サイコ・ザク

正式名称:MS-06R REUSE PSYCHO DEVICE-EQUIPPED ZAKU II HIGH MANEUVER TYPE (PSYCHO ZAKU) パイロット:ダリル・ローレンツ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 手動リロード
メイン連動射撃1 ジャイアント・バズ 10 76~? 1入力2連射
撃ち切り後メインリロードで連動2に換装
メイン連動射撃2 5 撃ちきると武装消滅
射撃CS ビーム・バズーカ - 120 単発ダウンビーム射撃
サブ射撃 ザク・バズーカ 4 99 レバー横入れで横移動撃ち
特殊射撃 ザク・マシンガン&
シュツルム・ファウスト【移動撃ち】
2 126 間合いによってダメージ変動
レバー入れで移動方向変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ NNN 181 出し切りで打ち上げ
派生 兜割り→左蹴り上げ N後N
NN後N
217
245
高火力
派生 シュツルム・ファウスト N射
NN射
145
189
レバー横で横移動撃ち
前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N 129 出し切りで打ち上げ
派生 シュツルム・ファウスト 前射 145 N格闘と同様
横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 横NN 170
派生 兜割り→蹴り上げ 横後N
横N後N
217
241
N格闘と同様
派生 シュツルム・ファウスト 横射
横N射
145
185
後格闘 格闘カウンター 134 成功時は斬り→シュツルム
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 139 スタン→打ち上げ
特殊格闘 ヒート・ホーク【斬り抜け】 80 打ち上げダウン
レバー横で側面に回り込む
バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S/E&L 備考
N覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 3ボタン同時押し 302/295/281/278 格闘系
後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ レバー後+3ボタン同時押し 280/289/300/280 射撃系


【更新履歴】新着3件

18/12/19 前作wikiから内容を引用

解説&攻略

漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、「リユース・P(サイコ)・デバイス装備 高機動型ザク」こと通称「サイコ・ザク」。
パイロットはジオン公国軍「リビング・デッド師団」所属のダリル・ローレンツ。
パイロットの四肢を義肢化しMSに接続する事で身体のように操縦する事を可能にする「リユース・P・デバイス」を搭載。
また、多数の増設スラスター、大型バックパック、対艦戦想定の大量武装でザクとは思えない異形なシルエットとなっている。
戦闘開始時には、サブアームが背中にマウントしているバズーカを展開する演出がある。

本ゲームではOVA版の武装を基本としているが、漫画版のみの武装であったザク・バズーカも使用可能となっており、原作とOVA版の折衷のような外観をしている。
そのため、OVA版に追加されたブースターは装着されていない。

大きな特徴としてメイン射撃に連動するバズーカがある。
他にも動きを伴う2種の射撃技や誘導を切れる横特格など、動き回れる武装が多い。
それをを繋ぐキャンセルルートも多く、トリッキーな動きと弾幕構築力がウリ。

連動バズーカは強力だが、一度撃ち切るとメインをリロードする際にパージしていく。
2回パージするとメインがただのマシンガンだけになってしまうため、撃てる弾の質がかなり悪くなる。
各種変則移動も一見自由自在に動き回避に優れているように思われるが、
落下ルートを持っていないため後の着地硬直を考えると意外と制約が大きい。

リザルトポーズ
通常勝利:左手のヒートホークを振り払ってから右手のビームバズーカを構える。
覚醒勝利:アップのアングルで右アームでジャイアントバズ、左アームでザクマシンガンを取り出し、右腕のザクバズーカ、左腕のビームバズーカも合わせて×を描くように広げるように構える。
敗北時:頭部と四肢が無くなり、数度火を噴いた後に爆散する。
FAガンダムの敗北ポーズと対になっており、こちらも決着後のシーンの再現。




射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[手動リロード:50発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-4%/1hit]
「軌道予測は出来ている!」
1クリック?発、長押しで10発連射可能なマシンガン。4hitよろけ。
クリック時に連動してジャイアント・バズ(下記参照)が発射される。

唯一足が止まらない武装で、連動BZがある内はこれを撃つだけでそれなりの弾幕になる。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ

[手動リロード:10発→5発→消滅][属性:実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:70%(-20%/-10%)]
メイン射撃入力に連動してサブアームのジャイアント・バズを発射。
アイコンが2挺の時は弾2消費で2発を順次発射、1挺の時は弾1消費で1発発射する。
弾頭60、爆風20ダメージ。
メイン1セットにつき1回の連動を行う。

(再)出撃時は2挺、弾を使い切った後メイン射撃リロードに合わせて1挺に換装、その状態で再びリロードするとBZを失って連動が終了する。
換装時にサブアームの動きが細かく描写されている。
パージによって機体の当たり判定や機動力が変動したりはしない。

BDCで連打すると高速でBZを連射できるが、ディレイ撃ちだとメイン10発毎にしか連動しない。
そのため細かく連打しすぎるとパージ前でも連動できない状況が発生する。

性能は一般的なBZと同程度であり、2挺時は引っ掛けやすく、盾固めやめくりもやりやすい。

近距離で上を取り、擦るようにして撃つか着地に被せるよう撃つと比較的当てやすくなる。
遠くから漫然と撃ってしまうと弾の無駄となるケースが多いため注意しよう。

今作では完全に使い切ってBZを手放した状態でも覚醒リロードで2挺状態に復帰できるようになった。
以前のように連動BZと覚醒の管理に全く悩まされずに動けるようになったので、序盤から連打しやすくなっている。
味方のL覚での弾回復については以前と同様、現在の状態を参照して再充填される。

【射撃CS】ビーム・バズーカ

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「的になりたいのか!?」
足を止め単発強制ダウンのビーム射撃を繰り出す。
試作2号機のCSと同名であるがこちらは一年戦争時のもの。性質も異なり爆風も無し。
一般的な単発強制ダウン射撃CSに比べるとやや細く、弾速に対して誘導が釣り合っていない?。要検証。

特射、特格にキャンセル可能。
アップデートで慣性、反動が強化され、各サブ射撃へのキャンセルが追加された。

コンボの〆や着地取り、カットに優秀。
単体性能は飛びぬけて良い訳ではないが、本機においては唯一の高弾速武装で、唯一のビーム武装でもある。
これを上手く扱えるかどうかで大分戦果が変わるので、使い込んで上手くゲージ管理を行おう。

【サブ射撃】ザク・バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/4発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
足を止めて手持ちのバズーカを撃つ。レバー入れで発射時の挙動変化。
どちらでも弾頭85、爆風20ダメージ。
特射、特格にキャンセル可能。

  • レバーN
足を止めて撃つ。
動きは無いが横サブよりも少しだけ発生が早いので、咄嗟の追撃などに。
アップデートで横サブへのキャンセルが追加された。

  • レバー横
入力方向にスライドしながら撃ち、発射後に回転しながらジャンプする。
移動の分ブースト消費はNサブより多い。
バズーカにしては誘導が良く弾速も速めで扱いやすい。

【特殊射撃】ザク・マシンガン&シュツルム・ファウスト【移動撃ち】

[撃ちきりリロード:4秒/2発][属性:実弾/爆風][強よろけ/スタン][ダウン値:MG?|弾頭?/爆風?|][補正率:MG-?%|弾頭-?%/爆風-?%]
移動しながらマシンガン6発とシュツルム・ファウストを同時撃ちする。
レバー入れで移動方向が変化する。
Nで真上に宙返り急上昇、前で飛び込み宙返り撃ち、横でバレルロール撃ち。
誘導は切らないが、移動は機敏で引きつけたライフル程度なら回避可能。
サブ、特格にキャンセル可能。

誘導はそれほどでもないが、銃口が強めで特に上下にはぐいっと曲がる。
キャンセルによる赤ロック保持や敵機迎撃、サブと絡めてオバヒ時の足掻きなどにも。
前・横特射は常に相手を正面に捉えるため、S覚醒との相性もいい。
シュツルムでスタンを取れるため直後の追撃がしやすい。

