤沢で、サブと合わせて使えば意識しなくても弾切れしにくい。変形メインとは弾数共有。
キャンセルルートも揃っているので節約できるところはしておきたい。

【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出

[チャージ時間:2秒][属性:ファンネル/ビーム][?hitよろけ][ダウン値:2.4(0.4*6)][補正率:70%(-5%*6)]
キュベレイMk-Ⅱ(プル)を呼び出して6基のファンネルで攻撃してもらう。
射出されたファンネルは敵機の真横に取り付くようにして飛んでいく。
1hitではよろけないが追尾性能は良好で、射程も赤ロックよりやや遠め、サイド7の半分ほど。

ファンネルが残っている場合は次のファンネルを出すことは出来ず、チャージを離しても何も起こらない。
チャージする事自体は出来るので、しっかりとファンネルが消えたことを確認して使おう。

変形中は足を止めず、変形を維持したまま呼び出す。
変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。
変形によるチャージのリセットはなし。
変形CSから特射をキャンセルすると、しっかりとキャンセル補正がかかるので注意。
因みにプレイアブルの黒キュベにはこの攻撃は武装として存在していない。

【サブ射撃】ダブル・キャノン

[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
「当たったら痛いよ!」
足を止めて身をかがめ、背中から2本のビームを同時発射。
ビームの判定は独立しており、1本あたり67ダメージ(キャンセル時47)。
キャンセル補正が掛かっても85相当なので、メインよりダメージは高い。
特格にキャンセル可能。

弾速は良好だが誘導、銃口補正は弱く、この武装単独ではお世辞にも使えるとは言い難い。
基本的にはメインからのキャンセルでダウンを取る為の武装。
幅は広いが銃口補正の弱さに相殺され、格闘に対する自衛力はあまり高くない。

【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:49%(-3%*17)]
「消えてなくなれ!」
ZZの代名詞である頭部からの照射ビーム。
足を止めるがやや慣性が乗る。特格にキャンセル可能。
今作からエフェクトが一新されており、クシャトリヤのゲロビに似た見た目になった。
この変更により先端と中央の太さの差異が無くなってカスヒットがしにくくなり、弾速も大幅に向上している。
太さと良好な銃口補正は健在で、押し付けていくにも不自由はないZZの主力。

威力が前作から跳ね上がって1hit19、フルヒット254ダメージ(キャンセル時は1hit15、フルヒット180)。
極めて高水準のゲロビに変貌しており、当てたときのリターンはかつての比ではない。
長くないリロード時間を活かして狙えるところは積極的に狙うことで、ダメージレースに大きく貢献ができるようになっている。
名実ともにZZの花形武装として胸を張れる性能になったので、惜しまず使用していきたいところ。

【特殊格闘】分離

[撃ち切りリロード:11秒/1発]
「ドッキングアウト!!」
下半身を切り離し、上半身だけでレバー入力した方向に移動する。ブーストを1~2割消費する。
メイン、サブ、CS、特射、各種格闘からキャンセル可。

オーバーヒートでも使用可能で、分離及び格闘派生は虹ステに対応。
誘導切りはないが分離して上半身が飛び上がった頂点に達するまでは黄色ロックとなり、敵の攻撃はすりぬける。
普通のBR程度なら回避も可能だが、連射されると無敵が切れた所に被弾もありえる。
とは言え、OHでも使える点やほぼ全ての武装をキャンセルできる事から、最後の足掻きや相手の読み外しに使える場面もある。
攻撃ではないが銃口補正自体はかなり強く、誘導を切られなければ相手を正面に捕捉し続ける。
最終回でキュベレイの拘束から脱出する時の再現。

派生は3種類。
射撃でハイメガキャノン、格闘でハイパービームサーベル横薙ぎ、ジャンプボタンでレバー方向にジャンプ にそれぞれ派生。

【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:66%(-2%*17)]
「邪魔するんじゃないよ!」
その場から照射。特射より細く、銃口補正は並だが曲げ撃ち可能。
あまり曲がらず相対的にはやや悪い部類だが、遠距離での手数として数えられる。
特射も置き撃ちには使えるのでプレイヤーの好みで使い分けていくといい。
足元への射角に限界があり、下に潜り込んだ敵機には当たらないので注意。

