メッサーラ

正式名称:メッサーラ パイロット:パプテマス・シロッコ
コスト:2000  耐久力:600  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 メガ粒子砲 6 91 太いが、それ以外は微妙な性能のビーム
射撃CS ミサイルポッド - 57~146 多数のミサイルを一斉発射
格闘CS 腕部グレネードランチャー - 30~135 弾速が優秀なグレネード
サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1(2) 16~173 スタン属性の照射ビーム
覚醒時は弾数増加
特殊射撃 マラサイ 呼出 2 149/94 レバー入れで性能変化
特殊格闘 急速変形 - - レバー入れでモーション変化
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 メガ粒子砲 6 91 変形時は性能向上
変形射撃CS ミサイルポッド - 58~183 変形時は性能向上
変形格闘CS 腕部グレネードランチャー - 30~135 MS形態に戻りグレネード発射
変形サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1(2) 16~173 覚醒時は弾数増加
変形特殊射撃 高速移動 1 - 高速前進する特殊移動
変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー入れでモーション変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 169 一般的な3段格闘
前格闘 回転居合い斬り 96
横格闘 掴み→アッパー 135
派生 ミサイルポッド 横射 170 アッパー前に射撃入力で派生
後格闘 足掴み→回転上昇放り投げ 144
BD格闘 回し蹴り BD中前 95
変形N(前)格闘 タックル 変形中Nor前 100 優秀なコンボパーツ
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
プレッシャー 3ボタン同時押し 0 紫のオーラを展開


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』より、パプテマス・シロッコが木星圏においてジュピトリス艦内で独自に開発した可変MA。
木星の高重力圏での活動を前提に設計された機体で、高重力に耐えるための剛性と推進力に重点が置かれている。
劇中ではガンダムシリーズ史上初の変形シーンを披露した機体でもある。

全体的に高性能な射撃武装を持つコスト2000の可変射撃機。
変形をフル活用した戦闘スタイルで、近距離では不利な場面が多いが援護力に優れる。
長い赤ロックと、それを活かせる誘導兵器のミサイル、超弾速のスタン照射ビームを持つ。
機体の大きさにより射撃に引っ掛かり易い弱点や、変形機としてはやや低い機動力ながら、後述の変形性能から総合的には十分な機動力を持っている。

最大の特徴は、恵まれた変形の性能である。
特格では誘導切りを含めた多彩な変形ができ、さらに変形中は射撃武装全般の性能が変化(ほぼ強化)する。
また、硬直が短くなるので、BDなしで各射撃が連射可能で手数も減りにくい。
特格経由でMSとMAをかなりシームレスに扱える上、特格自体が回避と移動の動作を兼ねるという特長を持つ。
このため、ハルートやアリオスのように隙を見て変形すると言うより、2形態を同時に扱っていくというリボガンに近い性質を持っている。

今作ではGVSで追加されたグレネードランチャーと高速移動を獲得した。
グレネードはMS形態での弾幕補強に使え、高速移動は変形中の位置取り手段として重宝する。
総じて前作よりも武装性能が強化されており、課題であった自衛面を支える手段が増え、強みであった射撃武装の押し付け力も強化。

一方、前作までよりBG量が少ない、アシストがガブスレイからマラサイになり攻撃内容が一新、しかもMA形態では高速移動が入ったために使えなくなるなど、やや融通が効きにくくなった部分もある。
特にBG量減少は微々たるものとは言え使い慣れたプレイヤー程違和感が生まれるので、今までよりもブースト管理が重要になる。
相変わらず2000トップクラスの性能はあれど活かすには相応の熟練が必要な一握りの天才向けの機体。





射撃武器

【メイン射撃】メガ粒子砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.8(1.4*2)][補正率:70%(-15%*2)]
ランドセルから2連装のメガ粒子砲を放つ。
足は止まらないが一般的なBRとは補正率やダウン値などの性質が少し異なる。
太くて火力も高いが、銃口補正・射角・発生・誘導など他の点はビーム系メイン最低クラス。かなり癖がある。
特に振り向き撃ち性能は劣悪なので近距離の使用には注意。
着地を狙えば太さも相まって十分刺さるので確定はきちんと取りたい。
1hit49ダメージ。同時ヒットの仕様変更に伴いダメージが見直され、前作の同時ヒットとほぼ同じ火力がムラなく出るようになった。
2hitさせられるならコンボ〆としても有用。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。

【射撃CS】ミサイルポッド

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:1.2*8][補正率:70%*8]
足を止めて8発のミサイルを扇状に発射。一定以上飛ぶと爆発する。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

上に向けて放射状に撃ってから誘導がかかる。
至近距離や相手が上から来た場合は直接当てることもできるが、基本的には銃口でなく誘導で当てるものだと考えた方がよい。
その誘導も弾速の割に強くないため、ステップ強要には至らない。
上空から多数の弾が緩く誘導して爆風を発生させることで、多角的な攻めや面制圧による事故辺りを期待する武装。

弾幕としての役割は格CSに譲った部分も多いが、特格に干渉しないため溜めておくリスクが少ない。
特格から即変形CSを当てに行く時など、用意するべき場面は多い。
サブ・特射へのキャンセルもあるので、とっさに着地を取ったり赤ロック保存で当てる動きも可能。
爆風が大きめの為盾をめくりやすい。

格CSの修正により相対的に価値は上がったものの、こちらも撒けばいいという武装ではない。
特に追う場面ではさっさと変形して直線的に弾幕を送った方がいいことも多いので、状況をよく見て使おう。


【格闘CS】腕部グレネードランチャー

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5*6][補正率:90%*6]
新武装。腕部グレネードを素早く連射する。
似たような武器である射CSと違い、高弾速で直接ターゲットに銃口が向くためカットに適している。
1発目から特射、特格にキャンセル可能。

アップデートにより誘導低下、通常よろけになった。
特に誘導低下の影響は著しく、以前ほどガンガン回してリターンが期待できるほどの性能ではなくなった。
サブや特格といった本機の立ち回りを支える装備と併用できない弱点もより顕著になった。
使いどころが難しくなったが、ピンポイントでの硬直取りやカットには十分使える。

【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:0.3*20][補正率:95%*20]
若干細いが発生・銃口補正・弾速・ダメージ効率に優れた、2000としては破格の性能を持つゲロビ。
メッサーラの主砲と言っても過言ではない武装。
甘い高跳び程度なら容赦なく引っ掛けられる。また起き攻めとしても使える。
単体性能では変形サブの下位互換だが、発射前にBDCや青ステをすることでフェイントがかけられるので、着地ずらしも狩りやすい。
スタンなので追撃の意識を忘れずに。
覚醒時は弾数が増える。

【特殊射撃】マラサイ 呼出

[撃ち切りリロード:17秒/2発]
「やってくれるか?」
新武装。サラが乗るマラサイを呼び出す。レバー入れで性能変化。
飛び抜けて優れた性能は持たないが、メイン、両CSからキャンセルルートがある。
耐久は高くないようで、ちょっとした流れ弾ですぐ壊れる。
呼び出した時点でリロードが開始されるが、リロード事態は長いのであまり多用できる武装ではない。
他の機体では合間合間に挟むべき武装になりがちだが、この機体に関しては腐らせない程度に回していけば良い。
前作までのガブスレイと異なりサブへのキャンセルルートがない。

【レバーN特殊射撃】フェダーインライフル【照射】

[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3*17][補正率:98%*17]
よくあるゲロビによる射線作りアシスト。
銃口補正・弾速はまずまずで、照射時間とダメージが良好。
大きな硬直への追撃や盾固め、格闘カット、自衛で障害物としての利用など使い道は多い。
特にMS形態での格闘カットにワンテンポ必要だった本機にはありがたい武装。
遠距離の置きゲロビにも使いやすいが、相方の斜め後ろに陣取ることの多い本機では誤射リスクがかなり高い。
ダメージ密度が低く強制ダウンまでかなり時間がかかるので、余裕があればメインを追撃に入れてもいい。

【レバー入特殊射撃】突撃

[属性:アシスト/格闘][強よろけ→半回転ダウン][ダウン値:1.7][補正率:65%]
マラサイが相手に突撃してタックル→サーベル斬り上げの二段。
誘導や突進性能は同コスト帯の突撃アシストとしてはスタンダードな感じ。射程限界はかなり長い。
特に良い性能ではないが、格闘距離に入る前の迎撃や甘い着地を取る性能は十分にある。これらの用途ではMSメインより信頼性が高い。
1on1で睨み合う場面なら回避行動をとらせやすいこちらが便利。逃げる相手に送り込むのも良いが、弾速誘導はやや物足りない。
そこそこ長く相手を止めておけるため、追撃が容易。メイン1発では強制ダウンが取れないので、可能ならサブか格闘始動で追撃を。

レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 50(80%) 50(-20%) 0.4 0.4 強よろけ
2段目 斬り上げ 94(65%) 55(-15%) 1.4 1.0 半回転ダウン



【特殊格闘】急速変形

ワンタッチで変形ができる。全てに誘導切りあり。オバヒ時不可。
全ての射撃武装と格闘ヒット時の一部からキャンセル可能。
N、横特格は変形先の全行動にキャンセル可能。特格でオバヒしても変形特格以外ならキャンセルできる。
硬直が少なめなので、入力を遅らせると非キャンセル扱いになる。ロックを保存したいかサーチを変えたいかで入力タイミングを変えると良い。
ブーストボタンを押しっ放しorレバー入れっ放しで変形継続し、何も入力しないとすぐに変形解除する。
変形後直後は短い時間だが低速移動した後に急加速して高速移動になる模様。
そのため横特格した直後に、入力なしの変形解除をした場合の慣性による移動距離は他の変形機と比べて短い。

素早く誘導を切れるが、近距離だと直後の僅かな硬直に差し込まれやすい。(特に速射系マシンガンなど)
張り付く敵機も変形特射による離脱を嫌って全力で押しつけてくる。
ステップやBDで距離を取ったり上下に潜りこんでから変形したり、MS形態での迎撃も匂わせながら確実に離脱できるようにしたい。
後方への急速変形がないのがメッサーラの大きな弱点の一つ。距離を離すためにはサーチ替えや通常変形を織り交ぜる必要がある。

  • レバーNor前
垂直に大きく上昇しながら変形。
特格の中でも最も直感的に使いやすい回避動作が可能。
N特から好きな方向に旋回して変形解除するだけでも回避の信頼性が高い動きになる。
即格闘Cからふわステに繋いだり変形特射で離脱したり、無入力で垂直方向の変形解除も非常に強力。
短時間ながら飛び上っている間は完全に無防備なので、発生に優れた武装には注意が必要。

  • レバー横
レバー入力した方向に回転しながら変形。
動作が最もコンパクトなため中距離の回避や武装の繋ぎに使いやすい。
低空での横特→横特メインは非常にお手軽な誘導切りの動き。
初速が悪いため間近に迫った射撃・格闘は誘導を切っていてもそのまま刺さってしまう。

  • レバー後
後方へ宙返りしながら変形。
主に変形CSを当てにいくための変形。特格の中で唯一キャンセル先がない。
使いどころが自然に分かるようになるまでは封印しても構わない。

変形

速度と旋回が大幅強化される。
射撃の硬直が小さくなり、キャンセルルートなしでも連射やコンボが可能。
格闘入力で即変形解除して変格・横格・後格が出せるため、ステップに素早く繋ぎやすい。
特格による誘導切りと着地硬直上書きやサブでの直接迎撃、特射での高速移動もあるため変形の弱みを見せにくい。
特格や自然解除での慣性の乗りが良好で、MSの武装を使う布石にもなる。落下慣性がつきにくいという弱点もカバーできる。
恵まれた性能だがただ変形すればいいというものではなく、そのとき必要な動作・武装を引き出すために使っていくことになる。

