正式名称:RX-105 Ξ-GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン
コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数[特格中] |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
10 |
80/? |
ビームと同時にミサイル2発発射 |
射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発強制ダウンビーム 同時にミサイル2発発射 |
レバーN 格闘CS |
腕部ミサイル&メッサー呼出 |
- |
60~126 |
アシストがBR連射+本体ミサイル |
レバー横 格闘CS |
15~57 |
アシストが突撃+本体ミサイル |
サブ射撃 |
ファンネル・ミサイル |
2[3] |
20~? |
1回6基、特格中は10基発射 |
特殊射撃 |
メガビーム・キャノン |
1[2] |
23~222 |
強銃口ゲロビと同時にミサイル発射 特格中は弾数増加 |
特殊格闘 |
ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 |
100 |
- |
時限換装 発動時誘導切り効果あり |
特殊格闘中 特殊格闘 |
ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 |
- |
- |
レバーNで誘導切り付き宙返り レバー入れで入力方向に高速移動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り |
NNN |
181 |
3段目が2ヒット |
派生 斬り上げ |
N後 NN後 |
138 162 |
前作後格闘 |
前格闘 |
突き |
前 |
94 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→薙ぎ払い→回転斬り上げ |
横NN |
176 |
動作追加 |
派生 斬り上げ |
横後 横N後 |
133 163 |
|
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
90 |
新規 |
BD格闘 |
斬り抜け→薙ぎ払い |
BD中前N |
172 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
一斉射撃 |
3ボタン同時押し |
279/268/254 |
特射の上位互換だが発生は遅め |
【更新履歴】新着1件
18/0/31 新規作成
解説&攻略
富野由悠季の著作『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』の主役MS。ブライトの息子ハサウェイが「マフティ・ナビーユ・エリン」を名乗り搭乗する。
名前はΞ【クスィー】と読む。
ペーネロペーのデータを発展させ完成させた第五世代MSで、ミノスフキー・クラフトやファンネルミサイルなど概ね装備は共通している。
メインやアシストで敵を動かし、高性能の各射撃武装で取っていく射撃寄り万能機。
射撃の多くに誘導付きミサイルが付属するのが登場以来の特長であり、素直な機体でありながら弾幕機としての性質も併せ持つ。
代名詞のゲロビの他に今作では両CSも強化され、存在感のある射撃をどんどん送り込める。
通常時はBD速度自体は良好だがBD回数や落下速度が控えめ。時限強化中はBD8回で使い勝手のいい特殊移動で設定さながらの高機動。
振り向きメイン→サブに加え、今作では振り向くようになった格闘CS→メインと2つの降り技を持っているため通常時でも欠点は目立ちづらい。
ただでさえ自在に距離を離せるミノクラに多彩な迎撃手段で、最終的に格闘始動を狙わなければならない機体に対する耐性は全機体トップクラス。
今作で増えた射撃バリア持ち格闘や時限バリアにもある程度逃げ撃ちが成り立つのは大きい。
弱点はアメキャンの有用性からくるメイン依存度の高さ。一応は射撃CSが強化されて若干改善されている。
また中距離以遠で横の移動を取れる攻撃がないため見合っていれば相手が削れるというタイプではなく、自分以上に高機動な相手に射撃始動で圧迫され続けるのが苦手。
相手によっては積極的な崩しをこちらから行う必要がある。時限強化時にダウンを取られると復帰後に解除硬直する現状唯一の30機体と言うのも痛い。
良くも悪くもBR・オールレンジ・照射というオーソドックス武装のパワーアップ版をミノクラでまとめている機体であり、敵が嫌う距離感で戦っていきたい。
相手に合わせた立ち回りで対応力を身に着けられれば、ニュータイプになれる星もあるだろう。