時間差連射するためキャンセルが早過ぎるとシュツルムまで撃たなかったり、マシンガンすら撃たない(この場合移動のみで弾数消費もない)場合もあるので注意。

格闘

主にヒート・ホークを用いた格闘。
全体的にもっさり目でBD格以外はあまり動かないためカット耐性は低い。

【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ

ヒート・ホークを用いた3段格闘。3段目に視点変更有り。
出しきりで打ち上げるので追撃容易。
1・2段目から後・射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ

兜割り→左足で蹴り上げの2段攻撃。派生時に視点変更有り。
動作は遅いがCSより高威力。
出し切ると強制ダウンで強く吹き飛ばす。

【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト

移動しながらシュツルム・ファウスト発射。特射の弾数消費はなし。
レバーNで後方宙返りしてから、レバー横で入力方向に横に回り込んでから撃つ。
今作ではGVSに合わせてダウン値が下がり、特格のキャンセルが可能になった。
そのためブーストが無くてもダウンを取り切ることが可能になった。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN 横N N NN・横N
┗後派生 兜割り 129(65%) (%) --- (%) 80(-15%) 2.0 2.3 --- 0.3 膝つきよろけ
 ┗2段目 蹴り上げ 217(--%) 245(--%) --- (%) 135(--%) 5.6↑ --- 5.6↑ ダウン
┗射撃派生 弾頭 125(65%) (%) (%) (%) 75(-15%) 2.6 2.9 2.7 0.9 ダウン
爆風 145(60%) 189(45%) 145(59%) 185(45%) 30(-5%) 2.7 3.0 2.8 0.1 炎上スタン

【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ

初段多段ヒットの2段格闘。
出し切ると打ち上げるため追撃可能。
アップデートにより初段から射撃派生が追加され、2段目が受け身不可ダウンとなった。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 右蹴り上げ 129(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン

【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル

オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。
N格と同様の後派生・射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 タックル 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

左手でヒート・ホークを構える。カウンター。
成功時は斬りつけからサブアームからシュツルム・ファウスト発射。
FAガンダムの最後の攻撃に反撃した再現。

斬りつけがヒットしなくてもシュツルムは出るが、その場合は2重スタンでダウンする。
構えから初段は虹ステ出来るが射撃からは不可。
射撃ガード判定こそないものの、発生に優れ判定もそこそこ広いため、万能ではないものの強力な近距離択。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 斬り (%) (-%) 1.5以下 スタン→よろけ
弾頭 134(%) (弾頭-?%
爆風-?%)
3未満 ダウン/スタン

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ

スタン属性の斬り抜けから多段ヒット斬り上げに繋げる2段格闘。
伸びが良く、どこからでも追撃しやすいが判定は弱め。
斬り抜けからの繋ぎ時に回転動作が加わるため出し切りのテンポは遅め。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 斬り上げ 139(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン

【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】

レバー入れで動作が変化する。
伸びが良く判定が強め。
どちらも威力は同じで、命中すると受身不能で打ち上げるため追撃も狙いやすい。
OH中も使用可能。
移動、OHからの足掻き、赤ロック保持からの闇討ちなど用途が豊富。

メイン・CS・サブ・特射・後格・射撃派生からキャンセル可能。
命中からサブにキャンセル可能。

レバーN:斬り抜け

まっすぐ突進して斬り抜ける。
すり抜け判定や射撃バリアもなく、正面から斬りかかるには不安が残るため主な用途は追撃。
メインを撃ちながら相手とすれ違うように動き、すれ違った瞬間に入力することで不意打ちも可能。
あまりしつこく狙うものではないが、奇襲性は高いため状況によっては狙ってみるのもよい。

レバー横:薙ぎ払い

入力方向にロール移動した後、くの字を描く旋回から突進して斬りかかる。
こちらは斬り抜けず、薙ぎ払った瞬間に急制動がかかる。
発動時に誘導切りあり。オバヒ時の誘導切りの有無は要検証。

サイコ・ザクの特殊軌道を支える動作の1つ。
各種射撃→横特格>虹ステは射撃しながら誘導切りかできるため立ち回りに大きく貢献する。
近距離で使っても最初のロール移動中は攻撃しないためかえって距離が離れてしまう。
その時はN特格とも使い分けたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け
薙ぎ払い
80(-20%) 1.7 縦回転ダウン

バーストアタック

やれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブ

FAガンダムと同様、射撃を交えた乱舞系と誘導が掛かり直す一斉射の2種類の覚醒技を持つ。
技名もレバーN→劇中でのセリフ、レバー後→音楽関連の単語、という共通点がある。
サブアームや武装パージを多用する為、非常にせわしなく動く。

レバーN:やれる…やれるぞ!!!

