正式名称:GF13-011NC DRAGON GUNDAM パイロット:サイ・サイシー
コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ドラゴンクロー |
1 |
95 |
近接向け単発強制ダウン |
射撃CS |
ドラゴンファイヤー |
- |
16~61 |
近接向け射撃、炎上スタン |
サブ射撃 |
フェイロンフラッグ【投擲】 |
4 |
50 |
トラップ武装。レバー入れで設置方向指定 |
レバーN特殊射撃 |
シャイニングガンダム 呼出 |
2 |
149 |
新アシスト。照射ビーム |
レバー入れ特殊射撃 |
80 |
斬り上げ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
フェイロンフラッグ |
NNNNN |
238 |
段数が多いが高火力 |
派生 斬り抜け |
NNN前 |
216 |
|
派生 連続蹴り |
NNN後 |
251 |
|
派生 ドラゴンファイヤー |
NN射 NNN射 |
184 219 |
|
前格闘 |
無影脚 |
前N |
156 |
|
横格闘 |
連続斬り |
横NNN |
201 |
新モーション |
派生 斬り抜け |
横NN前 |
216 |
N格と同様の派生技 |
派生 連続蹴り |
横NN後 |
251 |
派生 ドラゴンファイヤー |
横射 横N射 横NN射 |
144 179 210 |
|
後格闘 |
ジャンプ突き |
後 |
80 |
|
BD格闘 |
回転演舞斬り |
BD中前NN |
176 |
新モーション |
特殊格闘 |
宝華経典・十絶陣 |
特 |
214 |
スタン属性の斬り抜けから火柱 |
レバー入れ特殊格闘 |
ドラゴンクロー【捕縛】 |
レバー入れ特NNN |
189 |
掴んで連続キック |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
覚醒技 |
真・流星胡蝶剣 |
3ボタン同時押し |
337/314/270 |
連続攻撃から必殺キック |
後覚醒技 |
後+3ボタン同時押し |
348/322/280 |
発生の遅い必殺キック |
【更新履歴】新着3件
18/10/23 新規作成
18/11/09 動画を元にわかる範囲で格闘表作成・各種数値を記載
19/ 2/18 N格闘3段目、横格闘、BD格闘のダメージ、補正、ダウン値を修正
解説&攻略
『機動武闘伝Gガンダム』より、少林寺拳法の使い手であるサイ・サイシーが操るネオチャイナ代表のMF。
サイ・サイシーが搭乗することを念頭に置いた身軽な機体で、少ないスラスター数でも高機動性を発揮、軽業師のような挙動を可能としている。
撹乱、設置、移動、白兵戦と用途が多彩なフェイロンフラッグと、伸縮自在で火炎放射が内蔵された両腕ことドラゴンクローなどがある。
本作では装備にいくつかの調整が加わり、利便性が向上した反面、個性的なムーブがやや削られた。
特にCSアシストの硬直の短さを活かしたムーブが不可能となり、まだ対空ムーブは可能とはいえ窮屈感が否めない点は厳しいところ。
その代わり既存シリーズより優秀な新アシスト「
シャイニングガンダム」の登場で、これまでドラゴンの届かなかった長射程への攻撃手段を獲得した。
ただこれも良いことばかりではなく、ボルトガンダムのような爆風武装が消え、起き攻めや奇襲などにまた悩む羽目になり、武装回転率も悪化している。
耐久値がマックスター、
コレンカプルらと並んで最高値の640、これは同コスト最大級で一部高コストにも匹敵する。裏を返せば並ぶ耐久値の機体が台頭してきた。
半覚醒は『FB』時代のようになったが、それらと比べると耐久値を活かしたゴリ押しや爆弾戦法にはまるで向かない機体である。
サブの旗トラップを意識しつつ、近接機にしては弱めの格闘でどう近接戦を乗り切るか…という点は相変わらず重要なポイントとなる。
アップデートも相まって総合的にはシリーズ随一の使いやすさになったが、状況次第では初代エクバ並に放置対策に頭を悩ませる場面が増えており、起き攻めの面でも苦しい要素が多い。
相変わらずエクシアや赤枠のような強烈な押しつけやわかりやすい強武装も存在しない。さりとて日和った戦い方は避け、搦め手を重ねてチャンスを掴もう。
マーメイド削除に伴い、勝利ポーズは2種類になった。
通常時:フェイロンフラッグを右手に持ち、左腕を掲げる。
覚醒時:金色に輝き、真・流星胡蝶剣の構えを取りながら浮遊。