【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い

「気合が違うんだよ!」
分離状態のまま長大なサーベルで前方を薙ぎ払う。
最終話でキュベレイと一騎打ちした際にファンネルを切り払った分離斬り。

内容はほぼ横鞭だが、一般的な鞭系武装よりも更にリーチが長く、およそ機体3体分の距離まで届く。
欠点としては分離からの派生であるため、一般的な鞭より実質的な発生がかなり遅いこと。
迎撃に使う場合は早めに分離しないと発生前に攻撃を受けてしまうので、生当てにはある程度の読みが必要と言える。
今作からヒット時の演出(SEやエフェクト)が多段ヒットのように変更されているが、実際は前作と同じ単発ヒット。

分離時の無敵時間を射撃に合わせてある程度強引に押しこむことが可能。
分離の銃口補正のおかげで誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。
仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は問答無用で薙ぎ払う。相手の誘導切り武装に対しての最後の手段でもある。
分離時左右にレバーを入れて分離すると格闘派生時に若干斜めになぎ払う(右入力で/、左入力で\、という感じの角度)。

今作では各種格闘からの追撃猶予が伸びており、コンボ火力も改善しているので余裕があればこれで〆ていきたい。
サブよりも威力が高く、この水準ならば3025の後落ちを覚醒抜けさせずに倒しきれるため、最後の押し込みで頼ることもあるだろう。

特殊格闘
格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 130(--%) 5.6↑ ダウン

【特殊格闘ジャンプ派生】合体

「ドッキングだ!」
戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動で追加移動する。
入力受付は分離してから身体が伸び切った頂点辺りまで。引きつけ過ぎると弾数だけ消費して隙を晒すので注意。
レバー入力に対応しておりレバーNで真上に、レバー入力でその方向に弧を描くように跳び上がって慣性落下する。
この動作に無敵時間はなく、誘導切りもない。
合体完了直後から攻撃可能。

移動距離はサイド7のマップ半分ほどと非常に長いので、距離を詰める時や逆に離したい時などの移動手段に使っていける。
ロック対象を向いたまま跳ぶため、合体直後から落下しつつメインを撃てる。後方へ引き撃ちする事も可能。
ただし、発生は変わっていないので注意は必要。

分離時のレバー入力と90度以上異なる角度にレバー入力すると移動距離が大幅に落ちる。
例:横入力→後入力だと移動距離大幅ダウンだが、横入力→同方向の斜め入力だと移動距離は低下しない。

【後格闘】プレッシャー

[撃ち切りリロード:22秒/1発][クールタイム:1秒][属性:オーラ][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-15%]
「見え見えなんだよ!」
ピンク色のプレッシャーを自機中心に展開する。スーパーアーマーあり。
(再)出撃時はゲージ0でスタート。覚醒での即リロードもなし。
自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と用途は多岐に渡る。
ZZには落下武装がないため相手に潜り込まれた時や、上を取られた際にも頼れる武装。腐らせずに使っていこう。
範囲の広さから味方を巻き込みやすい点には注意。
GVSとは異なりガードによる対応は不可能。

変形

変形するとコアファイターが左右に1機ずつ随伴するようになる。
前作よりBD消費が減少。変形の解除距離がやや長い。
滑りながら変形と解除を繰り返すことで移動距離を稼げる。ブースト誤魔化し等に。

変形時の射撃は優秀で、万能機然としたZZにアクセントを加えることができる。
慣れてきたら変形を織り交ぜていくとよいだろう。
一方、変形格闘や急速変形解除をもたないため、敵機との距離感には注意。

【特殊武装】コアファイター

[弾数無限][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:1.0(弾頭?/爆風?)/1発][補正率:85%(弾頭?%/爆風?)/1発]
変形メインor変形サブに連動して各々2発のミサイルを発射する。
ダメージは1発につき36(弾頭+爆風)。

誘導は良好で、特に上下によく曲がる。
また、ZZ側の機首とは無関係にロック中の敵機に向かって発射するため、
射線を複数形成して敵機を追い込んだり、逃げながら射撃したりと、多彩な使い方ができる。
弾切れ時のメイン、サブには連動しないため、単発発射はできない。

【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[MS時メインと共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0?][補正率:70%?]
機首のダブルビームライフルからビームを発射。
変形サブ、特射、特格へのキャンセル可。
MS時のメインより誘導と火力に優れ、ヒットすると緩やかに吹き飛ばすダウンになる(ハンブラビのサブ射撃のような感じ)。
反面、判定の横幅はMS時より細くなり、打ち上げダウンでないことやキャンセル先の武装の性質上安定した追撃は難しい。
誘導は射角内でないと誘導せず、こちらに背を向けて逃げる相手に使うなり工夫しないと当てにくい。
相手の進行方向に置いておくことで重なるように撃つと効果的。
キャンセル先の武装をヒットさせるための布石と割り切るのもあり。