勝利ポーズは2条件にそれぞれミノフスキー・クラフト展開状態が反映されて4種類。
通常時:浮遊しながらビームサーベルを逆袈裟→袈裟斬りに振る。
ファンネル・ミサイル展開時:浮遊しながら引き気味にビーム・ライフルを振りかぶって構える。
敗北ポーズはスパークと煙を出しながら仰向けに漂う。恐らく原作小説下巻表紙のハサウェイのポーズをイメージしたものか。
カラーリングが変更され、緑がかった色合いからGジェネのような白系統となった。
またグラフィックも新規の模様。
注釈無しの特格はミノフスキークラフト起動も含む
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS→特格、後格
- 格闘CS→メイン
- サブ→特格
- 特射→特格
- (格闘)後派生→特射
- MC時特格→全行動
- 射撃CS:弾速大幅向上
- 格闘CS: チャージ時間減少(3秒→2.5秒)腕部ミサイル復活。振り向き対応に。
- サブ:性能強化。エフェクトがより鮮明に。
- 特殊射撃:ゲームシステムの変更に伴い細く(フルブ並かそれよりも少し細い)。ミサイルが誘導するように。ダメージ低下 232→222
- 横格に3段目追加。それに伴い2段目はよろけに
- 後格闘:νガンダムのような斬り抜けに。スタン属性。旧後格は派生に移行。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0?][補正率:-%]
ライフルから太いビーム、両膝からミサイル2発を同時発射。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
ビームは威力80・弾数10と最高コストの射撃寄りとして胸を張れる部類。
ミサイルのダウン値、ダメージは要検証。
強力なメイン射撃の代表として有名な武装。
システム変更の影響でマキブ以降鈍化していた部分がフルブ並に戻り、胸を張って最上位と言えるBR系メインとなった。
付属するミサイルにより弾幕性能・迎撃性能に優れ、そもそもビームの威力も高い。
今作で増えまくっている射撃バリア格闘に爆風を活かして迎撃が成り立ちやすいのは非常に大きい。
ミサイルの弾速はビームより遅く、また一度真上に飛んでから空中で旋回して敵を追うため必然的に後詰めとして出る形となる。
挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、格闘ロック一歩手前あたりが最も誘導が効く。
また、ミサイルは膝から発射される関係上、機体の向きで射出方向が変化する。
機体の向きを予め旋回等で制御することにより、多少ミサイルの軌道を操作することができる。
ミサイルは膝から発射される都合上、上下、特に下方向に弱く、角度がきついと誘導がかかり切らず当て辛い。またミサイルが坂に当たることもよくある。
なお、地味に射角が存在するため、左右角度がきついとそもそも射角外になって誘導しなくなる。
機体がロック対象に対し90°あると、どちらかのミサイルが射角外になる。
ファンネルではないためΞがダウンしてもミサイルは消えない。
振り向きメイン→サブ落下やアメキャンなどでも使う為、今まで以上に役割が多いため非常に重要性が高い。
弾数が増えたとはいえすぐに枯渇するため、残弾管理を常に意識する必要がある。
幸い今作では強化された両CSで弾幕の間を持たせる事はできる。2発は残したゲームメイクが安定。
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム+実弾][ダウン][ダウン値:5.6?][補正率:--%]
「集中して撃ち込めば!」
足を止めて単発強制ダウンのBRを撃つ。特格と後格にキャンセル可能。
メインと同様に連動ミサイルあり。ただしミサイル発射位置は足を開いている都合上、左右に膨らむような挙動で飛んでいく。主な用途は着地取りやコンボの〆。
今回は弾速が大幅に向上し、赤ロックギリギリの着地取りも狙えるようになった。
しかし銃口補正は弱いままなので、狙いはしっかりと。
メイン節約のためにも使いたい武装。
しかし弾幕を形成するなら格闘CSのミサイルも有効なので使い分けはしっかりとしていきたい。
MC中は機動力を存分に活かした荒らしが仕事なので、通常時に頼る事になる。
【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー&メッサー 呼出
[チャージ時間:2.5秒]
マキブ以前のミサイルとメッサーを同時に呼び出す複合技になった。
発動後少し慣性で滑る。
レバー入れによるメッサーの性能変化とメインへのキャンセルルートは据え置き。メインが弾切れでも落下できる。