敗北ポーズ:両腕を失い半壊状態で膝をつく。ネオホンコン決勝リーグでのドモン戦においてドラゴンクローを破壊された際の再現。
- N格闘3段目以降、前格闘出しきり、横格闘全段→N特殊格闘
- 格闘射撃派生→後格闘
- メイン射撃:接地判定追加。
- 射撃CS:ボルトガンダム/マーメイドガンダム呼出廃止。マーメイド出現時勝利ポーズ廃止。
- サブ射撃:N入力で敵の現在位置に直接落とすパターンを追加。射出時の着弾判定縮小。押しっぱなし時の自動包囲削除。アシストへのダメージ判定追加。
- 旧特殊射撃:射撃CSに移行。エフェクトを変更。
- 特殊射撃:シャイニングガンダム 呼出に変更
- N格闘:ダメージ増加:233→238
- N・横格前派生:受身不能ダウンに
- 横格闘:完全新規性能に変更。N格闘と同じ派生を追加。
- BD格闘:完全新規性能に変更。
- N特殊格闘:竜巻のエフェクトが変更。竜巻の発生条件が自身のファイヤーから射撃全般に変更。
- N特殊格闘:特定の状況下で、2段目以降がヒットしないバグを修正。
- サブ射撃:地上使用時に接地するよう変更。ヒット時のスタン時間微延長。
- 特殊射撃:リロード減少(-1秒)
- N特殊射撃:弾速強化
- レバー入れ特殊射撃:誘導強化
- N特殊格闘:射撃バリア追加、ダメージ変更(ダメージ179→214)、伸び・発生大幅低下、特定時のキャンセルバグを修正。
- レバー特殊格闘:1段目のヒット挙動変更
- 横格闘:追従性能向上、射撃派生、特殊格闘へのキャンセルルート追加。
- 後格闘:受け身不可ダウンに変更。
- BD格闘:追従性能向上、発生向上、最終段から特殊格闘へのキャンセルルート追加。
- N・横格闘前派生:特定状況でのスカリを修正。
- N・横格闘射撃派生:後格闘へのキャンセルルート追加。
- バーストアタック:特定状況でヒットしない不具合を修正。
- レバー後バーストアタック:追従性能大幅向上、ヒット・ロックオン外時の挙動変更。
射撃武器
【メイン射撃】ドラゴンクロー
[戻りリロード:0秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑]
蛇腹状のアームを伸ばし、龍の頭を模したクローで相手を突く武装。しかし通称は“パンチ”。
命中時は覚醒時でも問答無用で強制ダウンが取れる。弾数の概念はあるがBDキャンセル等ですぐにリロードされる。
一般的なBRと比べ発生が遅く足が止まり、弾速はやや早い。
射程が赤ロックよりかなり短めで、射撃戦中心の本作ではやや取り回しの悪い面が多い。
ここからのキャンセルルートがCSしかないので、近距離で外した時にフォローがし辛い。自衛で使う時などには注意が必要。
一方、格闘コンボ中にそこそこのダメージで即座にダウンが取れるのは明確な強み。
攻撃判定は龍の頭部分のみ。加えて射撃打ち消し判定あり。
腕の蛇腹部分は例に漏れず判定が出ず、クローの判定自体はビームと比較してかなり小さい。
基本は銃口補正で当てる武器なので、敵が先に被弾して軸がズレてクローが外れる…といったお馴染みの現象は今作も頻繁に起こる。
蛇腹が相手を貫いた=命中したという勘違いが起きやすいのも特徴で、命中確認にも慣れと判断力を要する。
本作でも弾の性能や射程等は据え置き。その代わり念願の接地判定がつき、地上状態を維持して出せるようになり、浮かなければブースト消費もゼロに。
OHでもメインを出せばクロー収納後に即回復する。ただ収納モーションが長さから硬直時間もやや長く、ゴッドのようなズサキャンムーブは難しい。
ただ後格→ステップでメインを伸ばして硬直を上書きすれば、収納後すぐにブーストが回復し、OHで浮くより早く体勢復帰できるのが大きい。
また障害物(状況次第では地面も)に当てればすぐに回収されるため、地形次第では他の機体を上回る効率のズサキャンを出すことも可能。
狙ってやるのは基本的にかなり難しいが、「できる」ということを覚えておくと目の前に障害物がある時に役に立てられる。
OHギリギリの攻防で使えるので、消滅したCSアシストによる硬直消しの代役としても、足掻きや自衛に使っていこう。
【射撃CS】ドラゴンファイヤー
[チャージ時間:2秒][属性:特殊実弾/照射][炎上スタン][ダウン値:1.8(0.45*4)][補正率:-20%(-5%*4)]
「ドラゴンファイヤー!」
特射からお引越し。龍の口部分から火炎放射攻撃。前作同様に接地判定あり。
命中時は炎上スタンで多段ヒットなので、カス当たりしなければ強引にスタンの上書きも可能。
