レイダーガンダム

正式名称:GAT-X370 RAIDER パイロット:クロト・ブエル
コスト:2000  耐久力:620  変形:〇  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 防盾砲 60 12~122 上下2連装式マシンガン
サブ射撃 ツォーン 2 120 単発強制ダウン
特殊射撃 ミョルニル - 32~92 足を止めてハンマー射出
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 M417&M2M3【斉射】 30 30~111
変形サブ射撃 ツォーン 2 120
変形特殊射撃 急加速 - - 旋回しながら急接近
メイン派生 M417&M2M3【斉射】 30 24~110 1hitで強よろけのMG
サブ派生 ツォーン 2 110
変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導切りあり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴り NNN 160
派生 蹴りラッシュ NN後N 230
前格闘 膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 前NN 167
横格闘 横薙ぎ→飛び蹴り→アッパー 横NN 164
派生 蹴りラッシュ 横N後N 225
後格闘 ミョルニル【回転】 32~136 射撃ガードと攻撃判定あり
BD格闘 盾殴り→蹴り飛ばし BD中前N 116
特殊格闘 ミョルニル【突進】 特N 128 強判定
派生 クロー斬り抜け 特前 147
変形格闘 ショルダータックル 変形中N 90
バーストアタック 名称 入力 威力
S/M/F&E&L
備考
核ミサイル 3ボタン同時押し 322/318/308 爆風付きのミサイル


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成

解説&攻略

「機動戦士ガンダムSEED」よりブーステッドマンのクロト・ブエルの駆る、イージスの系譜を持つ後期GAT-Xシリーズの1機。
「レイダー(襲撃者)」の名が示すように、可変機構と機体特性を生かした一撃離脱戦法を基本戦術とする。

本作では赤ロックがやや短い近接寄りの汎用機という立ち位置になっている。
設定上の一撃離脱や、劇中のようなガン攻めスタイルとは真逆に、相方とのセットプレイが肝となる変形機。
ダウン取りに事欠かない一方、射撃戦には参加し難く、格闘自体も汎用機相応といったところ。

本作では微調整を除けばこれといった大きな変更点はなく、アシスト系の追加もなし。
しかし本作の耐久値増加に乗っかり、近接寄り汎用機としての耐久値(620)を得たため、相方と一緒なら前に出やすくなった。
機動力も汎用機相応。変形はあるが急速変形コマンドがなく、咄嗟に組み込むのは難しい。
変形時の機動力がMS形態と差がなく、旋回も弱いので扱いづらいが、サブが足を止めず撃てるうえ特射派生が強力なため、封印は禁物である。
なお今作では落下技か追加されたので、変形時の立ち回りがより重要となった。

総じて瞬間火力を稼ぎ難いが、速攻で手堅くダメージを奪えるのがこの機体の強みとなっている。
後格のおかげで自衛力は高いが、総じて癖が強い。
しっかり使い込んで自己防衛し、いざという時は敵を「滅殺」出来るようにしたい。

勝利ポーズは2種類。
通常時:超高初速防盾砲を振りかぶってから右前方へ構える。
覚醒中:ミョルニルを振りかぶってから振り下ろす。
敗北ポーズ:飛び去ってからの爆散。最終話でデュエルに撃墜されたシーンの再現。



射撃武器

【メイン射撃】防盾砲

[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.15*2/1射][補正率:-2%*2/1射]
シールドに内蔵された実弾属性のマシンガン。
1クリック4発、ホールドで12連射可能。4ヒット(8発)でよろけ。
縦2連装で判定が1発ずつ独立しており、縦方向に逃げる相手を多少食いやすくなっている。
一方、誘導や弾速はMGとしては平均的ながら、射角がやや悪く振り向き撃ちになりやすく、これ単品の使い勝手はそこそこ。
今作から変形特格からのキャンセル落下ができるようになったため依存度が高い割にリロードがやや長いのが欠点。
これだけで射撃戦をするのは困難なため、あくまでこれは布石及びキャンセルの起点として使っていくほかない。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【サブ射撃】ツォーン

[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.55↑][補正率:%]
「滅殺!!」
口から単発強制ダウンの太いビームを放つ。
弾速と誘導は優秀だが、銃口補正が悪いため近距離では使いづらい。
ダウン追撃、コンボ締め、着地取りが主な用になる。
射程限界がない上に常時リロードで2発ストックできるので、赤ロックを維持していれば一応牽制としても使える。
ハンマーでは対応出来ない対スーパーアーマー用として考えるのも良い。

欠点はあれど扱いやすい武装なため、ついつい頼りがちだが、回転率が悪いことに注意。
牽制に使えるとはいえ、後述の変形サブもあるので多用は禁物。

【特殊射撃】ミョルニル

[属性:強実弾][ダウン][ダウン値:2.4(0.7*3)][補正率:82%(-6%*3)]
「抹殺!!」
足を止めて鉄球を射出する。レイダーを象徴する武装。
慣性が乗り、連ザと違い多段ヒットする。1hit32ダメージ。
ガードされてもよろけない射撃属性で虹ステ不可。ターンエーやドラゴンのメインと同様に相手の射撃を打ち消す。

多段という事も相まって火力は所詮2000といった所だが、さっさとダメージを稼ぐという意味では優秀。
また全体的に弾が不足しがちなレイダーにとっては弾数無限な点は有難い。
ただしワイヤー・アンカー系武装の欠点である射出中の大幅な行動制限(すぐにBDC出来ない)には注意したい。

hitすると相手をゆるく打ち上げるので、相手より上からヒットさせた場合以外であれば特射でのズンダが可能。
ズンダが成立すれば、∀と同じくお手軽かつ高速でダメージも稼ぐことが出来る。
とはいえ、当然ブーストや足回りは20相応なので不用意なズンダはオバヒを誘発するため注意は必要。

急角度で打ち上げるか、壁際で入った時などはサブによる追撃も可能。
機会はあまりないが、元の補正が緩いため特射フルヒット≫特射フルヒット≫サブと決まれば240近いダメージを一瞬で奪える。
これで勝ちを拾えることもあるので頭の片隅に置いておこう。

変形

武装と燃費が優秀で、今作は降りテクの追加もあり非常に重要。
格闘寄りにしては長めの赤ロックを活かして変形特射で軸合わせをするといいかもしれない。

【変形メイン射撃】M417&M2M3【斉射】

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/30発][属性:実弾][2hitよろけ][ダウン値:0.5*3/1セット][補正率:-2%*3/1セット]
機首のM417と両肩のM2M3の2種を同時連射する。
1発につき3消費するため弾数は実質10発。1クリック5連射、最大10連射可能。メインと弾は非共用。
判定は全て分かれており、1発10ダメージの3発同時発射。1セットあたり30ダメージ/ダウン値1.5/-6%。

ダウン値がかなり高く、変特射メイン派生に比べてばら撒きの加減が効くのが利点。
誘導はかなり優秀だが、変形しながら連射しなければならないので隙ができやすいのが欠点。
これも派生も弾が少ないと機能しづらい為、半端な弾数は撃ちってリロードしたい。

変形特射、変形特格にキャンセル可能。

【変形サブ射撃】ツォーン

[MS時と性能共有]
「いい加減にぃ!」
MS形態時と同武装。こちらはMS時と弾数共有。
MS時と比べ発生が改善され、足が止まらないのが強み。
ただ近距離では変形の旋回性がそこまで良くないため軸合わせは困難。
距離があまりない時に使うのなら変形特射との組み合わせがおすすめ。
機首を相手の進行方向に向けて打つ、いわゆる曲げサブは、リロードの関係上連発はできないが、2000コストでは貴重な横移動狩り武装。
相手の着地先に置いておけば、着地取りにも使いやすいので上手く使っていきたい。

変形特射、変形特格にキャンセル可能。

【変形特殊射撃】急加速

「超速!!」
緑ロックで進行方向に、赤ロック圏内で敵機へバレルロールしながら急加速する。
変形メイン派生および変形サブ派生、特格へキャンセル可能。
赤ロック圏内ではいわゆるHD(ホーミングダッシュ)で、高速移動と軸合わせができる。

これから各種射撃に派生することで命中率を飛躍的に上げられる。
ただし軸が合うという事は相手側からも迎撃が容易になるということなので要注意。
この武装から派生で出す変形メインと変形サブは性能が変化する。

緑ロックであれば優秀な逃げ手段としても使えるので、ロック変えを意識して使うのも面白い。

【変形特殊射撃射撃派生】M417&M2M3【斉射】

[変形メイン射撃と弾数共有][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.18*3/1セット][補正率:-2%*3/1セット]
変形特射からメイン射撃を入力すると変形メインの弾数を消費して1hit強よろけの弾を連射する。
敵との距離によって連射数が変わり、最低3発消費1連射、最大15発消費5連射。
弾1発あたり威力8/ダウン値0.18/補正率-2%。1セットあたり威力24/ダウン値0.54/補正率-6%。
攻撃時間が若干長いが強よろけの奪いやすさから追撃を狙いやすく、特格で離脱も狙えるのが利点。

変形特格にキャンセル可能。
そこからはついつい扱いやすいメインキャンセルをしてしまいがちだが、N格キャンセルからの後派生で大きなリターンも望める。
状況に応じて動けるように状況判断をしっかりやっておこう。

【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン

[サブ射撃と弾数共有]
弾の性質自体はほぼ通常の変形サブと同様。
威力が下がるものの標準のHDより早く方向変えと攻撃ができ、特格で離脱も狙えるのが利点。

変形特格にキャンセル可能。

【変形特殊格闘】急速変形解除

「へへっ!捕まらないよ」
誘導を切りつつバレルロールしながら変形解除。
レバーNでも側転挙動のみ。

サブ、特射、BD以外の各MS時格闘へキャンセル可能で、足掻きや追撃に有用。
更に今作ではメインにキャンセル可能となり、変形解除からスムーズな落下が可能となった。

格闘

【通常格闘】振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴り

左腕の鉄球殴りから蹴りに繋げる3段格闘。連ザのN格。
突進速度、伸び共に万能機相応でやや使いづらい。
全段単発hitのN格らしいコンボパーツ向きの格闘。
出し切りでゆるく浮かせるため前ステや前フワで追撃可能だが、サブでの追撃は発生の問題もあり非覚醒では安定しない。

2段目から下派生有り、詳細は下記。
出し切りよりは下記の後派生安定。

【通常・横格闘後派生】蹴りラッシュ

「連撃!ハッハー!」
左蹴り上げ→右後回し蹴り→前宙踵落としの3連の蹴り技ラッシュ。出し切りでバウンドダウン。
この手の派生では珍しく手早く終わり、纏まった火力を出せる。
1,2段目までのダメージ効率はそこまでよくないが、出し切りのダウン値は低めでコンボに繋げやすい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 蹴り上げ 140(59%) 34(-6%) 2.15 0.15 よろけ
回し蹴り 161(53%) 34(-6%) 2.3 0.15 強よろけ
 ┃┗2段目 踵落とし 230(43%) 130(-10%) 3.3 1.0 バウンド
 ┗3段目 回し蹴り 169(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ

蹴り2連で打ち上げ、最後に叩き落とす3段格闘。出し切るとバウンド。
伸びはイマイチだが手早く終わるため、カット耐性を意識しつつ相手の反撃を潰したいならこれが安定する。
出し切りからの追撃は微ディレイ前ステか横ステで安定。

Nよりは良い初段性能と追撃可能なことから始動向き。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→飛び蹴り→アッパー

「圧殺!!」
ミョルニルを横に叩きつけ、右飛び蹴りを食らわせた後、鉄球でアッパー。連ザ横にアッパーを加えたような形。
回り込みはそこそこと期待出来ず、発生や判定も並といったところ。2段目から3段目への繋ぎも若干遅い。
ただ唯一の回り込み格闘なので必要な部分は出てくる。特格と見せかけた奇襲や回り込みが必要な時に使いたい。
最終段は打ち上げなのでサブや特射での追撃がしやすい。
N同様後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 飛び蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 蹴り上げ 135(59%) 34(-6%) 2.15 0.15 よろけ
回し蹴り 156(53%) 34(-6%) 2.3 0.15 強よろけ
 ┃┗2段目 踵落とし 225(43%) 130(-10%) 3.3 1.0 バウンド
 ┗3段目 アッパー 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ミョルニル【回転】

「さあ、来いよ!」
連ザ前格。その場でワイヤーを伸ばしたハンマーを振り回す。原作で相手の弾幕を退ける時によくやっていたモーション。
正面に射撃防御あり。フォビドゥンのアシストと同様に爆風や鞭など一部の武器は防げない。
発生自体は早く、ボタン長押しによって振り回す時間が変化する。
ワイヤー部分は射撃属性、ハンマー部分が格闘属性と、両方の属性を持っているのが特徴。
ヒット時のみ特射キャンセル可能。

敵機にヒットした場合の挙動は膝つきの強よろけで5hit強制ダウン。
慣性をよく引き継ぎ、攻撃範囲が広く、発生すればほぼ全ての格闘を潰せる強力な自衛択。
ただ、各種縦鞭やスモーのユニバースのような前方に長い判定を持つ格闘が相手だとそのままぶち抜かれやすい等
一般的な射撃ガード付き格闘カウンターとは少々使い勝手が異なる点も意識しておきたい。

初段ですぐキャンセルできれば、追撃後の自由度が高いカウンターといったイメージで使うことが出来る。
慣性を活かして前ステ・前BDから当てに行くのも良い。
ただし先の通り特殊な判定を持つため、カウンターともバリアとも相性が悪く、読み負けすると火傷をすることは覚えておきたい。

レイダーの近距離の自衛は後格が通じる相手かどうかによるところが大きい。
フルセイバーやアルケー辺りは何とかなるが、意外とエピオンやマスターを相手にするのは厳しかったりする。

○後格闘が潰されやすい格闘
  • エピオン、マスター、X1、グフなどの各種鞭
  • ゴールドスモーのユニバース、ハイペリオンのランサー、エクセリアの前特射等、極端に判定が前に出ている格闘
  • AエクシアのN特格、グシオンの特格等、判定がでっぱなしになる格闘

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り回し 136(60%) 32(-8%) 5.0 1.0 膝つきよろけ

【BD格闘】盾殴り→蹴り飛ばし

盾で裏拳→右足で蹴り飛ばす2段格闘。
突進速度が早く、手早く終わる。
しかし伸び自体はそこそこで、よろけからの繋ぎにグイグイ行けるほど性能はしていない。
何より威力が低くコンボパーツとしてはそこまで旨味がない。
少し遠くに飛ばしたい時くらいか。
レイダーの格闘の中では伸びがマシなことは確かなので、追いの展開で届かない相手に使うのが良いか。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り飛ばし 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊格闘】ミョルニル【突進】

「撃滅!!」
ミョルニルを突き出しながら突撃し、蹴り上げで〆る2段格闘。
強判定が売りで、メインと後格以外の全格闘(派生は除く)の最終段以外からキャンセル可。
初段が砂埃ダウンという使用感覚はアヴァランチN特やガブスレイ後格に近い。
上記2機と比べると発生と銃口補正が僅かに劣るため、見てから迎撃というのは難しいがそれでもレイダーの格闘中では断トツで判定発生が優秀。
ファンネルを始め、ダウンしたら判定が消えるような武装を使っている相手を潰す時に役立つ。
判定が出ている間強判定格闘特有の風を切るエフェクトが出ているため目安にしよう。
初段をキャンセルして他の格闘に繋ぐ場合、横ステからだと届かないので、前ステか前BDから繋ごう。

【特殊格闘前派生】クロー斬り抜け

「両断!!」
変形してクローで斬り抜ける。
受身不可で吹き飛ばしつつ離脱できるのでオバヒ時はこちらを推奨。
自分から見て左斜め後ろに吹き飛ばすため強制変形なのも相まって基本的に追撃不可。
レバーを入力したままにするとそのまま変形を維持し続ける。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突進 78(76%) 14(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン
┣2段目 蹴り上げ 128(61%) 65(-15%) 2.8 1.0 ダウン
┗前派生 クロー斬り抜け 147(%) 90(-%) 2.8 1.0 特殊ダウン

【変形格闘】ショルダータックル

連ザとは違い、変形を解除してから右肩でタックル。
伸びが良く、単発火力も高いため始動、コンボパーツとして使える。F覚醒時は始動でかなり頼ることになるだろう。
ヒット時のみMS時特格にキャンセル可能。


変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 タックル 90(-20%) 2.0 砂埃ダウン

バーストアタック

核ミサイル

「まとめて必殺!」
Mk5核弾頭ミサイルが自機の頭上から発射される。CE産のため爆風はピンク色。
劇中でピースメーカー隊(核弾頭を搭載したメビウス部隊)を護衛したことが採用の理由か。

レイダーの硬直が切れるまで(ミサイルが動き始めるくらい)視点変更あり。
銃口補正が良く、ミサイルは狙った相手の方角をしっかりと向いてくれる。寝ている相手に空中から地上に撃つと面白いほど傾く。
呼出から発射までのラグが長め。
呼出硬直はそこまで長くないので起き攻めや、覚醒終了間際に暇があれば出しておくといいだろう。
呼出中はSAが付くため、格闘を振りに来た相手への奥の手としても有効。

武装の特性上、覚醒時間ギリギリだったり、離れて撃つと覚醒補正が乗ってない状態で当たる。

極限技 内訳 威力(補正率) S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発(元値) 累計 単発
ミサイル 弾頭 105/102/100(90%) 100(-10%) ダウン
爆風 322/318/308(10%) 11(-2%)*28 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
射撃始動
メイン4hit→サブ 119 メイン始動基本1
メイン4hit→特射 102 メイン始動基本2
メイン4hit→特射≫特射 162
メイン4hit→特格N>サブ 205
特射≫特射≫特射 207 ハンマーズンダ
変形特射メイン派生→変形特格→サブ 103~169 変形時基本
変形特射メイン派生→変形特格→NN後N 237~240 近距離で当たったら
N格始動
NN>NNN 214 基本だが↓推奨
NN>前NN 210 バウンド
NN→特格前 203 カット耐性重視
NNN>サブ 233 〆が特射で216
NN後N>サブ 282 N始動デスコン。〆が特射で266
NNN>特格前 235
前格始動
前NN>サブ 231 基本。〆が特射で
前N>NN後N 225
前N→特格前 194 カット耐性重視
前NN>特格前 231 基本
横格始動
横NN>サブ 228 大きく吹き飛ばす。〆が特射で211
横N>NN後N 229
横N→特格前 198 カット耐性重視
横N後N>サブ 277 横始動デスコン。〆が特射で261
後格始動
後(4hit以下)>サブ 143~196 hit数によりダメ変動
後(1hit)>NN後>サブ 278 決まればオイシイ
後(2hit)>NN後 240 決まればオイシイ
後(3hit)→特射 138
後(3hit)>特格前 194
BD格始動
BD格>NN後N 224
BD格>横NN>サブ 223 吹き飛ばし
BD格N>特射≫サブ 230 特射の繋ぎは前ステ、打ち上げダウン
特格始動
特格(1~5hit)>NN後N>サブ 258~278 特格のhit数が少ない程ダメージが上がる
特格>NN後N 229
特格>横NN>サブ 229 打ち上げ
特格N>特格前 207
変形格闘始動
変形格闘>NN後N 254
変形格闘→特格N>サブ 239
変形格闘→特格前 209
覚醒中 F/E,L/S/M
NNN>NN後N 268/251/251/260
NN後N>NN>サブ 304/285/286/294 始動が横格だと299/280/281/289
前NN>NN後N 266/249/249/258
横NN>NN後N 263/246/246/255
後(2hit)>NN後N>サブ 290/273/275/282
BD格>NN後N>サブ 269/252/253/261
特格>NN後N>サブ 269/252/253/261
変形格闘>NN後N>サブ 301/282/283/292
F覚醒中
NNN>NNN>サブ 275
NN後N>NN後N>サブ 326 デスコン。始動が横格だと321
前NN>NN後N>サブ 278
横NN>NNN>サブ 269
横NN>NN後N>サブ 275
BD格N>NNN>サブ 252
特格>NN後N>NN>サブ 277

戦術

動かし方について基本は「遠ければ変形、近ければMS」と覚えておこう。
変形時の武装は曲げ撃ちできるサブを始め可変機のお約束に倣って強力。
特に変形特射からの射撃派生は強烈な銃口補正も相まって非常に当てやすい。
ただし相手に見られていると迎撃されやすいので、高コストのように「強引に当てる」やり方はなるべく避けたい。
ダブルロック時、もしくは相方に気を取られた相手を詰める形で使うとよいだろう。
幸い今作では変形特格→メインで落下できるためフォローはしやすくなっている。

一方接近戦になれば、どこからでもダウンが取れるMS形態の利点が活きてくる。
まとまったダメージ稼ぎは不得意な一方、格闘コンボ中に狙われても追撃のサブや特射でダメージを維持しつつ離脱も可能。
後格や特格による格闘迎撃能力の高さも活かしていきたいが、ややコツが居るので過信してはいけない。相手を引きつける感覚も掴んでおこう。

欠点としては、メインとサブの依存度が非常に高い割にリロードが少々長いため、どうしても手が出せない時間が出てくること。
これに関してはどうしようもないため、暇になりそうならメインを撃ち切ってリロードしておこう。サブは無駄遣いしないように!

全般的に派手さはないが、着々と安定したダメージを稼いでいけるのがこの機体の強みであるので、
クロトのように強気で攻めるのではなく慎重かつ冷静にダメージを取り、試合のペースを確実に抑えたい。

EXバースト考察

「そりゃあ!滅殺!!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%
格闘面の向上が見所だが、本機の近接択の乏しさから初段が当てやすくなる以上の切り口が出せないのが難点。
もとより初段が当たれば後派生サブ〆でそれなりに高い火力が稼げ、F覚醒では後派生ループによる普段以上の火力が狙える。
しかし初段性能がおしなべて平凡であり、当てやすさに課題が残る。
F覚醒の恩恵の一つである射撃からの繋ぎには大きく期待できない。特に特射からの繋ぎは難しい。

とはいえ変形格闘が強烈な性能となり、加えて変形メインからキャンセルできるため始動として申し分ない性能となる。
火力不足が不安・相手が格闘耐性の低い機体・格闘に自信がある…などの理由があれば相手を滅殺!してみるのも悪くないだろう。

  • Eバースト
基本的にダメージをまとめるのが難しいこの機体では使い道に困る。
並の機体よりは自衛力があるので、これを選ばないよう立ち回れるようにする方が理想だろう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%
メインキャンセル開放による落下ルートの構築とハンマーの青ステが主な恩恵となる。
射撃属性であるハンマーループやサブ〆に火力アップの恩恵は多め。
立ち回り的にも落下ルートの恩恵はありがたい一方、主力の特射→メインキャンは早すぎるとハンマー射出前にキャンセルされてしまうのがネック。
機動力の強化が控えめな割に中遠距離でのダメージ期待値は低いままなので、純粋に機動力で突き放す相手への回答も乏しい。
攻め覚醒として汎用性のMか局所で強いSか、とにかく火力が欲しい時のFという選択になる。

  • Lバースト
固定向きの覚醒。
単独で試合を動かせる機体ではないので相方の活躍に期待するのも一考か。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+2%
FS両面で初段、初手に大きな恩恵が無いため、足回り重視のMは他の万能機同様に相性がいい。
加えてS覚同様ハンマーを青ステできるのが強く、距離次第で押し付けになる。
ただし、機動力UPにより青ステが滑りまくるのでハンマーズンダの難易度はS覚より上がっている点には注意。
それでも、悩んだらM覚醒を選んでおけば安定はするだろう。

僚機考察

やはり前を張ってくれる機体が相性がいい。
レイダーの火力不足を補ってくれる高火力な武装を持つ機体とできるだけ組みたい。

3000

2500

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • 変形特射からのメイン派生、サブ派生から変形特格へのルートが削除(変形メイン、サブから変形特格へのルートは健在) -- 名無しさん (2018-12-24 23:52:13)
  • 下格に頼りすぎず、状況によっては特射だったり特格だったりをしっかり使い分けましょうってとこだね。あと、試合の半分くらいは変形(攻撃)してた方がいい -- 名無しさん (2018-12-26 06:00:03)
  • 後ろ格パルマと相打ちになります。 -- 名無しさん (2019-03-16 16:06:18)
  • age1のような切り抜け系にも一方的に食らう場面がおおいです -- 名無しさん (2019-03-16 16:07:16)
  • 特格ファントムの特格格派生とかち合いました。アヴァランチN特とも多分かち合います -- 名無しさん (2019-05-18 19:27:50)
  • 変サブは下降しながら出せばよく当たる -- 名無しさん (2020-11-01 11:27:17)
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最終更新:2022年08月17日 04:01