【変形中メイン射撃】メガ粒子砲

[MS時と弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.8(1.4)*2][補正率:-30%(-15%*2)]
MS時より発生・弾速・誘導が上がり、足を止めずに連射が可能になる。
左右の射角は大幅に狭くなってしまうが、どの角度でも足を止めずに撃てるようになる。
連射が可能なため弾を多く撃ってしまう事もあるので残弾管理はしっかりと行おう。
変形中の各種格闘、サブ、特射、特格にキャンセル可能。特格以外はオバヒでも可。

【変形中射撃CS】ミサイルポッド

[チャージ時間:0.75秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:1.3?][補正率:85%*8]
変形中では足を止める事無く8発のミサイルを横一列に並べて飛ばす。
MS時からチャージ速度が大幅にアップ、連続で大量のミサイルをバラまけるようになる。
横一列に並べて撃つため引っかけやすく、相手が大きめの機体なら同時ヒットもしやすい。
偏差撃ちや面制圧における主力武装。
高発生広範囲のため近距離でも引っ掛けやすく、旋回とHDを絡めた強引な当て方は重要な自衛パーツ。慣れるまで難しいが、これができるか否かで相手の攻め手が全く変わってくる。
ほとんど気にならないがキャンセル先は存在せず、ロック保存やオバヒ時の変形維持は不可。
一律キャンセル補正を無視できるのは利点。

【変形中格闘CS】腕部グレネードランチャー

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5*6][補正率:90%*6]
変形解除して放つ。変形メイン→CSのループで相手のブーストを使わせた後にこれを撃つ動きが強力。
とはいえこれを溜めすぎても変形サブと変形特格が咄嗟に使えなくなるので注意。特にブーストが僅かな時に変形特格が使えないのはかなり危ない。
MS特格が素早く使えるという意味でもあるので、使い方次第。

【変形中サブ射撃】メガ粒子砲【照射】

[MS時と弾数共有][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:0.3*20][補正率:95%*20]
リロードはMS時と共通だが性能が向上する。
ほんの少し慣性が付き、元々良い銃口補正がさらに上がる。その銃口の追い性能はほとんど押し付けレベル。
撃ち終えても、ブーストが残っていればレバー入れっぱで変形を持続することができる。
武装単体で見れば非常に凶悪な性能を持ち、対策を取っていない相手なら高コスト前衛機でさえぶっぱ変形サブでお帰りいただけるほど。
近距離の弱いメッサーラの奥の手的な武装であるが、一度格闘機を撃退したあとは次のリロードが完了するまで全速力で逃げること。
特格にキャンセル可能。
加えて今作では、CSがサブや特殊射撃からも押しっぱで溜まる仕様となった。迎撃の保険や、覚醒中の疑似変形サブ連射などにつかえる小技なので覚えておきたい。

【変形中特殊射撃】特殊移動

[撃ち切りリロード:23秒/1発]
新武装。機首方向に向けて高速移動する。
移動速度はかなり高速で、追い込み・逃げどちらにも運用できる。
赤ロック時も機首方向に移動するため、攻めだけではなく逃げにも使いやすい。
変形を持続すると硬直が切れると同時に速度が戻る。
アップデートで即変形解除の慣性削除で完全にビタ止まりして落下するようになり、逃げ性能が大幅に低下した。
逃げる場合は少し変形を維持してから変形解除か特格を推奨。
キャンセル先は無し。覚醒リロード対応。

【変形中特殊格闘】急速変形解除

変形中に特殊格闘を入力すれば通常とは違う変形解除を行う事ができる。オバヒ時不可。
変形先の全行動にキャンセル可能。
射角内でのメインキャンセルを着地に合わせると硬直上書きが可能。本機の立ち回りの要。

  • レバーN、前後:急降下変形解除
その場で変形解除、急降下を行う。
今作からは誘導切りも追加された。
高度次第ではあるが接地からブースト回復までのテンポが早く、前作よりお世話になることが多い。
地面が近いと専用の着地モーションを取る。
機首方向を保って動くのでメインキャンセルが振り向き撃ちになりやすい。HD等で対策すべし。

  • レバー横:ロール変形解除
レバー入力した方向にロールしながら変形解除を行う。モーション始めに誘導を切る。
強烈な誘導をしてくる武装には横特→メイン→フワステ→ブーストなどで振り切れる。
最速メインキャンセルでも無視できないブースト消費があるため、通常の変形解除との使い分けが特に重要。キャンセルルートと落下慣性、誘導切りを活かしたい。

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

斬り→斬り→二刀斬りの3段格闘。他の格闘と違いクセがなく扱いやすい素直な性能。
3段目は受け身可能ダウンだが追撃しづらく、多段ヒットの上にダメージも普通と、あまり使い勝手が良くない。基本的に2段目キャンセルからのコンボを推奨。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 ダウン
 ┗3段目 2刀開き斬り 169(53%) 28(-4%)×3 3.05 0.35×3 ダウン

【前格闘】回転居合い斬り

踏み込んで居合い→回転斬り。一度の入力で全てのモーションが出るタイプの格闘。
当たりが甘くて回転斬りの最後が当たらなかった場合、相手がダウンしないため注意しよう。
範囲広めで、突進速度も早い。メッサーラの格闘の中では恐らく強い部類。
正面からの発生はとびきり良いというほどでもないのだが、虹ステ格闘に対して巻き込みを期待しつつ振り抜けるのは頼もしい。多段のためスパアマ系もヒットストップで止めやすい。
近接でのキャラ対策で即逃げが難しい場合に試す価値がある。とはいえ、あくまで安定した離脱が難しい場合の対応と考えること。

出し切りで慣性を伴って動くので後格同様暴れでの使い道もある。
判定が出た瞬間からブースト消費なしで滑るため、虹合戦でもブースト節約+距離を離してサブの間合いに持ち込みやすい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 居合斬り 55(90%) 11(-2%) 1.0 0.2*5 よろけ
2段目 回転斬り 96(80%) 45(-10%) 2.0 1.0 回転ダウン


【横格闘】掴み→アッパー

相手を掴んでからアッパーで打ち上げ。こちらも1回の入力で2hitする格闘。
変形中レバーを横に倒したまま格闘を入力するとこちらが出る。
発生はそこそこだが、伸びと突進速度、密着での発生、判定の範囲が悪い。射撃機相応の性能。
掴んでから打ち上げまでとてもテンポが悪いが、打ち上げ直後に硬直が切れて自由落下に移る。

【横格闘射撃派生】ミサイル連射

アッパー前に射撃入力すると派生。持ち上げて掴んだままミサイル連射。
ミサイルを撃っている間は完全に足が止まってしまうためもしこれを使うなら周りの状況を確認してからにしよう。
こちらも出し切り後の硬直が短い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 掴み
┣2段目 アッパー 135(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン
┗射撃派生 ミサイル 170(-%) 34(-10%)*6 5.3 0.6×6 砂埃ダウン

【後格闘】足掴み→回転上昇放り投げ

鳥の様に少し飛び上がって相手を両足で掴み、回転しながら上昇した後放り投げる。
回転上昇の部分でかなり上に動くので、コンボに組み込む事でカット耐性をあげられる。
自機より低高度の相手に出すとすぐに掴みかかってしまうので伸びが悪く、掴みの部分の誘導もほとんどない。
変形中レバーを後ろに倒したまま格闘を入力するとこちらが出る。
メインからキャンセルできる格闘ということでつい振りたくなるが、同高度以下の標的に対してはメインが当たっていても外すことが多い。
高高度への伸びと誘導は優秀で、特に近間で上を取っている相手には強烈な飛び上りで掴むことができる。
当てた場合は大きく動き、外した場合でも硬直が少なくすぐに盾や自由落下に移れるので暴れとしては優秀。

最初の動作で飛び上がるが、ほとんど高度が上がらないので他機体のピョン格のような回避手段としては使えない。
が、後格の直後にCSでキャンセルすると、上方向に滑りながらCSが撃てる。実戦でも使えるテクニック。
ここから各種特格やサブにキャンセルできるので、瞬間的な回避や動きの初動として運用できる。
余裕があるときに動きに混ぜていくと、緩急のついた不可思議な動きで翻弄できる…かもしれない。
緑ロックで空振りをするとすぐにシールドを出せるので高飛びでの時間稼ぎにも使える。

追従モーション中にサブ・特射にキャンセル可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 足掴み 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
命中時 放り投げ 144(65%) 105(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン

【BD格闘】回し蹴り

遅めの突進から受け身不可ダウンの蹴りを繰り出す。
変形格闘には劣るがこれ単体でも優秀なダメージ効率を持っている。
ただし変形格闘にも言える事だがコンボの起点にするには難しく、生当てできる性能ではない。
変形格闘に比べればいくらかマシな発生ではあるので、近距離の追撃や盾めくり程度なら使える。

コンボパーツとしては角度によってヒット数と追撃方法が変わるのが難点だが、変格に比べると打ち上げが高く硬直が短いのが利点。
後格の掴み等から繋ぐと、相手を打ち上げつつ自分は高度を下げることができる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1hit目 蹴り 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 縦回転ダウン
2hit目 95(80%) 50(-10%) 1.8 0.9

【変形格闘】タックル

変形中に格闘入力すると即変形解除し格闘を繰り出す。
レバー入力により出る格闘が異なり、横格・後格はMS時と同じものが出せる。
以下ではN、前入力で出るタックルについて解説。

相手に突進し、体当たりで相手を弾き飛ばす単発技。
単発威力が高く優秀なダメージ効率を持っているが、伸びや判定は弱いので積極的に振っていける性能とはいえない。
しかしダメージ効率は素晴らしく優秀な為、コンボに組み込む事で本領を発揮すると言える。
もしコンボの起点にする事が出来たのなら、強烈なダメージを与える事が出来るだろう。

判定の悪さからコンボに組み込んでも空ぶりが多発する。
サーチ変えを維持する(キャンセルルートでコンボを組む)場合、前格出し切り・変格からの繋ぎはN特格で、よろけ属性やNNからは横特格で繋ぐのが基本。
BD格は当てる角度によって繋ぎ方が変わる。
打ち上げが緩い割に技後の硬直が大きく、〆に使うとあまり状況が良くない。オバヒしてしまうとろくに距離も離せないまま起き上がられてしまう。
状況重視なら他格闘の打ち上げや掴み落下で〆ることも考えておこう。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 タックル 100(82%) 1.8 横回転ダウン

バーストアタック

プレッシャー

ダメージ、補正値、ダウン値が0のプレッシャー。
百式のメガ・バズーカ・ランチャーを外させた行動の再現。
積極的に使って行ける覚醒技だが、スーパーアーマーやバリアを相手には効果がない。
ダメージが0なのも相まって一方的に殴られてしまうだけになってしまう。
相手に大ダメージを与えるチャンスを作れる覚醒技だが、補正&ダウン値が0という要素は相方にも適用されてしまう。
「相方だけが」プレッシャーを受けて大ダメージをもらってしまうという事も考えられるので使いどころには十分注意しよう。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 153 変形中は連射で繋がる。
S/M覚で162/160
メイン→(≫)サブ 146(167)
メイン→格闘CS 166
メイン→レバー特射≫メイン 182
メイン→後 186
格闘CS≫メイン 168 格闘CSフルヒット時
レバー特射≫サブ 169
N格始動
NN>NNN 211
NNN>メイン 214 繋ぎは前フワ
NN>後>メイン 226
NN≫BD格→特格→変格 222
???
前格始動
前(5hit)>NN>横N 229 前格のヒット数でダメが変わるため数値は参考程度
前(5hit)>後格>メイン 225
前(5hit)→{特格→変格}*3 271 高火力コン
???
横格始動
横N≫横N 216 横出し切りからのコンボは長めのBDで繋ぐ
横N≫BD格→特格→変格 241
???
後格始動
後>メイン 201
後>サブ 208
???
BD格始動
BD格→{特格→変格}*2 237
BD格(1HIT)→{特格→変格}*3 266
???
変形格闘始動
変格→(特格→変格)*2 246 高火力
覚醒中 F/E,L/S/M
BD格→(特格→変格)*3 307/281/281/288 プレッシャーからの追撃に
変格→(特格→変格)*3 318/292/292/305 繋ぎは斜め上横特

戦術

基本的にはMSとMAの各武装を特格で繋いで使っていく機体。一般的な機体とは使用感がまるで異なる。
MS時の速度とサイズに難がある上にメインの性能が悪いので、メインを流しながら牽制する万能機的な立ち回りは困難。
一方MA時は速度と旋回が改善され、遠距離の撃ち合いや逃げる相手を追い掛ける能力が格段に向上する。
とはいえメインが機首方向にしか撃てず盾もできないため、変形を持続することのみに執着するのも愚策。
メッサーラの本領はこの両形態を特格で自由に繋げること、加えてその特格自体が強力な回避と移動の動作を兼ねることにある。
通常変形や自然解除も合わせることで変幻自在な動作が可能となり、自衛のために2形態を往復する場面が多い。
慣れないうちは変形を多用することにためらいを感じるかもしれないが、本機に関してはMSで無闇にブーストを吹かす方が遥かに危険。
積極的に特格を使い、武装のキャンセルから着地までの流れを何パターンも確認して指に馴染ませていこう。
ただし変形動作も万能ではなく、近距離だと僅かな硬直に差し込まれることも多い。
あまりにも近接択が強力な機体に対してはMSでステップ連打から盾などの対応をせざるを得ないこともある。
相方に救援を要請すると同時に、隙あらばステサブを差し込んだり変形特射で離脱したい。

基本的には隙あらば格CS・変形メイン・変形CSで弾幕を張り、相手の硬直に変形サブを押し付ける。
今作で追加された変形特射は非常に移動スピードが速く、攻め・逃げに大きく貢献する。
リロードも性能の割には長くないので、必要なら惜しまず使おう。

そしてメッサーラを使う上で、最大の懸念材料が相方にあることは留意しておきたい点。
援護機の中でも擬似タイへの適性が無い本機は、疑似タイが続いてしまうとひたすら我慢の戦いを強いられる。
MSメインと横格の性能が悪いため普通の機体のような単純な逃げ撃ちと横格差し込みが難しく、迎撃方法にクセがある。
迎撃パーツとしては主力がサブで、その他は両アシスト(→盾)、前格、メイン→後格、変形CS(曲げ撃ち、HD撃ち、床に当てて爆風を起こして無理矢理当てる等)あたり。
慣れれば対応の手はあるが、苦手である事には変わりない。
擬似タイマンになりそうなら変形特射で強引に味方と合流する事も考えよう。

EXバースト考察

「フハハハハハ!堕ちろ!」
覚醒時はサブが2発に増加する。
固定では上手く回せるならLが安定して仕事しやすく、キャラ対策次第でESMも有用といったところ。
シャッフルは腐りにくいMが安定、相方によってはLでもいいが慎重に選ぶべし。

  • Fバースト格闘攻撃補正108.5%、防御補正90%
修正でブースト面が改善されたがまだ相性は良くない。
近距離の苦手分野を補完するという見方もできるが、Eの半覚抜けやSMの青ステの方が汎用性が高い。

  • Eバースト防御補正80%
平時の決定力が高いため延命するだけでも価値があり、2000の中では相性はマシ。
半覚抜けを保険として非覚醒時に強気に動けるのが一番の強み。
覚醒を温存しやすく、他覚醒では1コンボの大ダメージを警戒して慎重にならざるを得ない展開でも強気に前に出られるのが美味しい。
一方で覚醒中の強化は控えめで、2000としては攻め覚のメリットを減らすのが惜しいところ。
射撃が高密度で飛び交う戦場では覚醒抜け自体機能しにくいこともあるので、組み合わせによっても判断したい。
F覚の純格闘機に対してオススメの覚醒。相手の覚醒直後に捕まるようだと抜けても厳しいので、覚醒なしでもある程度は逃げられるような相手が望ましい。

  • Sバースト射撃攻撃補正105%、防御補正90%
MS時の強化がメインとなる選択。
サブや格CSからメイン落下や青ステが可能となり、攻防両面でのメリットが大きい。
少ないブースト回復も変形特射で補いやすいのが嬉しい。
ただ、MSメイン連射は視覚的な圧力は大きいものの弾道性能がイマイチ。着地取りや迎撃には使えたものではなく、ほぼ追撃や落下用。
MA時は元から連射可能で連射に関してはそこまで恩恵は大きくない。
MA時サブを大量に回せる、OHを無視して変形武装を押し付けられるという利点がある。
一般的なS覚醒のメイン連射の押しつけとは少々違った立ち回りが要求される。
相手が足回り遅めのタッグかつ自身の体力調整に余裕がありそうな時にオススメ。

  • Lバースト
相方支援で相対的に自分の立ち回りを楽にする覚醒。
攻めの主軸となるMA形態が覚醒別の恩恵を受けにくいので、覚醒中のサブ増加や弾数回復・相方バフを主目的にするのはなかなか噛み合っている。
こちらもS覚同様、少ないブースト回復でも変形特射による逃げ・追いが容易。
LLによる相互補助においても、サブや変形特射といった強力な武装が補充されて立ち回りを大きく強化できる。
とはいえタイミングを間違えたら簡単に腐ってしまうので、ある程度馴らした固定での使用が推奨される。
瞬間火力や覚醒の決定力が控えめなタッグに対してオススメ。また格上相手では体力調整の不安を呑んででもLの支援力に期待すべきことも多い。

  • Mバースト格闘攻撃補正102% 射撃攻撃補正104%
ブースト回復量が少なくなったものの、総合的な機動力は最も高い。
変形特射も併用すればマップの端からでも一瞬で駆けつけてサブの範囲内に捉えることができる。
特にブーストの詰め合いから一気にMSサブを押しつけに行くのであればこの覚醒が一番効果的だろう。
サブを使い切ると途端に近距離の攻め手がなくなるので、2ダウン取るつもりならアシストと格CSも交えてじっくり攻めたい。
普通の万能機に比べると安定とまでは言えないが、選択肢としては分かりやすい。
高コストのS覚や時限強化機M覚など覚醒の決定力が高い相手に対してオススメ。対格闘機でも運命やバエルなど掴みを多用してくる覚醒抜けしたくない相手に有用。

僚機考察

変形を多用する事から、ロックを取れる前衛機と組む事が望ましい。
退き撃ちする機体が相方だとろくに仕事ができず、被弾だけかさむことが多い。
しかし純格闘機と組むと誤射が起こり易いため、それもあまりよくない。
理想としては格闘寄り万能機辺りがベターか。

3000

2500

2000

1500


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コメント欄

  • 今日中尉帯でF覚醒のメッサに当たったんだけど、くそ舐めてかかってたら何されたか分からないうちに一瞬で溶かされた。なんだありゃあ? -- 名無しさん (2019-04-18 22:57:24)
  • 俺 -- 名無しさん (2019-06-09 14:00:28)
  • なんで変形csのチャージ時間がいじられないんだ -- 名無しさん (2019-06-28 13:24:22)
  • もとから早いから -- 名無しさん (2019-07-05 14:26:22)
  • メッサはフルブの頃から覚醒技から変型格闘で繋ぐデスコンがあるうえに武装での移動速度が上がる格闘強化系覚醒は意外と使われるんよ -- 名無しさん (2019-08-19 21:47:05)
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