従来はゴッドのメインのような直線的な炎だったが、本作では龍を模した炎にエフェクトに変更された。
このエフェクトは新宿編で新生シャッフル同盟として正気を取り戻した後に放った時などの再現。
本作では性能が微妙に向上した…ように見えるが、実際は全ての性能が前作と同様で、つまり実はCS化して単純に使い勝手が悪くなっている。
格闘からのCSキャンセルもあって場合場合では押し付けのように見せられる程度の使い方もできるが、ゴッド同様置きゲロ感覚で使う武装。
他のMFと違いCSになってしまった弊害は大きい。メイン、サブ、特射のアシストといった主武装との同時運用が困難となり、従来の役割である咄嗟の着地取りも非現実的となった。
特にネックなのが前作のアシストCS同様のチャージ時間で、武装の性質に見合わっていないこと。先を見て仕込む必要が発生するので、とにかく使い勝手が劣悪。
このためせっかくの射程の長さは正直活かしづらく、軸さえ合えば近接機離れした距離の相手を取れるというドラゴンの長所が一つ大幅に弱まっている。
サブの安定追撃としては原則使えなくなったのも大きな弱体化要素。鉄板だったフラッグ→ファイヤー→クロー締めのドラゴン版ズンダコンボもほぼ不可能なのでコンスタントなダメ取りも難しくなった。
使い勝手が変わって別の用途に変わった、と言えば聞こえは良いが、現実はチャージ化により従来の主要な長所が潰れ、本武装だけは実質弱体化である。
一応対空足掻きとしても実用範囲内ではあるが、アシスト呼出とは違い確実な硬直があるのでこの点も弱くなっている。
立ち回り面では大きく弱体化されたが、単純な攻めの観点で見ればCS化の恩恵からストレートな使用感になった面もある。
セカインによる自衛、格闘の軸合わせから直接ファイヤー出し、CSを溜めていれば常時ズサキャンができるなど、メインと合わせて輝く場面はある。
自衛の面では単発では流石に不向きだが、照射の性質を活かして先のセカインの要領で仕込むと相手の意表を突けるので癖をつけたい。
いずれにせよ、やるなら接地状態は必須。後格による着地接地中に仕込むなど、ブーストに余裕を持って使いたい。
【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】
[撃ちきりリロード:5秒/4発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.9][補正率:-10%:]
「逃がすか!」
横回転して3本のフラッグを投げつけ、着弾位置に一定時間残るトラップを設置する。
レバー入れで設置場所を指定できる。本作では後述するレバーN配置が追加され、押しっぱなし時の自動包囲は削除。
また、射出時に建物へ引っかかりづらくなり、ある程度密着していない限りは概ね飛び越えて飛んでいくようになった。
加えて本作でのアップデートで念願の接地判定が追加され、スタン時間も僅かに伸びた。
また、スタンの属性も変えられたのか、旗が二重ヒットしても即ダウンはしない時が多くなった。
レバ特のアンカーも状況次第では入るようになったが、基本は二重スタンが発生すると見ていい。
(背後の旗に押し出されることで二重スタンが上書きされる?要検証)
どの配置であっても地面に設置後、旗のビームが登った時点から攻撃判定が発生、その後約4秒間トラップ判定が持続する。
前作同様、旗の判定は1本毎に独立していて、一度当たった旗は命中した対象に限り判定が消えるという仕様になっている。
敵への誘導は落下地点を決める時点でかかる模様で、実質的には二段階誘導。
本作では若干ながら着弾までの弾速も低下しているように見えるが、実際は変化していない。
また、アシストへのダメージ判定も追加されたのか、アシストが通過すると斬撃音がする。
相変わらず当てづらいわりに弱スタンなので追撃猶予は短めだが、その代わり補正が緩めなのが売り。
アシストの変更によって射撃の手数や拒否手段がやや弱体化したため、以前よりもこれの撒き方が重要になってくる。
相方が旗のヒットに気づいていない時には新規アシストで追撃しやすくなった一方、CSに移ったドラゴンファイヤーでは取りづらい。
一見画期的に見えるアシストでの追撃だが、ダメージはそれほど伸びないうえ、どちらかと言えば能動的な攻撃に使いたい武装なので、基本は相方による追撃に期待する武装である。
当てづらいわりに射出時の判定・発生が遅く、完全に足が止まる関係から投げる際は相応のリスクを背負う。
先の誘導と設置後の判定が出る仕様から、攻撃判定の発生も遅く、その前に悠々と抜けられる高機動機には、読みと設置の勘を相当磨かないとまるで当たらない。