「サイコ・ザクを甘く見たな!消えてなくなれ!」
斬り上げ→横薙ぎ&回し蹴り&回転斬り→斬り抜け→振り向いてマシンガン連射→タンクとバズーカをパージしてショルダータックル。

初段はSA有りだが、伸びはお世辞にも良いとは言えない。
動きが小さく、回し蹴りやマシンガン連射中は完全に足を止めるためカット耐性は良くない。
ただ攻撃時間は約3.4秒とやや短めで、相方次第だが実戦で出し切れる余裕も捻出しやすい部類。
マシンガン連射は振り向き時に全周囲にばらまくため、真横にいる相手を巻き込む可能性がなくもない。

2段目の横薙ぎ以降で敵機が落ちると最終段まで出し切るため、硬直は非常に長い。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 72/69/65/65(80%) 65(-20%) 0 0 ダウン
2段目 横薙ぎ 116/112/105/105(65%) 50(-15%) 0 0 スタン
3段目 回し蹴り 152/147/138/138(60%) 50(-5%) 0 0 よろけ
4段目 回転斬り 185/179/168/168(55%) 50(-5%) 0 0 よろけ
5段目 斬り抜け 216/209/196/196(50%) 50(-5%) 0 0 スタン
6段目 マシンガン 259/253/242/239(26%) 8(-2%)*12 0 0 よろけ
7段目 タックル 302/295/281/278(%) 150(-%) 7/9? 10? 強制ダウン

レバー後:ハーモニクス・オブ・ラブ

「火力の差を思い知れ!」
両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズをフルバースト
→本体がザク・バズーカ連射&アームがシュツルム・ファウストを次々と撃って投げ捨てる
→本体のビーム・バズーカでトドメ。

FAガンダムの後覚醒技と同様に、初動が赤ロックであれば武装を持ち替える毎に誘導がかかり直す仕様となっている。
弾速が異なる武装を斉射しているため、距離によってヒットする順番が変化する。
モーションの途中でサブアームのバズーカをパージしているが、連動バズが残っていれば覚醒技終了時に復活する。

技名に含まれるハーモニクス(倍音奏法)とは「楽器の音に含まれる倍音を鳴らす事で元々の音より高い音を出す演奏法の事」である。

後極限技 動作 威力(補正率) S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 マシンガン
ジャイアントバズ
///(%) ///(-%) よろけ
2段目 バズーカ
シュツルム
///(%) ///(-%) よろけ/ダウン
3段目 ビームバズーカ 300/289/280(--%) //(-%) 5.55↑ 9? 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン4hit→Nサブ→横サブ 139 最後が特格で148
メイン4hit→特射≫(→)サブ 158(149) 最後が特格で156
メイン4hit→N特格>(→)サブ 177(161)
Nサブ≫(→)横サブ 156(140)
特射≫(→)サブ 173(152)
???
N格始動
NN>NNN 228
N射≫N後N 250
NN射→特格>(→)サブ 247(240) ブーストなしでも完走可能。始動がN射で227(217)
NN後>NN後N 259 N始動デスコン
???
前格始動
前N→CS 206
前N>NNN 229 N後Nで247
???
横格始動
N格始動参照 ??? 横N始動はNN始動から-4ダメージ
後格始動
???
BD格始動
BD格N>NNN 242 N後Nで259
BD格N>特格→CS 245
特格始動
特格>(→)Nサブ→横サブ 181(158)
特格>NN後N 254
特格>NN射→特格 240
覚醒中 F/M/S/E&L
NN射≫NN後N 280/276/266/260 始動が横格で276/272/262/256
NNN>NN後(1hit)>N覚醒技 342/331/312/310
NNN>特格>N覚醒技 325/313/297/295
BD格N>NN後>N覚醒技 327/318/297/295
特格>N覚醒技 287/278/264/262 特格×2だと威力減少
特格>NNN>N覚醒技 318/306/289/287
特格>後覚醒技 286/290/292/277
特格×3>N覚醒技 299/289/270/270
??/??/??/??
F覚醒中
NNN>NN後(1hit)>特格>覚醒技 351
NN後(1hit)×3>N覚醒技 352 カット耐性皆無。始動が横格で351
特格>NNN>NN後>覚醒技 341 NN後Nで〆ると295
特格×4>N覚醒技 316