復活した腕部ミサイルは密度はほぼそのままに、誘導が大幅に向上した。
ミサイル系強化もあわさり、軸があっている場合は高い命中率を期待できる。
ヒット時は打ち上げダウンで、ダウン値はマキブ時代よりは重くなった?要検証
ミサイルの発射時に機体は敵を正面に捉えるため、最速メインキャンセルでも問題なく落下できる。
ただしキャンセルが速いとミサイルは撃たないので注意。
サブと特格がリロード中は格闘ボタンが空きやすいので狙いやすいタイミングだが、ミサイルの誘導も良いので適宜回したいところ。
即キャンセルで落下してよし、ミサイルを出し切って良しの便利武装だが、チャージが長いのが欠点。
接地撃ちが可能。なので地上でステ格闘CS→メインでのズサキャンもどきも可能。
あまり使い道はないだろうが後衛では役立つかも。
【N前後格闘CS】ビーム・ライフル連射
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:?*3][補正率:-30%*3]
「そこから援護できないか?!頼む!」
左前方にメッサーが出現してBRを3連射する。銃口補正、誘導共に平凡。
1hit60ダメージ。
弾数節約でも活躍する他、弾幕形成の一助にもなるので使うならこちらが基本。
【レバー横格闘CS】突撃
[属性:アシスト/格闘][強よろけ][ダウン値:?*4][補正率:-5%*4]
「よし、追い込むぞ!」
右前方にメッサーが出現して突進し、右肩のスパイクシールドで多段ヒットするタックル。
1hit15。アシストにはBR1発耐える程度の耐久力がある。
斜め入力の場合、こちらが優先して出る。
本作では突進速度や誘導が多少良くなったのか、近距離ではだいぶ頼れる武装になった。
射程限界は速度の割には短め。また、こちらでは単品でダウンが取れない。
機体のサイズはかなり大きく、判定は広め。
【サブ射撃】ファンネル・ミサイル
[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値:?/1発][補正率:-8%/1発]
ファンネルを自機周囲に展開した後、敵に向けて射出する。レバー入れで取りつき方向が変化する。
射出したファンネルは敵を補足するか射程限界まで到達したのち、時間差攻撃を行う。
射出中は武装ゲージが赤くなり、4秒間は再使用できない。
リロード自体は2発目を撃ってから即開始されるので、回転率は良い。
通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。
射程限界はほぼ赤ロック程度で意外と短い。敵機に取り付いてからもあまり追わず、何にも当たらないと爆発せず消滅する。
遠距離で撃ってもあまり効果はなく、近~中距離で使用する武装。
これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。
撃ち切りリロードなので1発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。
本体ダウンによって回収されるため、セルフカットには期待しないでおこう。
振り向きメイン→サブで自由落下。
今作はビット系武装が強力になっているが、例に漏れず本武装も強化されている模様。
しかし、相変わらず動く相手への命中はあまり期待できない。
サブはあくまで敵を動かしてブースト有利を確保するための布石。しっかり他の武装で取る事を意識しよう。
特格発動中は各種性能が強化される。発動時に弾数が回復する上、
発射数が3回に増加する。また一度に射出するファンネルの数も6発から10発に増加する。
外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、性能が大きく向上。
通常時にサブのリロード中でも発動すれば回復するため、気兼ねなく使える。
【特殊射撃】メガビーム・キャノン
[常時リロード:14秒/1発][属性:照射ビーム+実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
「メガ粒子砲はそこまで届く……」
足を止め、両肩のサーベルを前に向けて2本の照射ビーム、時間差で両膝から6発のミサイルを放つ。
視点変更は無し。少し慣性が乗る。
特格発動時に弾数が2発に増加・回復し、特格中は2発撃てるようになる。
リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。
メイン、N格と横格の後派生からキャンセル可能。
ビームは1hit23ダメージ。キャンセル時は17ダメージに低下する。
発生、弾速、銃口補正、太さに優れる主要ダメージソース。銃口補正も強い。
今作ではペーネロペーの特射と発生が同等。
特に上下の食らいつきが異常に良く、確定どころを認識できれば上下緑ロックギリギリから胡散臭い刺し方ができる。
エフェクト変更の影響かビームが細くなった。
ミサイルは2発ずつ、3段階に分かれて6発放つ。メイン連動とは異なり、上ではなく横に飛んでから正面に曲がる。
横並びに範囲を広げて散らすため地上戦での範囲は悪くない。
過去作では軽い上下誘導のみで、左右誘導は存在しなかったが今作からは誘導するようになった。
何にも当たらず、射程限界に達すると爆発する。
ビームを盾されてもこの爆発で捲れる事もある。
ミサイルは1射毎に銃口補正が掛かっており、敵の誘導切りのタイミング次第ではミサイルの軌道が大きくずれる。場合によっては直撃する事も。
特格によるリロードもあり回転率はかなり良いので、疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していく手も。
この性能のゲロビを定期的に供給して盤面に圧力をかけられるのがΞの強みでもあるため、秘しておくのではなくどんどんプレッシャーをかけよう。
メインやサブで動かして当てるだけでなく、銃口補正や範囲を活かした至近距離でのごり押しなど当て方に慣れるとダメージレースを掴みやすくなるので要練習。
ただ発生はやや溜めるので、ダブルロックされているときなど無理に狙わないように。
【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】
[撃ち切りリロード:18秒/100][クールタイム:10秒][属性:換装/特殊移動][持続:18秒]
「ミノフスキー・クラフト!」
(再)出撃時はゲージ0。
宙返りで垂直上昇しつつ胸部、肩、背中が変形して高速飛行形態となる。
上昇時に誘導切り効果あり。
展開中は機動力が向上し、サブが3発になり発射弾数も増加、特射が2発になり即リロード、さらに特格再入力で特殊移動が可能になる。
効果中はBD、ステップ入力時にビーム・バリアーエフェクトを展開する。
原作小説で、このビーム・バリアーには、ビーム攻撃やミサイルのような実弾攻撃も防げるのだが、本作ではその設定に反し防御判定は存在しない。
換装終了時に解除硬直があり、ダウン中に効果が切れた場合は起き上がり後に解除モーションが発生するので注意。
これはワンテンポあるようで、ゲージ0で起き上がっても1回ぐらいはBDや特格を挟める間があってから硬直する。
ゲージ0付近でダウンさせられて格闘機等の相手が起き攻め待ちをしている場合ワンチャンを与えかねないため、このような事態は避けたい。これは現状30では本機のみの仕様で足枷になっている。
各種キャンセルルートに関しては展開中のN特格と同様の模様で、隙消しの緊急回避に利用できるが、展開からのキャンセルルートはない模様。
本機は覚醒で時限強化状態になる事もなければ、(再)出撃時ゲージ0でスタートなので、時限強化の中でも総合的な回転率は悪い部類。
【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】
「せいぜい暴れてみせる…!」
MC中特格再入力で使用できる。レバー入れで挙動変化。
ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動をキャンセルでき、全ての行動に繋ぐことが可能。
どちらもOH中使用不可能、虹・青ステ非対応。
レバ入れのブースト消費はBDよりやや多い程度。(Nはレバ入れよりブースト消費がやや多くステップ並、逆に展開開始時はレバ入れの半分程度の消費)
発動時と同モーションの垂直宙返り。
N特→N特の連続キャンセルも可能で、張り付かれたときや格闘で狙われた時は誘導を切りながら逃げることができる。
全ての行動にキャンセル可能で、誘導を切りつつ攻めに転じる場合は重宝する。
ただ本機は元々落下速度が遅いので、後のフォローを考えると無闇に使うものではない。
入力方向にスライド移動する。こちらは誘導切りなし。
初速が非常に速いが徐々に減速するタイプ。レバーを入れ続けると移動距離が伸びる。
終了時は慣性が乗った状態で落下開始。
移動中は必ず敵機に正面を向けるため、射角も自然と合わせることができる。
サーチを変えた場合、サーチ変更後の機体に向けて動きを修正する。位置取り次第では急ブレーキになってしまうので注意。
移動直後にメインキャンセルするとメインの硬直分移動が持続する。
落下したい場合は移動の後半部分でキャンセルすると良い。
移動中にサブキャンセルすると慣性を残して自由落下する。
落下に使う場合はよく滑り発生も早いサブの方が使いやすい。
メインやサブで動かし、レバ入れ特格→メインorサブでブースト有利を作る等、単純だが強力な行動が取れるのが強み。
トールギスIIほどの速度はないが換装の持続時間もあり、総合的には互角とも言える本機の生命線。
慣れてくると敵の軸あわせ攻撃を無理やり回避して、逆にこちらが押し込むといった使い方や一気に接近して格闘に持ち込むなど一撃離脱戦法が可能。
格闘
万能機相応の性能。それぞれ役割がはっきりしているため状況に合わせた格闘を振ろう。
3000万能機は作品を経るごとに格闘がアッパー調整される傾向にあるが他ほど明確にぶん回せる格闘を得られていない。
N・横・BD共に最終段が多段ヒットなので、コンボを繋ぐ際は後格(後派生)、メイン、射撃CS〆を考えたい。
【通常格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り
右手のサーベルで2回斬り→二刀流で両断の3段格闘。3段目は2ヒットする。
動作はGジェネレーションスピリッツの戦闘アニメがベース。
初段の発生や判定は割と良好なので、至近距離ではカウンター気味に狙える。
2段目の威力が低い分3段目が強く、総合的な威力は平均より少し上。
出し切りから前後ステ(フワステ)で追撃可能。
【N格/横格後派生】斬り上げ
N・横の1・2段目から派生可能。
前作の後格で打ち上げる1段派生。特射にキャンセル可能。
出し切りよりも威力は落ちるが受身不可を取れるため、格闘を出しきれない時や拘束・分断狙いの時に。
作品移行による調整漏れのためか派生専用だが単発格闘と同じダウン値になっており、特射にキャンセルしてもダメージが伸びない。
後ステ(フワステ)でメイン、横ステで格闘に繋がる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣後派生 |
斬り上げ |
138(60%) |
85(20-%) |
3.4 |
1.7 |
受身不可ダウン |
┗2段目 |
袈裟斬り |
106(65%) |
45(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣後派生 |
斬り上げ |
162(45%) |
85(-20%) |
3.7 |
1.7 |
受身不可ダウン |
┗3段目 |
X字斬り |
181(53%) |
60(-6%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
ダウン |
【前格闘】突き
右手のサーベルで突く多段ヒット1段格闘。
動作はGジェネレーションFの戦闘アニメがベース。
そこそこの発生と判定を持つので、至近距離でなら意表を突くことはできる。
砂埃ダウンなので放置もしやすい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
94(80%) |
20(-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ
胴薙ぎから二刀流で薙ぎ払い、最後にスタイリッシュな回転斬り上げを繰り出す3段格闘。
今作では3段目が追加され、リターンが増加した。
その影響で2段目の性能が大きく調整されており、特に2段でダウンを取れなくなったためファンネル対策が難しくなった。
それを狙う場合は後派生を。
依然として発生と追従性能に優れる頼りになる主力格闘。
出し切りで斜め前方に打ち上げるので追撃もやりやすくなった。
後ステ(フワステ)でメインで繋がる。
N格と同様に1・2段目から後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣後派生 |
斬り上げ |
133(60%) |
85(-20%) |
3.4 |
1.7 |
受身不可ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
81(72%) |
20(-8%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
107(64%) |
35(-8%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┣後派生 |
斬り上げ |
163(44%) |
85(-20%) |
3.7 |
1.7 |
受身不可ダウン |
┗3段目 |
回転斬り |
140(60%) |
51(-4%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
176(54%) |
60(-6%) |
3.0 |
0.7 |
受身不可ダウン |
【後格闘】斬り抜け
スタン属性の斬り抜け1段。
νガンダムとほぼ同性能。
この手の格闘の例に漏れず単発火力が高めでメインからキャンセルできるためコンボの〆や近距離でのダウン取りなどに。
MC中は伸びが強化されるため、特殊移動からの攻め込みにも。スタン上書きなし。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
90(-20%) |
1.7 |
弱スタン |
【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い
斬り抜け→反転して斬り飛ばす2段格闘。
2段目で視点変更。2段目は多段ヒット。
受身不可ダウンを取れないので注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
172(65%) |
27(-3%)*5 |
2.7 |
0.2*5 |
ダウン |
バーストアタック
一斉射撃
「すまないが、勝ちたいのでね…!手段は選ばない!」
リアスカートにマイクロミサイルポッドを装備し、メガビーム・キャノンと共に一斉発射する。
特射以上の威力の照射に加え、ミサイルの数が多く視覚的な圧力は強い。
発射前までスーパーアーマーがついている。
だが発生が遅めで銃口も弱く弾速も並で覚醒技故にキャンセル不可、特射と違いほとんど滑らないと使い辛さが目立つ。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/M/F&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
メガ粒子砲 |
279/268/254(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
2段目 |
ミサイル |
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
(一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
168 |
できればミサイル部分を当てて弾数を節約したい |
BR→射撃CS |
164 |
セカイン |
BR→後格→射撃CS |
203 |
|
サブ始動 |
|
|
|
|
|
格闘CS始動 |
|
|
レバー格闘CS→(ヒット確認後)射撃CS |
153 |
軸を合わせないと当たらないことがある |
レバー格闘CS≫特射 |
|
|
N格始動 |
|
|
NNN>BR |
224 |
射撃CS〆で245 |
NN>NNN |
206 |
基本だが↓推奨 |
NN>NN後 |
199 |
打ち上げ |
NN→後→射撃CS |
216 |
打ち上げ。手早く終わる |
NNN≫BD格→射撃CS |
259 |
|
前格始動 |
|
|
前>NNN |
228 |
最後が後派生で216の打ち上げ |
前>前>射撃CS |
240 |
効率がいい。後格〆で222 |
前>後→射撃CS |
238 |
|
前≫BD格N→射撃CS |
279 |
高威力。 |
横格始動 |
|
|
横>特射 |
207 |
|
横N>横NN |
201 |
打ち上げ強制ダウン。長い |
横N→後→射撃CS |
216 |
打ち上げ。手早く終わる |
横NN(1hit)>NNN |
227 |
|
横NN→射撃CS |
240 |
打ち上げ強制ダウン。意外と早く終わる |
横NN>後→射撃CS |
266 |
|
後格始動 |
|
|
後格>BD格N→射撃CS |
275 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>特射 |
212 |
|
BD格>NNN→射撃CS |
244 |
|
BD格>NN→後 |
192 |
打ち上げ |
BD格N→前特→前→射撃CS |
285 |
特格中限定。通常時デスコン。 |
覚醒時 |
F/M/S/EL |
|
レバー格闘CS≫覚醒技 |
??/??/??/?? |
|
NNN>NN→CS |
268/267/258/256 |
|
BD格N→前特≫BD格N→射撃CS |
323/321/313/309 |
特格中限定。 |
BD格>覚醒技 |
??/??/??/?? |
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戦術
メイン・ファンネルミサイル・ゲロビはどれも上位の性能を持っている、オーソドックスに強力な万能機。
ほとんどに付随する誘導付きミサイルのおかげで相手にいつもより多いステップを強いるため立ち回りやすいのが強さの一つ。
また近接迎撃はそもそもミノクラ中は接敵されづらい事も合わせ、全機体で最上位を争える得意分野。
総合的にかなり素直に強みを出しやすいので初心者にもおすすめされやすい3000機である。
ただミサイル付きだったり銃口が良かったりしても所詮はオーソドックスな射撃群であり、特に中距離以遠では存在感が薄くなりがち。
3000射撃寄り万能機のライバルたちは横移動すら平然と取ってくるような射撃を持ち、ガン逃げさえ成り立てば勝てると言い切れるぐらいの機体もそこそこいる。
これらを相手にするときに平然とやっているとただのじり貧になるので、ミノクラを活かした攻め・逃げを覚えないと勝率は安定しない。
またウイングゼロ系やHi-νなどの落下ムーブ系と疑似タイになった時も低リスクで刺し返せる武装が少なく、ミノクラがないときは圧迫感を覚えるだろう。
前作に比べてメインの弾切れを補いやすい調整になり、時限強化中の攻め力も上がっているのでかなりやれるようにはなった。
時限弱体機のペーネロペーと比べてもそこまで見劣りせずむしろミノクラ中ならこちらの強みが大きいほどに。
環境にある程度バリア格闘機体がいるので武装相性が良いのも追い風。
基本に忠実かつ、ゲロビの押し付け方など武装パワーの活かし方を覚えて戦えば安定した戦果が期待できる。
じり貧を強いられやすい射撃寄り万能機相手の対策はきちんと考えておきたい。
EXバースト考察
「人の犯した過ちは、マフティーが粛清する!」
M覚醒が基本で、対面によってはS覚醒が選択肢に入る(対面にM覚醒ナシなど)。
格闘攻撃補正:+5%
格闘の伸びや火力が強化される。全覚醒中2番目のブースト速度、最大のブースト回復量が売り。
この機体のメインはミサイルを合わせるとダウン値が非常に高いため、他機体のような「メイン始動コンボの火力を底上げする」用法ができないのがネック。
格闘もダメージを伸ばすタイプの派生を持たないため、高火力は出し難い。
30万能機で選ぶ選択肢ではない。
シャッフルでの編成事故を想定するにもM覚醒の方が良い。
射撃攻撃補正:+10%
連動ミサイルのお陰で近距離でメインを連射するだけでもある程度の圧力になる。
特格の機動力を活かせば、中~低コスト相手なら一方的にメインを押し付けて寝かせてしまえる。
メイン連打にサブを混ぜて、「不用意にメインをガードした相手をサブでまくる」という凶悪なセットプレイも可能。
総じてΞの攻撃面を大幅に強化してくれる。
ただ、Ξは今作で追加されたM覚醒とも相性良好なので、敵や僚機に合わせて選ぼう。
30で選ぶ選択肢ではない。
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
全覚醒中最大のブースト速度、2番目のブースト回復量が売り。
生時にM覚を使うとMC発動中と同レベルの足回りになるため、劣悪な回転率を埋めるためのカバー・自衛に役立つ。
半覚時のブースト回復量もS覚醒が3割に対してこちらは4割なので、とっさの逃げにも使い易い。
勿論MC発動と併用するのも有効。3000屈指のスピードで相手を追い回せる。
暴力的な速度でメインや横格を押し付けたり、敵から一気に距離を離したりとやりたい放題動ける。
爆発力はSに劣るが、安定性を取る覚醒。MCよりも生時の方がどちらかといえば恩恵が大きいか。敵が高コストであるならMの方が無難ではある。
僚機考察
基本的に前衛推奨。
後衛もできなくはないが、生時の機動性や持久力に難があるので、援護や体力調整に苦労する。
またΞ後衛という事は相方は自然と前衛型になるが、その場合ミサイルの誤射が怖い。
ミノクラが貯まるまでは慎重に動きたいので、できれば万能機~射撃寄り万能機が望ましい。
3000
基本的に事故。しかし3000ひしめくシャッフルでは否が応でもよく組む羽目になる。
とはいえ1500と組むよりは大分マシで、相手が2000以下同士のコンビであれば、体力調整さえ間違えなければ性能差で押せる。
相方によって前衛後衛は見極めていきたい。
こちらの射撃武装の性質から見るに基本はこちらの0落ちが無難。ただしメインを撃ちすぎて弾切れにならぬように。
2500
ミノクラの機動力に置いて行かれる機体も少ないため柔軟性が高い。
コスオバ時の耐久がネックなので、味方が事故ったらすぐさま後落ちに切り替えよう。
2000
L覚醒の恩恵がΞの弱みをカバーできる。
自身の3回覚醒+味方のL覚醒2回と計5回も弾が補充されるので、弾数管理の悩みから解放され強気に攻めることができる。
2000が先落ちするかこちらが先落ちするかの判断は慎重に。
1500
事故その2。
ミノクラが溜まるまで下がり続けると15の負担が大きすぎるし、だからと言ってミノクラ発動中はその機動力に15が付いていけず踏んだり蹴ったり。
当然ながら非推奨、シャフで組んだらある程度無理ありきでも前衛をこなし、1500が落ちる前に最低限のダメ取りは済ませたい。
外部リンク
コメント欄
- ブリーフィング画面だと指が白いのに対戦中は指が黒くなるという謎 -- 名無しさん (2020-01-11 12:59:48)
最終更新:2021年07月03日 00:58