正式名称:AGX-04 GERBERA TETRA パイロット:シーマ・ガラハウ
コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数[格CS中] |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・マシンガン |
90[120] |
18~144 |
集弾率が低いマシンガン |
射撃CS |
ビーム・サーベル【投擲】 |
- |
80-95-110 |
新武装。3段階チャージ可 |
格闘CS |
シュツルム・ブースター |
100 |
- |
1出撃1回のみの時限換装 |
サブ射撃 |
110mm機関砲 |
30[60] |
13~130 |
5ヒットよろけの実弾マシンガン |
レバーN特殊射撃 |
ゲルググM 呼出 |
3 |
132 |
2体がマシンガンで射撃 |
レバー入れ特殊射撃 |
16~144 |
2体が時間差で突撃 |
特殊格闘 |
急速接近 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化 |
特殊格闘射撃派生 |
ビーム・マシンガン【収束】 |
45~116 |
後退しつつBMG |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→3連突き→斬り上げ |
NNN |
179 |
出し切りから追撃可 |
派生 突き&零距離MG&蹴り飛ばし |
N前 |
210 |
前作後派生。高威力 |
NN前 |
255 |
|
派生 ビームマシンガン【収束】 |
N射 |
154 |
特格射撃派生と同様 |
NN射 |
202 |
|
前格闘 |
突き |
前 |
75 |
単発 |
横格闘 |
横薙ぎ→蹴り上げ |
横N |
129 |
最終段打ち上げから追撃可 |
派生 突き&零距離MG&蹴り飛ばし |
横前 |
205 |
N格と同様 |
派生 ビームマシンガン【収束】 |
横射 |
154 |
特格射撃派生と同様 |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
70 |
前作BD格 N・横からキャンセル可能 |
BD格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
BD中前 |
133 |
新規モーション |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
宇宙の蜻蛉 |
3ボタン同時押し |
289/282/267/265 |
新規動作の格闘乱舞 ブースター強制装着 |
【更新履歴】新着3件
18/10/31 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、シーマ・ガラハウ中佐の最終乗機。
アナハイムとシーマ艦隊との取引のために、開発が中止されたGP-04を再利用し、ジオン系の外装を施したMS。
武装をマシンガンで固めた機体。メインは2hitよろけの散弾する接射武器、サブは5hitよろけのそこそこ性能のいい一般的なマシンガン。
特格は距離を詰める際に有用でそこからアサキャンができたりと敵を追い詰める能力に長ける。
格闘性能は発生が良く、ダメージの底上げが出来るものもあり、なかなかの粒ぞろい。
さらに1出撃使い切り時限強化のシュツルム・ブースターで機動力が大きく向上し一部武装も強化される。
そして覚醒技を使用すれば本作では1出撃に2回出せるようになった。
覚醒も合わせると3000も顔負けのブースト性能となるので、この2回使えるブースターをいかにぶん回していくかは新たな強みとなっている。
従来どおり武装を組み合わせた接射で詰めていく攻撃的な機体であるが、本作での追加要素による妨害も必要になってくる。
しかし射撃CSを除けば武装のリロード・回転率は劣悪気味で、特に中距離以遠ではCSありきでも全く手を出せない時間帯もある。
また、強化だけでなく立ち回りの要でもあった特格に弱体化が入っており、弾切れ時のプレッシャー減少に拍車が掛かっている。
よって「弾がある時に攻めていると強いが、枯渇して守りに入ると弱い」という、シーマ様らしい基本構成は変わっていない。
メインは強力だが追撃のタイミングなど気難しい面が多いので初心者には全く向かない。
リザルトポーズ
通常勝利時:モノアイを光らせてキメポーズを取る。カメラワークがブースターの有無で異なり、無いとアオリのバストアップ、装着時は全身の写る構図になる。
覚醒技中勝利時:2機のゲルググMを伴う。ブースター無しだと緩やかにカメラが回り込み、有りだとカメラが3連ズームする。
敗北時:のけぞりながら漂い、爆発。デンドロビウムのメガビーム砲を零距離で叩き込まれたときをイメージした形。
- メイン→特射、特格、後格
- 射撃CS→特射、特格、後格
- サブ→特射、特格
- 特射→サブ、特格
- 特格→格闘、特射、特格(SB装着中のみ)
- 射撃派生→サブ、特格
- 格闘CS→特格
- N格、横格最終段以外→後格
- 耐久力が580→620に
- メイン、サブ→特射へのキャンセルルート追加
