対策 (VS.コスト2000)

機体対策対策 (VS.コスト3000)対策 (VS.コスト2500)対策(VS.コスト2000)対策 (VS.コスト1500)

VS.コスト2000 総論

中コストと言われる機体群。
本作では初級者から上級者まで幅広い層に好まれるコスト帯としての面目をある程度取り戻した。
しかし、相変わらず3000中心のゲーム性においてはやや使いこなすのが難しいコスト群。
それだけに手慣れたプレイヤーによる押しつけやムーブなどに苦手意識を持つと例え自機が3000でも難儀しやすい。

このコストの最大の特徴は耐久・覚醒の面で恵まれている事。
平均耐久値が本作で上昇しており、3000や2500と大差なくなり、撃墜後の覚醒の溜まりも大き目なので、後衛において安定した全覚or半覚2回が可能。
その分本作では極一部を除いてBD回数は6回を超える機体がほぼ存在せず、メインの威力も75以下がほとんどで攻撃性能に関しては劣る。
ただしどのコストにも言える事だが、組み合わせによっては先落ち、2落ち戦術が取られる場合もある。

2500より後落ちでの耐久・覚醒共に余裕があるのも一つの長所。
前作では最初から前後衛シフトを視野に入れた戦いだと2500より攻撃面の貧弱さが際立つことから先落ちしてしまった場合のデメリットは2500より大きかった。
しかし今作では、L覚醒の存在による支援と3000の全体的な強化によって2500よりも先落ちさせた際の勝ち筋を残されやすい。
2000側を2落ちさせるか、コスオバした3000を落とし切るかは相手の腕や機体を見て考える必要がある.

総じて安定感では2500に勝る部分があるが、ダメージの取りやすさや30を捌く力で遅れを取っているコスト帯である。

機体別対策

ガンダム

初心者向けとも言われる、本作の基本とも言える代表的な機体。
しかしその実態はどの距離でも戦える機体ではなく、中距離において制圧力を発揮する汎用機である。
本作ではVERSUSで得たハンマー射出攻撃や、カウンターからのシールド投擲派生などを得て中距離での制圧力がますます上昇した。
アシストは格闘CSに引っ越していたがアップデートにより特射へと移行、優秀な弾幕形成と突進アシスト、射撃ガードアシストを得ることとなった。

この機体の長所は2000らしからぬ選択肢の多さ。特にアップデート後はそれが顕著になった。
特に強化された突撃アシストと横サブのバズーカによる中距離期待値、これが2000の中でもなかなかのもの。
格闘距離一歩手前においても、コマンド移行で使い勝手が増したハンマーや前格闘射撃派生といった手札が強く、近づいても甘えは許されない。
格闘はどれも汎用機というより近接寄り汎用機らしい性能で、バランスの良いN格闘や強判定のハンマー横特格の二点がとかく強力。
前格闘に格闘カウンターもあり、下手に格闘を振れば普通に返り討ちなうえ、先のシールド投げ派生もある。
近接戦では下手な格闘機より余程厄介に動いてくるプレイヤーもいるので、相手が積極的に近づいてくるようなら気をつけた方がいい。
どの道、この機体は非常にやれることが多いため、次の手が意外と読みづらく、読み合いを適当にするとあっさり大ダメージをとられる。

シリーズ通しての欠点として赤ロックが短く、足回りが並に設定されているため、遠目の射撃戦に付き合わされると途端に苦しくなる。
落下ルートもないためブーストを削ってしまえば足掻きくらいしかできないのも弱点の一つ。
また近接の自衛は強めだが、あくまで2000の範疇での話であり、アシストによる自衛が強くなった以外は『FB』据え置き。
カウンターがあるので鞭にはやや強いが射撃始動では未だに強気に出られるものがない。
先のとおり機動性はイマイチなので、近接機は弾幕を掻い潜り強みを押し付けてもよいだろう。
対2000のセオリー通り先落ちを狙ってもよい。初代ガンダムは先落ちしたとしてL覚タンク以上の働きは難しい。

これまでより中距離限界で戦いやすくなり、適正距離ではかなりの強さを発揮するようになったと理解し、相手の得意間合いでの戦いは可能な限り避けて戦いたい。

ガンダム(Gメカ)

闇討ち性能の高い射撃寄り万能機。
サブや特射でトリッキーな動きをしつつ弾幕を張り、 目を離したら即座に特格(Gアーマー)の強誘導ミサイルで闇討ちしてくる。
特格時の射撃で曲げうちをしたり上下移動をメインで取ったりすることと弾数無限ゆえの回転率がこの機体の強み。
だがそれ故に基本的にブーストはカツカツで、OHでキャンセルしながら動いているということも多い。
大概は赤着地かOH着地なので、動きに惑わされずちゃんと着地硬直を正確に刺していきたい。
後格およびシールドによるあがきがしつこいのでしっかり固めて裏に回るかL字をつくる、ファンネルで盾をめくるなどで対処しよう。
また、シールドめくりに熱を入れすぎてGメカの相方から横槍をもらわないように。

ノーマルのガンダムと比べて格闘は平均的で、そこまで怖いものではない。カット耐性も微妙なものが多い。
こちらの格闘性能が上であれば、振り合いで早々負けることはないだろう。
迎撃に向いた射撃も無く、機動力は平均しかないので攻めることは難しくない。

対策の基礎は、しっかり追う事。Gメカは回避力がなく赤ロックも平均並みなためあちらより赤ロックが長いなら自分だけ赤ロックを維持する立ち位置もよい。
射撃格闘含めた武装の性質から放置しておくと恐ろしく、相手は何らリスクを背負わず射撃戦を構築してくる。
この機体に翻弄される要因となるのはほぼここに集約されるため、相手の苦手な疑似タイ状態に持ち込むと攻めやすくなる。
当然相手もそこは理解した動きをするし、固定なら敵相方がフォローを常に意識している場合もあり、一筋縄ではいかない。
特に各変形は誘導を切らず近距離では機能しないと、本家ガンダムと明確な得意間合いでの差がある。
格闘の振り合いはかなり苦手な部類なので、接近したら早々にダウンを奪い主導権を握っていきたい。
特に接近しようとしたときの特格の曲げうちに当たらないのが大事で、当たると高ダメージ+ダウンを奪われてまた仕切り直されてしまう。
どうしても曲げうちに当たってしまうならGメカにはシールドをめくる手段に乏しいため最悪Gアーマーを見てからシールドでもよい。

ギャン

シャア専用ゲルググをさらに近接寄りにし、高い自衛力と多くの絡め手を付けたような機体。
強みのシールドと各種武装、高性能な格闘により自衛力が非常に高い。
2000というコストも相まって、相方3000のために耐久値を残す性能は全機体でも屈指。

特に注意すべき武装はシールドとサブ。
シールドに関しては自分で触ってみると仕様が掴みやすい。
シールドビットなどと違い被弾するまで耐久値の減少がなく100ダメージを与えてシールドを剥がすまで、中途半端な攻めを許さない。
これにより中コ同士のタイマンでかなり優位に戦えるため、疑似タイ性能が非常に高い。
ケルディムなどの相手には盾を構えながらどんどん至近距離に近づいていける。地表での特ステもいやらしい回避力を誇る。

サブは一見ただのトラップ武装に見えるが、実は強力な押し付け武装にもなる。
後格などからの押し付け(範囲が広く、発生に劣るスサノオサブと思えばいい)が強力で、起き攻めに関しても強い。
この武装構成上格闘機にめっぽう強く特格のシールドで格闘戦の読みあいでも大きく優位に立てる。

他の射撃も強力で、メインは一見格闘機らしく抑え気味に見えるが、移動撃ちが可能なうえ銃口補正も強い。
いわば実弾版の移動ゲロビのような感覚で使えるため、機動力の低い相手や格闘戦では押し付け択の一つになる。
そして本作で変更されたCSのサーベル投擲は攻めに守りにとどちらでも使える武装で、チャージも並になったことでどんどん放り込めるようになった。
格闘自体も択はどれも強力、特に前格は中途半端な高飛びは軽く食えるので迎撃は考えないとこと。

近接では下手をすれば3000コスを相手にしているようなものなので、対策はとにかく近づかないこと。
本作ではシャアと袂を分かち、アッザム以外は自己完結するキャラとなったため、一度無視されると相手には相応の負担がかかる。
自衛力は高いのだが、放置されるとギャン側は辛い。射撃戦を続けるかギャンの相方を片追いするかで十二分に対処できる。
加えて、シールド構えの存在からあまり話題にあがらないが、実は耐久値が近接機というジャンルで見ると560とかなりの低さ。
一度事故らせるとすぐに落ちるのはこのためなので、あわよくばギャンを事故らせられればそれだけで相応のアドバンテージが取れるだろう。

シャア専用ゲルググ

初代をより格闘寄りにしたような万能機。
良性能の横格の他、サブ、CSなど近距離で機能する射撃が多く、中でもCS3は強銃口補正、鈍足効果、破壊不能とリターンが大きく強力。

前作で格闘CSのLv3が破壊不能になったこと、Lv1、2が格闘キャンセル可能になった二点が本作でも強みとなっている。
シリーズ通しての弱点は赤ロックの短さとBRの貧弱さ(弾数・威力)。よって中距離以遠では基本的に仕事が少ない。
しかし、この機体はBR系が貧弱だからといって決して放置していい機体ではない。
やや高めのBD性能とCS3のリターンから、放置してしまえばシャア専用ゲルググの独壇場を作り上げることになってしまう。
上手いシャア専用ゲルググであればあるほどその時間帯を使って的確にナギナタを刺してくるため、ナギナタを投げられたら絶対に軸をずらして回避するべし。
ナギナタ生当ての始動で攻め継され、後続にもう一本入れられたらかなり追い込まれる。
これの回避方法は簡単な話、明確な隙を見せないこと。ララァことエルメスもあるが基本的な射撃は所詮BRだけなので、強引に着地を取る事が出来ない。
射撃CSもチャージの時間が長いので、咄嗟に弾幕を張る能力には乏しい。その為シャゲは単機で相手に揺さぶりを掛ける事が難しい。
前述の通り明確な隙さえ見せなければ、折角溜めたナギナタを無駄にするわけにいかないシャゲは消極的にならざるを得なくなる。
更にLv3はチャージまでに6秒要するので、一度回避すれば6秒間の間はそれほどの脅威ではなくなる。

こちらから攻める場合、シャア専用ゲルググを攻める場合は迎撃力が高め。特にVERSUSから移行してきた特射がかなり凶悪。
よって対面時は堅実に射撃始動を狙い、 中距離からチマチマ着地してジワジワと攻める。射撃戦を仕掛けられるとやはりシャア専用ゲルググ側は対処がし辛い。
格闘が当たる距離まで近づくと厄介だが、そこまで行かない距離なら振り向きBRとナギナタはこちらの斜め前BDには引っかからないので焦らず堅実に攻めたい。
相手としてはいつまでも手を拱いている訳にはいかないので、後格や射CSなどで暴れてくるだろう。
しかしシャゲはブーストをごまかす手段に乏しいため、着地の取り合いを有利にこなせば着実に追いつめることが出来る。
ただし最後の最後でゲロビを刺そうとしたら中からLv3のナギナタ投げと鉢合わせ…ということもあるので、最後まで気を抜かないようにしたい。

シャア専用ザクII

豊富なキャンセルルートが自慢の初代赤い彗星。
優秀なメインで揺さぶりつつ特格の「通常の3倍」により急接近し、戦車投げを押しつける戦法が持ち味。
メイン・サブの回転率の良さから継戦能力が高く放置し辛い。

「押しつけ」というのは、厳密に言えばブーストを吐かせることに長けているという意味であり、基本はOHの確定取りや闇討ち連携が主となる。
しかし戦車投げを意識して退避行動を取ろうとしても優秀なメインによりそう簡単には逃げさせてもらえない。
さらに手堅い性能の横格や、特格中は威力が上がる前格闘もあるので、ズゴッグを意識しすぎると刻まれてしまうこともある。
さりとて一番怖いのはやはりシャアズゴック、3倍で追い回されてブーストが切れた後、戦車を投げられればほぼ確実に着地の硬直に爆風が掠る。
このズゴッグが厄介なところはどのタイプのモーションでも動作中にSAが付くこと。
しかも一番使うことになる戦車投げは慣性滑りがかなり良いので、単発ダウン系の武装で捉えにくい。

タイマンに関してはブースト優位さえ保てれば脅威は薄い。だが無視していると3倍重ね掛けで不意に飛び込んでくる事もあるので油断は禁物。
特に本作ではM覚醒との相性が抜群で、「通常の3倍×2→M覚醒」の加速全力掛けが入った場合は恐怖を感じるレベルの神速になる。
F覚醒でも十二分に速い上、FならFで高威力の前格闘連打であっという間に300越えのダメージを叩き込んでくる。
よってガン放置してしまうよりは、ある程度抑え込んで負荷をかけ、追い払った方が良い。

立ち回りにおける「ズゴック」と「通常の3倍」への依存度が極めて高いためこれらの撃ち切りリロード中が攻撃チャンス。
弾2発を確保するために残弾を温存せず早回しする傾向も見られるので相手をよく観察して的確に刺していきたい。
ただそれらがなくとも先のメインは迎撃面において結構強く、本体の格闘も悪い性能ではない。
純格闘機なら流石に苦戦はしないが、それでもズゴックのSAを活かしたゴリ押し自衛もあり、生格は勿論、近距離での迂闊な射撃始動は禁物。
ズゴックを除くと射撃は全て実弾なので、移動ゲロビを持つ機体なら優位に戦えるのも特徴。
逆に地走や低機動力の機体などは戦車の存在そのものが押し付けになるため、相性的には不利になりがち。

シャアザクが居る場合は自分が戦車投げに誘導されないよう注意することは勿論だが、相方が上記の不利機体ならちゃんと配慮して動くこと。
3倍のブーストがかかった状態で逃げられる機体は少なくとも中・低コにはまずおらず、全くフォローしないで「気づいたら相方の耐久がガッツリ減っていた」となったら手遅れ。
どの道、相手をするなら相性の良い方にタイマンさせたほうが良いので、弱みを突ける方でシャアザクの思惑を阻害してもらうようにしよう。

ガンダムMk-II

優秀な回転率の換装を持つ汎用機。
通常時は弾切れのないメインを主軸に堅実に戦い、スーパーガンダムになってからダメージを取っていく機体。
前作で似た構成になったヴィクトリーと比べるとかなり機体の趣向が変わるタイプの換装である。

本作では生時のCSの追加やアシストの強化により手数がさらに増え、常に手を出す力が増している。
反面、欠点はやや当てにくいゲロビを除いて火力源がないことと、手は出せるがプレッシャーには乏しいこと。
加えてFB当時は「魔法の横格」と言われた横格も、シリーズを重ね強烈な対抗馬が次々と出現したこともあり、売りとしてはそこそこ。
総じてプレッシャーに乏しいので、高コストと組んでいたらできる限り早めに狙って落とすといい。
低コストコンビなら生時はやや放置ぎみに動こう。

メッサーラ

優秀な変形射撃や急速変形・解除モーションを主軸にして戦うトリッキーな可変型射撃機。
曲げ撃ち可能で誘導の強い変形メインや発生が早く銃口補正の強い変形サブが強力。
変形時ほどの性能ではないが、MS時のサブも迂闊な青着地を刺せる優秀な性能を持つ。

本作では爆発的な強化…というか全体調整(変形と実弾の上方)の恩恵を受けており、BD比率こそ修正が入ったが中距離以遠での弾幕戦の適正は群を抜いている。
放置していると変形メインや変形CSを引っ掛けてきたり、サブで撃ち抜いてくるため非常に厄介極まりない。
また、新武装として弾速や誘導に秀でた格闘CSと中距離を高速移動出来る変形特射を獲得している。
特にこの変形特射が非常に優秀で、これを活かした追い込みや逃げができるため、疑似タイする相手を軽く翻弄してしまう。
空中にいることが多く高速移動も獲得しているため、低機動機や地走機だと一方的に距離を取られ制圧されてしまう。

擬似タイマン力も本作でかなり上昇しているが、全体的に武装の発生が遅く、見合った状態で差し込める武装が殆ど無い。故にある程度接近して見ていたほうが危険性が少ない。
下手に目を切って側面や背後から強力な射撃をバラ撒かれると後半にメッサーラを追う時にしんどくなるので、高機動機や純格闘機がいればガンガン追いかけて耐久調整を崩そう。
追われている状況下では得意の変形も誘導切りを利用した逃げの手段としてしか機能せず、そのうえ足の速い相手だと変形のリスクそのものが高いためである。

そしてMS時メインの取り回しの悪さや大きな機体サイズもネック。
武装が全体的に大味で図体も大きいため、丁寧に片追いされるとどのような機体が相手でもメッサーラは逃げ切れない。
サブという強烈な格闘迎撃があるとは言え、警戒を怠らなければ誘って躱すことも可能。
避けてさえしまえば後はそこそこの性能の前格や横格、メイン→アシストor後格ぐらいしか迎撃択が無くなる。

射撃のダメージ補正も厳しく、細かくダメージを取れるのであまり気にならないが、実はダメージレースにもあまり強いとは言えない。
じっくり見合う展開では手数の多さから先の通り問題にならないが、一度事故らせられるとメッサーラを無理攻めを強いられたり逃げを強要されることになる。
この点を突くためにもメッサを相手にする時は足の速い機体が張り付いて仕事をさせないように立ち回るのがベスト。
ただし地走機の場合はいくら足が早くても優位を取るのは難しい。一部の機体を除いては歯牙にもかけられないので、相方任せが無難。
もしも両者共に地走だった場合、開き直って片追いしたほうがメッサーラのペースを崩しやすいだろう。

覚醒するとサブが2発に増える上、覚醒技でプレッシャーが使えるので要注意。

ハンブラビ

メッサーラとは対象的にスピードによって相手を翻弄する変形機。
追従アシストや優秀な格闘によりメッサーラよりも迎撃面では優れる。
初登場のFB以来受け継がれてきた特徴である逃げ・あがき力は健在で、まともに追える機体は限られてしまう。

しかし本作でも火力の低さは健在。一発一発は並の火力を持つのだが、それらをフルヒットさせるのも容易ではない。
ただし海ヘビ絡みで高火力な選択肢が増えたため、格闘の間合いでは要注意。
さりとて逃げの得意な変形機なため、下手に追いかけるとダメージが嵩んでいってしまう。
では放置が有効かと言われると、それなりに手を出しつつダウンを取る武装はあるので、カット力も侮れない。
では全盛期のように穴がない機体なのかと言われればそんなことはなく、やはり火力が物を言う本作ではダメージ合戦で遅れを取りやすくなるのが結局欠点となる。

MF系など格闘モーションの長い敵チームであればカットでお釣りがくることもあるため滅法強い。
一方、カットしづらい即締めコンボで200↑取るような機体で挑めば、ハンブラビの使い手はそれなりに嫌な顔をしている。
急速な動きをして弾の誘導を振り切るため勘違いされがちだが、実はメッサーラと違い誘導切りがない。
よって銃口を押し付けてくる武器や高速弾は意外と苦手な顔をしてくれる。逆にキャンセルで弾を流すような相手だと捉えづらい。

ガブスレイ

変形を絡めた機動性に優れた万能機。マラサイと分かれて別個の機体となり、前作以上に尖った性能が際立つようになった。
メイン・サブ共に移動撃ちが可能で、元々の足回りが良いことも相まって相手を追い回すことが得意。
これら移動撃ち可能な射撃と強烈な性能を持つ後格や高い機動力によって自衛力も同コスト帯トップクラス…と、非常に崩れにくい。
平均的なBRと移動撃ち可能で幅の広いサブに加えて、発生と弾速に優れた特射のゲロビや単発ダウンCSも持ち、着地を取る能力も悪くない。
CSは本作で落下ルートも会得したことから、これによる堅実なライン戦を形成できるところが本作最大の強み。よって疑似タイ性能もなかなかのもの。
接近戦では判定出っぱなしのため驚異のかち合い性能を誇る後格(変形格闘)が睨みを利かせており、格闘機ですら平然と追い返してしまう。
そもそも誘導切りを持つ特格(急速変形)や、その機動性で逃げられてしまうこともしばしば。