【変形サブ射撃】21連装ミサイルランチャー

[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:実弾&爆風][ダウン][ダウン値:?(弾頭/爆風?)][補正率:??%(弾頭?%/爆風?%)]
「貴様らぁ!」
機首方向にバックパックからミサイル斉射。誘導が掛かり始めるまで少し間がある。
着弾すると爆風あり。上下にはあまり誘導しないので上昇回避と絡めにくい。
緑ロックで撃つと誘導せず、そのまま扇状に飛散し一定距離到達で爆発する(赤ロック圏外まで届く)。
ある程度散らばるため範囲武装として置き撃ち気味に使える。特に対地の敵には範囲と爆風で引っ掛けやすい。爆風で浮いた敵には追撃を。
ZZの武装の中では気軽にバラ撒ける武装なので出し惜しみせず撒いていいが、範囲が広いので誤射には注意。
リロードはMS時では1.5倍かかる仕様があるので、実際の対戦ではやや遅い程度に感じる。

メインと同じく入力時に随伴コアファイターのミサイル×2が発射される
こちらはGフォートレス側のミサイルと共に発射するので相手からは見えにくく、弾幕で撹乱してコアファイターのミサイルを本命とする撃ち方も有効。
範囲武装と誘導武装を同時に撃てるのは中々に鬱陶しい。
メインと同じく曲げ撃ち可能なので、相手の進行方向に置くと爆風を引っ掛けやすい。
S覚醒を絡ませない限りキャンセルルートが存在せず、硬直が重めなので連続発射には向いていない。

【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン

[通常時と性能共有]
即座に変形解除して撃つためMS時と同様に扱える。ただし慣性は乗らず足をピタッと止める。
変形メインの揺さぶりからトリッキーにキャンセルしたり、変形の少ないBD消費を活かした読み合いから不意に着地へ放ったりとできることは多い。
ゲロビからは分離のキャンセルしかないので、アフターケアさえできれば中々強力か。

【変形特殊格闘】分離

[通常時と性能共有]
変形特射同様変形を解除するため、MS時と同様に扱える。
今作は変形の消費が改善しているのでオバヒまで変形連打→分離ジャンプといった逃げができる。
早めの分離ジャンプ派生から虹ステ変形連打もできるので、今作の逃げの選択肢として変形中特格はそこそこ有用になった。
プレッシャーも合わせればかなりの時間稼ぎができるので、一考の余地はあるだろう。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ

標準的な3段格闘。原作でファンネルを破壊した格闘に近い。3段目に視点変更あり。
前作と比べると3段目の威力が上がっており、そこから特格格闘派生が繋がりやすくなっており、リターンが増加している。

相変わらず3段目からは、前ステ(フワステ)からのメインで追撃可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】斬り上げ→斬り抜け

手早く出し切れ、大きく動く2段格闘。1・2段目共に敵機を強く浮かせる。
2段目が受身不能かつ高威力で、ここからの追撃でまとまったダメージを出しやすい主力格闘。
出し切りから特格格闘派生はややタイミングが難しいが、左分離から派生すれば多少安定する。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎ&斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い

二刀流で繰り出す3入力4段格闘。22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。
最終段に視点変更あり。
伸びと踏み込みと回り込みに優れ、サーベルが長いため引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。
特に初段は横に2回振るため右手のサーベルだけヒットする場面も。
逆に1ヒット目がぎりぎりでヒットすると2ヒット目がスカるので注意。

本作ではダメージ推移が調整されており、初段1ヒット目の威力が並の範疇に増加している。
その上トータルのダウン値が低下しているようで横N>前Nで非強制ダウンになっている。
最終段から特格格闘派生が入りやすくなっており、どんなコンボでも250前後のダメージを安定して取れる有能な始動択となった。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
斬り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 156(53%) 65(-12%) 2.2 0.2 ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 196(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り

斬り抜けからジャンプ斬りに繋げる2段格闘。視点変更なし。
誘導はやや微妙だが、伸びるため闇討ちにも使いやすい。踏み込みもそれなりに速い。
初段は長めの弱スタンで状況に応じたコンボを選択しやすい。攻め継続パーツにも重宝。
またサーベルの長さゆえ範囲が広く、ステップを狩れることもある。

出し切りバウンドなので追撃が非常に安定しやすく、
任意方向ステ(フワステ)からメインが、キャンセルから特格格闘派生も安定して繋がる。

初段のスタンは上書きではないので後格から繋ぐと2重スタンを起こし、2段目は空振りしてしまう。
プレッシャーからは違う格闘に繋げたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド

バーストアタック

ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…!

【Nバーストアタック】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃

「いただき!!これでも喰らえ!!」
3連斬り→巨大サーベル振り下ろしの格闘攻撃。
例に漏れず初段SAあり。ビームサーベルの色はFAとは違いピンクのまま。
威力は控えめだが出し切り速度が早く、3段目の斬り抜けでそこそこ動くためカット耐性は悪くない部類。
プレッシャーとの相性も悪くなく、コンボの〆に持ってきてダメージを伸ばすことも可能。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 69/65/60(80%) 60(-20%) 0 0 よろけ
2段目 突き 123/115/105(65%) 20(-5%)*3 強よろけ
3段目 斬り抜け 176/164/151(53%) 70(-12%) スタン
4段目 巨大サーベル 317/295/273(--%) 230(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【後バーストアタック】みんなの力が、ガンダムに…!

「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」
キュベレイとの決戦の決め手になった一連の動作の再現。
プレッシャー→分離して急上昇→合体してターゲットに極太ハイメガキャノン。
最初に放たれるプレッシャー中にのみスパアマ有り。

初段のスタンは上書き可能属性なので、後格やBD格闘、あるいは他の機体のスタン武装からも繋ぐことが可能。

後格と大体同じ感覚で当てることが可能。
ただしこちらはキャンセル不可で、当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。
当然、外せば上空で隙だらけ。

またプレッシャー後には一切SAがないので、照射直前にカットされてしまうと「敵は下でスタン復帰待ち、自分は高空からダウンで落下」という最悪の状況があり得る。
一応かなりの上空まで行くためカットはされにくいが、不発に終わると技後の状況が非常に悪い。

入力時に敵が赤ロックであった場合、プレッシャーが当たらずに緑ロックまで逃げた場合でも銃口はしっかり相手を追うため、誘導を切りそこねた相手を巻き込む可能性はそれなりにある。
前作ではハイメガ部分には再銃口補正がなく、プレッシャー発動時に相手が緑ロックだったり、ステップなどで誘導を切られているとハイメガに銃口補正が働かなかったが、
今作ではゲロビを撃つまでに銃口が掛かり続ける?(要検証)

ただ真下方向への射角に限界があるらしく、自分の足元にいる相手にプレッシャーが当たった場合はハイメガが外れることが多い。
同高度でも密着に近い距離だと外れる。
ただ前作よりはマシに調整されている模様。

用途としては乱戦気味の時の切り返しや盾を固めてからの追撃、あるいは後格が弾切れの時の最後の逆転手段など。
2vs2のゲームでこの覚醒技を成功させるのは全機体中屈指のロマンはあるが、上記のように本当にどうしようもない時にこれしか頼れない状況もある。
常に報われるわけではないが、忘れずに手札の一つとして考えておこう。

極限技 動作 威力 S/M/F&M&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 プレッシャー 0(%) 0(-%) スタン
2段目 ハイメガ 289/281/270(%) 16?//*39?(-%) 1.31(1.45)×39? ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本1
メイン≫(→)サブ 151(127) 基本2。手早くダウンが取れる
メイン≫メイン≫(→)サブ 160(148) 基本3
メイン→特格格闘派生 161
メイン≫メイン→特格格闘派生 171
メイン→特射 150
メイン≫NNN 183
メイン≫横NN 187
メイン≫BD格N→特格格闘派生 200 最後がサブで189
CS(6hit)≫メイン≫メイン 169 メイン→サブで170
CS(6hit)≫特射 196
N格始動
NN>NNN 223 計算値
NNN→特格格闘派生 249 高火力コンボ。オバヒ対応
???
前格始動
前N>NNN 239 斬り抜け後、遅らせ前ステが安定(左右ステも可)
前N>NN→特格格闘派生 251
前N>横NN 241
前N>横N→特格格闘派生 251
???
横格始動
横N>NNN 232 基本
横N>前N→特格格闘派生 245 今作から可能になった高火力コンボ
横NN>メイン 227
横NN→特格格闘派生 252 特格格闘派生への繋ぎは最速入力で。オバヒ対応
???
後格始動
後格≫特射 182 前作からお馴染みプレッシャーからのハイメガ
後格≫NNN→特格格闘派生 197
後格≫横NN→特格格闘派生 194 横格最終段から特格格闘派生は最速入力で
後格≫横N>前N 170 今作からできるように
???
BD格始動
BD格>NNN→特格格闘派生 243
BD格N>NNN 227
BD格N→特格格闘派生 210
???
覚醒中 F/M/S/E,L
特射 273/285/294/273 覚醒中も強制ダウン
メイン≫NNN→特格格闘派生 236/227/219/213
横NN>覚醒技 306/284/265/265
後格≫覚醒技 243/228/210/210
BD格N>前N>覚醒技 314/294/266/266
??/??/??

戦術

基本的には万能機なので、中距離維持で射撃戦を展開する基本に則った動きをする事になる。
しかしメインやサブの火力が今一つなので、どこかで特射を狙っていけないと火力不足に陥りやすい。
幅の広いメインでダウンを取りやすいのは長所でもあるので、火力不足を補える機体を相方に選ぶのもよい。
格闘性能も優秀で、横格の長いリーチと特格格闘派生によって手早くダメージを取れるのは強み。
ファンネルの有効距離や幅広メイン、優秀な格闘や特射の存在を加味すると、得意距離は意外にも中距離よりやや近め。
疑似タイマンで有利が作れそうな相手には強気で攻める事も求められる。

変形はブースト燃費がよく、落下キャンセルを持たないZZにとって誤魔化しに使える貴重な行動。
また随伴するコア・ファイターのミサイルは誘導が特に優秀で、攻撃・防御の両面において是非とも使いこなしたい性能。

ZZガンダムといえばゲロビは花形。
狙って撃つもよし、置きゲロビで事故狙いもよし。どちらもこの機体では非常にやりやすい。
しかし同時に対策の的にもされやすく、どの武装も生当てに固執せず、時には布石として用いる等、柔軟に戦っていこう。

EXバースト考察

「皆の力が…ガンダムに…!!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15%
前作より格闘火力が改善されたことや、特格格闘派生の存在から火力自体は高い。
太いメインから高性能の横格を振れるのがシンプルに強い。機動力目当てならMの方が良い。

  • Eバースト
防御補正:35%
30の後衛をやる時の安定択。
防御補正がトップクラスに高く、安定した覚醒が出来る。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
太いメイン連射で追い詰め着地や高跳びを特射で刺す戦法が単純ながら強力。
特射→メインで落下できるのでフォローもしやすく、瀕死の敵を追い詰める連携もあり、射撃での圧力を掛けやすい。
変形メイン→変形サブ→バースト発動→変形メイン→変形サブ×2→前特格→メイン連射→特射→(メイン落下)が特に強力。
ただしブースト回復が少ないのと、生サブは安いダメージで寝かせてしまうので使い所を考える必要がある。
シャフや固定での前衛向け。

  • Lバースト
本作では使用者が多いものの、ZZに関してはまるで噛み合っていない。不要。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+5%
格闘も射撃も良質な物が揃っており、機動力向上と青ステ追加で立ち回りの自由度が高い。
劣勢時は逃げ、攻勢時は詰めと臨機応変に使っていけるのも嬉しい所。
シャフや変則コストでの固定向け。

僚機考察

万能機ではあるがハイメガを狙う機会が欲しいので高コストの前衛機がベスト。
疑似タイ展開なら自衛力はそこそこだが、ダブルロックを受けると分離による離脱に頼りがちになる。
相方を前線に取り残すことも多いので、ダブルロック耐性があるとありがたい。

3000

鉄板。相方にロックを取ってもらい闇討ちゲロビや格闘を狙って行きたい。
アシストやゲロビが多少遠くからでも機能する点を活かして、安全圏から嫌らしく削っていき後半用の体力を温存しよう。
当然だが緑からの垂れ流しばかりに固執すると相方が集中狙いされるため、MSサブ、変形サブも絡めてブーストを使わせたい。

2500

基本的にやることは3000と組む時とあまり変わらないが、それよりは多少前進して戦おう。

2000

1500


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  • こいつは射撃寄りなん? -- 初心者 (2019-09-06 07:24:08)
  • 射撃寄り万能だったはず -- 名無しさん (2019-09-11 08:15:27)
  • 環境が射撃寄りだから万能型は射撃寄りになるんすかね? -- 名無しさん (2019-09-23 11:33:20)
  • その議論になんの意味があるんだか -- 名無しさん (2020-01-19 15:41:35)
  • オレのZZは格闘寄り射撃寄り機体だよ! -- ジュドー・アーシタ (2020-01-29 01:42:21)
  • 変形の仕方がわからないので誰か教えてください -- ZZ乗りたいマン (2020-04-30 15:03:00)
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最終更新:2020年08月30日 20:59