- 射撃CS追加、3段階チャージ可能のサーベル投擲
- 特殊格闘のスピードが通常時、格CS時共に大幅に低下
- BD格が新規モーションの二段格闘に
- 旧BD格が後格闘に移行、スタン→受け身不可ダウンに、旧後格及び後派生は前派生に移行
- 格闘CS使用時:メイン、サブの弾数増加、最大連射数30発に増加
- 覚醒技:「ゲルググM 呼出【突撃指揮】」→「宇宙の蜻蛉」に一新
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マシンガン
[撃ち切りリロード:7秒/90発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5/1発][補正率:-5%/1発]
「派手に行こうか!!」
ビーム・マシンガンからビームを発射する。
1クリック3連射、長押しで最大15連射可。2hitでよろけ、10発hitで強制ダウン。
射角は前方180°に加えて左側に20°程度。他のマシンガン機体と比べると少し狭い。原作の乱射の再現か、弾がバラける。
特射、特格、後格闘へキャンセル可能に。
使うとわかるが、集弾性・誘導ともに皆無。普通のMGのような使い方はできない…というかそういう武装ではない。
2発よろけ、優れた銃口補正、速射性能により近距離で活きる。安易な格闘などはショットガンのように颯爽と狩れる。
リロードが長いので、状況にもよるが20発を切ったらさっさと撃ち切ろう。
格CS発動時に120発に増加・回復し30連射可能。
残弾の問題によるが連射し続けられるのは強みであり、この武装よりも虹格闘等への迎撃が安定する射撃はそうそうない。
弾の挙動的には最初の数発はまっすぐ飛び、撃ち続けるほど散らばるようで、撃ち始めと振り向き直後は集弾率がある程度良い。
つまり長押し後半部だとよろけを取れない事が多い。
よろけ「だけ」を狙うならブーストは使うが数クリックチョロ撃ちでキャンセルして連打した方が期待できる。
撃ち切りでダウンまで持っていけるが、密着でもない限り必ず何発か外れるので当てた後の択は常に頭に入れておこう。
今作では優秀な後格のキャンセルルートが追加されているので比較的追撃がしやすくなっている。
ヒットストップのおかげかスパアマに対する耐性は高く、FA-ZZの格CSや覚醒Nと正面から同時発生すると勝てる。
もちろん虹ステ連打されると打ち負けるので絶対に迎撃できるというわけではない。
また、今作からチャージが非常に早い射撃CSが追加された関係で迎撃で射撃をした後にオバヒCSを撃ってしまう、という事もあるので前から乗っているプレイヤーは気をつけよう。
【射撃CS】ビーム・サーベル【投擲】
[チャージ時間:1秒/1段階][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0/2.5/3.0][補正率:-30%]
「さぁ、あの世へ逝きな!」
新規武装のサーベル投擲。本機の主力武装その1
3段階チャージ可能であり弾速、銃口、回転率ともに良好。格CS発動時もチャージゲージは引き継ぐ。
特射、特格、後格闘にキャンセル可能。
段階増加毎に威力が80-95-110と上がり、弾速も変わる。誘導はLVでは変わらないため相対的に弾速の遅い低LVの方がよく曲がるため低LVでの使用も場面によっては視野に入る。
LV1,2は弾速がやや心許ないので着地取りには頼りないが、ダウン値が低いので当てられればリターンは大きめ。
LV3時は優秀な弾速・誘導を誇り着地取りだけでなく、軸合わせによる命中も十分見込める。
LV2、LV3は鈍足効果あり。鈍足付与時間はLV2で6秒、LV3で10秒。
LV3CSは今作での主力であり、着地取りにねじ込みにコンボの締めにとなんでもござれ。
非常に優秀な弾速とそれに似合わぬ強力な誘導を持ち、さらには回転率まですこぶる良いのでガンガン手を出していける。
これで鈍足をつけてからメインを押し付けに行くのが今作のガーベラの強力な基本動作となるので、まずはしっかりと当て方を覚えよう。
単なる実弾属性なので、射撃に打ち消される事には注意。
また、高い性能から常時溜めていたくなるが、他の射撃武装が使えなくなるため固執すると痛い目を見る。
特にチャージの早さ故にメイン接射で長押しし過ぎてレベル1暴発がよくあるので注意。
【格闘CS】シュツルム・ブースター
[チャージ時間:2秒][属性:換装][効果時間:18秒]
「さぁて…奥の手でも見せるとするかねぇ…」
背面にシュツルム・ブースターを装着する。効果時間は18秒。解除硬直なし。
装着中は機動力が上昇し、特殊格闘の性能も向上して連続使用が可能。
さらに格闘が目に見えて伸びるようになる。
終了後はゲージごと消滅する。1出撃1回きりの武装。
今作から装着時にメイン、サブの弾数が回復し、最大弾数が増加するようになった。
更にメイン、サブの連射数が30発に増加し相手を追い回しやすくなる。ダウン値は変わらないため無駄撃ちには注意。
1出撃1回のみの武装なので使いどころが難しい。対面の機体にもよるが基本的には
「相手を追いたい時」「相手から自衛したい時」、この2点に絞って使えば腐らせることは少なくなるはず。
相手が覚醒で攻めてくる前などに事前に換装しておけば、自衛も逃げもしやすくなる。