ここまで書くと弱点が無さそうだが、実は武装の弾数が少ないという明確な欠点を抱えている。
前作は恒久的に弾をばら撒きダメージを稼いでいくマラサイの恩恵により、後半の詰めに使える機体だったが、本作では全て自分でこなさないといけない。
各種射撃の回転率が極端に悪い訳ではないが、装弾数が少なく、弾をどんどん吐かせられると途端に消極的な戦いを強いられることになる。
特に特射が撃ち切り10秒リロードという点は大きな隙となるため、この間はガブスレイのプレッシャーは低くなる。
また、あまり性能が良くなかったとは言っても、アシストが消えたことで盾固めや視点をいじった戦いを行う能力も落ちている。
放置できる相手ではないものの、ガブスレイは無理に相手はせずに、相方を落としにかかることで相手の無理攻めを引き出し、そこを叩く流れが基本。

ザクIII改

時限強化を持つ格闘寄り万能機。
前作で失った時限強化を取り戻し、同コスト帯でも高い爆発力を誇る機体へと変貌を遂げた。

時限強化中のザクⅢ改はSAが追加された格闘や急接近で強引にダメージをもぎ取ってくる。
スタン属性の横サブも近距離では優秀な始動択として機能するので、とにかく目を離してはいけない。

対策としては、赤ロックの短さと息切れのし易さを突くことにある。
特にメイン以外は足が止まるうえ赤ロックも短く、延々と付き合わされると弾が切れてしまう。
サブはN・横サブと弾数が共有のためいざという時に弾が足りないという展開もよくある。
アシストがなくなったことで脇腹を突かれるような機会もなくなったため、これまで以上に射撃戦におけるプレッシャーはない。

時限強化機体の例に漏れず、強化時を凌いで通常時で崩すのがセオリーだが、通常時でも格闘は優秀な上プレッシャーもあるので、迂闊に近寄ることはしないようにしたい。

あまり見る機会はないだろうが、本機には自爆が備わっている。
この自爆の厄介なところは爆風の威力のほうがむしろ高いという点で、近づいてカットしようとした側が巻き込まれるパターンもある。
冷静に射撃カットで対応すれば良いのだが、射撃の貧弱な格闘機系の機体は頭が痛い自体になりやすいだろう。
相方が自爆で死ぬと試合終了、ということでもない限り、間に合わないなら見捨てることも必要になる。

キュベレイMk-II(プル)

本作で大きく変更された機体の一つで、ファンネル機でありながら射出機能を持たない。
消えた射出ファンネルサブの代わりにZZアシストが付き、ジュドーと共に戦うファンネル機となっている。
ではファンネルを使う武器がないかと言えばそういうわけではなく、自身にファンネルを追従させて使う。
時限強化時はファンネルの弾がほぼ無限となり、これによって延々とアメキャンのようなステップを適宜交えられる落下が可能。
良好な回転率を誇り多用途なZZの存在も相まって生時でもかなり捉えづらい機体となったうえ、強化中のほぼ無限に使える特格は一度攻撃を受けると長いよろけ時間で長時間の拘束を強いられる。
赤ロックもかなり長い部類で、射撃の種類も両CS持っており豊富。強誘導といえるほどの射撃は持ち合わせていないが、キャンセルによる落下andロック継続をこの赤ロックでひたすら垂れ流す機体である。
強化中特格は独自の赤ロックなため強化中はどこからでも誘導する弾を飛ばしてくると考えていい。さらにそこからいつでも特射で着地にうつれるという隙のなさ。
EXVS2は共通キャンセル補正が存在するが、キャンセルの要となるのがファンネルとアシストとCSなため、キャンセル補正が適用されず恒常的にキャンセルを使用するもののダメージは低くはない。
さらに強化中はN特格や前特格で横方向の移動を取ってくる点も厄介である。とにかく弾幕の量が極めて多く質もそこそこなため強化中は放置厳禁

…と書いたが、強化中は落下と手数によって相手に打ち勝つことを狙ってくる。3000であっても手玉に取られる危険性あり。下手に挑むのは禁物。
しかし押し付けできるかと言えばそういうわけではなく、基本的には追従ファンネルからの攻撃の垂れ流しである。しっかり避ければ大丈夫。
時限強化中はこれを続けて少しでもダメージを稼ごうとするが、先のとおりキャンセル補正は適用されないものの格闘は貧弱。格闘生当て始動含め、幸い一発でごそっと200以上持っていかれることは少ない。
生時でも赤ロックは長くアメキャンもあるが、弾幕の量はさすがに強化時よりマシ。自軍が覚醒を回して攻め立てるなら生時は放置も選択肢としてあり。強化が切れてから集中的に潰す方が楽だろう。特に現在は開幕復帰強化を取り上げられて回転率重視の調整となっているので、殊更そこを突く必要がある。

覚醒時は明鏡止水、トランザムなどと違い特別な覚醒ではないが、覚醒技をした時点で強制的に強化状態に移行する。
強化状態がどれほど圧倒的かは述べた通り。だが覚醒技は1秒強ほど足を止めるため隙だらけなうえ、当てる性能はさして高くない。
もっぱら強化状態の回転率の改善に用いられる。したがって黒キュベの覚醒時はどちらか一人がマンマークしておくのが望ましい。

ドーベン・ウルフ

多種多様な射撃を揃えた重武装な機体。
インコムやミサイル、単発ビームやゲロビなど、無視すると色んな弾が飛んでくる。
その中でも注意すべきはゲロビと格CSである。

ゲロビは発生はかなり遅いが銃口がかなり強く、安易なBDは食われやすい。
そして格CSを当てられると、何と最大20秒も足が遅くなってしまう。当たったかは自機に緑色の腕が付いてるかで判断は可能である。
こうなった場合、ドーベン側から専用の単発ビームや広範囲ミサイルを使いつつ逃げ場を減らされ、敵僚機との追い込み漁となりやすいのが厄介である。

反面機動力は良くない上、足が止まる武装が多くそれ自体も極一部を除けば単体性能はそこまで高くなく、格闘も初段に特別驚異となるものはないので距離を詰められたり片追いに持ち込まれるのは苦手。
特に落下技が実質無いのは大きな枷であり、見ていればそれだけでドーベン側も苦しくなる。
この手の後衛寄り機体の例に漏れず、最初から好き勝手にさせないよう圧力をかけていこう。

ヤクト・ドーガ

2000コスでは珍しい強よろけファンネルを搭載しているという以外は、実に汎用機らしい汎用機。
単発CS、アシスト、ミサイルとオーソドックスな射撃武装と、射撃からキャンセルで出せる前格の切り抜けを持つ。
射撃武装はシンプルであるが豊富なので空気にはなりにくく、平均的な格闘もあるので全く自衛ができないわけでもない。
そのためシンプルながらどの相手にもある程度は対応できる。
といっても武装はすべて2000汎用機の域を出ず、悪く言えば器用貧乏である。

今作では『GVS』から輸入されたカウンター格闘を得たほか、アシストのギラ・ドーガが2機出現して攻撃するようになった。
さらにアップデートにより機動性が見直されサブが足が止まらなくなり豊富な落下ルートを獲得。
本機の欠点は後衛機にしては赤ロックが短く、武装が強化されてもシンプルな点。
普通のBRや強よろけのファンネルがあるので完全無視はできないが、一つ一つの射撃の質は決して高くなく、ダメージもコスト相応に安い。
よって、基本的には放置気味に動いて試合から締め出してしまうと楽になる。

高コストや攻めが強い機体であれば積極的に攻めてもいいが、特格の突撃アシストとカウンターには注意。
前者は銃口補正と発生に優れ、2体出現するため攻撃範囲も広い。しかも当たると強よろけで隙を晒してしまう。
後者は伸びがあるタイプのカウンターで、ムチなどリーチのある格闘もしっかり返されてしまう。
とはいえヤクトは特化機ならば自分の得意な間合いで戦えば基本有利。
強いて言えば格闘機・近距離射撃機はカウンターを警戒して、射撃始動できるなら堅実にそこから攻めるといいだろう。
つまるところ、突出した強みのないヤクトに対しては汎用的な戦法が概ね通じるため、「この機体ならでは」の対策というのは余り無い。
自分が2000対策に関して、基本を忠実にできているかが確かめられる機体かもしれない。

ガンダムF91

これまでと変わらず低耐久と引き換えに高機動と特格(MEPE)の誘導斬りを強みとする機体。
基本的に高コストの後ろで射撃をばら撒く機体であり、弾数が多く手を休めない攻撃が可能。
スタンする突撃&弾幕形成のアシストや、誘導の強いCSに引っかかるとそこからサブで手痛いダメージとダウンを取られてしまう。
また今作では高弾速の後サブにより遠距離でのプレッシャーが増している。CSからのキャンセルもあり、遠いからと油断しているとあっさり着地を取られてしまう。
機動力の高さから、ある程度相手に張り付く事も出来る。相手の妨害する分には申し分ない性能。
敵パートナーが動きやすい状況を作りやすく、敵にするとやりづらい面が多い。
さらに片追いの状況から簡単に抜け出すことができ、逆転できるMEPEが非常に厄介となる。
当然これはブースト読みにおいても強力な効果を発揮、ブースト不利においてこれをやられるだけで被弾は必至である。
ただこれは広い範囲を攻撃できる機体ならそこまで怖くないため、ダメージ1.5倍の副次効果を狙って逆にプレッシャーをかける事が出来る。

機動力の高さとMEPEの存在から得意距離の維持する力は2000の中では高いが、欠点はやはりその低耐久な部分となる。
あくまで高いのは中距離以遠での生存力で、自衛や特性から近距離戦に関しては普通レベルである。
格闘は2000の汎用機にしては強い択が多く、甘く見ると痛いダメージを食らうが、それさえ見切れば逆に大打撃を与えられる。
さらに赤ロックの短さからある程度前に出なければならず、悲惨な耐久力も相まって事故らせることが容易い。
MEPEを除けば大きな一撃もないので、低リスクで畳みかけることも可能。
とはいえ根底火力が低いわけではなく、自衛に使えるヴェスバーは何度も喰らえば無視出来ないダメージは受ける、ゴリ押しは禁物。
勝ちが見えてきたらパートナーを放置してダメージレースに持ち込んでしまうのも一つの手である。

逆に言えば、2000コスト以下の格闘機や近接機をF91と下手に対面させると、得意距離ではコスト以上の性能を誇るF91は分が悪い。
相手の組み合わせにもよるが、低耐久のF91を先落ちさせてコスオバを狙うのは十分美味しいので、それを狙うことで相方を守るという考え方も出来る。

ヴィクトリーガンダム

無限に使えるパーツ飛ばし・合体と時限換装が特徴的な機体。

メインは連動盾も相まって着地保護に使え、Vダッシュになるとノーマル時のメインが全回復する。相手としては通常時にはメインを遠慮なく撃っても問題が起きない。
さらにそのVダッシュも再度換装すればメインとサブの弾が全部リロードされるので、弾切れを狙った戦法はまず通用しない。
加えてパーツ飛ばしはVダッシュの特格を除いて相変わらず手動補充可能で、実質弾が無限である。

このリロードに恵まれた仕様の数々により、ノーマル時の落下テクは厄介なものとなっている。
一度相手の間合いに入ると、引っ切り無しに弾が飛んできて、さらに相手は安定した落下テクも保有している。これらを上手く回されると強引に攻めづらいのがVガンの怖いところ。
総合的に見て継戦能力の高いまとまりの良い機体になっている。

Vダッシュ形態は時限換装にしては控えめな性能だが爆発力があり、舐めていると銃口補正が優秀なCSでダメージを持っていかれる。
さながらコンパクトにまとめられたZZガンダムといった感じなので、メイン連動盾こそないが弾の引っ掛けやすさは2000の中でもかなり高い。
さらに時限強化中のみ使えるオーバーハングパック(Vダッシュパーツ)射出は、時限強化強制解除というデメリットを考慮してか高火力である。
しかも換装→特射をしたとしてもノーマル時のメインは全回復するため、時と場合によってはノーマル時のメインをリロードするため遠慮なくぶっ放してくることがある。
とんでもない爆発力を見せられるのも怖いが、何より下手にお見合いを続けると、こちらの弾がジワジワと削られジリ貧になってしまう。

尖った部分がないため脅威性がわかりづらいが、気をつけるべきは何より相手のペースに飲まれないこと。
しかし誘導が猛烈に良いなど理不尽な武装がないため放置には弱い。
これを利用し敵相方を片追い気味に攻めていくと楽に勝ちやすい。ただしダッシュ時の強銃口のCSだけは要注意。
特にSバースト時はノーマルの連動盾を活かしてメインを押し付けたり、ダッシュ形態の太いビームを放ちつつ落下テクを駆使してくるため、覚醒時は注視したい。

ゲドラフ

両CSによって2種類の換装を有するタイヤの付いた射撃寄り汎用機。
振り向き落下可能なNサブ、射撃防御判定のある特殊射撃に浮遊モードサブは読み合いで働いてくる。
オバヒでも走り続けるタイヤ形態に、鋭い動きのピョン格闘と武装はかなり充実している。

格闘戦に持ち込まれたらピョン格闘とフワステ連打で高跳び、そこからタイヤ形態でオバヒなのに走って逃げ…。
このループのようなレシピを活かして、練度の高いゲドラフは油断ならない誤魔化し方をしてくるので注意したい。
格闘の発生は万能機相応で、接近戦における自衛は存外できるので油断は禁物。

弱点は明確で、装甲薄い、機動力低い、赤ロック距離短いという基本性能から、追い込み能力が2000の中でも貧弱というのは相変わらず。
相手の連携を崩して孤立させれば立ち回りの優位は狙いやすい相手である。
しかし、この弱点を悟らせないようにするのがゲドラフである。基本的にこの機体の自衛力とはすなわち25時代のヴァサーゴに似たものと考えていい。
それとは違うのは変則的な降りテクがあり、読みあいを仕掛けられる射撃を持っているということ。特に特射が厄介。
これを読もうにも、ゲドラフは足掻きに足掻きに足掻きぬいたうえで、相手のブーストが切れたのを見越してこれを撃ってくる。
さりとて細かく着地しても、地味に性能の良いマシンガン等で削られるため、着地の読みあいそのものを非常に困難にしている。
面倒だからと放置すると、基本的にゲドラフは無視するとその弾幕性能から高い援護能力を発揮してくる。
足が遅い分を高い射撃能力と変則的な機動力で攻め込んでくる。足が遅いから放置が楽、と思ったら大間違いなのはここから。
さりとて疑似タイに持ち込んで優位に立てるかと言えば、先の理由で正直微妙。
その実用的な足掻き力と、それに起因するテクニックによる自衛、逃げ力が高いため、ゲドラフは一般評ほど崩しやすい機体ではないのである。
つまり、先にいったヴァサのように「正直あまり相手にしたくはないが、しないといけない機体」なのが厄介なのである。

ただどういう戦術を取るにせよ、カテジナが乗る上位コストのゴトラタンとは別の意味で無視してはいけない機体と言える。
追うなら基本的にゲドラフの足回りを二回りくらい上の機体で、なおかつ射撃に長けた機体で向かうべし。
格闘機回りは、原則よほど強い射撃ガード格闘でもない限りはなかなか詰めづらく、相性ゲーを強いられやすい。
また、ヴァサに似ている点として、コスオバすると途端に得意なことができなくなり、厳しい戦いを強いられるということである。
そういう意味でもコスオバ狙いの価値はゲドラフ相手にはかなり大きい。ゲドラフが対面に来たら常にプレッシャーをかけて、好き勝手に弾をばら撒けないして、体力を削ろう。

ドラゴンガンダム

妨害を得意とする近接機。単発ダウンのメインにトラップ系のサブ、中距離を取るCSやレバ特などがメイン武装。
本作でもどの武器も射程限界が短いのだが、最大射程は新アシストであるシャイニングガンダムによって解消された。

注意すべきは、射撃面ではメインとサブの二点。格闘は基本的な火力の高さ。そして足掻き性能の高さに加えて耐久値640というタフさ。
メインは強制ダウンなのでSAだろうが潰せて、バリア貫通効果がある。シールドビットは簡単に剥がされるので要注意。
また、今作からメインのクローには接地判定が付いたので、ズサキャンがより実用的になったのもおぼえておこう。
サブはトラップとしての性能自体は低いが、短いスタンながら補正が緩く良好な回転率を誇り、絡め取られたところで敵相方に取られると良いダメージを取られる。
慣れたプレイヤーは着地や慣性・ズサ滑り、ズサキャンステップなどを見極めて旗を投げてくる。設置時間も長いので障害物が多い場所ではこれを撒かれるだけで厄介。
特に今回は対象の立ち位置に直接落ちるNサブが追加されており、上手いプレイヤーは着地先に的確に置いてくるので安易なブースト管理は避けること。
また、本作で追加されたアシストは単純に優秀で、射程限界の無い照射ビーム(シャイニングフィンガー)でカット力が向上している。
格闘火力はカット耐性に目を瞑れば全体的に高い。コンボ火力200越えは基本として、覚醒時は明鏡止水補正も相まって適当なコンボ完走でも概ね300を越える。
格闘機全てに言えることだが、相手に噛みつく隙を与えないのが最大の対策、という点はドラゴン相手でも変わらない。
また、N特格の宝華教典・十絶陣はその特性上、抜け覚を狩ることができるので、対策のため抜けた後は何か撃っておくこと。
なお射撃ガードも付いたので迎撃できたと安心していると突っ込んでくる。ただ伸びは落ちたので弾かれても冷静に対処すれば問題ない。

しかし全ての武器で足が止まるうえ、機体の動きを制限するため、射撃硬直が全般的に長く、基本的な足回りは早いが、総合的な機動力は低い部類。
格闘の初段性能は本作で多少改善されたが、汎用機と競って不安になるレベルには低く、相変わらずMFでありながら近接戦には弱い。
ガン逃げは得意だが、ブースト燃費の悪さと射撃で足が止まる仕様が災いしてダブロは苦手で、疑似タイの可不可も対面との相性次第で大きく変動する。
基本は前作と同じく放置をすれば仕事がなくなるので今回もそれでいい。ただしシャイニングアシストは銃口補正が良いので、これだけは注意。
そのアシストの回転率はかなり悪く、ダメージ自体も悪くないという程度。アシストの回転率が落ちたことで射撃戦形成能力はむしろ悪化し、放置可能な時間も相対的には増えた。
相手の得意間合いからは離れる、旗に何度も引っ掛からない、格闘・射撃共に発生が遅いので密接時はあえて格闘で丁寧に勝負する、この3点を理解すれば脅威性は薄くなる。
特にCSからアシストが削除されたことで、足掻き力と自衛力はある意味では下がっており、従来以上に先落ちリスクも高い。

また、ドラゴンの攻撃は全体的に発生が遅くて足も止まるという都合上、起き攻めに非常に弱い。ボルトガンダムを失ったことでこれは再び問題として再燃している。
さらにシリーズを通してあまり取り沙汰されないが、覚醒をぶつけられた時の耐性は全機体屈指レベルで低い。
有効なズサキャンを得たとはいえキャンセルルートの乏しさは相変わらず。まともな自衛択もメインしかないため、「当てれば自衛できるが当てづらい」のが問題としてのしかかる。
メインを多用すればBDキャンセルを多用することになるし、このうえ発生勝負など性能のぶつけ合いになりやすい場面になると、途端に脆い機体となってしまう。
よって、定石通りに覚醒を使えれば、切り替えしが弱いドラゴンは体力で高いだけの的になる。終盤において覚醒で詰めるならドラゴンを計画的に削ってから狙うと良い。
だとしても当然、強制ダウンのメインがあるので、考えなしの攻めは簡単に迎撃される。すると一転して非常に安く覚醒を捌かれてしまうので要注意。
地走殺し系の広範囲系の攻撃やクローに壊されないブーメラン、そしてファンネルなどドラゴンの動きを制限できる攻撃も普通に有効である。

ノーベルガンダム

ラッシュ格闘と覚醒技による永久換装を持つMF。
射程限界のないメインとアシストのおかげで、格闘機ながら一応射撃戦を形にすることが出来る。
とはいえ、アシストの変更により射撃戦能力はそれなりに下がっている。アシスト切れの時間が長いため、使い切ったときが攻め込むチャンスである。
その他、MFらしく近距離では低コスト版マスターと言う風な制圧力で攻め立ててくる。
エピオンと違いよく動くモーションも多いので、一度格闘を叩き込まれると非常に厄介。
バーサーカー発動後は名実ともにマスターらしくなり、近距離でのプレッシャーは同コストでも一・二を争うものになる。
本作ではドラゴンやマックスターの耐久値640に並んでおり、かなりタフ。

欠点は覚醒して覚醒技を発動させ、バーサーカーモードにならないと本領を発揮出来ない点。
だが本作ではL覚醒を得たことでバーサーカーモードへの移行が容易となった。
バーサーカーモード時は覚醒を消費し、優秀なアシストを失う代わりに、近接において3000並の疑似タイマン力を得る。
さらにバーサーカーモード時の覚醒技は時限回復だが、L+L覚醒による連続使用は他にはない能力なため、かなり目を引く。
これまでのようにノーマルモードの時点で押し潰してしまう戦法はあまり得策とは言えなくなった。
おまけにステップによるブースト回復ループによりひたすらブースト有利を狙ってくる。本作では環境の変化もあって、むしろノーマルの対面は面倒。
とはいえ1落ちの時にノーマルモードで落としてしまえば、多少鬱陶しいアシストがあるくらいで存在感は一気に消える。

ノーマルモードでも格闘機を名乗れるレベルの性能は「一応」あり、本領のバーサーカーモードは完全に格闘の間合いが独壇場と化す。
裏を返せば相手の土俵で戦ってあげる必要はまるでないので、冷静に赤ロック外からダメージをとっていこう。

バーサーカーで注意すべきは押し付けやすいCS、ノーマル同様射程限界のないビームフープ、起き攻めや自衛のアクセントとなるプレッシャーなど。
マスターに似た引き寄せ鞭(リボン)も意外に厄介で、この状態で近づかれると3000でも舌を巻く。

バーサーカーを潰したいなら、高コスを中心に先に追い詰めてしまってもいい。
本作では覚醒する暇を与えないというのは難しいまでも、ペースを乱すことは可能。
さらにL覚醒を選んでいる相手は攻撃能力を犠牲にして選んでいるため、同じ格闘機ならダメージ勝ちもしやすい。

ガンダムマックスター

2000版ゴッドといった趣向の機体。これに加えてゴールドスモーに似た要素が組み込まれた格闘機。
640という高耐久に加え、ゴッドに似て近接での制圧力が脅威な機体。
メインはやや落とされているがほぼゴッドと同じレベルの性能を持ち、捕まえられるとかなり厄介。
サブのサイクロンパンチは竜巻を起こして飛ばすという変わった武器。任意で射撃派生できるようになったが、アッパーモーションの時は隙きだらけなのでバリアを見たら射撃をばら撒いて止めよう。
このサブは出始めだけ機体前方に射撃バリアが発生するので、安易に迎撃するのではなく消える瞬間に刺せるように。連射ライフルは有効。
特射のシールド搭乗はその名の通りシールドに乗ってサーフィンのように高速移動しながら突っ込んでくる技。ドダイのような蹴り出し技もあるので気をつけよう。
切り替え後格闘CSでいつでも蹴り出しが可能になったが、こちらははっきりいってあんまり怖くないので気を配る必要は薄い。
最大の特徴となる格闘は素直なので特別な脅威は薄め。それでも近接でSAカウンターを決める各種特格の存在や、射撃のすり抜けがある前・BD格闘など読みあいできる選択肢はある。
一出撃一回だけだが、小型の爆弾を撃てる格闘CSも侮れないと、武装の性能は良い部類。

強みを知らないと一瞬で狩られてしまうが、元がゴッドとわかってしまえば対処は簡単。要は近づかない、近接では見て対処を続ければ驚異にはなりえない。
機動力自体は特射を使ってようやく格闘機相応の機動性を得られるという程度で、総合的に見ると近接機としてはかなり遅い。
逃げ道を間違えなければ追い詰められる要因はまずない。メインによるズサキャンはあるが、逆にそれしかないので牽制してしまえば制限できる。
サイクロンパンチは少し面倒くさいが弾速が遅いわりに誘導はBR並。よほど近くない限りはブーストで避けられるうえ、盾固めも非現実的なのでガードでもいい。
任意発射可能となったので起き攻め時は注意すべきだが、それでもステップ一発で無力化するので冷静になれば見た目よりたいした武装ではない。
そもそもサブはゴルスモの特格のような押し付け技ではない。射撃で牽制していれば竜巻発生前に無防備区間かBDキャンを掴むのはそう難しくないし、そこで潰せる。
また、遠距離であれば当たってもマックスターは自前で追撃できず、劣勢に追い込まれる心配は薄い。

射撃すり抜けのウィービング前格や、SA付きのボクサーモード格闘があるので読みあい力や甘えた行動を潰すことには長けている。
ただしボクサーモード換装は一々換装モーションが入る。要ははっきり言って隙だらけなSAなので、熱くならなければ対処は実に容易。
全体的に発生も遅く、相手の動きを読んで高飛びし、サブの起き攻めに警戒していればまったく怖くない相手である。
また、弾頭系はよほど判定が小さくない限りサブ・前格問わず当たる。バズ持ちは前格対策として引きつけたうえで迎撃を。
さらに前格は胡散臭いと言われているが、実は膝に判定が残っているため、太い弾頭の弾ならとても簡単に潰せる。
BRやマシンガンなどは避けられやすい武器はあるが、それ以外の単発ダウン系の太いビームや二連装ビームなどで普通に引っ掛けられる。
発生が遅いため、格闘をぶつけてしまうことも一つの手。

基本は対格闘機におけるタブーを避けるというセオリー通りの動きをすれば恐れる要素はない。
特にしっかりお見合いしている状態だとわかるが、マックスターは相手の足を積極的に動かせる武装もない。
サブ射(サイクロンパンチ)、特殊射撃射撃派生(ボード射出)はどちらも直接攻撃は出せなお。
任意発射化したサブですら必ず別アクションを挟む必要があり、読みやすい。
唯一素直に出る飛び道具のCSのマグナム連射、格闘CS2のボード射出ははこけおどしにもならない貧弱な射撃。所謂死に武装になっている。
よって距離を取りつつ射撃戦をしていれば、マックスターが近づける要素はほとんどない。
ただし非覚醒でも300に近いダメージを叩き出せるうえ拘束力があるため、ある程度有利を取っているからと言って甘えた行動は厳禁。マックスターは常に逆転可能な機体と覚えよう。
調子に乗って敵の前格に判定の細い射撃で応じようとする。格闘が弱いと甘く見てSAや竜巻で返り討ちに合う。これらは全てマックスターの逆転開始パターン。
特に前格はボクサーキャンセルが可能になったので、一発食らっただけで260↑、安めに済んでも200越えは確定するので特に気をつけたい。
足回りの関係から状況次第では放置してしまってもいいが、ドラゴンより肉薄する力とそこそこの飛び道具はあるので常に注意は配ること。

ガンダムサンドロック改

ビームマシンガン持ちの格闘寄り万能機。
高コストに匹敵する足回りの良さに加え、非常に高い格闘性能、近距離で機能し易い各種射撃により、2000コスト屈指の近接戦闘能力を誇る。
一回きりとはいえ、頼みの綱のゼロシステムも強みとなり、本作では射撃ガード付きの突撃ダッシュも得ている。

勘違いしてはいけないが、全盛期のぶっ飛んだ強さがないというだけで、格闘寄りの汎用機としては本作でも突出した強みは健在。
アシストも、引っ掛け性能は下がったとはいえこのコストのアシストとしてはまだまだ優秀で、リロード時間の代償として弾数も豊富。
さらに回転率が良いうえに射線打ち消しなどで破壊出来ない特射のショーテル投げも侮れず、自衛力はむしろ全盛期に近い。
そして何より、文字通り「全てが高性能」というぶっ飛んだ格闘を持つことを忘れてはいけない。
発生、判定、伸びといった初段性能は勿論、火力、カット耐性にも優れており、コストを考えれば完璧な格闘と言っても過言ではない。
3000格闘機でも迂闊には挑みたくないレベルなので、虹合戦に持ち込んだり格闘を格闘で切り返すのはどんな機体でもあまりにハイリスクである。
更に今作では先の通り前特格で射撃ガード付きの突進を獲得しており、闇討ち力が向上している。

弱点は奪ダウン力の低さと、緩和された今もやや苦しい射撃武装の回転率の悪さ。加えて赤ロックがとても短いこと。
相手をよろけさせることは得意な反面、すぐにダウンを取る武装が無く、真正面からスパアマなど活かされたら対応がしにくい。
メインは集弾性の高さゆえに近距離でこそ輝くものの、誘導が弱いので中距離ではほとんど機能しない。
また射撃全般のリロードが遅めなので、下手にばら撒くと最悪何も出来ない時間帯が発生する。
格闘が強いことからも、極力サンドロックは相手にせず、射撃戦をさせて隙あらば相方を攻めていきたい。
サンドロックを潰す時は、攻め・守りに使えるアシストの回数をしっかり数えることがポイント。
アシストがないだけでもこの機体の攻略難易度はグッと下がる、四発吐いたのを見計らったら攻め込んでみよう。

ベルティゴ

オールレンジ武装を主軸とする射撃寄り万能機。
他の同コスト同コンセプト機に比べて良好な機動性能と格闘性能を有し、自衛や支援をバランスよくこなすことが可能となっている。
武装構成や操作感はシンプル。各々の行動が強い系統の機体と言える。

本機最大の特徴は、特格によるホバーモード及びその状態から繰り出されるビット攻撃。
ホバーモードは試作1号機に代表されるような移動武装。BD程ではないが最低限の移動力を有しており、BR程度の誘導であれば軸をずらして回避できる。
またブースト効率が優秀で、BD持続程度の消費量に加え各種特格での消費量も同程度であるため、ホバーモード前後の隙がかなり小さい。
ビット攻撃は照射ビームと単体射出の2種、弱体化された現在において気をつけるべきは前者。
設置出来る点はクシャの横サブと同じだが、動きながら撃てる上、射角がほぼ全方位かつ味方への誤射判定も無い優れもの。
トラップから自衛まで幅広く使える上、ダメージ確定も非常に早いため、トドメの場面でも優位に働くことも。
単体射出がほぼ牽制にしか使えなくなった事もあるので、現在のベルティゴを使い込んでいるプレイヤーはこの武装の精度が高いと見ていいだろう。

対策は安易にホバーモードにさせないこと。支援能力はホバー中ビットありきであるためホバーモードになれなければ圧力は大きく軽減できる。
しかし注意点があり、上記性質から多少攻撃される程度ならホバーモードを強行できてしまうということ。
特に誘導切りが無くなったとは言え、安易な格闘はホバーメインを置かれて迎撃されやすい。中途半端な対策は逆に相手の得意な状況に陥る事になり、これが本機のもう一つの強み。
戦況が膠着すればするほど、どんどんベルティゴ側の有利な状況になってしまう。
これを避けるために早い段階で割り切って攻め込まなければならない。

弱点は自衛能力が万能機程度のものでしかない点と、火力が低い点。
停滞ビットやアメキャンを持つとはいえ、前者は頼り切れるほど銃口補正が強いわけではない。
さらに後者は地面を這うタイプなので防御を期待できず、強力な攻めを真正面から凌げる程の自衛性能は有していない。
射撃のみでは期待値130程度しかダメージを出せないので、コンスタントにダウンを取れるのであればダメージレースで負けることはない。
事故っても20万能機としてはそれなりに主張出来るものの、単騎で荒らし切れるほど火力面でのリターンは弱い。
これらの点からセオリーを崩せないと巻き返しはまず不可能、早い段階で荒らして主導権を奪ってしまおう。
なお素の機動力が比較的高いので、ダウンを取られて仕切り直されることのないように注意したい。

コレンカプル

本作ではカプルと別途になった地走移動式の格闘機。今作では耐久が640と、以前と打って変わって2000コスト最大のMFらと並ぶようになった。
この機体のコンセプトを言うならば回転率のいい射撃で牽制しつつ特射で一気に近づいて格闘をねじ込むというもの。
まずメインは移動撃ちで二連射できて回転率のいいミサイル、固定武装だが射角が広くこれを主軸に立ち回ってくる。
サブはガーベラストレートのように甘い慣性ジャンプや自由落下にも真上から刺さり、長時間拘束されてしまう。
相手からしたら放置してもよし、コンボにつなげてもよしの状態なので、当たるだけでかなり不利を取られる。
特格はアヴァランチのような強判定の格闘攻撃。そこから打ち上げダウンにもつなげられるのでコンボの〆にも優秀と文句なしの性能。

特に驚異なのがサブのソシエ投げ。以前のような緩慢なフォークボールだと思ったら大間違いで、今回はかなりの剛速球。
銃口補正も強いうえに飛んでくるスピードも早く、これまでのコレンカプルの感覚で相手をしていると痛い目を見る。
さらにこれまでシリーズを通して強化されてきた拘束時間が据え置きなため、一度掴まれると追撃しても良し、放置しても良しとなる。
また、アップデートで弾切れ時でも投げるモーションを行うようになり、ズサテクとしても使えるようになり地味に生存力が上がっている。
本作では概ねこのサブを起点として立ち回ってくるので、注意して相手をしていくこと。

高耐久を活かした半覚の安定化もさせやすくなっており、なおかつ格闘火力も高いので、CSも絡めればお手軽に高火力コンボにつなげられる。
アップデートで後格がダウン拾いできるようになり半端にダウンした相手でもそれなりにダメージを奪えるようになった。
以前のようになめてかかると冗談抜きでズタボロにされるうえ、ダメージレースでも大きく遅れを取ることになるので、これまでの貧弱なイメージを捨て去ること。
弾切れに困る時間があまりないことも一つの強みであり、性能も悪くないので安易な放置もよろしくない。
一方でこの機体の弱点は武装がすべて実弾系であること、そして格闘の判定は特格以外は特筆に値しないこと。
前作と違い∀アシストを失ったことで、後衛に徹する状況になった際のコレンカプルは空気そのもの。この点はかなりの弱体化と言っていい。
先にあげたマックスターやドラゴンとは違って特別な補正もないため、爆弾戦法に移行されても相手からすれば先の二機以上にリスキーな戦術選択になる。
どの道地走故の足回りの悪さから、距離を取った戦いを行うのはそう大変なことではないので、とにかく近づかないことが大事。
ただし特射の「通常の3倍!」による急速接近の手段があることだけは忘れないように。

ストライクガンダム

2000コストの換装機、かつ時限強化機。 以前は時限強化含めて各形態の圧力がやや低めだった。
しかし今作はほぼ全般的に強化されており、特に時限強化時の圧力は全機体通しても高くなるので、20コスト版V2とも言える性能に化けている。
また、時限強化を除き、各形態の格CSはレバー入れで特定のアシストで攻撃しつつ特定の形態に換装するコマンドになっており、より隙の少ない換装が出来るようになった。

エール時は申し訳程度だが単発ダウンCSが追加され、射撃戦での択が多少改善されている。
また、後格闘の初段に誘導切りが追加された為、BD格と合わせて近距離での足掻き性能が増している。
とは言え、奪ダウン力の低さと格闘の弱さに起因する近距離の自衛力の低さはまだ残っている。

ソード時はピョン格が追加され、高跳びに対するカウンターや迎撃択に乏しい機体への押し付けとして機能する。
弱点は、始動となる射撃択の弱さで、ブーメランの判定は小さく速度も微妙に遅く、アンカーは発生と弾速の遅さが難点となる。
赤ロックの短さから用途は迎撃が主となるが、いずれもイマイチ信用が置けない。
他の格闘機と違って特殊移動等の移動技を持っておらず、自分から斬り込むにはBD速度が足りない。
N格闘・横格闘の初段性能は立派に格闘機レベルで、特格〆で手軽にダメージと片追いを両立できるので、放置もしくは格闘の届かない間合いから射撃始動が基本。

ランチャー時はあまり前作と変化は無く、機動力の低さと本体の迎撃力の低さが弱点。
BD速度がコスト帯底辺レベルで、サブ以外に移動撃ちできる射撃も無く、虹ステ可能な武装も無い。
使っている側は想像以上にカツカツのブーストで動いている為、高誘導の射撃やオールレンジ武装が飛んで来ると途端に仕事がしづらくなる。
迎撃武装はリロードが遅めのメインが2発のみ。性能もエクセリアやガナザクに劣り、格闘の足掻きやカウンターも無い。
総じて距離さえ詰めれば1500コスト以下の自衛力しかないが、前ブーにメインを合わせられてダウンを取られるのと、前述の格CSでいきなりエールやソードになられて逆に迎撃されないよう注意。

I.W.S.P.(以下I)は、前作と一変して今作のストライクで一番の脅威となる形態。
BD回数が7回になり、擬似タイ状況ではメインで固めて捲られる上、ブメ始動でも格闘のコンボ火力は高い。

そしてサブが3発非覚醒時でも撃てる上、地上からでも繋がるようになったので、サブズンダを通してしまうと250近くいつでも奪われてしまうようになった。
当然覚醒時の火力は更に上がるので、いくら優位に展開を進めてもIの対応を間違えた瞬間に一気に不利になってしまう。

Iに換装した際は、30を相手にしていると考えて絶対に放置しないようにしたい。放置さえしなければ、サブを当てる隙や、当たったとしてもズンダに繋げる事態を抑えられる。
また、通常時に可能な限りラインを上げ、Iに換装した段階でラインを下げる余地を作っておく事も重要。
赤ロック圏内に寄らせない事を意識すれば、15秒の短い換装時間を無駄に使わせる事が出来る。

ブリッツガンダム

ミラージュコロイドを駆使した回避や闇討ちが特徴的な格闘寄り万能機。
上位コストに匹敵する機動力と、誘導切り武装ではトップクラスの性能の特格を併せ持ち、接近性能と自衛力が非常に高い。

射撃はBR・サブ・アンカーにアシストをもち、これらを高機動で撃てるというのがブリッツの強みの一つ。
特に自爆は拘束+大ダメージ、しかも誘導や突進速度、銃口補正全てが優秀で、中距離での火力はこれ一つである程度補える。
回転率は微妙なので、避けて少しでもダメージを減らしたいが、その間を埋める足回りがあるというのが厄介。
ブリッツが飛んで逃げ始めたら必ずアシストに注意すること。引き寄せてイージスで追い返すというのは迎撃の常套手段である。
この機動力と特格を活用し、先のヒット・アンド・アウェイや自衛を繰り返されるだけでも厄介。

格闘は初段性能が総じて優秀なため、安易に格闘戦へ持ち込むのは避けたい。
さらに基本的にどの出し切りからでもアンカーで追撃が可能なため、オバヒからでもフルコンを入れられる。
打ち上げる射撃派生や誘導を切りつつ追撃する特格派生を備え、相手を拘束することにも長けている。
アンカーは単体として見た場合、発生が遅い代わりに長射程・広判定・強烈な銃口補正を持ち、隙が無い。
よって発生が遅いにも関わらず、攻めは勿論のこと自衛や近距離での着地取りでも働いてくる。

特格はノーモーションで発動可能な誘導切り武装で2000の持ち物としては破格の性能を誇る。更に持続はデスサイズのジャマーより長い。
それを生かしてブリッツはこちらの懐に忍び寄ったり、逆にこちらの攻めを悠々と逃れることが出来る。
特に覚醒をこれ一つで軽く無駄にされるのは、全盛期と変わらず非常に苦い思いをさせられる。
しかも機動力はコスト2000最上位であり、3000と比較しても短期的には引けを取らない。
このジャマーと機動力を活かした揺さぶりや逃げが対ブリッツにおいて厄介な部分である。
かと言って無視していると格闘CSで闇討ちを仕掛けてくるため、放置もし難い。

弱点は低い耐久と短い赤ロックにより前に出なければいけないこと、広範囲を攻撃できる相手が苦手なこと、そして長期戦が苦手なことの三つ。
低耐久で前に出る必要があるため、誘導を切れる特格や格闘CSはブリッツにとって最重要武装。で、それを無理矢理拾いかねない制圧武装持ちとの相性が悪い。
そしていくら高機動とは言え射撃の手数に乏しく、射撃の殆どが直線的なものであるため、接近されない限りブリッツを脅威に感じることは少ない。
先の通り機動力が非常に高いため、距離を詰める力は3000並みと考えて良い。よって最初はメイン・サブによる妨害が非常に鬱陶しい。
しかし丁寧に相方と連携して格闘の機会を与えないようにすれば、やがて弾が無くなりブリッツは置物と化すだろう。

逆にこちらが格闘機の場合、嫌でも相手の得意距離で戦わないといけないので、ガンガン攻めすぎると痛い目を見てしまうことがしばしばある。
攻め時はやはりアシストとミラコロを消費させた時。この時はブリッツも流石に消極的に動かざるを得ず、仮に追いきれなくても試合から追い出せる。
この時は高い機動力からくる優秀な上昇性能が仇となるので、釣り格闘で相手を空中に逃し敵相方片追いの流れは作りたい。

覚醒時は要注意。生当て性能、誘導切りを含む故に高いカット耐性と、総じて優秀な覚醒技を虎視眈々と狙ってくる。
ただキャンセルが出来ないのは他覚醒技と同じなので、範囲武装で潰せるようならそのまま潰してしまおう。

フォビドゥンガンダム

初期シリーズから続く、優秀な射撃による援護能力が高い機体で、後衛2000の定番。
メイン射撃は判定が広く、赤ロックの長さも相まってかなり誘導してくるので、アラートに警戒してステップでしっかり避けたい。
そこそこのブースト持続、2種類(武装変化込みで4種)のアメキャンと中距離の射撃戦で強い要素が多いので、素直に撃ち合いに付き合うのは分が悪い。
5発撃ち切りリロードという点を突き、弾幕が途絶えたところを狙って距離を詰めてしまおう。
近距離でも射撃バリア付きの後格と、横サブ、アシストのレイダーと強力な自衛手段を持っている。もちろん幅広のメインも生格を入れるには厄介。

更に今作では新規追加の射CSと格CSにも注意。
射CSの照射は発生は遅いが曲げ撃ちが可能で緑ロックからでも事故当たりが狙え、格CSはメインからの繋ぎに使え視認性が悪くかつスタンなので追撃されやすい。
さらに格CSはステップ対応になったので落下ルートも形成しやすくなっており、妨害・自衛力が以前にも増して上がった。
攻めるのが難しくなったのもそうだが、本作はこれまでにもまして絶対に放置するべき相手ではない。

欠点は全体的に弾数が少なく、リロードが長いこと。
とはいえ勘違いしてはいけないが、シリーズを通して基本的にフォビドゥンは弾切れに難儀する機体ではない。
弾数が少ないかわりに回転率自体は良好な部類のアシスト、常時リロードのサブなどがあり、手が出せない時間はあまりない。
問題はメインすらも打ち切りリロードであり、手を出しづらくなる瞬間が生まれるというところにある。
相手の行動を先読みしてこそ活きる武装が主なので、動きが単調にならないよう丁寧に追い詰めていけばフォビドゥンの強みを殺したまま追い回せる。
逆に言えばフォビドゥンの強みは、相手に丁寧な攻めを強要することで、先のようにリロード時間の欠点をごまかしていけることにある。
上手いプレイヤーはその先読みする能力が高いため、純格闘機だと状況次第では固すぎて歯が立たないということも起こり得る。

そしてフォビドゥンは未だ自分から振りにはいけないが、差し込みに十分な性能の格闘を有している。前作で強化された諸要素はほぼそのままなので注意しよう。
拘束コン、カット耐性コン、ダメージコンといろいろあるため、甘く見て無理矢理振るのは控えたい。
一度捕まえることが出来れば万能機程度の格闘でも勝てるとはいえ、起き上がりに良発生&当てやすい判定&強制ダウンのサブで切り返してくることもある。
どう攻めるにしてもゴリ押しはまず通用しないところを注意して覚えておきたい。

レイダーガンダム

ダウン属性の武装が多い変形可能な近距離向き万能機。
ダウン属性の武装や射撃シールド付きの後格を持っているため、自衛力自体は2000の中では高い方。
中でもカウンター代わりの後格1hitから格闘に繋がれると生格始動クラスのダメージを奪われるため、格闘でレイダーに寄るのは非常に危険。

また、レイダーは距離が空くと変形を使い出す。そして変形中の武装が正に曲者揃い。
変形特射中射撃派生で1hit強よろけという破格の性能に変化するMGと足を止めずに曲げ撃ち出来るようになる変形サブが厄介。
そしてそれらを高速移動+軸合わせを同時に行う変形特射から撃たれると、対処行動を取らない限り必中と言っていい精度で当てられてしまう。

弱点としては、赤ロックが短く射撃もサブ以外は軒並み有効射程が短いので主張し難いことと、射撃武装の手数がとにかく少ないこと。
有効射程が短く、本作ではメインのマシンガンも武装の共通調整の波に飲まれたため弱体化され、中距離以遠ではレイダーの仕事が無い。
かと言って変形からの強襲も直線的なのでBR1発で迎撃出来る。そのため見てさえいればあまり怖くなくなる。
格闘面ではカット耐性と火力を両立出来るレシピが無いため、レイダーが格闘間合いにいたら取り敢えず射撃を流しておくと良い。ただし安易な振り向き撃ちや足が止まる射撃での迎撃はハンマーで消されて逆にダメージを受ける起点になるため厳禁。
また「サブや特射で適度に火力を取りつつ離脱」という選択肢が常に手札として存在するので、レイダー側が欲張らない限りカットすること自体は困難。
他の武装に目が行きがちだが、特格も判定出っぱなしで突っ込んで来るため相当強力。しっかり見切ろう。

敵相方に攻め込む前にはレイダーの位置に注意。見られていないレイダーは高威力なサブや特射のハンマーによるカットをじりじりと狙ってくる。
レイダーが近くにいなければ危険度はグッと下がるので、レーダーを見て位置関係を把握することが大切。
総括するとレイダーは「遠くにいる間は怖くない」機体だが「完全に目を切って良い」機体では無い。
また覚醒中は覚醒技の核ミサイルが切札として存在することも留意しておきたい。爆風範囲が最大級のため引っ掛けやすく戦況を一気に覆される可能性もある。迂闊に覚醒中のレイダーに格闘を振りに行ったらSAで核を呼び出されて巻き込まれたというケースも往々にしてあるので注意。
ダウン属性の武装の多さも相まって起き攻めにも使われるため、ダウンを取られたら寝たまま覚醒をやり過ごそうとするのは厳禁。
コストを逸脱するような強味こそ持たないが、2000として求められる仕事は一通り出来るので、相手の立ち回りにはちゃんと意識を向けよう。

イージスガンダム

『VERSUS』からやってきた、SEED初期の5体ガンダム最後の一枠にして、変形機枠となる機体。
レイダーとは異なり高い旋回能力とアクロバティックな機動を有するのが特徴で、赤ロックは意外と短い。
総じてダウンが取りやすいうえゲロビも撃てるため、コンスタントにダメージを取りつつ相手を寝かせていける。
本作ではサブがブリッツ呼出となり、双方が相方を呼ぶ構成となった。ちなみにシールド投げは別コマンドで健在。

やはり本機の鬱陶しいところは中距離で変形を駆使しながら立ち回れること。
誘導切り付きの行動も増え、Zガンダム系列によくいるトリッキーな変形機枠にあたるといえる。
ただメッサーラやハンブラビと違ってMS形態の存在感もあり、そういった面での汎用性ではそれらを上回る。
さらに本作ではそう珍しくないがこの機体も自爆持ちであり、いざという時はこれで凄まじいダメージを奪われる。
通常時は勿論、なんと覚醒技からは自爆派生が付き、これによって試合が決められて唖然とすることも多いだろう。

本作では『VERSUS』と比べると継戦力はやや改善されたが、同じく長期戦は嫌う傾向にある。
さらに赤ロックの短さから、リスキーな戦いを常に強いられている点もこの機体の辛いところ。
ただ本作では誘導切りによる強化が目覚ましく、ただ射撃戦をして優位を取れるかというと、それが相手の時間稼ぎになっていることも多い。

変形機にしては機動力はそこまで突出しているわけではないため、本作では要所で無視することが大事になってくる。
ただし変形ゲロビはわりと相手にしてみるとエグい食いつきをしてくるため、相手の位置の把握は必須である。
ただ、赤ロックが短いということは、それだけ放置が辛い場面でのカットリスクが増すことでもある。
『VERSUS』と同じく、わざわざ近づいて相手の強力な火力択を使わせるチャンスを与えないのも大事。
ただしあまり放置にこだわりすぎると、覚醒技のSAでゴリ押しされ、自爆で取り返される危険性も高くなっていることは留意しておきたい。

ガナーザクウォーリア

シリーズお馴染み、公式が初心者向けとして紹介し、実際に誰が使っても一定の強みを出せる射撃機。
メイン射撃は単純な性能だけ見ると、足が止まる以外は弾速・誘導・火力とほぼ全てが高性能。
今作では再び武装構成にメスが入り、三連射BRのサブや、アシストが一新されてインパルスとなった。

メインだけが驚異と見られがちだが、それが無くとも銃口が掛かり続けるサブや特格のグレネードを持ち、射撃機にあるまじき格闘自衛力の高さを持つ。
さらにアシストがシンのインパルスに集約された代わりに回転率が上昇し、射撃ガード付きの前格によって射撃に対する足掻きも可能になっている。
本体自ら戦える選択肢が大幅に増えたことで立て続けに弾幕を張れるようになり、赤ロック保存から垂れ流されるとなかなか鬱陶しい。
特にメインサブによる赤ロック保存は厄介で、後衛機としての存在感は大分ましている。

ガナザクを相手にするうえで問題なのは、格闘機を始めとする近づいて戦うことを強いられる機体達。
その自衛力の高さは高コストでも迂闊に生格闘を振れるレベルではなく、それ以外は基本無理、というか割に合わない。
特に足を止める武装しかない機体は要するにガナザクと同じ不利を背負っているということもあり、銃口補正の差から優位を取りにくい。
では射撃で戦えばいいかとかと言えば、足が止まる機体に限定すればこの機体の射撃ラインナップは群を抜いている。
強銃口なメインの極太ビーム、優秀な各種アシスト、無限弾のトマホークに、メインからキャンセル可能なBR三連射と、本作では大分隙が薄れている。
特に本作ではこれまで通りメインが壁となるのに加え、それを避けても銃口がかかり続ける三連射ライフルが立ちはだかる。

ただ、前作まで自衛の切り札だったブレイズザクファントムが消え、お手軽な自衛手段は失っている。
しかし上記の食い合わせが良好なため、コンスタントな自衛力は高まった。
格闘機はダウンを取れた時を除いて逆にガナザクの相手をせず、相方を追うのが最善だが、曲げ撃ち可能で高火力、緑ロックからの闇討ちが可能なCSが怖い。
後衛機である以上、後ろからのカットは得意な部類に入る機体なので、時折見ないとせっかくとったダメージを取り返されてしまう。
超発生の射撃があれば話は別だが、基本的にこの機体の足の止まる射撃のぶつけ合いも避けた方がいい。

さらに覚醒技で呼び出す方のインパルスガンダム呼出もシリーズを通して恐ろしい。
超誘導、超スピード、高火力、引っ掛けやすい判定と、正に「出し得覚醒技」。ガナザクが光っているうちはブースト回復に専念しよう。
呼出時にシンが「ルナー!!」と叫ぶので、それが聞こえたらステップで誘導を切ること。判定が広いので、軸もずらしておくと安心できる。
しかも本作では通常のアシストすらもインパルスになったことで、覚醒技とそうでない攻撃の区別が一瞬付かない場合もあるので注意。

欠点は相変わらず射撃が全て足を止めるということ。足を止める武器目線ではどれも強い択とは言っても、足を止めない射撃の汎用性には敵わない。
メインの弾数を数えつつ攻めるというシリーズを通しての対策は通じにくくなったが、それでも重要な戦術の一つ。
機動力が低いので、射撃機ならばBRなどを丁寧に撒くと迂闊に攻撃を出せなくなり、相手の被弾も増えていく。
そして片追いに持ち込めば前格の足掻きも意味をなさなくなるので、基本はガナザクに対して圧力を掛けて好きにさせないようにしたい。
その扱いやすさから野良シャッフルでの採用率もなかなかだが、相方の格闘機が攻めあぐねていたら、尚更片追いを狙うべきだろう。

本作では武装の回転率という点では改善されたが、手数という意味ではやや弱体化している。
何故かと言うと、これまではアシストが全て別機体で各々弾数が独立していたことから同時発生が可能だった。
ところが本作はインパルスにまとめられたので、次々とアシストを呼び出して急場を退ぐ、弾幕を張るといった、面制圧や胡散臭い自衛手段は使えなくなった。
多くの有用なアシストが消えたことで大幅に弱くなった、と見る声もあるが、それでも総合力ではシリーズ随一ともいえる。
以前のセオリーだけでは戦えなくなったが、どの道本作ではこれまで以上にチンタラとした戦いはNGとなってしまった。
ダブロでどちらを追うにしても、あまり堅実に戦い過ぎると負担になりやすい。ガナー絡みのコンビでは、時に大胆な攻めも必要となる。

ガイアガンダム

カオスとアビスのアシストと連携しやすいMS形態と、機動力と格闘性能に長けたMA形態を併せ持つ機体。
MS形態はアシスト持ちの万能機。
カオスはBRに加え、ビット系の要領でミサイルポッドを射出してこちらの足を動かしてくる。
アビスはカット用やセットプレイ用といったところで、横範囲の広いビームと突撃動作が地味に厄介。
ガイア自体も単発ダウン射撃やサーベル投げを持っているので、無難に後衛を務められるだけの武装が揃っていると言える。

MA形態は目を離すと危険。特射の隕石蹴りによる急接近から、ブーストが空でもかなりカット耐性の高い格闘を叩き込んでくる。
そして判定が全般的に強く、油断すると純格闘機でもかち合いでは捌かれてしまうことがある。
一度食い付かれると非常によく動くうえ軌道が変則的なうえ、ダメージも高い。ペースを取られると一気に相手に飲まれてしまうことも多い。

攻勢になると厄介だが、両形態とも自衛力に難があり、攻められるのは苦手。
特にMA形態時の自衛力は低く、地走の中でも制御が難しい部類に入る足回りである。
下手に張り合おうとすると判定の強さと隕石蹴りによる奇襲で返り討ちにされやすいが、見てしっかり対処すれば攻めづらくなる。

使い込んでいるプレイヤーは、前述のリターンを得るために多少の被弾リスクをものともせず攻めてくるので、MA形態の自衛力が低いからといって油断は禁物である。
特に隕石蹴りは出だしに制止する間があるため、撃ち落とせそうな気がするが、すぐ蹴り込んで間合いを詰めてくるので軸をずらされやすい。
これを知らないプレイヤーが気づけば300近いダメージを取られ、逆転されるというのが対ガイアの典型的な負けパターン。
特に同・低コストだとこれだけでブースト不利を背負うも同然なので、相手はもう一回ブーストを吹かせると理解しておこう。
さらに本作ではアシストが形態を問わず使いこなせるようになったことも覚えておいたほうが良い。

ガイアが覚醒したら上記に加えて、破格の生当て性能を誇る覚醒技も警戒する事。文字通り最大の牙である。
伸びと誘導が優秀で生半可なブーストでは喰い付かれてしまう。スパアマがあることに加え、変則軌道により単発強制ダウン系の武装だと軸が合わず迎撃が難しい。
しっかり誘導を切るか、いっその事ガードしてしまおう。初段を凌いだとしてもなお特射が残っており、そこからまたダメージを奪われてしまう。
覚醒時は基本的に全力であれやこれやの手を使って噛み付いてくるので、最後まで気を抜かず冷静に迎撃したい。

ストライクルージュ(オオトリ装備)

豊富な射撃を備えた射撃寄り万能機。
メインの一般的なBRを中心に、曲げれるゲロビ・高火力の太ビーム・弾速の早いレールガン・2種のミサイル・対艦刀投擲など素直な挙動の射撃武装を取り揃える。
この中で最も警戒すべきなのは、弾速重視・誘導重視と2つの弾種を使い分けられる特射のミサイル連射。
特にアップデートで追加された誘導重視のミサイルは弾数が多いうえ、誘導を切らないとグイグイ追いかけてくる。
ミサイルは強よろけ属性で連続ヒットすると大きな隙を晒してしまう。そこをルージュ自身や、ルージュの相方である高コストに追撃されると目も当てられない。

さらにアップデートで強化された後サブ射撃のレールガンも小粒だが危険。
強よろけでBRより高威力、かつ補正が軽いという破格の性能であり、ここから追撃をもらうと思った以上にダメージを取られる。
これに加えて攻守に役立つ特格のアシストを備えており、射撃における奪ダウン力、生存能力は高め。
アシスト展開中は振り向きメイン→特格で即落下することもできるため、アシスト展開中のルージュは高コストと言えど安易に崩すのは難しい。

最大の対策はきっちりルージュを見ておくこと。
射撃武装はどれも軌道が素直なものが多いので、見ていれば回避はしやすい。加えてルージュの赤ロックはそこまで長くないので、見ていれば相手にもリスクを感じさせられる。
おまけに爆風付きの射撃を持っていないので、射撃ガード付きの武装の押し付けもしやすい。自分の機体がそれらを持っているなら上手く押し付けたい。
ただし先も述べたように追従アシストによる弾幕と自由落下、BRからの後サブor後格、
そして奥の手である後格→特格派生と迎撃手段は揃っているので、アシストが切れた時・サブが切れた時など、攻めるタイミングは見極めたい。

グフイグナイテッド

スレイヤーウィップとBMGを軸に戦う格闘より万能機。
2000コスで唯一の横鞭武装を持つため疑似タイ性能は2000コスの中でも屈指。
機動力も良好でピョン格持ちのため格闘に対する自衛力が高く格闘寄りとしては非常に高い生存力を持つ。
さらに伸びが良好で受け身不可がとれるBD格闘を持つため闇討ち能力も高い。
何より今作で追加された特格のタックルが驚異。元は貧弱な性能だったが、アプデで射撃バリア付きの突進格闘に変貌した。

実はこの機体と戦う上で気を付けなくてはいけないのが起き攻め。一旦寝かされた後に相手を追い詰める手段が粒揃い。
高跳びにはNサブ、横BDには横サブ、迂闊な迎撃には特格と、とにかく選択肢が豊富で読みづらい。
特に特格は元々強判定だったのが伸びと発生を得てかなり胡散臭い武装となっており、起きにこれを重ねられると一部の機体は詰みかねない。
またそこからキャンセル不可だが高火力の格闘後派生に移行されると280以上、射撃始動でも250以上という破格の火力である。
これに誘導のいいBMGが合わさって起き攻め時のプレッシャーは他の2000の比ではない。

対策としては格闘機のセオリー同様「近づかない、近づかせない」が安定する。しかし射撃手段は相応にあり、メインのBMGも連射数以外は高性能なので注意。
最大の弱点は中~遠距離での奪ダウン性能が低いこと、そして強めの格闘も動きが直線的な事。
武装の関係上、遠距離で射撃ばかりしていると要のメインがすぐに息切れする。これだけでもかなり立ち回りが制限される。
セルフクロスを支えるアシストのセイバー(アスラン)も前よりはマシになったが、中の下の域を出ない。よって総じてお見合い射撃戦が苦手。

BD格闘や特格も回り込むタイプではなく直線的な動きで、ステップや盾は有効。だが、次の手を考えないとそのまま押し込まれかねない(特に特格)。
放置安定とは言い難いが、射撃機なら牽制してプレッシャーを与えることも大事。格闘合戦に付き合わずその間に敵相方を狙ってしまおう。

しかしこの機体を苦手とするのは、やはり格闘機となる。先の対策は原則格闘機では適応できないものとなっている。
というかこの機体は「2000版のX1改」と言えるほど、本作のアプデで格闘機キラーへと変貌を遂げてしまった。
重ね重ね、射撃始動までも咎めてしまう特格がとにかく突破しづらい。多段ヒットなためスパアマでのゴリ押しも困難。
さらに簡単に仕切り直しされる横サブなど、近寄りたくない選択肢が目白押しとなっている。
間合いに近づいた所で全ての手を封じ込められるため、はっきり言って格闘機は見合っても見合わなくても地獄となる。
カウンターはある程度の有効打にはなるが、一番止めたい特格が、伸びの関係から当身しづらい性能なので、打開の一手にはならない。
おまけに格闘機の場合は、間合い詰めからコンボまで全体的に時間を食うので、グフイグを放置するとエクシアのような闇討ち展開を食らいやすい。
格闘でのカットを誘ったところで、そのカット手段にも特格は有効なため、返り討ちにするつもりがゴリ押しされることもしばしば。
はっきり言って格闘機については、相手の得意間合いにおいて八方塞がりになる機体が非常に多くなっている。

正直、格闘機は打つ手なし、というか相手にしていても時間を無駄に食われやすい。この点もX1によく似ているが、かといって無視は得策とは言い難い。
よって、格闘機で相手のペースに呑まれそうになったら、片追いへと切り替えて徹底的に潰すといい。
いくら特格でも横からの射撃は防ぎづらく、背後からの攻撃には流石に無力。ピョン格を含めた足回りの良さはあるが、ダブロを裁ける程ではない。
グフイグが先落ちとなると、相手を捕まえるための決め手の薄さが響き、逆に相手の焦燥感を誘える。

ガンダムエクシア

復活という特性をもつ格闘寄りの汎用機。
基本的には格闘機だがその割に射撃武装も充実しており、本作では2種の照射ビームを得て射線形成も可能になった。
良好なBD性能と動く格闘に降りテクを絡めた高い機動性を持ち、覚醒時のトランザムを活かした追い込みも危険。

本作からの特徴的な要素は、どちらもアップデートでの追加された要素となる「新射撃CS」と「GNアームズ合体攻撃」。
新射撃CSは従来のCSと比べ高威力・高誘導で危険度が段違いに高い。レバーで撃ち分ける形式なので旧CSも使用可能。
合体攻撃はマキブ時代のそれとは別物で、格闘と照射ビームをSAで押し付けられる武装となっている。
この合体格闘は初段までSAが持続しており、初段ダウン値0で高威力とさながらプチ覚醒技。照射ビームも発生は遅いが弾速や火力は優秀で、格闘機が使用可能武装としては侮れないものがある。
高誘導射撃、SA格闘、照射ビームとこれまでのエクシアにはなかった要素が多数追加され、苦手としていた中距離戦や強引なねじ込みが可能となり、汎用性が増している。
しかもこれらは、従来から得意としていた迎撃や起き攻めでの奥の手・切り札としても機能するため、総じてパワーアップしていると言えよう。

長くシリーズに参戦している機体であり基本的な驚異は本作でも変わらず。
2000の汎用機らしからぬ格闘性能と機動性で戦場を駆け回り、僚機と連携しての十字砲火や闇討ち格闘を狙ってくる。
射撃面も撃ち切りリロード式だが回転率は悪くなくCSもあるため完全な息切れは存在しない。
先述した追加武装も優秀で単純な回避行動だけでは通用しない部分もあり、闇討ちの警戒と併せて適度にロックを向ける必要がある。
さりとて追うにしても逃げも迎撃も得意であるため一筋縄ではいかず時間が取られがち。こちらのロックを引き付けられると2000コスト的には仕事完了となる。過度に追いかけて隙を晒さないようにしたい。

格闘寄りどころか汎用機として見ても低い560という低耐久は本作でも狙い目。
一度耐久調整を崩せば大体のエクシアは消極的な立ち回りとなる。特に事故らせた時にエクシアから取れるリターンは大きい。
また、動き回って優位な立ち位置から攻めるというスタンスなので、冷静に距離を取った正面からの射撃戦となると射撃の貧弱さが露呈する。

終盤忘れずにに注意したいのは復活持ちであるという点。
通常時と比べ性能は格段に落ちるとは言え、コンボを途中抜けされ、短時間とは言え無敵があり、コスオバの影響を受けない耐久値100が保証されていると言えばその厄介さがわかる。
特に無敵時間を生かした強判定格闘のゴリ押しは驚異そのもの。よってエクシアの復活を作らない状況にできるなら、その方が良い。
低耐久を突いてエクシアを集中狙いして先落ちさせ、その後落ちてきたエクシアを主に削りつつ、敵相方と順落ちを狙うと負担が小さくて楽。
ただしこれは敵相方がどんな機体かにもよるため、エクシアが面倒な場合は「どういう順番で落とすか」を常によく考えること。

ガンダムデュナメス

ケルディムの前世代機の位置づけである狙撃機。
ケルディムより弾速は劣るが誘導の付いたメイン、サブは弾数制限の付いたケルディムの格闘(ピストル)、ダウンの種類が違うがケルディムで言う所の射CSである特殊射撃。
前面にのみいつでも貼れるシールドビットとも言えるフルシールドなど、全般的にケルディムに似た武装が揃う。
覚醒はトランザムだが武装に変化もなく格闘モーションも変わらない、アリオスと同じく単純に機動力覚醒。

大きな違いはメインCS。ケルディムのメインとは全く異なり、弾速で劣るものの、発生と銃口補正が非常に良い。
この性質を利用した近距離での押しつけが強力で、ケルディムに無い格闘との併用で軸を合わせて取ることも可能。
またCSは2段階あり、2段階目チャージ中は赤ロックが無限になるという特殊な付加効果がある。こちらの銃口補正もずば抜けている。
加えて本作では弾速が強化されていることも相まって、ケルディムほどではないものの、遠距離での着地も十分取れる性能を持つ。

狙撃機という見た目で勘違いしがちだが、デュナメスの擬似タイマン力は全体を見ても上位レベル。デュナメスが苦手な人は後衛機と侮り擬似タイマンを挑んでいることが多い。
フルシールドはシールドビットと異なり、前面にのみ有効という代わりに射撃・格闘どちらも弾き、時間経過で耐久が減少しない特性をもつ。
更にフルシールド中はストフリのサブ射撃の様な「高弾速+強銃口補正+高威力」の特殊射撃が追加されるため、散々足を動かされたあげくこれで一発取られてしまうのはザラ。
切り札なので確実に回避するか、撃たれる前にシールドを剥がしたいが、剥がしやすい武装は単発で100を超える射撃、移動ゲロビ、盾まくり可能な爆風を持つ武装くらいしかない。
例えばゴッド・マスターの石破天驚拳などの多段ヒット系武装だと、一撃当たっても剥がれなかったりするのが非常に厄介。
さらにFS特射を盾で凌いだ場合、照射中にメイン押し直しでCSを仕込まれている可能性大。焦って格闘を振ってCS迎撃で仕切り直されないように冷静にブースト切れを狙いたい。
この特性から、ギャン同様フルシールドを剥がさない限り、格闘機は不利を強いられる。しかし大概の格闘機はフルシールド崩しの武装を持っていない。
これが見た目によらず格闘機相手でもタイマンを可能にする要因となっている。

最大の対策としては、前面にしか効果がないという欠点を突いて、デュナメスを片追いすること。
足の止まる武装を主軸とするこの機体は、片追いされると行動が大きく狭まる。特に特射は使いづらくなる。
タイマンにおける自衛手段はとにかく強く、時間稼ぎ→CS2or特射の連続であしらうことも出来るが、片追いともなると話は別。
ミサイルやフルシールド解除時の足を止めないライフルなど、射撃戦はいけるものの中距離戦でのプレッシャーには意外と欠ける。
また、ケルディムよりもやや援護力に欠け、無理に狙撃しようとすれば相方への負担が激増する。
その為、デュナメス側は必然的に多少なりとも前に出ざるを得ないタイミングが出てくる。
デュナメスがチャージ中に相方をダブルロック→相方をダウンさせてデュナメスをダブルロック…。
これを続けること効率良く倒す事が出来るので、チャンスを窺っておいて損は無い。
逆に相方を寝かせるのにもたつくと着地を狙撃され、逆にこちらが片追いされてしまう。

もちろん使い手はデュナメスの欠点を理解しているため、固定ではその点を考えた相方選びをしている。
デュナメスの片追いを待ってましたとばかりにいろいろやれる高コストも多く、デュナメスを囮にしている場合もある。
逆にデュナメスが片追いされないよう、タイマン力の強い機体、前衛力のある機体などを選んだりなど、相方によっては思うように崩せないことも。
無視できるか、出来ないか。片追い出来るか出来ないか…。これらの判断はしっかりしないと、敵の思う壺である。
とても簡単に立ち回りを言えば、無理矢理デュナと疑似タイにさせられそうになったらデュナを放置気味に動く。
デュナを下げて後衛に徹しさせるようなら、敵相方を強引に寝かせてからデュナに畳み掛けていく、というイメージで行くといいだろう。

シャッフルでは基本的に迷わず片追いしていきたいが、追い詰め方をしっかり知らないとどちらもあしらわれる危険性がある。
よって相方が対策をよく知らない様子なら、放置気味にあしらうのが安定するだろう。

ガンダムキュリオス

GVSより参戦した射撃寄り可変機。
メインはBGM、CSと変形サブは強よろけでそこからサブやアシストで追撃するのがこの機体の射撃戦の基本戦術。
アシストのヴァーチェは一出撃に1回出せる極太のゲロビアシスト。
ダメージも簡単に200以上取られるので引っかからないようにしたい。
その後はアシストがナドレに替わりこちらは射撃と格闘の使い分けができる単純に使いやすいアシスト。さらに両アシストアメキャン対応。
この機体の脅威は特に覚醒時、通常時の射撃ガード付きの格闘が変化し判定が出っぱなしの強判定格闘に変貌。
そこからのコンボは単純に300を越えるものもありまさにキュリオスの切り札。

この機体は要するに2000版アリオスなのだが、その弱点もやや似通っている。
一番はやはりダウンを取りずらいこと、そして覚醒時以外はダメージが安上がりな事。
アリオスと違いメインがBMGであり単発ダウン系の武装がないため単純にダウンが取りずらい。
サブも昨今のミサイル系よりかは誘導は強くない、とはいえ数で当ててくるので地走機にはどの道驚異ではある。
よってSAの押し付けにはトコトン弱く、格闘機対策自体は変形のおかげでやれなくはないが、押し付けられるSA持ちは別。

覚醒時も特格は直線的な動きなのでしっかり対応すればそこまで恐ろしくない。
むしろ覚醒時のキュリオスをへこませればダメージレースで一気に優位に立てるので相方と共にしっかりと対処したい。
ヴァーチェのアシストや変形サブにさえ気を付ければ無視も楽な方なのでその間に相方を叩いてしまおう。
しかし変形時は特格で特殊移動ができ、そこから変形格闘をねじ込んだり急速離脱ができる。
下手に追おうとすると時間稼ぎをされて、気づけば分断という状況になり、負け筋を作ることになりかねない。

ガンダムスローネドライ

シリーズでようやくお馴染みとなりつつある支援寄り汎用機。
自身の身を守るアシストと味方の誘導を完全に切るステルスフィールドが売り。
本作では『GVS』で得た技を多く習得し、シリーズで最も手数の多いスローネとなった。

所詮支援機なので集中的に追いかけて潰せば良い…のだがスローネは意外と逃げ能力は高い。
迎撃能力こそ一見並であるが、ステルスフィールドからのメイン落下、強力なアシストによる自衛と、かなりの粒ぞろい。

この機体は簡単に追いかけて潰せるといわれがちだが、厳密には少し違う。
そういった見方はあくまで押し付けの強い機体や、スローネがいくら逃げてもすぐ追いつける機動力を持つ機体の話である。
並以上の足回りを持たない、足の止まる武装しかない、地走、射程の短い武器が多い機体などはとかく対処に苦労する。
要するに楽々と追い回せる機体はほんの一握り、例えば2000コスト同士だと逃げに徹したスローネを捕まえるのは骨が折れる。
一番良いのはダブロで挟んで潰してしまうことだが、敵相方をフリーにしすぎることになるのがネック。
むしろこれを狙ってスローネは足掻いて相方の救援がくるのを待っていたりもする。
本作ではダリルアッガイという同種の支援機が登場したが、自衛面で優れるそちらに対し、逃げの性能ならこちらの方が断然上である。

この機体は、味方との連携が上手いほど敵による自分への放置をステルスフィールドで制限してくる。
無視できないことが最大の脅威といえるが、ステフィ中は誘導を切るとはいえ棒立ちと同じ状況なため、相手が解除しなければ攻撃は当たる。
しかし射撃防衛向けアシストのスローネアインは射撃ガード持ちであり、数発しっかり撃たないと解除を誘発できないことにも注意しよう。

ガンダムヴァーチェ

GVSよりEXVSシリーズに舞い降りた、コストを越えた超火力を誇るゲロビ機体。
基本的にヴァーチェは遠~中、ナドレが中~近という立ち位置になっているのはGVSと同じ。

この機体を一言で伝えるなら2000版フルアーマーZZで、とにかく事故らせや銃口の押し付けを狙って戦う機体。
解禁当初あった耐久値実質750を誇るダメージカット効果はアップデートで消えたが、それでも射撃寄りとしては高い640という高耐久が残ってしまった。
本作でも驚異となるのはヴァーチェ形態。強銃口、良回転率、広大な範囲、超火力という欲しい強みを概ね得たゲロビは、全てにおいて2000コストという範疇を越えた性能を誇る。
これが二発も当たれば試合のペースは相手に取られたようなもの。フルアーマーZZもそうだが事故らせないことがまず重要。
おまけに本作的にはラファエルが持っている時間経過制度の無敵バリア「GNフィールド」も保持しているため、防御性能を含めれば使える耐久値は全機体で見ても最も高いと言える。

ヴァーチェで仕事を果たしたり、ヴァーチェでは自衛ができないと判断された際に現れるのが、一方通行換装のナドレである。
ナドレになったヴァーチェは近接寄り汎用機となり、こちらはこちらで格闘によってある程度の火力を出すことができる。
アメキャンによるライン維持性能は平均以上はあるうえ、足回りも落下キャンも含めて考えればヴァーチェとは雲泥の差になる。
切り札のトライアルシステムの存在も面倒くさく、プレッシャーとしての性能は弱いものの起きトラップとしては優秀なため、格闘機を牽制するには十分な性能を誇る。

対策はやはりヴァーチェをいかに脱がせるかにかかっている。よって放置せず徹底的に狙って潰すのが定石。
特射のゲロビに気をつければヴァーチェはただ動きが鈍い射撃機なので、自衛択に気をつけつつ攻めやすい。
一番食らってはいけない武装にして、最大の火力源である特射のゲロビは、ステップ連打と盾による対策が有効。
むしろここで背を向けて逃げたり、下手に高飛びをしても銃口補正の強さから大概特射が刺さるので厳禁である。
盾は特射への安定択だが、意表を突いて前格だった場合は自力でめくられたり、特射で固められてそのままもう一人にめくられることもあるため頼りきらないように。

追い詰められた際の対抗策として打って出るのがナドレ形態。こちらは平均的な戦いができる格闘寄り汎用機なので、ヴァーチェのような手は通じない。
しかし火力源が格闘に集中することで安定したダメージ源は完全に失うので、ヴァーチェに勝つならまずこの形態を引き出すことは絶対条件と言える。
とはいえこちらはこちらで格闘のコンボダメージ(というかラファエル譲りのデンプシー)は高めなので、油断しているとヴァーチェ以上に痛いダメージを取られる。
さらに足回りは良く、平均的な2000の仕事は可能なほか、アメキャンもできるので捉えにくいことに気をつけること。

現在のヴァーチェ側の立ち回りでは、ヴァーチェ形態をフルに使ってバリアでひたすら時間を稼ぐのが主流なため、滅多にナドレが来ることはない。
が、安易にヴァーチェ維持に走る相手はむしろカモ。特射を射撃で制限しつつヴァーチェの苦手な間合いで起き攻めを続ければ大分楽に潰せる。
それを嫌がって不適な場面で迂闊にナドレに換装した場合はプレッシャーがガタ落ちするので、一転して放置が非常に有効打となる。
ただし、ヴァーチェ自体の疑似タイマン性能は最弱クラスだが、疑似タイマンで低コストを狩り合う展開自体はむしろ得意なことには注意。
同時に現在はナドレの換装機会が増えたのも事実であるため、臨機応変に対応していこう。

デルタプラス

豊富な落下ルートを活かした弾幕が持ち味の可変機。
メイン・サブは足を止めない上、ほとんどの硬直から落下が可能なので見合っての射撃戦では中々ブースト有利を取らせてもらえない。
接近戦に持ち込もうにも、メサキャン、アメキャンに加えサブや横格の迎撃に注意が必要。
それ以前にサーチ変え特格連打(そして覚醒技)で距離を離されてしまうこともあるため、単体で追うのは割に合わなかったりする。
サーチ変え特格連打を封じるため、追いかける時は相方と一緒に追ったほうがいいだろう。

弱点はこれといった脅威性のある武装に乏しいこと。
『FB』時代と違いメインの誘導はやや悪いままで、その他の武装の弾道性能も平凡。ロック距離も2000らしく短めと、弾幕量に対し命中率はそれほどでもない。
当たったとしてもダメージは安い。軸を意識すれば回避は容易い。
とはいえ一定の距離でのカット力は高く、大事な場面ほど手数で邪魔してくるので、無視できるタイミングか否かは状況をよく見ておこう。
しかし変型時、特に特格使用開始時のデルタは回避能力が殺されており、大きな隙を晒しているので、油断した相手には高弾速射撃や格闘をお見舞いしてやろう。

クシャトリヤ

今作でも2000機の中でトップクラスの援護能力を持つ射撃機。横サブを始めとしスタン武装が多い。
横移動を制限する横サブ、それを嫌がった高飛びに刺せる前サブと相手の動きを制限する事に相変わらず長けている。
更にNサブはやたら食いつきが良く、よほど回避運動をしていないと当たる・掠るという非常に鬱陶しい射出ファンネル。
回避方向の癖を作らないように意識して動きたいが、この通り相手の回避運動を強制できるほど選択肢が多い。

コスト的には異例の高威力・範囲を誇る強力な特射や、威力は低いが弾速に優れる格闘CSの2種類のゲロビを持っている。
安易に放置すれば各種射撃が刺さり痛い目を見るので、今回は今までにもまして絶対に目は離せない。
高飛びからの前サブもゲロビ級の速度でこちらに直撃軌道で襲ってくるので高度を取ったクシャトリヤからは目を離さないように。
各種レバー入れサブを使った択は、MEPEのようなロック切り武装があまり機能しない事も留意しておこう。

総じて支援能力に関して言えば、高コストファンネル機と比べても遜色無いレベルに高い。
サメキャンによる着地や硬直を絞らせない+距離まで取れる動きだけでも厄介なのに、図体のわりに機動力は高め。
相手にして見るとわかるが、足回りは後衛機としてはこちらも破格的な良さ。
さらに先の通りサメキャンによって慣性を利用しながらどんどん距離を取ることも出来る。これが着地を狙い難い原因となっている。
よって自衛・逃げ能力は2000の中でもトップレベルに高い。格闘戦は勿論、ただ射撃戦をしていてもなかなか捕まえられない。
格闘も迎撃用の択が非常に強く、生格闘を無理やりねじ込もうとすると痛い目を見る。
クシャトリヤの格闘は射撃機らしからぬ火力と判定を持つ後格や伸びに優れる前格がある為、不用意な格闘戦はむしろ危険。

全般的に高水準で、弱点の少ない機体ではあるが、唯一付け入れる隙があるとすればやはり図体のでかさ。
相変わらず引っ掛けや押し付けの強い武装を持っている機体(TX、ヘビア等)なら、真っ向から射撃戦をしても優位に立ちやすい。
また今作の横サブは実弾を消すことができないため、実弾主体の機体だと引っ掛けやすさもあって有利に事を進めることができるだろう。
サメキャンの上下軌道は厄介だが、クシャの落下速度は他の機体に比べて緩やかなので、バズやショットランサーのような上下誘導の強い武装は非常に刺しやすい。
逆に弾速や銃口補正で当てる武器しかない機体、特に射撃性能が良くない格闘機だと、基本的に不利を背負うことになるので注意。

基本的に支援機寄りなので、少々手はかかるが擬似タイに持ち込んで仕事をさせなければどうにでもなる。
逆に放置したりずっと後ろで居座わられるとクシャ側の独壇場なので、味方とうまく連携して終始追いかける流れでも良い。
かといって単独でクシャと疑似タイに持ち込むまでは大変なので、今作ではコストパワーの高い3000や2500が追うのを基本とするといい。

覚醒に関しては青ステで各種サブや背面メインをばら撒かれると捕まえるのが非常にめんどくさい。
高性能な覚醒技による爆発力があるので覚醒中は要警戒。
前格に関しても格闘機もびっくりの胡散臭い伸びになるので奇襲に注意。

ローゼン・ズール

手数に優れたトリッキーな射撃を持つ機体。振り向き撃ちが無く、足を止めずに撃てるメインやサブにより、逃げ撃ちは全機体中最も得意。
それらで動かされ、そこから特射で着地をとられるパターンが厄介。
インコムによるオールレンジ攻撃を繰り出すサブに加え、取り付き速度の速い特格のサイコジャマーもあるため迂闊に足を止めてはいけない。
新たに追加された追従アシストによって弾幕性能も強化されており、無視していると常にアシストも加えたセルフクロスに晒されることとなる。

一方機動力は低めで、メインとサブは迎撃に向かず特射も打ち切りリロードなため接近戦は苦手。
ただ勘違いしてはいけないが、この機体は自衛力を求められる近接戦は苦手であるが、近接戦に持ち込ませない能力はそれなりに高いということ。
すぐに潰せるという言葉を聞いて軽い気持ちで挑んだら返り討ちにされた、という人はこの点の認識が間違っているためと言える。つまり適切な追い詰め方を考えることが重要。
特にクアンタなど高機動でバリア持ちの機体なら簡単に追い詰めることが出来る。擬似タイマンに持ち込まれると弱みが際立つため、分断するのもあり。
ただし、格闘は初段性能とカット耐性が悪いものの、コンボダメージは高いため注意。そして横格は自衛択としてそれなりに侮れない性能。
さらに最後の足掻きとして盾サブ(サブを展開して相手の格闘を盾で受け、よろけを狙い撃つ)があるので追い詰めたとしても注意は必要。

逆にやってはいけないのが「無視」である。これはどの後衛機にも言えることだが、本機も例外ではない。
むしろ近づけば潰しやすいこの機体を放置する理由もないので、積極的に潰して試合の主導権を握るのが賢い選択だろう。

ガンダムAGE-1

やや手数に欠ける汎用機と、2種類の極端な特徴を持つ格闘機に換装するという、孫のAGE-3とは真逆を行く換装機。

汎用機としてはやや貧弱なものの、新武装となる三連弾幕のCSや十分着地を取れるサブ、そしてキャンセルから手早く足止めが出来るビームダガーを持つ平均的なノーマル。
機動力が優秀で、カット耐性が良い特格のデシル斬りを持ち、ペースを取られると捕まえるのが難しいという、闇討ちの鬼・スパロー。
もっさりな動きだが火力が高い格闘や降りられる後格を持ち、SA付きの特格からの高火力コンボによるゴリ押しが強みである逆転力と自衛力のタイタス。
それぞれ欠点はあるものの換装を使いこなされるとそれらをごまかされやられてしまう。

総合的な欠点は、結局火力を出すためのダメージ源は格闘にあり、しかもそれらは闇討ちでしか主に機能しないということ。
そして射撃戦はどの形態も他の同コスト帯と比べれば貧弱なレベルであり、「近づかない、近づけさせない」という格闘機対策のセオリーを徹底するのが重要。

全試合通して一番相手をする事が多いのがスパロー。
強烈な踏み込みを誇る特格はオバヒでも使えるようになり、強よろけの新CSと組み合わせる事により、相性次第では理不尽に近い攻めが可能となっている。
基本的には、敵僚機に注意しつつタイマン状態にならないように動いて、かつ特格の間合いに入らないようダブロで凌ぐのが一番。
だが、ピョン格の存在や特格の移動速度とスパロー自身の機動力により、試合中一度も特格の間合いに入らないということはできない。
スパロー特格は一見何が起こっているのかわかりづらいかもしれないが、落ち着いて分解してみるとよくわかる。
まず必ず一度滑るように移動した後、一拍おいて強判定出しっぱなしで高速でまっすぐ突進してくる技。
なので特格1回そのものの対策はまっすぐ突っ込んでくるところに射撃を刺せばいい。しかし特格の攻撃判定発生前にCSCや虹ステなどでタイミングをずらしたり、サブやメインの射撃と一緒に寄ってきて波状攻撃を仕掛けてくる。
射撃をステップでよけて特格を先述の方法で射撃でいなすようにする。一番の悪手は距離を離して逃げ切ろうとする行為。特格の移動距離と移動速度は非常に良好なので逃げきれない。

実は一番厄介な相手とは、スパロー一択でしか戦わない相手ではなく、三形態を適切に使われること
スパローだけにかまけて、ノーマルで上手く時間を稼がれたり、タイタスから致命傷をもらっては話にならない。
裏を返せば、スパローしか使ってこないような相手はしっかり対策できないようにしないといけないということでもある。

ノーマルは本作で弾幕能力が強化、実用範囲内の素体エクガンの三連射ビームを会得。
おかげで射撃戦のときに仕方なくなる形態から脱却し、後衛向けに大分強くなっていることを学んでおきたい。
とはいえノーマル時は手札の地味な射撃機に落ち着いており、適切な場面でしっかり見て対処すれば問題はない。

そしてシリーズを通して賑やかし枠とされてきたタイタス。本作ではイワークを失ったかわりにスパアマ格闘を得た。
これだけは3000の格闘機が持つレベルのスパアマ格闘になっており、これを押し込まれてからの高火力コンが痛い。
というより、タイタスはモーションこそ緩慢だが初段の発生自体は良いものが多く、下手に虹格合戦に挑むと手酷くやられやすい。
ダメージは三形態の中で特に凄まじく、「ネタっぽいから」と甘く見ると笑えない事態に陥るので注意。
ただタイタスは先の通りアシストを失って射撃能力が下降傾向にあるため、無視のチャンスであることには変わらずである。
それでも岩の誘導、というより軌道は所謂投擲武器のそれで、カーブボールのようにぐいっと回ってくることに注意。
後に復活したドアンザクと違い三連投げも可能で、ダメージも見た目より高い。

ファルシア

アリオスガンダムのような永続追従アシストを持つ射撃寄りの後衛機。
様々な降りテクを持つ他、特殊移動系の技も豊富で、立ち回りやすいのが特徴。
この機体を一言で言えば後衛特化のヘビーアームズ。動きが読みづらいわりにとにかく相手をちょくちょく邪魔する手立てに長けている。
武装一つ一つの回転率自体は普通だが、選択肢自体は多いため、攻撃が途切れるタイミングはほぼない。
永続追従のゼダスはGNアーチャーと比べやや劣るが、攻撃指令に関してはこちらが上。
スタンが取れる切り抜け、悪くないダメージを持っていくビームキャノンの二種類が扱えるうえ、回転率も良く、さらにアメキャンも可能。

一発でダウンが取れるのがサブだけなため、自衛力が低いかと言えばそうでもない。
特射のファンネル、先のアシスト指令後のメインキャンセルなど、降りテクがとにかく使いやすい。加えてピョン格による高速ブースト回復も厄介。
機動力も並の上といった感じであり、冷静に迎撃態勢に入られると崩すに難儀することも多い。
それ以外にもペーネロペーのように隙が消せる射撃特格派生や、トールギスIIIの後格のような急降下などもあり、硬直が読みづらい。

とはいえダウンが取りづらいのが自衛上における欠点であることに変わりない。
間合いを詰めれば一気に自衛力は落ちるし、格闘も昨今には珍しい全種一段格闘で、ダウンは取れるが繋げられない欠点を持つ。
自衛面では心許ないのもそうだが、格闘が弱く射撃火力もそこそこなため、ダメージが稼げないという悩みの種もある。
よってこの機体の対策としては、ちまちまと射撃戦をするより格闘戦でダメージ勝ちしてしまうこと。
放置にはそこそこ強いので、無視するくらいならさっさと狙って倒してしまう方が楽。

ヘビーアームズ同様に硬直が取りづらいことから、着地・硬直取りが主な機体だと、この機体を相手にするのは意外に困難。
機動力自体も及第点レベルなので、一度ダウンを取られるとさっさと逃げられてしまう。
降りテクなどに惑わされず、堅実にダウンを取ってこちらのペースに持ち込めば、簡単に捻り潰すことが出来る。

マックナイフ

豊富な武装を揃える可変型の格闘寄り万能機。
本作では各所が微調整され、野暮ったさが薄れたものの、総じて大きな変化はない。
その名に違わず、横移動狩りのサブ、アンカーの後格、良発生判定の横格や、射撃をすり抜けるBD格、火力が出せる特格派生など、格闘戦で輝く武装を多く取り揃えている。
さらに、マシンガンやよく曲がるグレネード、セルフL字を組める追従アシスト、単発ダウンのCSなど手数も豊富な上、1出撃に1回限りのフォトンボムという切り札まで持っている。
特にアシストのバララとの波状攻撃が厄介であり、油断していると直ぐに転ばされたりシールドを固められたりと鬱陶しい。
しかしメインは射角が狭く、サブはキャンセルルートがなく、CSは誘導が甘いなど射撃は取り回しが悪い一面もある。
メインの射角のせいで振り向き撃ちが頻発しやすいので、実は近距離で向かい合っての射撃戦、接近戦は苦手な部類。
自分が高機動の機体を扱っているならば、放置せずにじっくり射撃戦をやっていけばそれほど苦戦はしないだろう。

G-アルケイン(フルドレス)

ビーム兵器主体とする支援型の射撃寄り万能機。
射撃武装のほとんどが押しつけられる性能を持つ。ケルディムばりの狙撃も可能なため、無視したり迂闊な移動は簡単に取られてしまう。
強力なアシストも持ち合わせており、現状後衛としては2000コストの中でもずば抜けていると言える。
弱点は武装の弾数が少ないわりに回転率が悪いこと。よって中遠距離でずるずると射撃戦をするのは射撃の補充の機会をタダで上げているようなもの。

勘違いしてはいけないのだが、アルケインは自衛に関しては非常に強力なものを持っている。
V2アサルトと同様の単発ダウン+移動撃ち可能のメイン、幅の広い照射ゲロビと、それぞれは自衛武装として強力である。
上手いプレイヤーはこれを利用して、下手にゴリ押ししてきた相手なら、余裕を持って追い返すことが出来る。
下手に挑めば、純格闘機でも割合簡単に追い返されてしまうことすらあるほど。

しかしここで回転率の悪さを思い出して貰いたい。
つまり自衛は十分出来るのだがその自衛力を維持することが出来ず、短期間に二度・三度とはやり過ごせない。
よってさっさとラインを上げてアルケインを前線に引っ張り出したり、しつこく張り付くなどして弾を使わせ、自衛力を削るのが攻略のポイント。
というかこれをしないと、援護も自衛もアルケインの独壇場になってしまう。放置だけは絶対しないこと。
アルケインに限らないが、相方が格闘機という場合、後衛側はちゃんと後ろで妨害を狙う後衛にプレッシャーを与えなくてはならない。
ゴッドやエピオンといった機体の長い格闘コンボを妨害する行動などは、アルケインの得意分野。
相手の思う壺にしないよう特に意識していきたい。

特射による狙撃は可変機メタといえるほど銃口補正が強く、さらに地走のズサにも鋭く突き刺してくる。
赤ロック距離が長く迂闊な変形はカモにされるため、機体によっては封印も視野に。

モンテーロ

汎用機という言葉をその通りに体現したような万能機。
平均的な武装に加え、やや使い勝手が悪いながらもウェーブ型のビームやそれなりの性能を持つ鞭などがトリッキーに働く。
それ以外の射撃面はスタンダードだからこそ優秀なBRに加え、性能の良い三種類使い分け可能なアシストを筆頭とし、着地を取りやすいCSの投げジャベリンと豊富。
格闘CSやアシストからのメインキャンセルで落下形成できるのも強力で、本作における高い自衛力や迎撃力を持つ2000と言えばこの機体が一つとして上がる。

格闘も汎用機らしく優秀ながら、何よりも強いのが特殊格闘の回転ジャベリン。
前方からの射撃を一部以外無効化しながら突っ込むうえ判定が出っぱなしなため、大半の格闘機の格闘すらも潰せる。
さらにSAで抜けようとしても前進しながら放たれるため、一部の機体はSAで抜けてしまう現象も起きる。

しかし落下ルートありきでも全般的にブースト使いが難しい機体であり、迫ってくる相手には強いが追うのはやや苦手。
足回り自体はそれなりによくMバーストとの相性も良好で、格闘も振れると機動力面では問題ない。問題は肝心の追いに向いた武装がないこと。
誘導の良いタックルアシストなどはあるが、そのアシストの回転率は1発ものとしてはやや悪い。
よってしつこく追いすがることはできるものの、短期間で詰めに使える武装がないので、どこで放置するかが重要となる。

また、2000の中ではかなりの格闘機殺しでもある。
追いの展開では厳しいブースト面も、迎撃ではそこまで欠点とはならず、アメキャン等で迎撃力も抜群。
何より特殊格闘によって射撃始動という手段を封じられやすく、格闘機の売りである強引な格闘のねじ込みもモンテーロには通用しない。
ステップをしっかり踏んで回り込めば良いのだが判定も際どいうえ、相手もそれを分かっていてまず振るため、ブースト有利を取ってから出ないと簡単に潰されるだけ。
よって格闘機で挑むなら特格をなんとかできることを前提でないと高コスの格闘機ですら不利を背負うことになる。
苦手そうならあまりモンテーロは狙わず、敵相方に殺気を向けていれば相手が釣られやすくなる。そこでブーストを使って詰めてきたときに突けば有利な戦いには持ち込めるだろう。

ガンダム・バルバトス(第4形態)

誘導のいいメインを軸に立ち回る射撃より格闘機。この機体の対策は、まず見た目に騙されないこと。
確かに格闘機ではあるが、大振りなメイスを持っているためか、振り合いや押し付けが出来るような発生の技はほとんどない。
下手に格闘を振ってくるようなら虹に持ち込んでしまうと、汎用機でも勝ててしまうことがある。
発生の速い択をぶつければ大概潰せるので、近接戦ではやや強気に出てみると良いだろう。
自衛力や足掻きに関しても、メインやピョン格のおかげでそこそこあり、当たり前だがわかりやすく格闘を振って勝てるわけでもない。
ただ、格闘火力は総じて高く、アストレイのような特殊ダッシュも持っているため闇討ち力は相応にある。
カット耐性はないので、しっかり見ていれば恐れるほどのことはない。

むしろ厄介なのは射撃の方で、特殊な誘導でこちらに飛んで来るメインがとにかくカットに長けている。
純粋な射撃戦ではこれ一本なのでしつこく撃たれない限り大きな脅威にはならないが、やはり鬱陶しさはある。
ただそれらは全てが実弾なので、射撃判定という意味では弱く、移動ゲロビやマシンガンなどを持っていればこれも対処は十分可能。
さらに今作では新規アシストの存在から自衛、セットプレイ、長距離援護と全体的に強化されている。
さらにGVSからの流用武装としてレバ入れCSでは範囲の広い太刀投げと後格闘に赤枠と同じカウンター技である瓦礫アタックを会得。格闘耐性が前作よりも強化されている。
安易な振り合いには十分渡り合える武装なので要注意。

つまり、本質的には格闘機だし火力も驚異的だが、通常の格闘機対策を安々と許してはくれない機体…。
この点を覚えておくとこいつの戦い方がおのずとわかってくる。

ガンダム・キマリストルーパー

耐久値が低いかわりにピョン格を主軸とした機敏な動作と、闇討ちを売りとしている格闘機体。
今作では特に目立った変更点は無く格闘でのダウン属性が変わったくらいで前作と同じ対策で問題はない。

機体は大きめで素の足回り自体は可もなく不可もなしだが、ピョン格を持っているためわりと回避は得意。
生格耐性は良好で、自動で相手に銃口を合わせ続け強よろけが取れる射撃CS、ギャンやノルンが持つハイドポンプと同じ機雷攻撃などが存在するため簡単には差し込めない。
格闘はカット耐性に難はあるが、バルバトスほど振れないわけでもなく、格闘寄り万能機としては標準レベルの格闘性能を持つ。

メインは実弾のMGでよろけも4ヒットと見た目通り地味だが、性能自体は誘導もよく優秀。
しかし、中距離でまともに機能する武装がこれだけで依存度が高いわりに弾数は60発で手動リロード無しと余裕はなく、格闘の布石としては微妙。
疑似タイが得意なわけではないものの格闘火力はカット耐性を犠牲にすれば高めなため、疑似タイで負けると大きなアドバンテージを取られてしまうので慎重に。

この機体の脅威は二種類の突進武装による闇討ち。
強よろけを誘発するMGを撃ちながら突っ込み、その最中に格闘でキャンセルすることでその格闘の伸びと突進速度を強化する特射を中心に詰めてくる。
そして格CSから放たれる非常に伸びの良いランスの突撃攻撃は単発で大きなダメージを持っていくので要注意。
特射は上記のように闇討ちに持ってこいな性能をしているうえ、キャンセル元も多く回転率も悪くなく、ダウン取りや足掻きにも使えると厄介。
格CSはバリアもSAもなく、発生も遅くチャージも長いとかなりハイリスクで、正直使い勝手は最悪と言える武装。
だが、出れば判定出っぱなし、強烈な伸びと誘導、単発ヒットで大ダメージ+打ち上げ強制ダウンという凄まじいリターンを得られる。
火力自体は最大チャージで単発200ダメ、チャージ2でも160ダメと、とにかく火力が馬鹿にならない。
この性質がE覚キラーにもなっており、これを食らってE覚や全覚で抜けないといけない状況に持ち込まれると覚醒面で大きな不利を背負う。
よって、敵相方に荒らされて二機で潰すという流れになると、この機体にとって最大リターンを誇る闇討ちのチャンスを与えてしまう。
さりとて射撃CSとサブは格闘迎撃に向いており、特に射撃CSは強よろけを取れるため、これで迎撃されると痛手を貰いやすい。
格CSにも充分繋げられる猶予を持ち、特に射撃CS→最大チャージ格CSのコンボを喰らった場合は高火力のうえ打ち上げといった莫大なリターンを取られてしまう。
よってキマリスに対し安易に格闘を振るのは悪手。

この機体の欠点としてはまず全般的に格闘のカット耐性が劣悪な点が挙げられる。特に火力を伸ばしやすい格闘→後派生はカット耐性が皆無。
しかし後派生を絡めないレシピは火力があまり伸びず、カット耐性の高い格闘→前派生を絡めると軒並み低火力になる…と、バランスの良いレシピがほぼ無い。
格闘自体も悪くはないが、飛び抜けた初段性能を持つ択はない。
二つの突進武装による闇討ちは脅威だが、見てさえいれば簡単に直撃を避けられ、ダブロやガン見で対抗されるとゴリ押しで攻めていけない。
また、格CSを溜めている最中は当然格闘ボタンをホールドするため、サブや各種格闘を自由には使えなくなり自衛力が低下する。
溜めていることがわかれば張り付くのもあり。ただしゲージ減衰は遅く、再チャージしやすいため、Lv2程度を維持している危険性があることは留意しよう。
回避性能が良好と言えど飛び抜けているわけでもなく所詮は2000。出来るだけ片追いしてキマリスの長所をすぐに潰すのがわかりやすい対策。
ただキマリスを先落ちさせたからといって、嬉々としてキマリスを放置し敵相方を襲うのは考え物。
そうなると当然キマリスはまた闇討ちが狙えるようになってしまう。間違っても完全には放置しないように。
逆に見合っての射撃戦となると息切れしやすいメインや足の止まる射CSくらいしか手札がなく脅威にならない。
常にキマリスを見て闇討ちのチャンスを潰し、射撃戦でダメージ勝ちしてしまうのが一番の安全策である。

ナラティブガンダム

公式曰く2000版フルコーンとされる汎用機。
開幕の射撃機然としたB装備(以下B)と格闘寄りのC装備(以下C)への一方通行換装、更にB中に時限式の強化形態NT-Dの計3形態を使い分ける機体。

Bは貧相に見えてサブのインコムの性能がかなり高い。取り付きの良さに加え2段追尾攻撃をしてくるので、中距離での圧はかなり高い。
自衛に関してもサブ盾や復帰不可のサーベル投げがシンプルに強い。当てに行くという意味ではインコム以外は特筆点はないが、これらのおかげで時間稼ぎは得意。
素直に追えるのは高コストくらいで、逃げる能力自体も足回りは十分持っていることもあり、とにかく潰すのに骨が折れる機体。
また、本形態に存在するNT-D中は、ユニコーン2機と同様に攻めてはいけない。
持続はそこそこ長いが、メインと特格以外は射程限界があるので、サブに警戒しながら凌ぐ事に重点を置く事が大事。

Cは弾数無限のBRに誘導の良いサブ、アメキャン付きアシストにフワ格派生付きの特格移動と、30ユニコーン2種を合わせてマイルドにした感じの性能となる。
特に特格は強よろけBRを最大3連射するタイプと射撃バリア付きの2種を使い分ける事が可能。
高飛びアンチとも言われたフワ格の追従性能は落ちたが、かち合いは相変わらず強いので油断すると火傷する。
一度切りとはいえ全面射撃バリアも搭載しているため、攻防ともに非常に安定している。
格闘寄りの形態ではあるが、先の射撃が優秀なことからBに劣るというだけでこちらもカット能力などは十分ある。

2000としては全体的に強力なラインナップの武装を取り揃えており、特に強化中のサブはレジェンドやウイニングのスパイクと同等以上の撒き得武装を得る。
以上のことから、なんでもできるがある程度の制限がある点から、元とされたFAUCに近い。
Bは自衛力、Cは射撃戦での自己主張力に欠ける弱点があり、とりあえずわかりやすい潰し方は、序盤のB装備時点で徹底的に削り潰し、C型にして前に出ざるを得ない状況を作り出すことを目指すこと。
ナラティブ絡みのコンビに苦戦する理由の大半は、B装備のナラティヴを自由にさせ、インコムで状況を把握させているパターンがとても多い。

一応、「BでNT-Dを回し、自衛が要求させる展開になったらCに換装する」といった換装プランを辿る事が基本戦術となりやすい。
よってできるだけ早くCに換装させ、足を止める武装に強いBを潰して火力強化が見込めるNT-Dも潰すのが重要。
荒らせる機体を使っているなら、張り付いてCへの換装を強要するのも吉。
とにかくBでの行動を長時間許し続け、ナラティブの相方には好き放題暴れさせ、気づけばBナラティブがピンピンしているという状態が一番厳しい。

最後に、覚醒中のナラティブはトラバ並みの広範囲大ダメージ覚醒技を虎視眈々と狙ってくる。
トラバと違って射撃武装なのでぶっぱ性能が高く、横に広いため半端な横移動なら簡単に狩れる。
さらに盾やバリアに触れても判定が消えないので、バリアで迎え撃とうとすると展開直後でもない限り貫通して被弾が確定する。
L覚C特格格闘派生2回から出すだけでも280を超えるダメージを瞬時に叩き出せるため、覚醒タイミングになったら盾を出せるようにする事。

シナンジュ・スタイン

そのハイテンションな台詞の数々から原作を知らないプレイヤーをも虜にしている2000の格闘寄り汎用機。
全体的に優秀な射撃を持つが、その本領は格闘にある。
特に判定が強く純格闘機すら返り討ちにする横格は特に気をつけるべき武装。
カット耐性は高くはないが低くもないといったところ、カットする際はしっかり相手を見て咎めよう。

アメキャン落下可能、爆風付きの各種超高速弾、移動撃ち可能なBZなど射撃面でも当てに行く意味では大きな弱点はない。
ただ射撃の火力がとにかく低い。ヤークトアルケーの例を見ると「どうせ射撃機目線なんだろう」と思うかもしれないが、この機体は本当に射撃の火力が伸びない。
大体が100前後で終始してしまうため、結局近づいて事態を打開する必要が出てくる。
逆に言えば原作のように「撃っちゃうんだなこれがぁ!」と闇雲に撃たれても射撃戦でダメージ負けすることはほぼない。
近接での読みあいは2000らしからぬ凶悪さを持っているので、近づかないことを基本としておけば、爆風の事故当たりを除けば早々は崩されない。

射撃の低火力さから甘く見られがちだが、では胡散臭い性能ではないのかと言うとそれはそれで違う。
特射は爆風付きの連射ビーム。これの弾速が凄まじく、よほど余裕のある着地でないと逃げられない。
ミリ殺しの際はこれがとにかく厄介で、死にそうな時にシナンジュ・スタインの前で迂闊な着地はできない。
アシストも有能で、鈍足を付けるコンボパーツ寄りのアシストと、単純に当てに行ける二連突撃アシストの二種。
先の通りアメキャンができるため、火力を除けばこの通り射撃は総じて高性能なものが混ざっている。


そして何より、近づいた時のシナスタはまともにぶつかりたくないレベル。
シャゲルリスペクトの横格は比較対象がマスエピになるレベルの強判定に超発生を持っている。
それだけだとこれまた火力が下がるが、ちゃんとコンボを決めれば十分な火力を出せてしまう。
特に押し出し派生の前派生が決まると一定のコスオバを吹き飛ばせるダメージを叩き出す。やられている時はしっかり見るべき。
さらに前格にフワ格も持っているため、飛び逃げなども逃さないうえ、格闘カウンターまで保持している。
よって詰めの場面で安易にシナスタへ食らいつこうとすると普通に痛い目を見る。
流石にモンテーロの特格レベルではないにせよ、判定のぶつけ合いを挑むのは完全に悪手である。

対策としては格闘機と基本的には同じ。格闘をねじ込まれないことと、射撃戦で日和らず冷静に上回れるよう動くこと。
特に射撃は地味に見えて結構当てるという意味では胡散臭い性能を誇っている。
ただ、格闘が強く射撃は赤ロで撃つ必要がある関係上、放置耐性はさほどでもない。無視できる時は放っておいてもいい。

ガンダム試作1号機フルバーニアン

2000コスト帯でも優れた機動性とコンボ火力を誇る万能機。
この機体で気をつけたいのは特殊格闘によるダンスのような動きと、高コストに匹敵するかそれ以上の火力を持つCS。
特殊格闘からのCSはこの機体の基本的な動き。誘導切りのN特格から、くるりと回って軸を外して、単発150の大ダメージを奪ってくる。
一部高コストすら越えるこの高出力単発BRで着地をとったり、格闘コンボの締めに決めてきたりと、このCSによるダメージ取りが主なダメージ源である。
近距離で作用する格闘CSの分離攻撃は格闘潰しに持って来いであり、サブの回転撃ちも相まって自衛力もそれなりにある。

尖った要素こそあるが、他の択はとても貧弱。格闘も振りあえるものではなく、近接での強みは二種のCSとサブくらいなのである。
サブを除けば、場合によっては咄嗟に出すのが難しい「各種CS」に頼らざるを得ないという事実こそ、この機体のアキレス腱。
赤ロックは並なので、射撃は丁寧に避けて、格CSや格闘を喰らわない様に気を付ければ大抵の場合はダメージ勝ち出来るだろう。
相手の思惑に翻弄されず、冷静に戦っていきたいが、あくまで擬似タイ力は高いということだけは頭に入れて立ち回ること。
特に格CSはすぐにチャージされるため、チャージの隙があると侮ってはいけない。むしろ必ず自衛時はこれが待っていると理解すべき。

本作ではジム・キャノンIIに攻撃パターンが増え、ゲロビが撃てるようになっている。
このため本作のフルバーニアンはある程度は後ろから手を出す手段を得ていることは覚えておこう。
ダメージはたいしたことないものの、これの嫌なところはカットや事故狙いにおいてそれなりに作用する。
また、機動力が高いということ自体が強みであることは変わらず。

ガーベラ・テトラ

マシンガン運用に著しく偏重した万能機、武装の偏りから遠距離での択には乏しく、基本的には接近戦を本分とする。
最大の特徴となるのがメインのビームマシンガン。射程が短く、ばらける上誘導しないが2ヒットでよろけが取れてしまう。
つまり至近距離で撃たせると他のマシンガンよりも素早く相手を足止めできるので、ガーベラに生格闘は絶対通らない。広範囲なのでステップを挟もうが無駄。
本作では最大チャージでスタン+鈍足付与の射撃CSを獲得、継戦能力の改善と得意の置き攻めに持ち込みやすくなっていることに注意。
この射撃CSの恐ろしいことは3段階チャージ式ながら、1段階にかかる時間がなんと僅か1秒という点。
つまり大体BR一発分の時間を待てばいくらでも投げ放題という使い特攻撃で、しかも2段階以降は鈍足を付与するため非常に辛い対面となる。
3段階になると誘導と弾速で無理やり当てることも可能。3段階サーベルを当ててからのセットプレーが今作のメイン戦法となる。

格CS発動時にメイン・サブの強化補充がされる点も驚異。
加えて本作ではシュツルム・ブースターのリロード手段が増加し、素のブースターに加えて覚醒技による強制換装リロードも可能となった。
つまり一回使ったら終わりではなく、L覚を利用した手法も存在するため、この強化点についての脅威性は非常に大きい。

メイン、サブ、アシストでブーストを削った後、射CSのサーベル投げで優位を取ってくるのが本作の黄金パターン。
その特性上、3号機やバルバトスなど実弾主体の相手には滅法強く、特殊移動→アサキャンで追い込んでからのメイン接射、または射CS→アサキャンでダウンまで取れたら起き攻めメイン接射、というサイクルが鉄板。
迎撃の苦しい射撃機や、対抗手段を持ち得ない格闘機(特にMF系)は非常に危険。

欠点はメインやサブ射撃といった主武装のリロードが長いことと、前述したように遠距離での択に乏しいこと。
射撃の回転率の悪さと射程距離が短いことが悪い方向に噛み合ってしまっており、距離を取られるとほとんど手が出せない。
そのため常にガーベラから目を離さずに距離を取ることを意識しよう。
射CSとブースターの強化により、以前よりは弾切れがしにくいものの、あくまでそれありきであり、ブースターを失ったガーベラは覚醒を絡めない限り弾切れは近いも騒然。
射撃が枯渇すると攻める能力、逃げる能力がガタ落ちするのでそうなったらこちらが仕掛けるチャンス。
射CSの存在から完全な放置は難しいので、見ながら距離を取るか、射撃が補充されるまでの間にガン攻めして落とすかで対応して行こう。

では近接機で当たってしまったらどうすればいいのかと言えば、これもまた見ながら距離を取ることがまず必要となる。
この時、他の射撃機と違いのは、下手に相手をしないようにすることである。
よって距離をなるだけ離し、余計な反撃なども避けて敵相方にちょっかいを出すくらいが丁度いいだろう。
特に3000相方の場合は高コス側を二落ちさせる方が負担も少ない。

場合によるが、M覚醒とシュツルム・ブースターを合わせて来たときのガーベラは3000すら局所で上回る機動力で追い回してくるため、注意が必要である。

高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)

優秀な特殊移動を持つ格闘寄り万能機。
特格を駆使した闇討ちを得意としており、そこからのコンボから大きなダメージを奪っていく機体。
見合っていても迎撃の仕方を間違えると切り込まれるため、2000版アルケーと言っても差し支えない内容である。
中途半端な距離だとサブのクラッカーで横移動を狩られる場合がある。
さらに本作では前特射を得て、相手の懐に飛び込みつつ弾頭を撃ち込めるようになった。

メインの手動リロ化により、本作ではある程度弾切れの問題を解消している。
それでも後は撃ちきりリロの武器ばかりなため問題解消となったわけではないが、ある程度手を出せる場面は増えている。
同系統の機体に比べてメインを押し付ける手段は持っているため、これによりある程度ジョニザクの得意距離は広がったと言えよう。

対策としてはとにかくサブが機能しない距離での射撃戦を続けること。攻め手が平凡なのと射撃の手数の少なさから、ジョニーザクは悠長な射撃戦が不得手。
一方で、たいした射撃がないからと放置するとあっという間に距離を詰めてくるので、サーチ変えやレーダーなどでしっかり見ておくこと。
特格は闇討ちや逃げだけでなく、メインに繋げる事で高速移動+牽制しながら着地する手段にもなるので、潜り込まれたりブースト不利にならない様に立ち回ることを心がけよう。

ただ近接機の場合はジョニザクのレンジで戦う必要に迫られるため、こちらの場合はやや消極的に相手をするのがベター。
悠々と戦っているように見えて、近接機に挑むジョニザクはある程度の緊張感を強いられている。これに限らないが近接戦では気持ちで負けず、丁寧に読むことが大事。
サブのリロードは2発/5秒と高回転率を誇るが、それでも穴のできる瞬間は生まれる。上手く吐かせて自衛力の落ちた瞬間を狙おう。
SAにもそんなに強くはないので、類する武装を持っていれば相手のゴリ押しやスタンを抜けて意表を突くことも必要。

特格は今作で2段階加速が可能となり、単独で追いかけても振り切られてしまうことが増えたので、片追いで逃げの要となるサーチ変え特格を封じることも一つの手。

高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)

ジョニーと並んでエクストラ機としては比較的古参の弾幕機体。
本作ではコマンドの変更に加えて閃光弾やヒート・ホーク投げなどの新武装が盛り込まれた。
メインも使い手目線では念願の手動リロを得ているため、弾切れで悩むことはなくなっている。

本作でも足回りは難ありであるが、それでもヒート・ホーク投げからのステップアメキャンや、置き武装となる閃光弾を得て器用さが強化された。
格闘周りも派生の追加でOHコンボを得ており、苦し紛れでも当たればコンボ完走されてしまう。
選択肢が貧相で武装も実弾だらけなため、少し押せばすぐ崩れる貧弱な機体とされてきたが、本作ではそのイメージは忘れるべき。

地味に射撃火力が高いのは怖いところ。一発一発はそうでもないが、射撃同士の連携によるコンボにより、じわじわとこちらを蝕んでくる。
本作ではキャンセル一律補正がかかるため、火力源となるサブのバズーカのダメージが下がりやすいという欠点が表出している。
ただし本作で追加されたヒート・ホーク投げなどで補正切りの手段はあるため、上手い使い手はそこを切り替えて貪欲にダメージを奪ってくる。
かつては輝かしい性能を誇りながら、性能のインフレに振り落とされていた横格も、今回は「魔法の横格」の名を挽回した性能になった。虹合戦では要警戒。

しかし欠点は相変わらず射撃機のくせに放置が進みやすいということと、射撃戦では実弾だらけなため強気に出られないこと。
そもそも肝心のメインは押し付けなければまず当たらないし、それ以外の武装にも胡散臭い誘導の武装はない。
サブのバズーカは強化されて初代のNサブ程度にはなったため油断できないが、強制ダウンなのでダメージも伸ばしづらくなっている。
自衛力は本作でむしろ強化を受けており、無駄に相手をするよりも無視して相手を焦らせる方が安定して勝ちやすい。

アッガイ(ダリル搭乗)

誘導切り武装や射撃バリアという特徴的な武装が目立つ後方支援機。
参戦当初は地走だったがアップデートで通常のBDに代わるという大幅な仕様変更がされた。
アッガイ譲りの後格やアメキャンを持ちつつサブの誘導切りを相方に付与する「メインがMGになったスローネドライ」のような印象を持つが実際は全くの別物。
特射のアシストは広範囲を爆撃するミサイル攻撃。それ以降は覚醒や撃墜されるまで誘導のいいミサイルに代わるという武装。
サブは誘導切りだけでなくアシストの誘導と火力が上がり自身の赤ロックが伸びるため後ろからかなりの誘導でミサイルがポンポン飛んでくる。
特格は切り抜けと周囲を薙ぎ払う火炎放射をするアシスト。こちらは自衛面で活躍する。
格闘CSには射撃バリアを持ちこれを纏いながら安全にサブを展開したり格闘をねじ込んだりできる。
格闘CSからの後格→アメキャンの追いも強く、スローネドライよりも攻めに特化したスタイルと言える。

独自の強みが多い一方で、この機体特有の弱点は多い。
射撃がほぼ実弾系のためビーム兵器に弱いこと。メインがMGな他、総じて奪ダウン力が異様に低いこと。そしてスローネ以上にダブルロックがしんどいこと。
射撃バリア武装はあるものすべてMGやミサイル系のため移動ゲロビを押し付けたりすればダリッガイ的にはかなりつらい。
特射1も撃った後は覚醒するまで使えないので事故狙いも無くなる。見合っていれば射撃も早々当てられず、当ててもダウンに繋ぎづらい。
よって1on1はならかなりやれる機体な一方で、ダブルロックは非常に苦しい。
後格で追うことも可能だが素の格闘性能は万能機程度、と言っても近年基準なうえ、メインのMGを囮にしつつ格闘機にもそこそこ嫌な顔はさせられる。
ただし格闘CSを纏わないと生当てはやや困難で、使う側からしたらかなりリスキーな内容。振れないレベルではないとだけは覚えておきたい。

機体にもよるがスローネ同様、徹底的にダリッガイを潰すか徹底放置するかでボロが出る機体。
だが不意打ち性能はスローネより上なうえ、フリージーヤードもあるので舐めてかからないように。
放置と言っても誘導切りのレーダーや2000にあるまじきレベルのサブ中アシストがあるため、敵相方にもよるがダリルアッガイをダブロして手足をもぎ取る方が明らかに楽。
敵相方に意識が行った瞬間ステフィ+強化アシストが飛んできては目も当てられず、機体によっては疑似タイで相性ゲーを強いられ不利を背負う危険も。
加えて復帰直後はフリージーヤードもサブもないため、復帰直後のダリルアッガイを全力で追うと意外にあっさり沈むという利点も大きい。

なお、元地走機動のMSであったせいなのか、この機体はブースト時の上昇性能がやや高め。だからこそサブ時の落下との合わせ技が輝くとも言える。
よって、かつては地走だったのにも関わらず、ここぞというときにはその上昇能力とMGによって、重力からの開放を誇示するように地走機を大いに苦しめる。
特に疑似タイ時は、あまり地走で相手させるorするのは控えておき、片追い一択レベルでいいだろう。

ブルーディスティニー1号機

EXAMを時限換装に持つマシンガン持ちの汎用機。
2000コストの中でも中距離での「嫌らしさ」は群を抜く。攻めあぐねると削られるばかり。
中距離で対峙する分には弾幕や特格着地等長所が目立つが、近距離だと迎撃サブくらいしか効果的な武装を持たない。
ダウンを奪う事も苦手で、EXAM時の格闘以外の火力はせいぜい中の下といった程度。
その格闘も差し込みやすく、手早く終わり、それでいて高火力だが、動きのあるものが一切無い。
初段として良く振られるEXAM横格闘も巻き込み判定こそ広いが正面からの格闘には平凡と言った所
やや強めの格闘なら大体勝ててしまうので、どうしようも無くなったら固められ易い盾よりもぶっぱに賭けた方が状況が好転しやすい。

対ブルーディスティニーで悩むといったらなんといっても頻繁な特格着地であろう。これで着地を取れず弾幕形成されてしまうと非常に面倒くさい。
念頭に置いて貰いたいのが、この特格によるブースト回復が効果的に機能するのは中距離だけだということ。
半ば特格の合図である高飛びをし始めたら攻撃しなくても良いので一気に距離を詰めてみよう。
追加スライディングやサブ射迎撃等一応ブルーディスティニー側にも手札はあるが、これだけで迂闊な特格は一気に振りにくくなる。
近距離で特格を振られたら、特格中に当てるのでは無く振り向き撃ちを誘うと良い。特格モーション中の振り向き撃ちは絶大な硬直を晒す。
下方向に誘導の強い武装があるなら見てからでも結構食える。
またファンネル系は距離にもよるが特格のジャンプ頂点あたりで多めに撒くと地面付近で刺さりやすい。
自分が前衛なら適度に追うとブルーディスティニーも逃げるため、マシンガンをうかつに撒けなくなる
そうなればブルーディスティニーを試合から追い出せるのでその隙に相方を狙ってしまおう。

格闘CS、及び覚醒でEXAMが発動する。この間の格闘の大幅強化や射撃バリア付きの突進移動など白兵戦能力はやはり脅威。
この時は「足が止まらない格闘機」という認識で徹底的に近づかせないようにしよう。
射撃が全て破壊可能属性になってしまうので、弾幕はかなり苦手。

乱暴な言い方になるが、EXAMさえ捌いてしまえば嫌らしいだけの低火力2000機である。
赤ロック自体も短めなので、面倒なら放置するのも手。BD格くらいしか効果的な武装が無いので、レーダーさえ見ていれば真正面から潰すことが出来る。

ペイルライダー(陸戦重装仕様)

HADESによる荒らしを得意とする時限強化型MG機。通常時は貧弱だが特格のHADESを発動すると荒らし性能が高くなる。
格闘性能はあまり先出しには向いていないがコンボ段数によらずカット耐性が高く逆に相応に火力が高い。

射撃はメインこそ癖が強いが、サブは見た目によらず1ヒットよろけであり射撃派生で再度銃口のかかる高弾速BRを撃てるので圧がそこそこある。
HADES中の機動力の高さを活かしたMGの押し付けによりミリ削り能力も高い。
何より特射の引っ掛け性能と補正が凄まじく優秀で、前述の格闘性能と相まって強化中で280オーバーと言う射撃始動にあるまじき火力を叩き出すのが最大の強み。
両形態とも性能は変わらないので、試合中一貫して迂闊な横移動は危険である。

弱点は通常時の貧弱さと開幕27秒は強化が溜まっていない点、そしてメイン以外は足を止める武装だらけなのでブースト不利を負いやすい点。
そのため通常時に一気に叩いてHADES発動前に潰してしまう方が楽。但し覚醒がある場合は覚醒技空撃ちで即HADES発動出来るので覚醒の有無は目処をつけておきたい。

HADES中の特格は射撃バリア付きの移動技でそこから格闘へキャンセルできるので無理やり格闘をねじ込むことが出来る。
さらに特射にもキャンセルできるので近づいたと油断して横ステを食われる恐れもある。
今作移行時にピョン格を手に入れある程度高コス相手にも見合うことが出来るようになっている。

なお、この機体の面倒なところは低コストに位置するくせに低コスト殺しな点である。
特射や後格闘など易々と時間を稼ぎやすい技が多く、2000、1500が相手の疑似タイ能力で言えば全盛期のサンドロックもかくやという程。
よってぺイルライダーを潰すにはなるべく高コストが受け持つように。一転して押し付け負けしやすくなり、相手を不利に追い込める。

アストレイレッドフレーム

初代エクバから継続して参戦している高火力格闘機。通称『赤枠』。
密接時には高コストにすらプレッシャーを与えられる格闘火力は据え置きのまま、本作移行に当たって大幅な強化を受けた事で前作以上の接近択と近距離択を得た。

本作からの変更点として、今まで豆鉄砲と呼ばれていたサブが、始動技として非常に優秀な光雷球投げに変更された。
特射からキャンセルで出せるので中距離での押しつけ武装として機能し、直撃以外に爆風でも強よろけが発生する。
また、マキシブーストまでのメインが後メインとして実装されたので、ほとんどの機体より少ないブースト回数でズンダができ弾幕形成もある程度だができる。
さらに甘えた着地には下方向への誘導が強烈な射撃CSが待っている。
これまで以上に中距離から格闘を決めに行く択が多くなっているので中距離から先はレッドフレームの庭となる。

格闘の性能は前作までと同様「初段の追従性能が低い代わりに発生、判定に優れる」ものが多い。
上下に誘導がいいN格、発生に優れ視点変更のない横格、判定に優れる前格と前特格、ダメ伸ばしの特格、射撃ガード付きの後特格、伸びのいいBD格…。
さらに受け身不可のサブ派生、吹き飛ばしの前派生、高カット耐性のある後派生と、格闘に関しては非常に豊富な択がある。
はっきり言って、一度食いつかれたら最後、平均火力がとにかく高く、平時ですら300も狙えるうえ、200代後半はお手の物。そして起き攻めする力も相当に高い。

コストアップ版のレッドドラゴン、レッドフレーム改同様に対策は「しっかり見て射撃戦を維持する」こと。
これは格闘機全般に対する対策の一つであるが、レッドフレームにとっては一番厄介な戦法となる。
自分から攻めにいける能力が高くなったが、基本は闇討ち重視の性能なのは相変わらず。
新たな射撃択を手に入れたものの、サブの射程限界は短めなので赤ロックギリギリから当たられる武装はメインとCSの2種で、各種格闘は特射がある代わりに先の通り追従性能は控えめ。
特射を使えばブーストを半分くらい消費するので、攻めを凌げば自然とレッドフレームに攻撃を与えるチャンスが生まれる。
ただ、特射はOHでも使え、射撃を利用した無限追いも可能なので追ってくるレッドフレームから逃げる時は注意。
特射の間合いであれば、いくらでも高性能な格闘を叩き込める状態なので、常にレッドフレームの動向には気を配ろう。

覚醒時はパワードレッドを装着し、格闘全般の能力が跳ね上がり、特射の性能も格段と上昇するので、絶対に目を離さないこと。
本作から格CSヒット時の浮きが変化し、追撃しやすくなったためそこから特格コンボを入れられるようになった。
横への銃口補正も強く3025のコストオーバーなら一撃で撃墜できるが、発生は遅めなので見てからステップ、ガードができるようにしよう。

最後に、OH状態のレッドフレームを攻める時は注意。
本作から追加された、追従性能の代わりに射撃ガード付きの強判定格闘の後特格をあがきに使ってくることが多い。
生半可な格闘なら後出しでも潰すことができる強烈な性能を持っており、射撃始動攻撃も射撃ガードでかき消されやすい。
同じく射撃ガード付きのカウンターである後格を構えてくる事もある。誘導は皆無だが射撃派生でガードを維持してくるなどあがき択としては意外と使える。
これらのあがき択をしっかり見極めた上で攻撃を入れていこう。

アストレイブルーフレームセカンドL

基本はメイン射撃のBRとサブのBZ、モーションが素直で使いやすいがダメージの低い格闘を持つ普通の万能機。
そこに強力なブーメラン(特射)と大ダメージの射撃CS1と格闘CS1、各種特格によるワンチャン力が加わった機体である。
実は初代ガンダムよりも基本的な武装や選択肢が揃っているため、意外とこちらも使いやすさは高い部類。

新規追加の射撃CS1で高火力のゲロビを1出撃に1度だけ撃てるようになったので、最初は目を離さないようにしたい。
特射は発生こそ遅いものの、リーチ、弾速、当たり判定の大きさで非常に避けづらく、ガードしても戻りがhitするため非常に強力。
性質としてはブルーフレームから一定の位置にいきなりブーメランが出現すると言える程の速さなので、 間合いを覚えてなるべくそのあたりにとどまらないようするといい。
基本的に投げられてしまったら不利なので、2機がかりで投げにくい状況を作るべきである。
特格はスーパーアーマーかつ高威力という2000コストの武装としては一見強力だが、総じて発生が遅いので見ていれば対処は簡単である。

格闘はどれも平均以上の性能を持ち、特にBD格闘と後格闘にはかなり注意が必要である。
BD格闘は赤ロックであれば通常のBD速度よりも早く接近できる上にブースト消費量も少ない。 素の機動力が低いことに惑わされないようにしたい。
目を離したりするといつの間にか格闘が当たる距離にいたり、 読み合いを放棄してガン逃げするとBD格闘で追われて追いつかれたりすることがある。
飛び上がる後格闘はオーバーヒートよりも着地硬直が短く、着地した瞬間にステップすることでブーストゲージが回復する性質がある。
ブースト切れだと思って強引に攻めると逆にこちらが取られかねない。

また、1出撃に1回の格闘CS1を使うと、アーマーシュナイダーを投げる格闘CS2に移行する。
一見地味だが豊富なキャンセルルートを持ち近接でのセットプレイは勿論、暴れに力を発揮する。
ブースト0でもメイン→特射→格闘CS2→サブor格闘とここまで動けるので無理な深追いは禁物。

全般的には攻勢に回った時の押し付けや暴れが強い機体なので、素の機動力の低さを突いて冷静に追い詰めていくことが重要。
またタイマンが強い機体で張り付けば、それほど強いわけでもない。
ブーメランより有効射程の長い射撃武装があれば、それを活かして戦うのも良いだろう。

アストレイゴールドフレーム天

闇討ちに特化した格闘寄りの万能機。足回りの良さは2500コストクラス。
BRメインに始まり、回転率の良いスタン属性のサブ、高弾速かつスタン属性のCSと射撃面もそこそこ。
最大の売りは、発動時の誘導切りに加え、高い踏み込み速度を持つ特殊移動の特射。原作におけるエネルギー吸収を耐久力吸収という形で再現した特格を持つ。
極めつけにカット耐性にも優れる覚醒技などを持り、いずれの武装も闇討ちに特化しているため隙を見せないようにしたい。
特射とそこからの格闘による闇討ち性能が凄まじく、赤ロック内のどの距離からでも瞬時に格闘を当てることができる。
N格前射派生、特格前派生による打ち上げ強制ダウンや、横格出し切り、特格の受け身不可ダウン等、全体的に拘束力に長けた攻撃が多い。
更に特格と覚醒技による耐久回復をうまく回されると、元々低耐久なゴールドフレームでも耐久レースを有利に運ばれてしまう。
闇討ち向けとは言ったが、迎撃手段の少ない機体だと話は変わってくる。
その手の機体にとっては、一回分多くブーストを使って格闘を振りに来れる機体になるため、押し付け択になり得る。
そういう機体の場合、無理に迎撃しようとはせず、相方の方に逃げつつ、タイミングを見計らってガードが鉄則となる。

しかし闇討ちによる格闘以外は性能が悉く中途半端で、耐久も前述の通り低い。
更に闇討ちの要である特射はリロードが長いため乱用が利かない。
射撃戦も多少はこなせるとはいえ、特射による闇討ちが出来ないとダメージレースでジリ貧になり、要所要所で特格を当てないと半覚も安定しない。
また肝心の格闘も格闘機と比べると伸びや突進速度が微妙で、特徴である特格も後派生以外カット耐性が皆無。
自衛力も良いとは言えないため、放置はせずに丁寧な射撃戦を心がけるだけで、ゴールドフレームは何もできない。

ただし横移動を食ってくるサブには絶対気をつけること。
ゴールドフレームもサブを当てるためにある程度間合いを詰めるため冷静に対処しよう。
そもそも高機動な足回りで一般的なBRが使えるということは、カット力は高い方に入るということ。相手位置はしっかり把握したい。

ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)

サブと特格の引っかけ性能の高さが持ち味の万能機。
サブは追従アシスト系の武装の中では回転率が良く、弾幕や自衛の要となっている。
サブを押し付けたり引っかかった相手をCSやメインズンダで取る戦法が単純ながら強力。
更に展開中はサブキャンセルで落下が可能となっているので、この状態のドレノには迂闊に攻めないほうがいい。
S覚醒を掛け合わされると弾幕の地獄が待っている。ガードしてもあっさりめくられる為ガードは非推奨。しっかり誘導を切って凌ぎたい。
特格も格闘迎撃、起き攻めなど使いどころは多い。しかしサブ同様落ち着いて対処すればそこまで脅威ではない。
むしろ焦って格闘で対抗しようとするとドレノの餌にされる。
特格は強よろけかつ補正が良いようで引っかかったあとにCSを喰らうと思いがけないくらいダメージが伸びるので注意。

そして射撃寄りとは思えない格闘性能も注意。特に前格とBD格闘は曲者。前格はノルンの前格のような挙動で近づいてくる。
前格は射撃をガードしてもシールドに移行しないのでこちらが強判定の格闘があるなら対抗しても良い。
そして、BD格闘。運命のパルマやバンシィの特格、アヴァランチのN特、ベルガのBD格闘さえ潰す間違いなく最強判定の格闘。
そういわれると恐ろしく思えるがあくまでドレノは射撃よりなので自分からブンブン振ることはあまりないだろう。
BD格闘という特性上咄嗟に出せないという難点もあるので、虹ステ合戦に持ち込めればこっちのものである。

一見するとこれと言った弱点を持たない機体だが、あくまでこれらの強みは「2000コストとしては」と言う前置きが加わることを忘れずに。
射撃戦も格闘戦も光るものはあるが、総合的な択の数が2000コスト相応なため、特化機や高コスト機相手に得意距離で戦われると基本的に不利である。
火力自体も控えめなのでこちらもしっかりと連携を取り、自分の機体の強みを押し付けていければ十分に勝てる相手である。

スターゲイザー

参戦機体で唯一となる非戦闘用MS。
大まかな分類としては、スサノオやバンシィの様な時限換装機に属する。
こういうタイプの基本的な対策は、通常時にどれだけダメージを与え、換装時にどれだけ凌ぐかである。
通常時は独特の動きで引っ掛けやすいCSと設置爆弾のサブを除けば、並程度の射撃武装しか無い。
N格はメインからキャンセル可能で1発で強制ダウンに持っていくが、発生が遅くビーム射撃扱い。
バリア武装を持っているならそのまま、そうでなくても射撃始動なら思いっきり格闘を叩き込める。

換装(VL)を発動してからがこの機体の本領で、機動力と専用格闘で場を荒らしてくる。
N格はブースト不利をごまかせる連射武装となり、特格は結構なダメージと分断能力を持つため、相方との連携にも注意したい。
トランザムやNT-Dと比べると地味な性能だが、換装の回転率は比較的速い事も覚えておこう。

シリーズを通じてキャンセルルートや落下技が追加されているため、
射撃であれ格闘であれ、半端な攻めでは軽くいなされて換装の時間を与えてしまう。最悪サブ自爆での時間稼ぎもある。
なるべく連携で崩していきたい。単体で相手をするなら、その機体が持つ最大のポテンシャルをぶつける事。

ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)

素直な武装構成ながら、格闘CSや特格などの高い奇襲性も誇る、射撃戦に付き合える闇討ち万能機。
メイン→サブという基本的なダウン取り用のキャンセルルートに加え、特射のブースター射出などによる弾幕形勢に長ける。
弾幕を形勢しすぎると弾がなくなる一方、武装の回転率が良く安定して射線を作り続けることが出来るため、後衛としては申し分ない要素は持っている。
こうすると一見射撃寄りの機体に見えるが、ビルドストライクの神髄は特格からの格闘派生を絡めた近接戦にある。
特格の突進にはイフリート改のような射撃バリアがついている。
そして発生・判定・伸びに優れたN格派生を中心に、高飛び狩りに有効な前格派生や、発生が遅いものの判定を出しっぱなしで突っ込める横格派生など3種類の派生を使ってくる。
基本的に動きが読みづらく、格闘関連は通常・特格共にダメコン、離脱コンと選択肢が広いうえにリターンが良好である。
一見すると距離を離せば怖くないが、機動力はそれなりに高く、格闘の伸びも良いため赤ロック差がないと逆に相手の術中にハマりかねない。

この機体最大の脅威は強力な格闘CS。背中のブースターユニットが敵の頭上に飛んでいき、爆風付きのゲロビを撃ち込んでくる、いわば強化版セラヴィーII。
頭上を取られつつ爆風も起こすという二段構えが厄介で、取りつきのタイミングを把握しづらいのもそうだが、避けたと思っても爆風で引っ掛けられてしまう。
アップデートでダメージは190に下がったもののリロードされるようになりダメージ確定も早い。落ちたくない時にこれで追い込まれると耐久調整を崩されてしまう。

総じて高水準な武装が揃っている万能機ではある一方、各武装は格CS以外は性能がとにかく素直で、この機体の弱点はこの点に集約される。
本機で移動撃ちができる武装はメインのみなので依存度が高いのだが、弾数が6発と少ない。
切り札である格闘CSは強力だが、流石にBD初速は食えないので、ビルストをこまめに見て冷静に避けていきたい。
避けるのが苦手な場合、ダウンを取ると潰せるうえ無駄撃ちさせられるので覚えておこう。また、発射後は爆風があるので、余裕を持って高度も取りたい。
加えて特射・格CS中のブースター離脱時は機動力が著しく下がり、サブも使えなくなる。その隙を狙って距離を詰めて、あわよくば削るという選択肢も考えていきたい。

以前は格CSを撃った後は放置して敵相方を狙うべき場面も多かったが、リロ対応になったこともあり、むしろ撃ち終わったらその隙に徹底的に潰すべき機体となった。
そもそもメインサブによる一般的なカットコンボ、誘導の良いCSの単発ダウンBRなど、カット力は2000の中でも高い部類。
ブースター装着時は機動力良好なため、カット力・援護力もそうだが、格闘による闇討ち力もなかなか高水準である。射CSと特格横派生を活かしたオバヒ追いで延々と追い回すこともある。
雑に放置すると闇討ちから試合をひっくり返されたり、また格闘CSで試合をかき乱される。復活の追加で耐久値も減ったので尚の事である。
特射メインによる降りテクこそあるが、サブという手軽な自衛手段を失うため、その瞬間は自衛力がガタ落ちしている。よってむしろ降りテクを使わせて潰そう。

まとめると、赤ロ外からビルドストライクを攻撃できる機体は見合って射撃、近接機などは降りテクを使わせ各種ブースターを吐かせてその隙を突く、と考えるといい。
どちらにせよ、相手が格CSを使ったらリロード中の隙に、低耐久を突いた片追いで速攻潰しにかかろう。当然ながら敵相方の闇討ちには注意。

最後に、アップデートでこの機体にも復活(ビルドブースター)が追加されている。
基本的に悪あがきの域を出ないが、サブのゲロビが復活直後の切り返しとしては侮れないので最後の最後まで油断はしないように。

ザクアメイジング

今作初参戦となる実弾を豊富に詰め込んだザク。
メインは誘導の良い実弾。サブはスモーのメイン2、3射目の挙動で実弾を撃つ。
特射は高誘導&強よろけミサイル。そして格闘CSは高弾速でスタンかつ低ダウン値・低補正でここから格闘追撃で大ダメージを奪われる場合もある。
射撃同士のキャンセルルートが豊富で赤ロ保存を活かした後方での中~遠距離戦が得意な機体。
さらにこの機体特有のリアクティブ・アーマーを持ち、ダメージを30パーセントカットする特殊ゲージが存在する。
しかしすべてが実弾系であるためビーム兵器・マシンガンに極端に弱い。
相手にする場合こちらが該当する装備を持っている場合は積極的に押し付けていきたい。

全体的に援護力が高いが、では後衛機にありがちな自衛力の低さがあるかと言えばそんなことはない。
先の通りビームの押し付けには弱いが、それが相手に重くのしかかるのは移動ゲロビなどの話。
それ系の武器を持たない2500以下にとっては単純に手数が多いうえ、OHでも動きの付く攻撃パターンを持つ機体と対面することになるため、とにかく厄介。
マシンガンも苦手ではあるが、相手もそれに類する弾幕を張れるため、移動ゲロビに比べれば他の実弾機体と比較して対面上の脅威度は薄い。
特に2000同士で疑似タイをすると弾幕のせいで迂闊に足も止められず、カウンターもあるためとにかく面倒くさい。
所詮は2000、ということが前提とはいえ、ブースト以上に動きやすいこともあり、裏を返せば3000以外でこの機体を崩すのは決して容易ではない。
OHを見切ったうえで、適切な場面で弾をビーム等で打ち消し、いかに隙を見て攻撃を叩き込むか、この点はよく考えて攻め込みたい。

また、キャンセルルートの豊富さは、裏を返せばキャンセル補正がかかりやすいということでもある。格闘はともかく射撃戦だけで試合をひっくり返すだけの火力はなく、メインも5発しかないため、ガン無視は危険だが要所での無視は有効。

また、この機体も百式やエクシア同様復活持ち。
しかしステップも踏めず、特殊移動以外の武装を使うたびに足が止まるため先の機体以上に逃げ延びることは難しい。
アメイジングブースターになっても臆することはないがあがき性能はそれなりなので覚えておこう。

ガンダムX魔王

特射のサテライトと特格の魔王剣という2種類の切り札を持つ万能機。
遠距離では曲げ撃ち可能かつ爆風付きゲロビのサテライト、近距離ではリーチと火力に優れる魔王剣で闇討ちを仕掛けてくる。

反面、両方とも気軽に振り回せない中距離だと話は変わってくる。
BRを始め汎用機らしい武装はそろっているものの降りテクがなく、個々の武装性能もギリギリ2000コスト水準といった所。お見合い状態では貧弱な万能機でしかなくなってしまう。

よってX魔王に対しては放置せずに常に圧力を掛けていくのが得策となる。
特に落下技や中距離で押し付けられる射撃を持っていればX魔王に打ち合いで後れを取ることはそうないはずである。
こちらが格闘機の場合やはり魔王剣による暴れが鬼門となるが、それでも乱発はできないので「使わせてから叩く」を意識するといい。
リロードが非常に長いので、一旦吐かせれば残されるのは後格か振り向きBR、お願い格闘くらいしか手はなくなる。
また、復帰時は特射・特格がリロードされていないまま降ってくるので格闘CSで補充される前に一気に畳み掛けるのも有効。
最終更新:2020年10月16日 07:15