戦術

本機の有利な面
  • バズーカ系の射撃武器の誘導が全体的に優秀。
  • それら優秀な武装をキャンセルを繋ぐことで動きながら撃ちまくれる。
  • BD速度、旋回、上昇などの機動性が良好で、さらに移動モーションが豊富なため、自分の有利な位置取りをしやすい。
  • バズーカ系武装が殆どなため奪ダウン力が高い。
  • レバ特格の闇打ち能力が(射撃寄りにしては)高い。

本機の不利な面
  • 機動性はよく、キャンセルルート自体は豊富だが、着地の隙を消せる武装は何もなく、オバヒを晒しやすい。
  • 連動BZがなくなると撃てる弾の質がガクッと落ちる。
  • BZ自体は何らかの逸脱した性能を持つ訳ではなく、意外と素直な武装が多い。
  • 今作の一律射撃キャンセル補正-30%により、射撃キャンセルを繰り返しながら攻撃した場合のダメージが非常に伸びにくい。

以上のことを纏めると、優秀な武装を効果的な位置から送り込むことに特化した機体ということになる。
相方との位置取りを考え、追うべき敵、逃げるべき時、攻めるべき状況、使う武装の選択などを常に見極めながら立ち回る戦略的な視点が常に求められる。
一方、それさえ身につけてしまえば敵や味方をあまり選ばずに活躍できる。

総合して、長期的な視点で強みを発揮する機体。
自分自身が戦場の主役になるよりも、相方を活かす参謀役として、戦場を支配していこう。

EXバースト考察

「カーラ…凄い!!君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ!!!」
覚醒で連動BZが復活するため、攻撃補正の低い覚醒でもそれなりの戦闘力が得られる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
射撃武装から全格闘へのキャンセルが可能になり、特格の伸びも強化される。
ブーストゲージの回復も多く、なにかとキャンセルでブーストが切れがちなサイコザクには嬉しい要素。
特格は目に見えて食いつきが良くなり、射撃からの横特格でも虹を踏まずにそのまま斬り込む選択肢も産まれてくる。
連動BZが復活するようになったので、以前ほど格闘に依存しなくなったが、それでも一気にダメージを奪う手段があるのは重要。

  • Eバースト
サイコ・ザクは赤ロック自体はあるものの武装がほぼ射程限界のある実弾になっている。
よって覚醒抜けによる緊急回避択があるとかなり安定感が増す。
今作の連動BZの仕様上、半覚を回すことの意義がかなり大きくなっている為確実に吐くことの出来るEバーストとの親和性は前作以上に高い。
近距離戦の保険、事故当たりの緊急回避など用途は多い。
ただ、射撃も格闘も半端なサイコ・ザクの場合、攻めが疎かになりがちなので相方をよく見て選択しよう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+7%
2種の移動攻撃からメイン+連動BZへ繋げる変則攻撃と弾幕は圧巻。
連動BZが覚醒で完全復活するようになったので、弾数管理の必要もなく常に最大級の弾幕を浴びせられる。
ただし、Sバーストしたからと言ってメインを乱打していても弾が無くなるだけ。
この覚醒を使うときだけは、サブ、特射を基軸とした動きのフォローとしてメインを使おう。
アップデートで追加された前特射は待望の前進と攻撃を同時に行える武装なので、上手く使えれば他の覚醒ではできない圧倒的な押し付けを披露できる。
ただし全ての武装が撃ち切りリロードであることには注意。

