正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ
コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:○ 地走型BD
ビーム・ライフルモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
75 |
|
射撃CS |
ミサイル・ランチャー |
- |
59~157 |
ミサイルを6連射 |
サブ射撃 |
倍返しだぁ!! |
80 |
155 |
足を止めてバルカン連射 |
レバーN特殊射撃 |
ホバートラック 呼出 |
3 |
8~84 |
機銃連射 |
レバー左特殊射撃 |
陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 |
50 |
鈍足を付与するネットガン |
レバー右特殊射撃 |
陸戦型ガンダム 呼出 |
70~126 |
ミサイルランチャー2連射 |
特殊格闘 |
武装切替 |
- |
- |
キャノンモードに換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り |
NNN |
158 |
威力低め |
派生 腕ちぎり |
N後 NN後 |
164 195 |
砂埃ダウン |
前格闘 |
突き |
前 |
76 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→蹴り→斬り払い |
横NN |
151 |
威力低め |
派生 腕ちぎり |
横後 横N後 |
164 191 |
砂埃ダウン |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
100 |
射撃ガード有り |
BD格闘 |
タックル |
BD中前 |
85 |
空振りでも使用可能 |
派生 ロケットランチャー |
BD中前射 |
165 |
強制ダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
ビーム・サーベル連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
279/242/269/263 |
途中でCモードに換装する乱舞 当たり方によってダメージ変動 |
180mmキャノンモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
180mmキャノン |
5 |
100 |
サブと弾数共有 |
射撃CS |
180mmキャノン【移動撃ち】 |
- |
120 |
スライド移動しながら射撃 |
サブ射撃 |
砲撃モード |
120 |
地上でのみ使用可能 |
特殊射撃 |
ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 |
3 |
8~84 |
BRモードと共通 |
50 |
70~126 |
特殊格闘 |
武装切替 |
- |
- |
BRモードに換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
砲身突き刺し→撃ち上げ |
N |
136 |
180mmキャノン部分も格闘属性 |
前格闘 |
蹴り上げ |
前 |
65 |
打ち上げる |
派生 180mmキャノン |
前射 |
145 |
空振りでも使用可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→蹴り→斬り払い |
横NN |
151 |
BRモードと共通 |
派生 腕ちぎり |
横後 横N後 |
164 184 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
100 |
BRモードと共通 |
BD格闘 |
タックル |
BD中前 |
80 |
BRモードより威力が落ちる |
派生 180mmキャノン |
BD中前射 |
160 |
モーションは異なるが同威力 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
ビーム・サーベル連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
279/242/269/263 |
使用と同時にBRモードに換装 |
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
解説&攻略
機動戦士ガンダム第08MS小隊よりシロー・アマダが搭乗するガンダムEz8が継続参戦。
中破した陸戦型ガンダムのシロー機を現地改修したMS。補修用パーツの供給が十分でなかったため、ジャンクパーツなども利用されている。
陸戦型ガンダムの運用で浮上した問題点をフィードバックし、固定武装や装甲形状の変更も行なわれている。
今作でもビーム・ライフルモード(BRモード)と180mmキャノンモード(Cモード)の2形態を切り替えて戦う射撃寄り万能機。
武装モードによってメイン射撃、サブ射撃、N格闘、前格闘が変化する。
今作では両モードに射撃CSが追加されている。
BRモードは中近距離、Cモードは遠距離で力を発揮するが、
フワステなどの影響で上位コストに比べると遠距離圏でのプレッシャー(特に火力)はそこまで高くなく、その気になればガン無視も難しくないレベル。
キャノンでの砲撃のみならず、BRモードである程度走りまわり、チクチクと刺す事も重要。
地走かつ低耐久の関係上常に事故と隣り合わせで、射撃機に見られると厳しい点もある為、使いこなすには時間がかかるかもしれない。
このためコスト1500の常ではあるが、相方への負担はかなり大きい部類。
状況に合わせて隊員に援護を要請し、自身も仲間を守り生きて帰れるようにしよう。
リザルトポーズ
BRモード時:立ち姿でBRを掲げる。
BRモード覚醒時:片膝をつき盾とBRを構える。
Cモード時:狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向ける。
Cモード覚醒時:覚醒時仁王立ちで180mmキャノンをドンと立てる。
いずれも通常時は陸戦型ガンダム&ジム頭が両脇に立ち、覚醒時はそれに加えてホバートラックが正面に追加される。
敗北時:
【共通】
- 各特射→特格
- 特格→BD格、覚醒技を除く全て(接地中は左右特射、後格へのキャンセルは不可)
- 格闘後派生→サブ
【BRモード時】
- メイン→サブ、各特射、特格
- CS→特格
- サブ→各特射、特格
【Cモード時】
- メイン→各特射、特格
- CS→各特射、特格
- N格闘出し切り後→BD格除く全行動
- 前格射撃派生→BD格除く全行動
【共通】
- 特殊射撃:リロード短縮(10秒→6秒)。
- 覚醒技:GVS仕様に。
【BRモード】
- 射撃CS:追加。ミサイル6連射。
- 格闘:GVS仕様に。
【Cモード】
- メイン、サブ:誘導低下?
- 射撃CS:追加。GVS特射。
【共通】
- レバー右特殊射撃:銃口補正向上、弾速向上、誘導性能上昇。半回転ダウンになり、ダウン値低下。
- 横格闘:発生速度向上。
- 後格闘:成立時にN、前、横、特殊格闘へのキャンセルルート追加。それに伴い、ヒット時の敵機の挙動を変更。
- 覚醒技:特定の状況で最後までヒットしなかった不具合を修正。
【BRモード】
- 射撃CS:弾速向上、誘導を切られるまで銃口補正がかかり続けるように。
- BD格闘射撃派生:ヒット時の敵機の挙動を打ち上がるように変更。
【Cモード】
- 射撃CS:チャージ時間短縮(-0.5秒)、誘導性能上昇、ダメージ増加。
- サブ射撃:ダメージ増加、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。
- N格闘:発生速度向上、1段目ヒット時相手がダウンした場合に落下するように。
各形態について
BRモードは性能のいいBR、迎撃のサブと、1500万能機としてそこそこの性能。
地上BDは最速連打で7回吹かすことができる。
Cモードと比べ機動力が高く慣性の乗りもよい為、攻めも逃げもそつなくこなすことができる。
CモードはBRモードと比べてロック距離が延び、メイン・サブも遠距離戦向けの性能になる。
BRモードより多少ブースト効率が落ちており、ブーストいっぱい使って戦うと肝心なところでオバヒしたりするので注意。
地上BDは連続7回ギリギリいけるかいけないか程度。
ショートステップの距離が短くなり、範囲の広い格闘を同じ感覚で回避すると引っかかることがある。
ロック距離が延びるといっても劇的に変化するわけではないので多少遠目で戦う感じになる。
足回りが少々心ともなく、迎撃性能もそこまでではないので近寄られそうなときは素直にBRモードに換装しよう。
射撃武器
【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
高コスト並みの威力を持ったBR。
着地取り、迎撃、カットと基本的な事は問題無く行える。
キャノン時もリロードはされるが、他換装機同様リロード時間はやや遅くなる。(約1.5倍?)
キャノンの誘導が落ちたため、前作以上にお世話になる。
ただ弾が6発しかないので、ズンダばかりしているとすぐ枯渇することになる。
キャンセルルートを生かして右特射や特格メイン、近距離ではBD格を差し込む等で節約していこう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
【BR時射撃CS】ミサイル・ランチャー
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:0.9(0.8/0.1)/1発][補正率:75%(-15%/-10%)/1発]
新規武装。左手に持ったランチャーからミサイルを6連射する。GVSの2連射とは別物。
接地を維持しながら使用可能。特格へキャンセル可能。
キャノン時のCSとゲージを共有しており、換装してもゲージが維持される。
1発につき弾頭50、爆風10ダメージ。
全て撃ち切るまで3秒ほどかかる。
撃ち始めに慣性が乗るが、3発目を撃つ頃には慣性が消える。
動作時間が長いため、状況によっては早めのキャンセルを推奨。
銃口補正がやや甘く、誘導のかかり始めも赤ロックギリギリまで飛んでから曲がり始める為、近距離よりもやや離れた位置が適正距離か。
1/31のアップデートで弾速が上昇し、誘導を切られるまでは銃口補正が掛かり続けるようになった為、全体的なひっかけ性能が上がった。
【BR時サブ射撃】倍返しだぁ!!
[撃ち切りリロード:3.5秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:5.0(0.25*20)?][補正率:-5*20%?]
右手に100mmマシンガンを持ち、頭部バルカン、12.7mm対歩兵用旋回式バルカンと共に一斉連射。
第10話、ノリスのグフカスタム相手に行った技。
1クリック20発、4Hitよろけで19Hitで強制ダウン。
長押しで80連射可能。
長押し中は誘導を切られても、一定弾数毎に再度銃口補正と誘導がかかり直す。
レバー入力でゆっくりと曲げ撃ちが可能だが、手動で曲げた後は銃口補正がかからなくなる。
接地撃ちが可能で、地上で撃つ場合はブーストを消費しない。
主な使用法は、前面への判定の広さとMG系の銃口補正と誘導がかかり直す特性を活かした格闘迎撃。
曲げ撃ち入力を活かした移動先を読んでのミリ殺し等も有効。
発射時に慣性が乗る為、虹ステなどから出すと僅かながら射撃始動の格闘への耐性が上がる。
弊害として、出だしの弾が標的からずれ擬似的に銃口補正が下がってしまうが気にする程ではない。
敵との距離や敵機体の大きさによっては当たるタイミングがズレる為、ダメージがややブレることがある。
発射場所により威力が違う?(1Hit15、2Hitで22)
構えた瞬間(発射前)から任意のタイミングで特射、特格にキャンセル可能。
【C時メイン射撃】180mmキャノン
[手動リロード:5発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-50%]
足を止めてキャノンを撃つ。
サブ射撃と弾数共有。弾切れ時射撃入力で手動リロード。
緩い山なりの軌道で飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも直に当てることが出来る。
着地取りを行う時には頼れる武装だが、フワステの重要性から空中の相手には無暗に撃っても当たらない。
無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。
特射、特格へキャンセル可能。
【C時射撃CS】180mmキャノン【移動撃ち】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-50%]
GVSからの新規武装。レバーNで後、レバー横で入力方向に移動しながらキャノンを撃つ。接地撃ち可能。
ゲージの消失はボタンを離して移動を始めた瞬間なので、BDCが早いとキャノンを撃つ前にキャンセルしてしまう。
BRCSとゲージを共有している。
メインが手動リロードなのでリロードのついでくらいにしかチャージを意識する事が無いかもしれないが、Nは敵から距離を取りながら、横は軸をずらしながら砲撃が出来る。
また、メインサブの5発を数えられた場合でも、6発目で不意を突くことができる。
アップデートで誘導が上昇し、威力がサブと同等になった。
チャージ速度も短縮したのでセカイン等立ち回りに織り交ぜやすくなった。
各特射、特格へキャンセル可能。
【C時サブ射撃】砲撃モード
[メイン射撃と弾数共有]
入力すると視点が切り替わり、砲撃モードに移る。
入力時に1発撃ち、以降射撃入力で180mmキャノンを連射出来る。
砲撃モード中に手動リロードした場合は砲撃モードが維持される。
移動やメイン以外の武装入力、被弾でモード解除。
こちらは45度ほどの角度で撃ち出すので下方向への誘導がなお強い。
連射間隔はズンダより若干遅いが、逆にねちっこい弾幕が自動で張れる。
空中では使用不可で、入力した場合はメインが出る。
メインと弾数を共有しており、ダウン値などはそのままだが威力は120に増加する。
相手との直線上に建物などの障害物や
ステージの起伏があると、斜め80度くらいの角度で障害物を避けるように180mmキャノンを撃つ。
大体相手のロックオンマーカーが1/3ほど隠れていると撃ち方が変わる。
この砲撃はほとんど誘導せず、発射した時点で敵のいた付近に着弾するので命中は期待出来ない。
障害物の多いステージではメインとの使い分けをしっかりと行おう。
前作より誘導が落ちている?
しかし、まだ下方向への誘導は中々ある為着地取りにお世話になる。
メイン射撃でも触れたが、誘導の低下は弱体化というより誘導の変更もしくは強化と受け取る方が良いだろう。
着地取りを円滑にする為、アシストのホバートラックの力を借りると良いだろう。
着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすい。
相手よりも上を取っている状態で近距離でサブを撃つと、弾が相手の頭上を通り抜けて当たらないことがある。
状況限定かつ近距離でキャノンを撃つことはそうそうないが、BR→特格→サブでダウンを取る際などは注意。
この機体で唯一特格キャンセルできない武装となっており、この特性はキャノン弾切れ時にサブでリロードした場合のリロードモーションにも適用される。(=リロードモーションも特格キャンセルできない)
【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/3発]
08小隊の仲間を呼び出して援護射撃を行わせる。
呼び出し動作中は慣性が乗り、別機体の同時呼出が可能。
全てEz8の左前方に展開される。
アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程度なので、撃ち合い中の展開には注意が必要。
滑り特射に対応しているが、接地中に出すと慣性が消失しブースト一回分のゲージを無駄にしてしまう為、地上での入力には注意。
接地状態からステップ→特射で形態を維持したままブースト回復できるので、特格と使い分けて立ち回るとよい。
ただし
アッガイ等のように空撃ちモーションは存在しないので、リロード中は使えないことに注意。
全てのアシストから特格へキャンセル可能。
レバーN:ホバートラック 呼出
[属性:アシスト/実弾][3hitよろけ][ダウン値:4.5(0.3*15)][補正率:25%(-5*15%)]
ミケルとエレドアの乗るホバートラックが前進しながら機銃での援護を行う。
1Hit8、フルヒット84。
集弾率が良く、狙った所にまっすぐ射撃を行ってくれる。
弾の誘導自体はそこまで良くなく、低空の自由落下をギリギリ取れるか取れないかくらい。牽制、射線の形成などに有効。
MG属性だが発射中の再誘導はしない。
射角が存在するようで、セルフカットで出しても明後日の方向へ射撃する事がある。
近距離でのセルフカットよりは、中距離の相手に対して置く方が嫌らしい弾幕を張ってくれるだろう。
だがキャノン形態の際はこれに頼らざるを得ないことも多い。
フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で強制ダウン。
空中で出すと地上までは自由落下を行いながら援護を行う為、少し変わった軌道になる。射撃時間が延びたりはしない様子。
レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出
[属性:アシスト/実弾][弱スタン+鈍足効果][ダウン値:1.2][補正率:-20%]
カレン機のジム頭がネットガンを射出。
1Hit50ダメージで、ヒット時には弱スタンと共に約5秒の鈍足状態を付与する。
ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、追撃やコンボの〆に適している。
弱スタンの為攻め継続にも使用可能。
発生は早い部類だが、誘導がほぼ無い。
少しの高低差で外す事もあれば、斜め前BDからのメイン→左特のキャンセルが外れることも多々ある。
近距離で撃ち合いになった場合注意。
また弾速も早いとは言えない為、近距離以遠はキャンセルで出しても盾が間に合うこともある。
かける際はしっかり当たったか確認するのが吉。
スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない。
良く聞くとヒットした瞬間「ファサッ」とSEが鳴る。
レバー右:陸戦型ガンダム 呼出
[属性:アシスト/実弾][半回転ダウン][ダウン値:3.0(1.5*2)][補正率:60%(-20%*2)]
サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。
ミサイルとしては弾速が速く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。
コンボの〆として使えばそのままサンダースに攻撃を任せつつ敵相方に時間を割く事が出来る。
アップデートで半回転ダウンとなり、ダウン値が低下(2?→1.5)。
更に銃口補正、弾速、誘導も上昇した。
【特殊格闘】武装切替
BRモードからCモードへ、CモードからBRモードへ換装する。
慣性が乗る為硬直を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復するEz8の生命線となる。
ほぼ全ての行動から特格にキャンセルでき、ほぼ全ての行動へキャンセルが可能。
換装からのキャンセル行動にはキャンセル補正がかからない模様。
換装硬直のCSCは不可。(硬直中にボタンを離した場合、着地硬直中に離した時と同様ゲージが減少し始める)
また、接地中は左右特射と後格へのキャンセルが不可能?(要検証)
シールドを先行入力することが出来、慣性は動作が完全に終了するまで乗る為隙は少ない。
換装→ブースト回復後フワステを行うと、殆ど足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。
但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。
Cモード時換装→BRで自由落下可能。
他機体のキャンセル落下より浮上の手間も隙も大きいが、逆を言えばその手の物と違った着地の誤魔化しが効くとも言える。
接地したまま使えば射角内ならばズサキャンにもなる。
換装自体のBG消費はゼロで尚且つ足が止まる武装扱いなので、BGミリ残しの状態でも換装を挟めば自由落下中などジャンプ受付を飛ばしてのBDが可能。
BGミリ残し自由落下接地後に再換装からBDで1回余分に動くことが出来、接地も出来る為そこから盾なり換装で回復するなりであがくことも出来る。
特格→特格へのキャンセルを空中で行うとBGが空の場合でも空中に浮き続けることが出来る。
更に敵が真下辺りに居る状態でCモードメイン→特格→特格→Cモードメインと繰り返すことで発射時の反動により上昇していく。
1500コスゆえにどうしても高飛びせざるをえない状況は存在するので、覚えておいて損は無い。
始めのCモードメインを赤ロックで撃てば、上昇により緑ロックに変わっても相手に誘導を切られない限りメインは誘導性能を持ったままになる。
格闘
【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り
標準的な3段格闘。初段の伸びはやや短い。3段目で視点変更。
浮きが低く、出し切りからの追撃は覚醒中でも壁際限定。
1・2段目から後派生、任意段から特格キャンセル可能。
受付時間が非常に長く、サーベルのエフェクトが消えかけていても派生する事が可能。
本機は後派生の性能が高いため、ダウン値に余裕がある限り派生を優先して使いたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
┗3段目 |
袈裟斬り |
158(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BR時N格・両形態横格後派生】腕ちぎり
BRN格闘・両形態横格闘の1、2段目から派生可能。
千切った左腕を2回叩きつける。2段目で視点変更。ちゃんと入力しないと2段目は出ない。
第10話でノリスの
グフ・カスタムへ反撃したシーンの再現。
補正率はGVSでの調整がコンバートされ、ダメージを大きく伸ばせる高性能派生となった。
コンボルートにもよるが、初段が当たったら即派生を狙ったほうがダメージを伸ばしやすい。
相手を坂の方向に吹き飛ばした場合限定で、出し切りから右ステネットがつながる。
後派生任意段からサブ、特格にキャンセル可能。
派生さえできればオバヒでもコンボを完走することができる。
キャノンN格へつなぐ場合、タイミングによっては途中でN格の伸びが終わるため注意が必要。
後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗後派生 |
腕ちぎり |
112(68%) |
155(53%) |
151(53%) |
65(-12%) |
2.0 |
2.3 |
0.3 |
膝つきよろけ |
腕ちぎり |
164(56%) |
195(41%) |
191(41%) |
20(-3%)*4 |
2.8 |
3.1 |
0.2*4 |
砂埃ダウン |
【C時通常格闘】砲身突き刺し→撃ち上げ
砲身を突き刺し、持ち上げてからそのまま撃つ。持ち上げ動作から視点変更。
伸びがかなり良好な上、出し切った後も長く滑る。
他の格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。
地上で使用した場合は、相手が空中にいても接地状態を維持したまま踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)と言う珍しい性質を持つ。
地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下、途中で赤ステした場合は接地状態を維持、空振りした場合は浮いた状態になる。
空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。
攻撃判定が発生した瞬間に接地判定が切れるため、緑距離での空振り最速ステでズサキャンといった試みは不可能。
前格・BD格闘の射撃派生と違いキャノン部分も格闘扱い。そのため赤ステ可能で、射撃バリアを無視してダメージが入る。
突き刺しのダウン値がほとんど無いので、ダウン値ぎりぎりでもダメージ水増ししつつ打ち上げダウンを取る事が出来る。
アップデートで発生が早くなり、ほかの掴み格闘同様初段で強制ダウンorダウン追撃した場合モーションが終了するようになった。
BD格射撃派生同様、モーションの終わり際にBD格を除くすべての行動にキャンセルすることが可能。
CSCする場合はややディレイをかけると安定する。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
10(90%) |
10(-10%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
射撃 |
136(50%) |
140(-40%) |
3.0 |
2.9 |
ダウン |
【BR時前格闘】突き
多段ヒットする突き1段。視点変更なし。
最終話でアプサラスIIIに仕掛けた再現。
キャノンN格と同じく、平均的な伸びと長い滑りを持つ。
砂埃ダウンでやや浮かす形に変更された為、放置や追撃が狙いやすくなった。
命中から特格キャンセル可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
76(80%) |
16(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
砂埃ダウン |
【C時前格闘】蹴り上げ
右足で蹴り上げる1段格闘。視点変更なし。
伸びは短めで、BR時N格と同程度。
初段ダウン属性なので相打ちになっても反撃されにくいのがメリット。
威力の低さからBD格の下位互換ではあるが、虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。
【C時前格/両形態BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン
BRモードではロケットランチャーを、Cモードでは180mmキャノンを撃つ。
どちらの形態でも単発100ダメージなので、コンボの〆に使いやすい。
格闘が当たらなくても派生可能。ただし弾は誘導しないため能動的な命中は狙えない。
ダウン値が非常に高く、非覚醒時は空振り派生の直撃でも強制ダウンする。
アップデートでロケットランチャーの打ち上げ方向が変化。
真上に打ち上げるようになったが、奥には吹き飛ばなくなった。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗射撃派生 |
射撃 |
165(--%) |
100(--%) |
6.7? |
5.0? |
ダウン |
【両形態横格闘】払い→キック→払い
どちらの形態でも使用可能な3段格闘。視点変更なし。
初段の伸びはBR時Nと同程度でやや短め。キャノン時でも性能は変わらないため振り易い。
吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても非常に優秀。
前ステor横ステで追撃可能。ただし横ステは最速でないと間に合わない。前BDからBD格闘も入る。
初段からN格同様の後派生、特格キャンセルが可能。
2段目以降の威力が低いため、当たった場合は状況にもよるが即派生が安定か。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
キック |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
払い |
151(53%) |
65(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【両形態後格闘】格闘カウンター
盾を構える格闘カウンター。シールド移行しない射撃バリア判定持ち。
構えた時点で空中判定になるので注意。
成立時は単発100ダメージの突きを繰り出す。視点変更あり。
受身不可を取れるため追撃できなくても反撃は受けない。
突きからコンボが繋がるが、非覚醒時は前ステでないと安定しない。
カウンターとして見ると、成立速度が非常に速く単発高火力なのでリターンが安定しやすい。
アップデートでカウンター成立後の突きからN、前、横格闘、特格にキャンセル可能になった。
また、ダウン形式がゆるく吹き飛ばす縦回転→砂埃に変更され、より追撃がしやすくなった。
鞭持ち以外ではあまり起こることはないとは思われるが、成立後の突きがヒットしないとキャンセルする事が出来ないので注意。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
成立時 |
突き |
100(-18%) |
1.7 |
スタン→砂埃ダウン |
【BD格闘】タックル
肩からぶつかる体当たり1段
第6話でアプサラスIIに行った再現。ただしこの段階ではまだ陸戦型ガンダム。
視点変更は無し。射撃派生可能。
Cモードでは威力が5下がる。
伸びがBR時前格の終点と同程度で、本機の中ではもっとも優秀。
単発高火力で打ち上げるためコンボの始動・中継ぎ・〆のどこに入れても有効。
追撃は前ステだと相手の下に潜り込んでしまうため、横ステ、もしくは斜め前BDが安定。
命中から特格でキャンセル可能で、そこからキャノンN格へ繋ぐこともできる。
BD格闘 |
動作 |
威力 BR/C(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
85/80(80%) |
85/80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗射撃派生 |
射撃 |
165/160(--%) |
100(--%) |
6.7? |
5.0? |
ダウン |
バーストアタック
ビーム・サーベル連続攻撃
「俺は…生きる!生きて、アイナと添い遂げる!!」
振り下ろし→斬り抜け→サーベルを投擲しつつ飛び退き→落下しつつ拡散倍返し→キャノン突き刺し→ゼロ距離接射。
3段目から視点変更あり。
飛び退き部分の移動量が大きく、カット耐性は良好。
ただこれが災いして、破壊不可能な障害物を飛び越して倍返し以降の攻撃が成立しない可能性がある。
破壊可能である場合は、倍返しで破壊してそのまま出し切れる。
2段目までに敵が撃墜、もしくは何らかの要因で行動可能になった場合も最後まで出し切る。
倍返し部分はかなり弾がバラける上に実弾のため、攻撃角度や敵のサイズ、障害物巻き込み等でダメージが変動しやすい。
入力成立と同時にBRモード、5段目発生と同時にキャノンモードに換装する。
接近戦を継続するなら換装を忘れずにしておきたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り下ろし |
//70/70(80%) |
70(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
斬り抜け |
//118/118(65%) |
60(-15%) |
|
|
スタン |
3段目 |
サーベル投擲 |
//151/(%) |
45(-%) |
|
|
スタン |
4段目 |
倍返し |
//192/(%) |
(-%) |
|
|
? |
5段目 |
突き刺し |
//198/(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
6段目 |
射撃 |
279/242/269/263(%) |
(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
コンボ表は明記しない限りBRモード始動からのコマンドを基準
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ。最後が左特射で148の鈍足 |
BR→サブ |
125 |
迎撃択 |
BR→左特射≫BR |
148 |
|
BR→左特射→換装→キャノンサブ |
170 |
|
BR→右特射 |
159 |
|
BR≫NNN |
175 |
|
BR≫N後N≫BD |
201 |
|
BR≫N後N>換装→キャノンN |
204 |
|
BR≫NN後>左特射 |
185 |
鈍足付与 |
BR≫BD→射 |
186 |
時間効率がいい |
キャノン(CS)サブ≫キャノンサブ |
180 |
要高度。成立するかは相手の高度と受身のタイミングによる |
N特射(4hit)≫BR≫BR |
129 |
|
N特射≫キャノンメイン |
109~116 |
サブだと126~128 |
右特射≫BR |
165 |
|
右特射≫キャノンメイン |
150-186 |
ミサイル1hit-2hitのダメージ。キャノンサブだと166-198 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
202 |
|
N後N≫BD→射 |
248 |
横始動でも同ダメージ |
N後N≫BD→換装→キャノンN |
253 |
横始動でも同ダメージ |
NN後N≫BD→射 |
251 |
|
NN後N≫BD→換装→キャノンN |
249 |
↑よりダメージが落ちるため非推奨 |
キャノンN>キャノンN |
197 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前≫NN後N≫BD格 |
235 |
N(横)後Nだと230 |
前≫NN後>左特射 |
210 |
鈍足付与 |
前≫BD→射 |
204 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
198 |
|
横NN≫BD→射 |
230 |
|
横NN≫BD>(→換装→)キャノンN |
234 |
キャノンモード時は231 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後→N後N≫BD |
262 |
|
後→N後N→換装→キャノンN |
273 |
|
後→キャノンN>キャノンN |
245 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD≫NN後N≫BD格 |
242 |
N(横)後Nだと233 |
BD≫NN後>左特射 |
217 |
鈍足付与 |
BD→換装→キャノンN>キャノンN |
222 |
キャノンモード時BD格始動で217 |
BD≫BD→射 |
213 |
キャノンモード時は204 |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
BR→右特射≫BR |
182/194/205/182 |
|
NN後N>NN後→換装→キャノンサブ |
264/258/251/249 |
|
前≫BD格≫BD格射 |
250/245/240/235 |
|
横NN>NN後→換装→キャノンサブ |
246/238/231/229 |
|
BD格≫BD格≫BD格射 |
264/255/249/244 |
キャノンモードだと247/232/237/242 |
|
??/??/??/?? |
|
戦術
今までと同じく、基本的にBRモードで近距離の射撃戦を行い、キャノンモードで遠距離からの着地取りを行っていく。
換装ズサキャンを駆使して弾をばら撒き相手を地上に降ろさないように空中でブーストを削ぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。
1500コストは放置されるとゲームシステム上よろしくないが、この機体は180mmキャノンのお陰でそれを許さない。
地走機体でネックとなっている自衛力に関してもブースト回復もできる換装盾、BRモードの倍返しに優秀な横格闘にカウンターと
自衛手段が揃っているのでタイマンならば早々崩されない。
今まで同様目立った欠点は無いが強みが活きる状況も自分では作り出せないという器用貧乏さは未だに解消出来ていない為、単機で無理はせずじっくり追い詰めていこう。
EXバースト考察
「俺はぁ!生きたい!!」
1500のセオリー通りに攻撃に優れたFSMの中から自分の性分や僚機に合ったものを選ぶといいだろう。
格闘攻撃補正:107%
高性能の格闘や派生があるため悪くはない選択。
Sとは違うトリッキーな挙動も可能になる。
だが格闘ブンブンがEz8のコンセプトとやや噛みあっていないのが難点。
事故防止の選択。
だが半覚で抜けたところで今作では再度掴まってしまう危険性も。
5種の中では最も非推奨。
射撃攻撃補正:+12%
おすすめその1。
赤ロ延長、性能のいいBR連射やアメキャン、キャノン連射などEz8が求める要素が詰まっている。
接地時のメイン連射→硬直武装→メイン連射は相変わらずの強さ。
非推奨。
覚醒の攻防補正は無いので自分で戦況をひっくり返すには向かない。
味方支援も、補正の乏しいLと自衛力の低いEz8とが悪い方向で噛み合い、覚醒落ちや覚醒後放置を狙われやすい。
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
おすすめその2。
元々弱い足回りをカバーできて射撃、格闘どちらにも火力補正が乗るので扱いやすい。
だがやや器用貧乏感があるEz8ではSに比べるとパンチに欠ける。
僚機考察
前衛を務められる機体と相性が良い。
Ez-8は器用貧乏な面があるので火力を補える相方だと尚良し。
3000
ズサやキャノンなどのお陰でまだ組める方。
しっかり下がって攻め用の覚醒を選ぶか、事故った時の保険覚醒を選ぶかは敵機の状況次第。
2500
2000
1500
外部リンク
コメント欄
- 突き刺しはギニアスのアプサラス落とす時にもやってなかった? -- 名無しさん (2019-11-08 23:48:05)
- 長らく間違ってた後派生の記述を修正。2段目は自動で出ません。 ホバトラの補正下げてくんねぇかなぁこれなぁ。 -- 名無しさん (2020-09-26 14:14:04)
- 接地換装後、左右特射と後格C不可とあるが、実はこれ換装後レバー入れてるとブースト以外のあらゆるコマンドを受け付けない謎の硬直が発生するのよね。なんならBRすら撃てない。レバーN状態でのみキャンセルが利く。この恐らくバグはエクバ無印から存在してて、マキオンまではステ換装を連打することすら困難だった(レバーが入り特格を受け付けなくなるため)。バーサスでCルート削除等の調整を受けた時に何かしら変化があったのかデータを流用したっぽいバ2では謎硬直そのものは健在ながら時間は短縮されててある程度改善されてはいる。 -- 名無しさん (2021-02-24 00:13:57)
最終更新:2021年02月24日 00:13