また、追いたい時と自衛したい時はメインが必要になるので、メインを即リロードする意味でも回すのも選択肢としてはあり。
弾数回復や連射数増加、後述の覚醒技による再装着が可能となった為、序盤から使っていけるようになった。
ただし覚醒技を使用すると、素の格闘CSゲージが消滅してしまう。
そのため使用する際は極力格CSを使用してから覚醒技を使った方が良い。
特格へキャンセル可能。
【サブ射撃】110mm機関砲
[撃ち切りリロード:6.5秒/30発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-5%/1発]
「コクピットを貫くよ!」
左腕に内蔵された機関砲から2連装の実弾を発射する。
1クリック2連射、長押しで最大15連射可。5hitでよろけ、13発hitで強制ダウン。
右腕では撃てないが、射角は前方180°に加えて右側に30°程度とかなり広い。
銃口補正・集弾性・連射数・誘導に優れた優秀なMG。弾速は低めだが他の性能が補って余りあり、中距離での期待値は高い。
特射にキャンセル可能でアサキャンができる。空撃ちキャンセルはできない。
確定取り・カット・アサキャンと出番が多いが、たった30発でリロード6.5秒。とても主軸にしていける回転力では無い。
リロード自体はメインより早くストックがそもそも少ない関係上、基本的に2射以内で撃ち切った方が効率が良い。アサキャンと相談しつつ撃って行こう。
格CS中は弾数60発となり、30連射可能。グフカスに次ぐ驚異的な連射数を駆使してどんどん追い詰められる。
今作ではCSが強力なので、メイン押し直しによるゲージ管理が重要になる。
特射、特格にキャンセル可能。
【特殊射撃】ゲルググM 呼出
[撃ち切りリロード:20秒/3発][属性:アシスト]
ゲルググM(マリーネ)を呼び出し攻撃させる。レバー入力によって攻撃手段が異なる。
それなりに優秀な性能で撃ち切ってもリロードされるが、そのリロードが遅めなのが難点。
弾切れ中はアサキャンもできないので動きが狭まる。
2種類ある動作はどちらでもサブキャン落下可だが、サブが振り向き撃ちになる場合キャンセルしても自由落下しないので注意。
練習の際にはサブ射撃の射角を把握しておこう。
【レバーN特殊射撃】マシンガン連射
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:(0.4*14)][補正率:-5%*14]
「さっさとぶっ放しておしまい!」
本機の主力武装その2
自機の両脇に2機出現し、マシンガンによる射撃を行う。5hitでよろけ。
威力は低いが誘導はアシストにしては良く、特に上下に強い。出現後すぐに攻撃を開始してくれるため発生も早い。
弾速もレバ入れ特射よりも良く連射時間も長い上、更には銃口補正は動き回る敵を追い回して周囲を薙ぎ払うほど
マシンガン系アシストの中では最高峰の性能であり生半可な避け方では引っ掛かる。
弾速もそこそこありその銃口補正、誘導から最後の追い込みにもってこいの性能であり基本的には特射の弾はこちらに回したい。
強力なアシストだがリロードは劣悪なので、覚醒を挟むなどしなければ連射はしづらい。
特格キャンセル関連による赤ロック維持を生かしたトリッキーな使い方もできる。
【レバー入特殊射撃】突撃
[属性:格闘][特殊よろけ][ダウン値:(0.25*12][補正率:40%(-5%*12)]
「させるかっ!」
2機が時間差で敵に向かって突進し、スパイク・シールドで殴りつける格闘攻撃を行う。劇中での再現。
誘導が強いので当てやすく、のけぞりよろけで追撃が入れやすい。
弾速自体はそこまで早くなく、発生そのものも出現してから一拍置くので攻めよりは射撃バリア格闘への迎撃などに用いたい。
若干溜めてから突撃するためとっさの追撃武装としては機能しづらくメインやサブの繋ぎには使えない。
【特殊格闘】急速接近
[属性:特殊移動]
「ハッハー!!」
敵に向かって急速接近を仕掛ける。
オバヒ時使用不可。虹ステ可能。誘導切りは無し。
レバー入力によって軌道が異なる。
- レバーN:自機の向きに直進
- レバー左or右:左斜めor右斜め方向に移動
- レバー前or後:上昇しながら移動
基本的に格闘へはいつでもキャンセル可能、メイン入力で派生射撃が出る。
N特格と横特格はレッドフレームの特射を遅めにした動作に近い。
N特格は赤ロック圏内外関係なく自機の向きに直進するので、距離を詰めるのみならず後退の手段としても使える。
格CS発動時は4回まで連続で使用可能になる。ブースト消費も微量になるため自由度は大きく向上する。
格CS抜きでも特格キャンセル攻撃からさらにキャンセル特格すれば擬似的に連続使用可。ただブーストを喰うので2回発動までが現実的。
本機の特殊移動は初速が最も早くそこからスピードが落ちて行くという仕様になっているため
格CS中は初速を特格でキャンセルということを繰り返すとかなりの高燃費且つ高スピードで移動ができるため推奨。
そこまで強力な移動技ではないが、覚醒や格CSを絡めてアサキャンと一緒に使えば中々の追い力。
射撃派生を出したい時にも使う事になるがブースト消費は大きいので注意。
前作まではそのスピードで格CS中は特格連打で30にすら追いすがるほどではあったが今作では大幅にスピードが下がっており前作の感覚で使うと痛い目を見るので気をつけよう。
【射撃派生】ビーム・マシンガン【収束】
[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0*3][補正率:-15%*3]
「戦うだけの能無しが…!」
特格中、N格1~2段、横格初段に射撃ボタンを押すと、後退上昇しながらビーム・マシンガンを3連射。
ここから特殊格闘、サブへキャンセル可能。サブにキャンセルする事で落下出来る。
この射撃派生で出るBMGは弾数消費が無く、拡散せずまっすぐ発射。射程限界も無い。
通常時のメインとはまた違った異質なマシンガン射撃である。
誘導はほんのりで銃口補正は一発ずつかかり続ける。
自身が上昇するのに下方向への射角がほぼ無いので少しでも潜られるとまず当たらない。左右への射角は良い。
射程限界が無く単発威力が高いため、
見た目や連射する点こそ違うが弾のイメージ的には「単発強よろけのBR」といったものに近い。
コンボに組み込んでも2hitでほぼBRズンダに近いダメージが入る。
扱いが難しく、出しまくるとブーストが減るだけの気難しい射撃。
近寄ってくる格闘機に弾幕として吐くと結構鬱陶しいが、回避されればブーストは赤いので辛い読み合いになる。近接戦ならメインの方が確実。
射程限界がないので中距離以遠でゲロビやロリバスなど足を止めて射撃しようとしている敵に撃つ用途には使える。
銃口は強いので近接でセットプレイにも使えなくはないがやはりブーストが厳しい。
格闘
左手に持ったビームサーベルを使う。
横格や後格など初段が優秀なものが多く、格闘機ほどではないが虹ステメイン連射も含めれば振り合いには案外強い。
前派生のダメージの見直し、前格の補正率の良化、高火力単発CSの追加によりコスト帯でもトップクラスの最大ダメージが出せるようになった。
特格や射撃派生など移動技こそあるもののカット耐性は全体的に低い。
【通常格闘】袈裟斬り→3連突き→斬り上げ
袈裟→3連突き→払い上げの3段格闘。
万能機としては威力や補正が優秀で出し切りから各種格闘による追撃が可能でダメージを伸ばしやすい。
1段目と2段目に前、後、射撃派生あり。
射撃派生は特格射撃派生と同じく後退しつつBMGを3発撃つ。
【通常格闘/横格闘前派生】突き&零距離ビーム・マシンガン&蹴り飛ばし
「ざまぁないね!」
過去作の後格、後派生が前派生専用技に移行した。
ビームサーベル突き刺しからビームマシンガン連射→蹴り飛ばし。初段がヒットすれば自動で出し切る。
マシンガン部分はABCマントやバリアを無視して攻撃できる。
派生限定になったことで各種数値が見直され、かなりの高火力派生になった。
カット耐性は皆無だが、機体の特性ゆえに擬似タイマンを仕掛けに行くことも多いのでそこそこ出番は多め。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
後退BMG |
159(35%) |
45(-15%)*3 |
4.7 |
1.0*3 |
ダウン |
┣前派生 |
突き刺し |
126(68%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.3 |
掴み |
零距離射撃 |
163(62%) |
10(-1%)*6 |
2.0 |
0 |
掴み |
蹴り飛ばし |
219(42%) |
90(-20%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗2段目 |
3連突き |
133(65%) |
29(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
後退BMG |
196(20%) |
45(-15%)*3 |
5.0 |
1.0*2 |
ダウン |
┣前派生 |
突き刺し |
179(53%) |
70(-12%) |
2.3 |
0.3 |
掴み |
零距離射撃 |
212(47%) |
10(-1%)*6 |
2.3 |
0 |
掴み |
蹴り飛ばし |
255(27%) |
90(-20%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
185(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】突き
突進しつつサーベルで突き飛ばす。
初代のN格を潰すので判定や発生自体は強く、範囲も見た目以上に広いので相手のステップを胡散臭く食うことも多い。
受け身不可ダウンや砂埃ダウンではないが、「追撃に困る」という点を除けばガーベラの格闘では最も信頼が置ける格闘。
今作では各種格闘の派生が変更されたことで、前格でしか出せなくなった。
ガーベラの攻撃の中では単発威力が最高なので、コンボに混ぜたり、N特で急接近してから前格→CS3など、今作からはそこそこ出番は多め。
出し切りから最速N特格で各種格闘に繋がる。
今作から前格の補正率が−20%から−18%と、ほんのりだが強化された。
これによりコンボ始動としての需要も高まった。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
75(-18%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→蹴り上げ
「地獄まで行っといで!!」
横格ならではの性能がまとまっていてクセが無く扱いやすい性能の2段格闘。
派生はN格と同じ。出し切りで相手が若干浮くので追撃が安定する。
2段目で自分も少し浮くため無限滞空可能。
発生がかなり速いようで、ガーベラの格闘の中でも頼れる性能。
これで釣り格してのメインetcのハメ殺し能力は高いが、ワンパターンになりすぎないように。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
キック |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┣射撃派生 |
後退BMG |
154(35%) |
45(-15%)*3 |
4.7 |
1.0*3 |
ダウン |
┗前派生 |
突き刺し |
121(68%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.3 |
掴み |
零距離射撃 |
169(62%) |
10(-1%)*6 |
2.0 |
0 |
掴み |
蹴り飛ばし |
219(42%) |
90(-20%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り抜け
「サーベルの熱にやられなっ!!」
前作BD格闘。受身不能の1段斬り抜け。
サーベルを振り抜いた後でも正面の攻撃判定が少し持続しているようで、時々妙な当たり方をすることがある。
ガーベラの格闘の中では突進速度も早めなので、BD格と合わせて闇討ちにも使える。
横に薙ぎ払うのでBD格の方がステップを食いやすいが、こちらはキャンセルから出せるので一長一短。適時使い分けしていこう。
今作ではスタンによる攻め継続コンボが行えなくなったが、
メインや射撃CSからのキャンセルルートの追加により近距離での追撃が安定して行えるようになった。
さらに受け身不可かつダウンまで時間がかかる為、追い打ちでCSの鈍足付与を狙う事もできる。
N・横格からのキャンセルで出せるため、オバヒ時に格闘を当てた時にも安全に締めることができる。
CSを貯めていることが増えた今作では、射撃派生よりもこちらを使うことなる機会も多い。
また、N格2段目は任意段からキャンセルが可能。
CS3が刺さった時は2ヒット目からのキャンセルで打ち上げとダメージの水増しが可能。
小ネタ程度には覚えておきたい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
【BD格闘】横薙ぎ→斬り上げ
今作からの新規モーション。
左から右への横薙ぎ→斬り上げの二段格闘。
受け身可能な通常ダウンのため、よほどダメージに困っていなければ後格の方が有利状況を作りやすい。
万能機らしい格闘群の中で、唯一伸びと突進速度の両面で優れた格闘。
ガーベラは性質上無視されることも多い機体なので、あまりにも無視されるようならこれで闇討ちを狙うと吉。
ただし、判定や発生はそこまで良くないようなので格闘同士のかち合いはNG。
当てやすいが、派生が無くダメージを伸ばしにくいのが難点。
生当てならこちら、コンボならNか横から前派生と使い分けていこう。
ND格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
133(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
バーストアタック
宇宙の蜻蛉
「痛いかい?アッハッハッハ!」
逆袈裟→袈裟斬り→回し蹴り→斬り抜け→突き刺し&BMG零距離射撃→サーベル抜き→背後へ蹴り飛ばす。
新規乱舞系覚醒技。カット耐性は斬り抜け部分のみ。最終段バウンド。
発動時にシュツルム・ブースターを強制装着する。空振りによる再装着も可能。
緑ロックによるから撃ちでゲージを90と少し残した状態で換装できる。
出し切った場合でもゲージを70前後残せる為、出来るだけ発動は狙っていきたい。
この機体で数少ない纏まったダメージを取ることのできる手段ではあるが、最低保証ダメージはそこまで高くはないので覚醒技で倒し切れる場面以外ではあまり狙いどころはない。
空撃ちでシュツルムブースターを装着して立ち回りを重視するという選択肢を選ぶことも可能。
状況によってどちらが良いかはよく考えたい。
格闘CSの項目でも述べたが、素の格闘CSを残していると強制換装時に消滅してしまう点には注意。
そのため事前に必ず格闘CSを使い切ってから覚醒技を撃つようにしよう。
技名はシーマの2つ名だが「蜻蛉」表記はこのゲームのみで、本来は「蜉蝣」。
恐らく開発スタッフのミス。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
72/69/65/65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
袈裟斬り |
116/112/105/105(65%) |
50(-15%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
回し蹴り |
152/147/138/138(55%) |
50(-10%) |
|
|
強よろけ |
4段目 |
斬り抜け |
192/185/174/174(45%) |
65(-10%) |
|
|
特殊ダウン |
5段目 |
突き刺し |
217/209/197/197(40%) |
50(-5%) |
|
|
掴み |
6段目 |
零距離BMG |
237/231/220/217(30%) |
5(-1%)*10 |
|
|
掴み |
7段目 |
引き抜き |
246/241/229/226(25%) |
30(-5%) |
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スタン |
8段目 |
蹴り飛ばし |
289/282/267/265(--%) |
150(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制)バウンド |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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メイン(2~5hit)≫NNN |
189~205 |
BDを特格で代用可 |
メイン(4~9hit)→特格射撃派生 |
150~166 |
ダウン取りに |
メイン7hit→後格 |
157 |
計算値、6hitだと非強制ダウン |
メイン5hit→後格>後格 |
176 |
計算値、締めがCS1だと181 |
メイン5hit→後格→CS2 |
190(151) |
計算値、括弧内はダウン追撃、鈍足付与コン |
メイン3hit→後格>後格>後格 |
191 |
高高度打ち上げダウン |
メイン3hit→後格>後格→CS2 |
202(170) |
計算値、CS3だと209(172) |
CS→レバ特射→サブ |
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CS3≫メイン |
156 |
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CS3≫サブ |
152 |
CS1で139、CS2で149 |
CS3≫レバ特射 |
181 |
CS1で167、CS2で175 |
CS3≫特格射撃派生 |
167 |
CS1で155、CS2で170 |
CS3≫NN2後 |
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2段目を出し切るとそこで強制ダウン |
レバ特射(1体it)≫NN前 |
240 |
ここまでダメージを伸ばせる |
レバ特射(2体it)→サブ |
166 |
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レバ特射(2体it)≫NN |
184 |
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N格始動 |
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N>NNN>後 |
228 |
打ち上げ。各種初段で虹ステした場合も同様 |
NN>NNN |
228 |
2段目を途中でキャンセルすると強制ダウンしない |
NNN>横N |
241 |
最後が前派生で238の自由落下 |
NNN>後>後 |
241 |
高く打ち上げる |
NN前(出し切り前)>NN前 |
263 |
要高度 |
NN前→CS3 |
285 |
通常時デスコン、鈍足もつくので狙えるなら |
横格始動 |
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横>NNN>後 |
223 |
打ち上げ |
横N>NNN |
230 |
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横N>NN前 |
227 |
自由落下 |
横N>横N |
208 |
|
横N→CS3 |
201 |
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横N>後>後 |
207 |
高く打ち上げる |
横N>横前 |
250 |
カットが来ないなら。前派生出し切り前にCS3〆で255 |
横前→CS3 |
266 |
ダメージと鈍足のいいとこ取り |
横前>前→CS3 |
278 |
横始動デスコン。かなりの高ダメージ |
後格始動 |
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後>NNN>後 |
228 |
2回打ち上げ |
後>NN前 |
227 |
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後>N前→ CS3 |
257 |
後格からどうしてもダメージが欲しい時 |
BD格始動 |
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BD格N>NNN |
234 |
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BD格N>NN前 |
231 |
自由落下 |
BD格N→CS3 |
204 |
無視されてる時に |
覚醒時 |
F/E,L/S/M |
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メイン12it |
162/162/174/167 |
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射撃CS3→後>覚醒技 |
271/255/264/268 |
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NNN>NN前 |
299/273/279/297 |
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NN前>覚醒技 |
351/323/325/343 |
NNN>覚醒技で315/285/287/304 |
横N>NN前 |
278/248/254/267 |
始動がBD格だと282/252/259/271 |
後>NN前>覚醒技 |
338/306/308/327 |
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??/??/??/?? |
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F覚醒時 |
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NNN>NNN≫前 |
293 |
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NNN>NNN≫覚醒技 |
350 |
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NN前>NN前>覚醒技 |
371 |
暫定デスコン。地上でも可 |
横N>横N>横N |
261 |
始動がBD格だと265 |
後>NN前≫前>覚醒技 |
346 |
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後>NNN>NN前 |
290 |
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戦術
本機に乗って先ず試して欲しい事は相手に肉薄するという事。
主力は射撃だが適性距離は格闘機。始動射撃の間合いが狭いため、ある意味格闘機以上のインファイトが求められる。
接近戦におけるメイン射撃の押しつけが出来るようになれば、この先この機体に求められる物も見えてくるはずである。
この機体の強みはおおよそシーマ様の勝利セリフ
「力任せに突っ込んでくる連中の相手は楽さね!」
に集約されているといっても過言ではない。
メインは他のマシンガン系武装と比べ弾のばらつきが激しく限界射程がある。
なので特格・格CSを利用した接近、もしくは相手から寄ってくるよう誘い込んだ上で撃つ必要がある。
新しく追加された射CSは、実弾属性以外は20の武装としては破格な性能を持つ。劣悪なリロードを補う以上に、新たな主力として存分に活用していきたい。
格CSは基本的に1出撃1回のみ使用可能だが、本作では覚醒技で一度だけ実質リロードが行える仕様となったのは大きい。
むしろ覚醒技が格CSを食い潰してしまう仕様なので、早めに発動してブースター装着の時間を長くしよう。
発動すると機動力が飛躍的に上昇し特殊格闘の性能も向上するため、瞬時に移動と攻撃を切り替える変則的な動きで戦場をかき乱すことができる。これを活かさない手はない。
少ないヒットでよろけがとれるメインは格闘拒否が非常に強い。アーマー付の覚醒技ぶっぱもヒットストップで固めて潰す程。
今作では様々な変更点を貰い中距離でも手を出す手段が増えたがダメージを取るのは相変わらず苦手であり相方に依存する。
素の機動力も悪くはないがアシストが切れると所々ぎこちなさが出てくるためリロードの時間をしっかりと過ごす必要がある。
これら接近戦にサブやゲルググMの中距離択を加え相手を追い詰め、シーマ艦隊の恐怖をたっぷり植えつけてやろう。
EXバースト考察
「さあ、連中を蹴散らすよ!付いてきな!」
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:+20%
格闘の伸び上昇とあらゆる射撃からあらゆる格闘へキャンセルできるようになる。
メイン→横格や特格を利用した変則的な攻めはMにはない強み。
覚醒技でコンボを〆ればブースター延長の恩恵がしっかり得られる。
単に距離を詰めるだけならM覚→覚醒技空撃ちの方がお手軽なので、こっちを選ぶなら格闘CSとの重ね掛けにより一気にダメージを奪い去ることを意識したい。
防御補正:+35%
半覚で覚醒抜け出来るので先落ちのリスクが減る。
ただ元々放置に弱いのに、さらに半覚抜けが乗っかったガーベラは面倒この上なく、一層無視される。
ワンミスで体力調整が崩壊する高火力な格闘機対面であれば、選択肢となるか。
どちらにせよ、覚醒に頼らずとも接近してダメージが奪える熟練者向け。
射撃攻撃補正:+7% 防御補正:+20%
ブースト持続の増加や青ステ、射撃キャンセルの存在は、射撃のキャンセルルートに乏しくブーストを喰い潰しがちな本機には有効な効果。
射撃のリロード速度、火力が増加しているので相手にとってはこちらも脅威だろう。
とは言えS覚とMGとの根本的な相性の悪さがあるので、MG当てに命を懸ける人以外にはオススメしない。
覚醒技と合わせてシュツルム・ブースターが二回使えるようになり、逃げ能力が大幅に向上したため扱いやすいものとして選択肢にあがる覚醒。
3000の後ろで相方に安定して覚醒を供給し、ガーベラに足りない火力をとにかく補ってもらう。
相方と意思疎通が取れないシャフでは難しく、公式も覚醒のコンセプトをそう語っているがガーベラに関しては特に固定向けとも言える。
覚醒技のおかげで機動力の上げ幅が少ない問題も多少は解消できる。逆に言えば覚醒技は8割方空撃ち安定。
格闘攻撃補正:+6% 射撃攻撃補正:+3%
格闘CSで機動力が大幅に上がる本機とマッチした性能。
格闘CSを装備した状態だと相手の30よりも足が速くなるため、かなり詰めやすくなる。
前作まではメインを当てた後のフォロー手段を覚醒で確保したかったが、今作では追撃手段が増えたためこの覚醒でも安定する。
またFやSほどではないが格闘、射撃共に補正が乗るため、ダメも通常時よりはずっと取れる。
ただし向上し過ぎた機動力のせいでメイン、サブ振り向き撃ちが意図せず暴発する場面も多い。青ステやキャンセルでのフォローも忘れずに。
僚機考察
メインの射程内に捉えてしまえばタイマン性能はある程度見込める物の、攻めた後のフォロー手段の少なさがネックになるのがこの機体。
横槍でチャンスを奪われないよう、相手の分断を意識したパートナー選びをしていきたい。
こちらの援護力が非常に低い事に加え、相手もこっちには寄ってこない可能性があるので相方には自衛とロック集めの能力が求められる。
荒らし重視の機体や、相方には特に自衛力を求めるタイプの機体などと組むと素直に動きやすくて強力なコンビになれるだろう。
じっくり戦いたい射撃機とはあまり噛み合わず、とにかく弾切れに悩まされたり片追いされやすかったりする。
ガーベラ自体が狙われにくいことを考えた位置取りをすればある程度はフォロー可能だが、それならどちらかが別機体を選択する事も視野に入れた方が良いだろう。
3000
最安定。
単独でも荒らしが出来る機体が多く、疑似タイ展開もしやすい。
射CSを最大までチャージする余裕もあるので、後衛のような立ち回りも出来る。
射CSの追加により、EWゼロの古くからの戦術であるメインヒットのダウン追撃に鈍足を付けハメに持ち込む戦術が可能に。
また照射メインなのでダウンを奪いにくいガーベラの中距離をカバーできるのも有難い。
EWゼロの小回りの利かなさは上手くガーベラがカバーしたい所。
これもEWゼロと同じく、鈍足を付けてターンエーのハンマーズンダでひたすらハメ殺す戦術。
機動力によりメインを当てる力はEWゼロに負けるが、こちらは火力に優るので逆転力がある。
ハンマーまたはこちらの射CSをどれだけ早くに当てられるかが勝負となる。
長時間敵機を拘束するレバ特射から鈍足付与が見込める。
性能も近距離に強く、2機で荒らしに行けるので動きやすい。
TXは敵に密着することが多いので、誤射には要注意。
MGで追い立て、鈍足を付与して捕まえるという、まんま同じコンセプトの機体。
となればやる事は一つで、メインで追い、逃げ場を無くして、格闘または鈍足射撃を当ててそのまま狩り切る。
中距離では敵が全然寝てくれないので序盤は苦しいが、1回パターンに持っていけば一気に捲る力は十分備えている。
2500
体力上の安定性や(あくまで3000と比べてだが)落ち順縛りの緩さから両前衛向き。
ただここの前衛特化機は単独で送り込めない機体が多いので、3000よりは万能機要素を意識した方がいいかも。
後ろから射CSで鈍足を狙う戦術が出来るのはここまで。ここより下は相方が持たない。
2000
ガーベラの自衛力や中距離での空気さが悪い方向に働く相方。
しっかり半覚と格CSで荒らせるかが鍵。
射CSは当てられればリターンは大きいが、ガーベラが射撃ボタンを封印するデメリットが大きいので、状況を確認して使用すること。
1500
荒らしたいガーベラの目的と一応合致した相方。
だがここでも放置されやすさが足を引っ張る。
万能機、支援機よりは自然とフォローし合える距離で戦える前衛機がベター。
外部リンク
コメント欄
- 珍しく覚醒5種全部に選ぶメリットがある機体だよね、単騎だと強い20は他に居るけど30相方としては一番使いやすい -- 名無しさん (2019-11-04 21:14:03)
最終更新:2020年09月25日 00:09