  • Lバースト
当機は覚醒した場合にその種類に拠らず連動BZが完全復活するため、覚醒回数が多くなりやすいL覚醒との相性は非常に良好。
弾数管理や覚醒タイミングを噛み合わせた上でのL覚×L覚ペアでは、非常に贅沢に連動BZを回していくことも可能となる。
しかし代償として覚醒で一気にひっくり返すという事は望めなくなるため、連動BZを用いて的確に盤面を構築していこう。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+6% 射撃攻撃補正:+3%
足りない機動力が強化されるので、攻撃を当てる期待値は最も高い。
癖が強い特殊移動に頼らず攻めたり逃げたり出来るようになるので安定した戦果が望める。
単純にメイン+連動BZを押し付けてるだけではやや物足りないので、敵Aをサクッと打ち上げそのまま敵Bに強襲する、等ダメージが取れるよう工夫して動きたい。

僚機考察

サイコ・ザクは「連動BZがある内にまとまったダメージを取りたいが、ワンマンアーミーは無理」というジレンマがある。
連動BZは覚醒で復活するのでなくなる事自体を気にする必要はなくなったが、前作以上に一人で突っ込めるような環境ではなくなっている。
そのため、相方にはサイコ・ザクを敵の近くまで牽引してくれる力が必要となる。

よって相方は高コスト前衛機が望ましい。
またはメインキャンセルや誘導切りなどで前線での生存力が高い機体も、サイコ・ザクを引っ張っていく意識があるなら組みやすい。
反対に低コスト万能機や支援機だと、サイコ・ザクが一向に近づけずに連動BZを無駄遣いさせられるため戦いにくい。

3000

コンビ戦力は最大になるが、難易度は高い。
後ろに控えていても大した援護が出来ないので、ある程度接近しなければならず体力調整が難しい。
横特による誘導切りをしっかり立ち回りに組み込んでいこう。
セオリーの後落ちでは覚醒2回が安定しないので、試合展開によっては先落ちも視野に。

  • Ξガンダム
弾幕カーニバルになるコンビ。
ミノクラのおかげで、サイコ・ザクが一旦息切れする中盤も持ち直して弾幕を押し付けることが出来る。
Ξの生存力により、ゲーム中でも落ち順を変えられるのでサイコ・ザクが事故ってもリカバーが利く。

2500

L覚を無理なく組み込める中では最大コストになるコンビ。
サイコ・ザクの機体特性や連動BZ復活の仕様を最大限に活かすことが出来る。
理想は両前衛での後落ち。相方もそれに適った機体が望ましい。
LLで覚醒を回してもいいが、普通に強覚醒を選んで潰しが利くようにするのもアリ。

  • 百式
ダブルLの恩恵が高い機体。
弾が切れると途端に中距離が薄くなる2機だが、連動BZとZガンダムが順次補充されるので、射撃の質を落とさずに戦闘を続けられる。
弾がある状態ので疑似タイも強いが、目を切ってる方に刺してぐちゃぐちゃにかき回すのも強い。

  • パーフェクトストライクガンダム
どの距離でも平均以上の強さを誇る万能機。
共に迎撃と疑似タイに定評があるので、じわじわとラインを上げて逃げ場を無くして、連携を断つように動くといい。

2000

事故コスト。
誰と組んでも中途半端感が拭えずこちらが苦手な前衛を務めなくてはならない。組むなら前衛気質な高火力機体か。
パワーが足りないので、無理にLLをするよりも適正な覚醒を選んだ方がいいだろう。

1500

コスト的には良好だがサイコ・ザク的には困るコスト帯。
連動BZが切れてしまうと途端に放置され、15の先落ちリスクが高まる。
かといって慎重に攻めすぎると相手に全くプレッシャーを与えられない。
前衛機と組んで終始攻め続けるか、L覚が使える機体と組んでLLで息切れを誤魔化しながら完走するかといった所。

外部リンク


コメント欄

名前:
コメント: