正式名称:EXTREME GUNDAM type-STHESIA EXELLIA パイロット:セシア・アウェア
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
クロイツ・デス・ズューデンス |
4 |
120 |
単発ダウン |
射撃CS |
クロイツ・デス・ズューデンス 【照射】 |
- |
21~231 |
曲げ可能ゲロビ |
格闘CS |
スフィアビット |
- |
17 |
爆風を生む体当たり系ビット |
サブ射撃 |
エクストリームガンダム type-レオスIIVs. 呼出 |
1 |
11~139 |
新武装。照射アシスト |
レバーN特殊射撃 |
リンク・ミスティック 【ミストラルソウル】 |
1 |
0 |
自機を中心に竜巻発生 |
レバー前特殊射撃 |
リンク・タキオン 【ケジメ突き】 |
160 |
高火力超誘導で単発強制ダウン格闘 |
レバー横特殊射撃 |
リンク・イグニス 【氷結プラズマ弾】 |
50 |
3way弾 |
レバー後特殊射撃 |
リンク・カルネージ 【高高度対地砲撃】 |
30~220 |
飛び上がって爆風付きゲロビ |
特殊格闘 |
シールドビット【自機】/【僚機】 |
100 |
- |
格闘も防ぐバリア |
後格闘 |
ビーム・サーベル【ダガーモード】 |
∞ |
60 |
投げ放題の実弾 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
逆袈裟→袈裟斬り→右薙ぎ |
NNN |
172 |
そこそこの威力 |
前格闘 |
斬り上げ |
前 |
70 |
受身不能 |
横格闘 |
右薙ぎ→突き→斬り上げ |
横NN |
160 |
打ち上げ |
BD格闘 |
突き刺し&展開照射 |
BD中前 |
151 |
強判定から照射ビーム |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
星たちの生まれる世界 (ミルヒシュトラーゼ) |
3ボタン同時押し |
291/276/262 |
バリアを展開しながら拡散照射 |
【更新履歴】新着3件
18/11/4 ONからの記事ベースで新規作成
解説&攻略
『ガンダムEXA VS』より、ヒロインのセシアが搭乗する専用のエクストリームガンダム。外見は異なるがtype-レオスIIと同系のスペック。
搭乗者であるセシアを意識した帽子型のレドームがあるなど特徴的な外見を持ち、ダークセシアらの技を受け継いでいる。
コスト2500の砲撃機。元々は一撃ダウンのメインやゲロビCSなど基本要素や運用法がややガナーザクに似た機体だった。
本作での強化により、柔軟に動きやすい後衛の鉄板機として、往年のガナーザク以上に重宝されていた。
が、撒き得とすら言われた格CSの弱体化により、再びガナーザクのコストアップ版としての趣が近い機体に戻りつつある。
ほぼ全ての行動で足が止まるが、射撃のみならず格闘攻撃も後衛としては十分以上の性能があり、さらに相方にも貼れる時限バリアを持つ。
バリア持ちでありながら620と耐久が高いことも長所であり、過信すると痛い目を見るが体力を残して後半戦に挑む際にかなり心強くなる。
今作では前作サブのスフィアビットが強化された上で格闘CSに移動。空いたサブにはレオスの照射アシストが追加。
全体的に緑ロックぎりぎりで攻撃が機能しやすく弾切れもしづらくなっており、緑ロックでは強化された射CSが猛威を振るうようになり、後方支援に徹せた際の立ち回りの安定感が増した。
機体としては大幅に強化されたといえるが、"迎撃"ではなく"逃走"を求められると脆さが露呈する性質はそのまま。
択自体は強力だが比較的分かりやすい分、全体的な読みを意識しないと案外あっさり落とされることもあるので注意。
レオスII Vs.と同様に他機体とは違い、シールドを構えた時点で専用の台詞を喋る。誤操作には注意しよう。
リザルトポーズ
通常勝利:マージナル・サークルを左手で展開
格闘勝利:右手を頭上に掲げハルプモントを召喚し、振り払ってからサンライズパース
覚醒勝利:帽子型のレドームを装着し、クロイツ・デス・ズューデンス構えから展開
敗北時:顔を両手で覆って膝から崩れ落ちる
- 格闘CS→各特射、後格
- サブ→各特射、特格、後格
- 後格→各特射、特格
- メイン:誘導低下
- 射撃CS:曲げ性能強化
- 前作サブが格闘CSに移動。性能強化
- サブ射撃:エクストリームガンダム type-レオスIIVs.呼出追加
- 横特殊射撃:慣性追加・弾小型化
- 覚醒技:エフェクト追加
射撃武器
【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス
[常時リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-40%]
「シュテルン!(Stern:星)」
足の止めて高弾速ビームを撃つ。単発ダウン属性だが非強制。
発生は砲撃系としては悪くなく、判定が太く銃口補正も良好。
着地取りから硬直取りまでしっかりこなせる。
近距離であれば青着地さえ取れるので相手のブーストをよく読み、確実に取れるタイミングを覚えておこう。
キャンセルルートがない上にリロードも早くない。無駄撃ちせず的確に狙い撃とう。
特に今作では格闘CSヒットからの打ち上げの機会が増えたので使う場面は更に増えた。
弾が残っている、というだけでプレッシャーになるので、当たらないからとムキになる必要はない。
「クロイツ・デス・ズューデンス(Kreuz des Sudens)」とはドイツ語で南十字の意味。
【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10&(-5%*20)]
「シュトラール!(Strahl:光線)」
曲げ撃ち可能なゲロビ。1hit21ダメ。
サブ銃身も展開はしていないが光ってはいるので、おそらく全砲門の収束一斉射撃。
発生は特筆するレベルではないが銃口補正が良好。
元々良好だった曲げ性能が更に上方されており、さながら細めのメガバズ。
更に曲げ速度が異様に速く、主戦場の中距離以遠ではフリーダムのBDよりも速いため横移動には無類の強さを誇る。
緑ロックでこればかり撒くのは相方負担が大きいが、ぐりんぐりん曲がるのでかなり手を出したくなる性能に。
ドルブなどには下手に寄ってメインや横特射を当てに行くよりこれの方が刺しやすい。
今作曲げゲロビ共通の変更だが、サーチを変えても曲げられるようになった。
【格闘CS】スフィアビット
[チャージ時間:2.5秒][属性:ファンネル&実弾][ダウン][ダウン値:0.9?/1発][補正率:-6%/1発]
「飛んでけぇー!」
前作サブ射撃からお引っ越し。
ピンク色の光弾を8発頭上に展開し、敵に向かって射出。着弾時は爆風が発生する。
本体にはダメージがなく、1hit17ダメの爆風のみでダメージを取る。
そのため射撃バリア系を素でめくりやすい。
レバー入れ入力に対応しており、敵機付近で入力方向に一瞬停滞した後に突撃する。
判りにくいが敵の頭上でハートマークを描くように取り付く。
綺麗に当たれば打ち上げるが、ビットが真横から当たったりすると零れるようにダウンさせてしまうので注意。
ビットがフィールドに残ってる場合連続展開はできない(チャージ自体は可能だが、ボタンを離しても何も起こらない)。
前作ではリロードも長くパッとしない性能だったが、CS化したため気軽に撒けるように。
さらに取りつきと追尾距離自体も強化されているが、劇的と言う訳では無い。
自機に対して爆風は当たらないが、僚機にはしっかり当たる。
できるだけ誤射には注意したいが、どんなに気を払っても起こる可能性を0にはできない。
誤射に怯えて使用を控えるのは本末転倒。
2020年11月26日の修正により攻撃判定の出現タイミングが変化し取り付いてからでないと判定が発生しなくなった。
感覚としてはON時代に戻ったといった所だろうか。お願いビットでの自衛が機能しにくくなり、攻め手自体もかなりの弱体化となった。
弱体化としてはこれだけだが、トップ時代のエクセリアの強さの半分を支えたと言っても過言では無かった為、立ち回りへの影響はかなり大きい。
【サブ射撃】エクストリームガンダム type-レオスIIVs.呼出
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:アシスト&照射][ダウン][ダウン値:0.3*10*2][補正率:-4%*10*2]
「レオス!」
新武装。
プレイアブルの進化時特射。ハの字に開いた弾道を持つ2連装ビーム。
1Hit11ダメ。中心Hitで最大139ダメージ。一本フルヒットで95ダメージ
本家同様弾道の関係でダメージにバラツキが出る。爆風は無し。
照射アシストとしては攻撃の発生が凄まじく早く、呼び出してすぐに発射する。
ただ、発生の速さに銃口が釣り合っておらず、弾速も大した事がない。
総合的には範囲を生かした置きや、近距離で発生頼りの押し付け向きか。一応格闘迎撃にも使える。
リロードはアシスト消滅後からスタートするうえ、時間自体もどかしい長さでそう頻繁には呼び出せない。
とはいえ温存すべき性能でもないので、中距離でマップと平行に置いてプレッシャーをかけたい。
地味テクとして格闘CSを格闘を振らず着地とも重ねないように溜めたい時、リロ中のこれや特格の入力を使うという事もできる。
【特殊射撃】リンクリフェイザー
[撃ち切りリロード:12秒/1発]
「あの娘達(ダークセシアズ)」が与えてくれた力。
前作のボス機体・エクストリーム
ガンダムRの武装を再現する武装群。
レバー入れで性能が変化する。
全てに共通して発生時に纏う虹色のエフェクト発生中はスーパーアーマー。
虹色のエフェクトが出た瞬間に弾が消費される。ため、キャンセルが早いと弾が出ないまま弾数を消費する。
隙消しであっても落ち着いて出るまで待とう。
【N特殊射撃】リンク・ミスティック【ミストラルソウル】
[属性:オーラ?][半回転ダウン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
「い、痛かったら、ごめんなさい!」
頭上で双刀のビームサーベルを回転させ竜巻を自機周囲に発生させる。プリモのRミスティックの武装。
攻撃力は無く、要は縦長の範囲を持ったプレッシャー武装。判定は見た目より少し狭い。
発生後少しの間その場に残る。
始動エフェクト終了から竜巻発生まで少し間があり、攻撃発生の瞬間スーパーアーマーが切れる。
相手に攻撃させてからこれで割り込もうとすると発生する前に潰されるし、発生したらすぐスパアマが切れる。
このため迎撃武装としては前置きや相手の虹ステ格闘読みに限る。
この武装最大の特徴は真下及び真上へ長く伸びる判定で敵を打ち上げることができる点。
一般的なプレッシャーとは少し追撃の感覚が異なる。
打ち上げるため、最悪追撃ができなくても時間稼ぎになる。
自分の真下で落ちてくるのを待っている敵や真上で高飛びしている敵にぶちまかしてやるのも効果的。
この武装を使うタイミングは限られているが、他のコマンドと弾数共通なため暴発に注意。
【前特殊射撃】リンク・タキオン【ケジメ突き】
[属性:格闘][強制ダウン(スタン)][ダウン値:9~10?][補正率:?%]
「タァアアアアアアア!!」
ハルプモントにエネルギーを溜め、突進突きを繰り出す。アハトのRタキオンの武装。
溜めは長いが突進速度と伸びがかなりのもので、見てからでの対応は難しい。
にもかかわらず初動の溜め中は常に銃口補正がかかっており、突進してから誘導を切らないと延々と追い続ける。
ダウン値が高く、プレイアブル相手ならば強烈なハードヒットを伴う打ち上げ強制ダウン。
リンクリフェイザー唯一の格闘で虹ステ可能。
基本的には確定状況での追撃や闇討ち、アーマーを当てにした近距離押し付けが主。
流石にロックされている時に生当てはかなり難しい。その時は足掻きで当たれば上出来。
単発威力が非常に高く、追撃に組み込むとダメージをよく伸ばせる。
自力でコンボするなら横格出し切り即前ステか、後格闘のスタンから。
見てからステップが効かないのが強みだが、突進中は射撃バリアもSAなく、ただ判定が強い格闘なのでBR1発で潰される。
自分にシールドビットを張ってから使いたくなるが、溜め中に攻撃を向けられるとバリアを剥がした上で迎撃されるので、実際には決まりづらい。
MG機など、よろけをすぐ取れない敵に対しての択として有効。
メインのリロードが長い都合上、相手にロックを強制させる攻撃としては悪くない。
放置され始めたらメインで追いつつ、発生まで誘導を切られないコレの出番。
【横特殊射撃】リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】
[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「逃がさない!」
正面と斜め左右に球状の氷弾を3発同時に放つ。ノーノのRイグニスの武装。
弾速は早め。射程限界有り。命中すると氷のエフェクトが出るが、実際には強よろけ。
距離が離れるほど3発の弾がバラけるので遠距離では機能しにくい。
中近距離での迎撃や移動制限が主な用途。
特射の中では発生が早く、リターンは小さいが使いやすい。
今作では弾がやや小さくなった代わりに慣性が乗るようになった。
SA付きなのもあって起き攻めや押し付けにも使っていける。
誘導や銃口で当てる攻撃ばかりなエクセリアの中で敵に違った意識のさせ方ができるため、これの扱いが習熟の差でもある。
弾自体は単なる実弾属性でマシンガン1発でも壊れるため、射撃で撃ち返す相手には少し機能しにくい。
【後特殊射撃】リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】
[属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
「ハァアアアアアア!」
真上に飛び上がり、手からビームを照射する。セストのRカルネージの武装。
オリジナルとは異なり、着弾地点には爆風が発生する。
発生が遅い分、銃口補正が強力。
銃口補正のかかり方が特殊な様で、飛び上がり中に強い補正がかかり発射直前は緩い補正がかかる。
飛び上がり中に相手がこちらの横に回り込むと発射直前にカクっと銃口が向き直る。
誘導を切られない限りは相手の方向を向けると思ってよい。
飛び上がる都合上、発生が遅く、遠距離や見られている時にはなかなか機能しない。
そのかわり相手の頭上を取りやすく、近中距離での闇討ちや、起き攻めで機能しやすい。
飛び上がりに誘導切りは無く、覚醒格闘が相手だと追いつかれて競り負ける可能性も高い。
相手によっては暴れとしての前特が案外機能しないのでこちらの方が良い事も多い。
後格から赤ロック保存で出すなども有効。
飛び上がり~照射中はブーストを食い続けるため、キャンセルも含めるとかなりOHしやすい。ブースト管理はしっかりと。
【特殊格闘】シールドビット【自機】/【僚機】
[特殊リロード:16?秒/100][クールタイム:10秒][属性:バリア][持続:?秒]
「パンツァー!(Panzer:鎧)」
格闘も弾くバリア武装。レバー入れで僚機に展開できる。
耐久は100、時間経過と攻撃hitでゲージが減る。
特格再入力で任意解除。この時は残っているカウントからリロードなので、全く被弾しないなら即解除で回転を早めていきたい。
発生保証がなく、見た目よりも実際のバリア判定が出るまでワンテンポ遅い。
自衛に使う場合気持ち早めに展開しよう。
安易に相方に貼りたくなるが、貼られるタイミングが掴みづらく、割とすぐ破られる程度の耐久しかない。
そのため相方の無理攻めを呼んでしまう事も多々ある。
シャッフルでは自分に貼ってメインで青着を狙った方が確実に生かせる。
固定になると今度は相手の前衛にしつこく追われやすいので、これもまた自分に貼る事がよい場面が多くなりがち。
エクセリアは近距離で強引に当てられる武装を持っているので、基本的に自己貼りが中心になる事をまず覚えよう。
ただ3000格闘機などそもそも「無理攻めしなければならない」相方の場合は援護で送り続けてもいい。
シルビバエルやシルビマスターは脅威的な存在なので結果的にこちらも狙われなくなる。
また相方の覚醒の直前ときちんと狙えば非常に有効な援護となる。
展開中にサブ、後格からキャンセルすると自由落下可能。
この機体唯一の落下技。かなり場面が限られてくるが、覚えておいて損はない。
今作ではビットが味方に届く前に味方が落ちた場合、自動回収されるまでの時間がかなり長くなった。
必ず手動で回収しよう。
【後格闘】ビーム・サーベル【ダガーモード】
[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
「牽制を!」
ビームサーベルをRタキオンのように投擲。弾数無限のサーベル投げ系武装。
射程限界がなくこの系統としては誘導も強め。
虹ステ可能。各特射、特格中特格へのキャンセルが可能。
スタン上書きは無い。
射撃機の無限投擲武装らしくダウン値は低いが低威力・重補正で、ここから追撃してもそこまでダメージは伸びない。
かなり余裕がある場面でもない限りは、メインでさっさとダウンを取るなど欲張らずに追撃したい。
弾切れ中なら後格闘でわざとダブルスタンを起こしてダウンさせてしまっても良い。
メイン弾切れ中や射撃CS溜め中の補助武器という側面が強い。
キャンセルが豊富なので近接択にもなるが、これ単体は銃口もゆるく近接で大して機能しないので注意。
格闘
対艦刀「ハルプモント(halbmond=半月)」を使った格闘。
格闘火力自体は低く、基礎性能は最低限といった所。
高威力のメインと前特射を組み込めばコンボ火力はそれなりに出せる。
【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→右回転薙ぎ
「舐めないで下さい!ハルプモント!」
スタンダードな3段格闘。3段目は多段ヒット・視点変更有り。
伸びはそれなりだが他の初段性能はよろしくなく、主にコンボ用。
3段目のダウン値がかなり低めで、後格闘から当ててもまだ格闘を2段当てる余裕が残る。
最終段から即前ステメインが入る。手早く高威力を取れる基本コンボとなるため練習しておきたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
右回転薙ぎ |
174(53%) |
31(-4%)*3 |
2.6 |
0.2*3 |
ダウン |
【前格闘】斬り上げ
「あっち行って下さい!」
身体を捻りつつ単発斬り上げ。
受身不能かつそこそこの単発威力なので、とりあえずの放置や打ち上げコンなどに。
発生は遅いが突進速度に優れている。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→突き→斬り上げ
「シュヴェーアト(Schwert:剣)! プファイル(Pfiel:矢)! ヴィント・ホーゼ(Windhose:竜巻)!」
2段目が多段ヒットの3段格闘。3段目に視点変更有り。
回り込みが良好で、近距離での差し込みならこれ。
ただ発生が遅いため至近距離で振るのはやや危険。
出し切りで緩く打ち上げるのでヒット後どの方向にステップしてもメイン追撃が間に合う。
高く打ち上げたいなら前ステ、遠くに飛ばして仕切り直したいなら後ステ推奨。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
108(65%) |
21(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
160(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】突き刺し&展開照射
「ランツェ(Lanze:槍)! 展開します!!」
クロイツ・デス・ズューデンスの銃口からサーベル刃を伸ばして突き刺し→展開照射の1入力2段格闘。
突き刺し後に視点変更有り。
巨大な銃身を突き出すため判定が見た目より長く、追従性能と突進速度、発生も良い。伸びは普通。
近距離でメインを撃った後にBDからすぐ出せる格闘として頼れる部分は多い。
展開照射までは全く動かないが、攻撃テンポ自体は早いためカットが来る前に動作を終了出来る確率は高い。
初段の命中角度により多少吹き飛ばすベクトルの上下が変化する。
また初段のダウン値が普通で掴み属性なため初段でダウンを取れば自由落下に移行する。
射撃バリアやABCマントに対して2段目を当てるとなんと照射部分が1hitだけして敵を取りこぼしてしまう。
高度があるなら初段からコンボを繋げた方がいいだろう。
初段威力は低め。高度があれば初段キャンセルでコンボが繋げられる。
本作では同時ヒットのダメージが下がっているため、この手の拡散ビームはダメージがかなり落ちることになった。
現状の単発数値は研究仮説の参考値。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
40(80%) |
40(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
展開照射 |
151(%) |
20(-10%)*? 14(-5%)*? |
5.3 |
0.3*? |
ダウン |
バーストアタック
星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ)
「私の光よ!この宇宙を覆う闇を払って!!」
クロイツ・デス・ズューデンスを展開し扇状に一斉照射。vs.6巻でコメットの
シナンジュを撃破した技。
モーション中は自機にマージナル・サークルが展開され、射撃バリアが付与される。
この射撃バリアにはヒットストップがあり、ゲロビなどを防ぐとその間動けなくなるが最後まで防ぎきる。
発生直後は並列だが徐々に横の照射が扇状に広がる。照射範囲の最大範囲はまさに圧巻。
広がりきる前に中心近くで当たれば一瞬で強制ダウンまで持ち込める。
サイドヒットはダウン値が低いため、根本の同時ヒットが起こらないと強制ダウンまでいかない仕様で、威力のムラが激しい。
並外れた銃口補正もかなり強力。銃口補正は上下より横方向の方が強い
近距離で放つと理不尽に当たりやすいが、遠距離でもその武装の範囲から強引に当てられる。
ただ前作は安定して繋がった前格>覚醒技や空中でのメイン→覚醒技が繋がりにくくなっているので今作から上下の銃口補正が弱体化されている模様?。
バリアを展開するが特格とは併用可能。
自分に使えば格闘も弾けるようになり、より発射の安定感が増す。
今作より、動作中画面が暗転する演出が加わった。
「ミルヒシュトラーセ(Milchstraße)」(天の川、銀河)にふさわしい演出は一見の価値あり。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/M/F&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射(中央) |
291/276/262(10%) |
31//28(-6%)*19 |
5.13 |
0.27*19(0.3) |
ダウン |
2段目 |
照射(サイド) |
251?//238?(10%) |
24?//22?(-5%)*19 |
5.13 |
0.27*19(0.3) |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※ONのもの転用の為、適宜変更お願いします。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン |
192(138) |
当たれば美味しい ()内はダウン追い討ち時 計算値 |
格闘CS≫メイン |
??? |
サブの打ち上げをちゃんと見て落ち着いて追撃したい |
N特射≫メイン |
96 |
|
横特射≫メイン |
146 |
緑ロックでもhit確認から間に合う 3025の後落ち側を落とせる |
後>メイン |
144 |
当たったら |
後→CS |
197 |
当たったら |
後→前特射 |
172 |
当たったら ケジメをつけさせる |
後→後特射 |
197 |
当たったら 爆風がヒットするとダメ低下 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
213 |
非強制ダウン |
NN>NNN>メイン |
235 |
低空でも前ステで入る |
NN>前>メイン |
216 |
吹き飛ばしダウン |
NN>メイン |
194 |
|
NNN>メイン |
238 |
基本 吹き飛ばしダウン 計算値 |
NN>NN>メイン |
223 |
↑でいいかも |
NN>NN>後→前特射 |
221 |
|
NNN>NNN(1hit)>メイン |
253 |
デスコン候補 要高度壁際限定 計算値 |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
168 |
特にする意味はないがかっこいい |
前>メイン |
166 |
基本 |
前>NNN>メイン |
239 |
ダメ重視 |
前>NN≫BD格(1hit) |
178 |
落下コンボ |
前>NNN≫BD格(1hit) |
213 |
落下コンボ2、キャンセルが遅いと拾えない |
前>横NN>メイン |
228 |
吹き飛ばしダウン |
前>前≫BD格(1hit) |
150 |
カット耐性落下コンボ |
前>後→前特射 |
198 |
|
前>後→後特射 |
187 |
|
横格始動 |
|
|
横>横NN>メイン |
220 |
吹き飛ばしダウン |
横>NNN>メイン |
229 |
|
横>横NN≫BD格(1hit) |
194 |
落下移行コンボ |
横N>NNN(>メイン) |
205(227) |
余裕があればメインまで入れたい |
横N>NN>メイン |
215 |
基本だが↓↓でいい |
横N>横NN |
198 |
打ち上げダウン ↓でいいかも |
横NN>メイン |
224 |
安定コンボ 吹き飛ばしダウン |
横NN>前>メイン |
238? |
安定コンボ2 吹き飛ばしダウン |
横N>メイン |
186 |
即離脱コンボ |
横N→CS |
210 |
マント持ちなどに |
横NN→CS |
223 |
|
横NN>後→前特射 |
229 |
PVコンボ ダメージが思ったより伸びない |
横NN>BD格 |
??? |
PVコンボ |
BD格始動 |
|
|
BD格(1hit)>横NN>メイン |
??? |
要高度 |
覚醒時 |
F/E,L/S/M |
|
横特射≫覚醒技 |
213/213/235/ |
射撃バリアがあるため決めやすい |
NNN>前>前特射 |
?/?/?/274 |
壁際もしくは機体1機分の高度 |
横NN>横NN |
250/225/225/ |
|
横NN>NNN>メイン |
259 |
F覚醒限定 |
後→覚醒技 |
206/206/231/ |
射撃バリアがあるため決めやすい |
前>横NN>NN>メイン |
249 |
F覚醒限定 |
NNN>NNN(2Hit)>NN>前特射 |
290 |
F覚醒限定かつ壁際もしくは機体1機分の高度 暫定デスコン |
戦術
基本武装のリロードが長く、無駄使い出来ない。
ただCSの性能が優秀なので、牽制はそちらに任せ要所でゲージ武装を使えば今作はそこまで気にならない。
今作ではCSの強化のみならず、起きに向いたアシスト追加、更に横特射の性能もあがったため、かなり敵の動きを阻む事が得意になった。
相方が動かしてくれた敵機をメイン若しくは射CSでしっかりと取る、といった戦法が基本。
以前は強引に相手を動かせた格CSは現在は大幅に機能しづらくなったので撒きやすくはあるが過信は厳禁。
特射のリンクリフェイザーは攻めに使うには発生やリロードが遅いので、基本的には自衛用。
攻めに使うのなら横か後特射を推奨。
これとアシストがある間の近距離自衛力はダメ押しのメインと合わせて格CSが弱体化した今でも非常に強力。
無論アシストと特射がなくなればこの機体の自衛力と自己主張能力は大きく下がるので無駄撃ちは厳禁。
高銃口補正メインとシールドビット、特射によりその場を凌ぐ事自体は得意。
ただし延々と追い回されると全武装足が止まる事と、射撃の回転率の悪さから一気に厳しくなる。
乱戦は苦手ではないが、戦線が伸びた疑似タイマンなどにはならないようにしたい。
そして前作最大の課題だった試合終盤で敵を追っている状況。
手数とアシスト面は改善されたが、足回りが普通、全武装足が止まる、落下ルートが限定的なのは相変わらず。
相方に追ってもらうことが一番だが、敵相方の邪魔をしようにも1発の威力が高いので覚醒ゲージを与えてしまうという弱点がある。
状況に寄っては腹を決めてBD格で距離を詰めることも意識したい。
追い込み時には当てる事よりも避けさせる事に集中させよう。相方が着地する時間と相手がブーストを消費する時間の両方を稼ぐ事が出来る。
固定戦が推奨される機体だが、シャッフルでも多少は潰しが効く。
シャッフルの場合、シルビは自貼りを優先に考えること。
と言うのも意思疎通なしで送ると、僚機としてはどう生かせばよいのか判らない。
ビットを何とか生かすために無理やり突っ込んだり、逆に生かす場面を掴めないまま終わる事も。
最悪突っ込んだ先で孤立し、返り討ちにされる事すらある。
このように悪戯に足並みを乱す原因を作るくらいなら、自分に貼ってメイン押し付けや格闘を狙ったり、追われた時の自衛用に使ったほうが良い。
ただ、何も考えずに自貼りにこだわるのも良い事ではない。
味方が時限強化や覚醒を用いて明らかに攻めようとしている時や、敵に貼りつかれて起き攻めされそうな時…など
意思疎通が不十分でも確実に助けになる場面はある。慣れてきたらこういった事も考慮しよう。
EXバースト考察
「極限の孤独なんて無い!無限に続く苦しみなんか、絶対に私が許さない!」
Fバーストを除けばどの覚醒にも使い道がある。
格闘攻撃補正:+7% 防御補正:+20%
機体コンセプトにかみ合ってないので非推奨。
Fバーストの仕様変更により、機動力上昇率が低下しているのも痛い。
クアンタよろしくシールドビットとの合わせ技も一応可能だが、射撃支援が本分のエクセリアでは奇策の域を出ない。
…とはいえ格闘の性能は悪いわけではなく、コンボダメージも十分稼げる部類。射撃機の格闘とはいえバリアと合わされば脅威度は跳ね上がる。
シャッフルなどで火力不足が懸念されるペアになった・対面に格闘耐性の低い機体がいる、などの場合は選ぶ意義も十分。
防御補正:+35%
常に一歩引いたラインで戦う身としては一番安定した選択で、攻めこまれていても一回仕切り直せる。
防御補正が乗る事と、特射が回復する事と相まって自衛力も上がる。しかしシャフで後衛機と組む際は別の覚醒の方が良い。
それでも選ぶなら、可能な限り半覚醒の回数を稼いで盤面を有利に回していこう。間違ってもフル抜けなどはNG!
射撃攻撃補正:+12% 防御補正:+20%
攻撃型の覚醒。普段は5秒もかかるメインリロードが、1秒足らずで回復し、ガンガン垂れ流せる。
ただS覚醒はブースト回復が少なく、とっさの逃げや強引な詰寄りには不向き。
メイン連射だけではオバヒが誘発され易く、そもそもメイン連射自体押し付けと呼べるほど強力と言い切れない。
また落下射撃もないことから、メインを垂れ流すより青ステとリロード短縮を含めた立ち回り強化を考えたい。
具体的には青ステを絡めてメインでステや盾を強要し、相手が盾したらそのまま捲りを、ステでブーストを切らしたら着地を狙う。
勿論特射やシルビを回転させる事も忘れず、相方が動きやすくなるよう動きたい。
本ゲームではエクセリアがLバースト使用機体の代表的存在となっているが、相性は実際良い。
素の火力が高く自衛手段もあるので、立ち回り次第でかなりのポテンシャルを発揮する。
元々エクセリア自体覚醒で大幅な性能向上はしないタイプなので、ステータス上昇の低さもそこまで気にならない。
発動は溜まり次第すぐ行い、相方の援護に回そう。
ただ、Lは2回撃つことで真価を発揮する覚醒で、先落ちが基本悪手であるエクセリアで扱うには少々難度が高い点には注意。
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
機動力上昇でメイン押し付けが楽になり、守りだけではなく詰めにも使える。
さらに青ステ追加で、足が止まる武装しかないエクセリアの立ち回りが大幅に向上する。
単機での攻撃・防御性能を高める事ができるので、場面を選ばず活用できる。
特にシャフなどで前衛を務めなければならない場合はこれ。
僚機考察
かなり強化されたが、相変わらずエクセリアは前衛力が皆無。
よってロックを引きつつ荒らしてくれる機体や一緒に射撃戦をしてくれる相方がベストであろう。
高コスト時限換装機などは回転率や立ち回りによるが、エクセリアの辛い時間が増えるためあまり組みたくない。
3000
注目度が高くエクセリアが動きやすいゲームメイクをしてくるコスト帯。
基本に忠実にファンネルや相方が動かしたところを各射撃で取って、しっかり自衛していこう。
基本的に相性が良い機体が多いが、中遠距離戦を好み自衛力が高い機体は、エクセリア先落ちが誘発されやすいため相性が悪い。
覚醒はE覚醒がおすすめ。 Lはリターンこそ大きいが難易度も高い。
2500
3000より500コスト下がる代わりに尖った性能を持つ機体が多いコスト帯。
3000と違い前衛を任せきるのは酷なためしっかり相方の隣で存在を示していきたい。
場合に寄っては相方2落ち戦法も有り。
覚醒はL覚醒で前衛の覚醒を盛る戦法が鉄板。自分の2回でダメージを取れる自信があるならSやM覚醒も有り。
2000
シャッフルでよくある事故コスト帯。
相方先落ちや2落ちが誘発されやすいが、シールドビットがあるため先落ち自体はさほど痛くない。
ただ相方2落ちの囮戦法はダメージレースが遅く相方負担がマッハなためあまり推奨はできない。
また、弾が強いエクセリア集中攻撃もあり得るので、1on1程度は持たせられないと勝負にならない。
覚醒は攻守バランス良いM覚醒が優勢。
1500
25+15組み合わせ自体はよくあるがエクセリアは後衛機なためあまり噛み合わないコスト帯。
相方に全コストを捧げるなら25でいい感が否めない。
組むとしたら自衛力が高い機体や並外れた荒らし能力がある機体がいいだろう。
外部リンク
コメント欄
- 確かレバー入れサブに突進があったはず。 -- 名無しさん (2021-08-10 11:15:59)
最終更新:2023年10月16日 11:12