そもそも当たる高度に居ない対可変機ではほぼ無力。さらに二重スタンもしっかり存在するので、闇雲に同じ方向へ撒かないようにしたいが、後述のような特殊なダメージの取り方もある。
連発する際は接地していないとブーストの消費も激しくなる。回転率が良いのでたくさん撒きたいが、環境的にはやや撒きづらい状況である。
ドラゴンに限らないが1・2発だけダラダラと残すくらいなら適当でもいいので吐いておくこと。
ファンネルなどで追われている際は当然封じた方が良いが、隙あらば撒いて事故を狙いたい。
対面にドラゴンがいても敵・味方の旗は識別できないため、自分の旗は自分で逐次覚える必要がある。
ドラゴン使いが対面ドラゴンを嫌がる理由の一つ。
【Nサブ射撃】直下投擲
新配置。敵の現在位置を狙って投げ込む。レバー入れとは異なり3本の配置は横並びではなく、やや詰まった三角形の配置になる。
簡単に図にすると
「…」ではなく
「∴」ということ。
敵を直接狙えるという今までにない使い方が可能で、起き攻めや硬直狙いに使える。特に対
ヒルドルブの起き攻めに使うとかなり理不尽なことになる。
事実上ほぼガード不能なため(極々稀に弾くことがあるが実戦で狙っては組み込めないアクシデント)、相方が盾固めしている時に投げると命中確定。
直接狙うと言っても旗自体が特殊な誘導の仕様で、闇雲に投げつけても当たらない。
旗の発生や着弾が遅いのも同様なので、動く相手に直撃させるのはほぼ不可能。
前作のボルトが着弾地点に直接落ちるような感覚で、実はこれまでの旗の感覚を知る程に最初の内は使い道に悩む配置。
ただし起き攻めとして使えば、「起き上がりにその場で強力な武器を使い反撃」という相手の選択肢を排除でき、少しだけこちら有利に持っていける。
明らかな着地を先読みして投げれば確実に足元へ刺さる。タイミングが難しいので修練が必要。
スタンなどで止まっている相手に対し落とせば、二重スタンで即ダウンになるが3本の旗が強制ダウンになるまで多段ヒットして大ダメージを与えることができる。
ただし初ヒットの際は1発しか命中しないため、どういう原理でこれが起こっているかは不明瞭、要検証。
うまく入れば合計200以上のダメージが即座に出せることが確認されている。
ただし旗の命中確認からでは間に合わず、それ以外でもスタン時間次第では旗の攻撃発生までに復帰されて抜けられてしまうのであまり狙って出せるものではない。
【レバー入れサブ射撃】包囲投擲
レバーに投げた方向に直列配置で3本の旗を配置する。着弾地点は入力方向の機体1機半から2機程度。
レバー後でターゲットの手前、レバー左右で入力方向の側面、レバー前で背後に向かって投げる。
自動包囲が削除されたため、囲むためにはその都度レバー入れが必要で、かつNサブには派生できない。
止まっている相手には当たらないが、着地後の滑りなどには刺さる。
相手の動きを読んで使うという点はこれまでと変わらないが、Nサブ配置の追加により多少使い道が変わったことに注意したい。
横移動する相手を先読みして使うなら左右配置、後ろステなどで直線的に距離を取ろうとしている相手には前配置、こちらに向かってくる相手には後配置。
ざっくりした風だが、このように使い分けていくことから始めよう。
基本的にはこれらを組み合わせ、相手の動きを読みながら数を撒き、命中率をあげていく武装である。
【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出
[撃ちきりリロード:11秒/2発]
「さあ、やってやろうぜ、兄貴ィ!」
ライバルにして自身が「兄貴」と慕うドモンの
シャイニングガンダム(スーパーモード)を呼び出す。通称“兄貴”。
マーメイドやボルトに変わる新アシストがコマンドを変えて新登場。しかし同じ機体のアシストなため、両コマンドの同時使用はできない。
これまで困難だったサブのフラッグへの追撃手段として扱えるのが特徴で、どちらも単発として見れば優秀な部類。
しかし前作と異なりCSではなく撃ち切りリロード武装。そのリロード時間もシリーズ通してドラゴンの中で一番長く、しつこくアシストは撒けない。どちらもアシストが消えてからリロードが始まるので、前作とは比較にならないほど回転率が悪い。
前作のCSより全てが優秀と言われがちだが、ドラゴンが前作まで持っていた「弾切れを気にしない戦い方が可能」という長所が本武装により失われたのは確か。
加えてマーメイドに関しては突撃アシストが一応ほぼ上位互換となるが、ボルトに関しては代用武装がなく、起き攻め力や自衛力は明確に下がっている。
総合的に見ると純粋強化に見えて実は射撃戦における手数が大幅に減少。さらに単発の威力は低くはないが高くもなく、これだけで戦線は維持できない。
不安要素はあれど、飛び道具の弱いドラゴン視点では懸念を差し引いても多大なリターンがある。
セルフセットプレイを意識した攻めに使っていきたいのは勿論だが、下手に温存しすぎるのも考えもの。
特に後衛時は数を撒かないと存在感を出せないので、多少は強引に回すことも必要。
【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】
[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1?(0.3*17?)][補正率:66%(-2%?*17)]
プレイアブルのCS。シャイニングフィンガーから照射ビームを放つ。
ドラゴンにとっては初にして念願となる射程限界なしの長射程武装。
プレイアブルと大差無い攻撃方法で、照射時間もほぼ同じだが、使い勝手自体は狙撃アシストのそれに近い。
ゲロビとしては照射部分の判定の横幅が細めで引っ掛けには不向きだが、銃口補正のおかげで着地取りの精度も悪くない。
アップデートにより弾速が微妙に早くなり、能動的な硬直取りとしても使いやすくなっている。
しかもサブの追撃手段としては、即反応さえできれば緑ロックでも基本的に当たるという画期的な武装である。
さらに軸を合わせつつ赤ロックに捉えた状態であれば、空中の敵でもしっかり撃ち貫く。
当てづらいと言っても後衛時の置きゲロも十分に有効な手段であるし、カットやトドメを刺したい時の負担が大幅に減った。
サブよりもCSを当てた際の選択肢としても使いやすく、追撃に不安があるならこれで程々のダメージを取りつつダウン起き攻めに持ち込める。
短射程のせいで読み合い的な不利の多かったドラゴンの立ち回り負担を緩和する重要なアシスト。
ただし回転率の関係上、無視された時にプレッシャーをかける手段としては不向き。
そもそもこればかりに頼っていると立ち回りが大味になり、状況次第で合う合わないはかなり極端なアシスト。
ダメージもドラゴン目線からすれば十分に見えるが、全体からすればまあ悪くないという程度のゲロビでしかない。
旗への追撃として温存したくなるが、本作ではより格闘機寄りの前のめった立ち回りを求められるドラゴン的には悪手となる。
そもそも旗はこれまで通り相方による追撃の方が美味しい場面の方が圧倒的に多い。と言っても見てからでも多少は間に合うので、しっかり相方の動向を見て追撃の有無を図ること。
基本的に出だしの銃口補正が重視されるため、適当に呼んでも当たらないのは勿論のこと、守りに使う際はかなり「お願い」要素が強い武装になる。
【レバー入特殊射撃】斬り上げ
[属性:アシスト/格闘][半回転ダウン][ダウン値:2.0?][補正率:-20%]
近づいてプレイアブルのBD格を繰り出し打ち上げる、突進格闘系アシスト。前作のマーメイド呼出に近い性能を持つ。
マーメイドとは違い速度も誘導も並程度で、射程限界はマーメイドと同じか少し上くらい。格闘アシストとしては良くも悪くもスタンダード。
ダウン属性は同じだが従来よりも高威力。ただしダウン値がかなり高く、流用先のプレイアブル版BD格と同じダウン値の模様で、補正も重い。
マーメイドとアシスト耐久値は恐らく同値かややプラス程度のようである。動きが早いので多少の被弾なら耐えられるが、ゲロビ飛び交う本作では正直すぐ壊される定めである。
欠点は高ダウン値なせいでマーメイドと比べるとコンボ幅がかなり狭く、補正もややキツイため始動ダメージがまるで伸びないこと。
突進速度がそれなりに良好なのが短射程のドラゴンには仇となり、リスクが大きくて追撃しづらい。
元がシャイニングスーパーモードのBD格なため、上空へ逃げる相手を捉える力が非常に強いが、逆に上から下、左右への誘導はやや信用性が下がる。
というわけで、よくマーメイドの強化版と言われる武装だが、実は回転率も含めて一長一短。それでも咄嗟の使い勝手を考えるとこちらの方が断然汎用性は高いのは確か。
もどかしい要素はあるが、出始めの間などもない素直な突進アシストで、これまでのドラゴンにはない能動的に使える飛び道具である。
なるだけ本体での視点移動を狙って脇腹を付くセットプレイに使っていきたい。追撃はレバ特のクロー捕縛出し切りかメイン安定。
というより追撃猶予の関係上、ダメージ効率を考えるとメインだけで十分という場合の方が圧倒的に多い。
格闘に繋げようにもろくなコンボがないので、CSが溜まっていればCS→メインくらいならいけるが、それ以外もメイン追撃が妥当。
よく言えばコンボが短くて済む始動択、悪く言えば低火力な始動択となっている。
追撃に期待するよりは、対空での逃げを図る相手に一矢報いる使い方が、誘導の性質的にも活躍させやすい。
突撃が外れると消えるまで少し時間がかかるのでリロードの妨げになる。リロード目的ならNで置きゲロビをしておこう。
射程限界こそあれどしっかり誘導するので、無視されたくない時やコンスタントにダメージを取りたい時はこちらの方がずっと優秀。
本作ではCS、サブ、レバ特とは一線を画する低リスクな射撃武装なので、特射使用時はこちらを優先する方が総じて存在感をアピールできる。
シリーズを通して見てもドラゴンには珍しい攻めを司る選択肢なので、出したら一緒に飛び込んで少しでもダメージ稼ぎの布石を作ろう。
格闘
本作では問題の多かった横格闘とBD格闘が変更を受けた。他の攻撃コマンドの変更もあり、従来よりも積極的に振り回す必要が出てきた。
全体的に動かないのが多いので、カットが来そうならメインでさっさと終わらせる判断も必要。
さらに本作では他の例に漏れず視点変更は各種ロック変えでキャンセル可能。
唯一、特殊格闘がアップデートの仕様変更で射撃バリアの代償として発生や伸びが大幅に弱体化。咄嗟の発生勝負がしづらくなった。
余談だが、本作はビームを展開した時の特徴的な音が追加されている。特に後格の時は耳に入るだろう。
【通常格闘】フェイロンフラッグ
フラッグを槍として振るい、叩きおろし→二連斬り上げから斬り上げ、最後に回し蹴りと薙ぎ払いで締め。
本作でもかち合い狙いなら一番マシで、火力バランスが良い基本格闘。とはいえやはり厳しい面は否めない。
前作と比較して初段の補正率が大幅に改善され、総火力が上がっている。
しかし伸び、突進速度、誘導が近接機らしからぬ劣悪さを持つという問題はそのまま。
発生と判定に関しては、格闘機としては物足りない及第点レベルの性能。しかし本機ではマシな部類なので取れる時は狙いたい。
本作では横からも前後派生が可能となり、発生等でも使い分けやすくなったので、相対的に依存度は減った。
ただし総じてダメージ効率の高さは相変わらずなので、横初段始動からのコンボ締めとしても優秀。
カット耐性にしてもダメージにしても基本は派生のほうが優秀で、本作でも出し切りを狙うことは稀だろう。
出し切りを挟む場合はコンボなど目的を持って使うこと。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り下ろし |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
95(74%) |
30(-8%) |
1.9 |
0.2 |
よろけ |
斬り上げ |
125(67%) |
40(-7%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
┣射撃派生 |
火炎放射 |
184(39%)? |
25(-7%)*4 |
|
|
炎上スタン |
┗3段目 |
斬り上げ |
172(55%) |
70(-12%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
216(40%) |
80(-15%) |
3.3 |
1.0 |
回転ダウン |
┣後派生 |
連続蹴り |
216(45%) |
16(-2%)*5 |
3.05 |
0.15*5 |
ダウン |
┃┗2段目 |
蹴り上げ |
251(--%) |
80(--%) |
5.6↑ |
2.5↑ |
強制ダウン |
┣射撃派生 |
火炎放射 |
219(27%)? |
25(-7%)*4 |
|
|
炎上スタン |
┗4段目 |
回し蹴り |
214(43%) |
75(-12%) |
2.6 |
0.3 |
ダウン |
┗5段目 |
薙ぎ払い |
238(31%) |
20(-4%)*3 |
3.65 |
0.35*3 |
ダウン |
【通常・横格闘前派生】斬り抜け
お馴染みの単発締めの切り抜け。本作ではついに受身不能ダウンになった打ち上げダウンで、OH時のカット耐性択。
横格闘からも派生可能になり、出す前の溜めさえ乗り越えれば大きく前進しつつ一段で終わるうえ、メインでの追撃が安定するので非常に扱いやすい。
ただ威力効率はN格4段目と大差無いわりにダウン値が高く、ダメージを求める場合の使い勝手はやや悪い。というかコンボ締めでブーストがあるならメインの方が良い場合が多い。
しかし長い格闘がカットされやすい本作においても、やはり基本的にはこれで締めるのが安定する。
落とせる場面や欲張れる場面では後派生やN格出し切り→十絶陣キャンセルなどもちゃんと考慮に入れよう。
【通常・横格闘後派生】連続蹴り
前進しながらの連続蹴りを繰り出し、サマーソルトで吹き飛ばす。こちらも横格から出せる。出し切りで強制ダウン。
前格の無影脚とは違い、連続蹴り中にやや前に押し込む。これは基本カット耐性には寄与しないが、誘導の弱い弾なら避けられることも。
高火力かつ出し切れば不利を背負いにくく、ブーストに余裕がない時や見られていない時の出し切りはこの派生が基本となる。
ただし前派生が受け身不可になったので、前作のように射撃ガード対策としての役割はやや薄れている。
十絶陣やメインで締められないが、前派生では物足りない際にこれを使うといいだろう。
ただし、耐久値が一定値減った相手には補正が入るため、ダメージが20近く減少する。
平時のダメージは238前後まで落ちるため、カットされそうな時は欲張らないように。
【通常・横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー
CSと同モーションの火炎放射。CSと比べ基礎火力が高い反面補正率は重たい。
アルトロンと違い本作でも普通の炎上スタン。
シリーズを通して存在意義がほとんどない武装だったが、本作の調整でドラゴン初となる後格闘へのキャンセルが追加された。
しかしキャンセル込みでもそこまで使い道はなく、やはり現在も影の薄い武装となっている。
と言っても、カットを意識しつつ接地できるという強みがあるのはこのルートだけ。カットコンとしては頭には入れておきたい。
【前格闘】無影脚
「無影脚ゥ!」
空中で前転してから相手に連続で飛び蹴りをお見舞いする。決勝トーナメントで
ゴッドガンダムに放った技。
他機体の蹴り技が超発生なのに対し、前転を挟むため発生が遅く、本作でも単発で出すのには不向き。
前転はフワ格のような初段挙動を持つため伸びは良いが、相変わらずBRを避けられるほどではない。そして追従速度が遅い。
初代エクバより続く不動のコンボパーツ…なのだが、十絶陣の火力の高さとダウン値を問わず繋がる仕様から、現状はかなり出番を失っている。
始動で入れば補正が緩いのでダメージを稼ぎやすいという利点はあるが、そもそも始動で使えた性能ではない。
出た後の判定はそれなりに広いが、起き攻めとしてはこけおどしレベル。そしてNサブの方がリスクは低い。
そうは言っても暴発時には当たる場合もあるため、最低限のコンボは頭に入れておきたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
無影脚 |
93(84%) |
12(-2%)*8 |
2.0 |
0.25×8 |
ダウン |
┗2段目 |
回し蹴り |
156(69%) |
75(-15%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】連続斬り
完全新規モーションに変更。
N覚醒技の突進時と似たようなモーションで大きくフラッグを振りかぶりながら突撃する。
当たると斜め大上段からの×字に二連斬り→真っ向からの振り下ろし→二回横に回転しながら大振りで斬り抜き。
前作同様振り下ろしから最終段の回転切り及び各種派生の間にはやや間がある。
先の通り前・後・射撃派生あり。
キャンセルルートは特格キャンが全段、前・後派生は3段目からのみ、射撃派生は1~3段目まで受付可能。
誘導は前作と同等くらい、回り込みは以前に比べてやや緩くなり、突進速度も微妙に低下。ただし伸びだけはアプデで少しはマシに。
最大の利点は以前より間合いに入ってからの振りモーションが早くなり、発生が目に見えて向上したこと。このため、発生勝ちを狙える対象が増えた。
しかし元があまりに貧弱だったためか勘違いされがちだが、本作でも格闘機の発生というより一世代前の汎用機レベルの性能しかない。
何より今までと同じくかち合いは弱いので本作でも汎用機相手にすら振り合うのはややリスキー。
今までよりはマシなのは間違いないが、虹合戦で使うには相変わらず不向きで、強気で振れる格闘というわけではない。
特に横ブンでの追いは、速度と伸びの関係から前作以上に厳しい場面が増えた。しかし適正場面であれば近接機相応のプレッシャーは与えられる。
なお最終段は視点変更ありで、その間ほとんど動かない。加えて通常ダウンなところは前作と同じ。
最も嬉しい改善点は、ヒット時も動くためにこぼしが多発した旧横格と比べ、ヒット中の余計なズレがなくなって、予想外のスカリとは無縁になった。
ダメージ効率も大改善され、Nと同じ派生も可能となった。よってOHコン=十絶陣で博打じみた締めばかりを狙う必要も皆無に。
横始動の極端な低火力さに泣くことも減ったが、率先してコンボを組み立てていいくらいに良い選択肢というわけではない。
派生の追加もあり、リターンの安定した格闘にはなった。が、裏を返せば命中時の動きが少なく、カット耐性そのものは劣悪化した。
完走時間も微妙に伸びて手早く終わる利点も損なわれたので、速度を求めるならば前派生やメインを使ってさっさと離脱しよう。
切り込むのを目的に使われる横格闘として見ると、伸びの観点を中心にどこか頼りないのは否めない。
だが前作と同じく横格を振るべき時はいくらでもあり、こぼしが無くなったうえ派生のおかげで以前より物怖じする必要はなくなった。
本作でも当てられる場面なら高火力コンのバリエーションが多いN格を振る方が安定するが、発生面と回り込みの利点から初段としては節々で使い分けたい。
なお、出し切り火力も前作より向上しているが、前派生と比較して大差がない。さらに通常ダウンしか取れないので封印安定。
稼ぐなら前作同様初段からN格へ切り替え、OHなら素直に各種派生へ繋げたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
火炎放射 |
(%) |
25(-7%)*4 |
|
|
炎上スタン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
120(67%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
火炎放射 |
(%) |
25(-7%)*4 |
|
|
炎上スタン |
┗3段目 |
振り下ろし |
154(55%) |
50(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
火炎放射 |
(%) |
25(-7%)*4 |
|
|
炎上スタン |
┣前派生 |
斬り抜け |
198(40%) |
80(-15%) |
3.3 |
1.0 |
回転ダウン |
┣後派生 |
連続蹴り |
197(45%) |
16(-2%)*5 |
3.05 |
0.15*5 |
ダウン |
┃┗2段目 |
蹴り上げ |
233(--%) |
80(--%) |
5.55↑ |
2.8↑ |
強制ダウン |
┗4段目 |
回転斬り |
163(52%) |
15(-3%) |
2.5? |
0.2? |
よろけ |
回転斬り |
171(49%) |
15(-3%) |
2.7? |
0.2? |
よろけ |
回転斬り |
201(45%) |
60(-4%) |
3.3? |
0.6? |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ突き
フラッグを頭上で回しながら跳躍し、地上に向かってビーム刃を突き下ろす。
「宝華経典・五火七令羽旗」の締めの一撃に似ているが、原作ではボルトのグラビトンハンマーを相手に「旗包み」をしていた。
ピョン格の第一人者的な武装であるが、初期作品のものということもあり、今ではかなり見劣りする部分も多くなってしまった。
移動距離はやや短く、刃が短いので判定が弱い、飛び上がりがやや遅く、即座に高度を上げられないので咄嗟の逃げには使いづらい。
本作でも単発の高ダウン値のわりに受け身可能とチグハグな仕様だったが、調整でバウンドダウン化して受け身不可となった。
旧世代のあれこれを踏襲し続けているゆえの欠点はあるが、どんな高度からでも確実に接地可能という長所は現在でも強み。
上昇こそ遅いが落下は早いため着地ずらしに使いやすく、低燃費なブーストという特徴を備える。
今回でも立ち回りの要として重要な技。特に着地のごまかしを始めとした足掻きに関しては相変わらず優秀で、本作でも防御(逃げ)寄りの性能。
コンボとしてもカット耐性用の締めとして使えるが、せいぜいBRを避けられる程度の動きしかない点に注意。
本作ではCSアシストキャンセルによる細かい高度調整や連続ピョン格などが封じられ、これまでのように多用しても相手を翻弄することは難しい。
相対的に弱体化したとはいえ、ブースト回復手段や射撃回避として重要なことに変わりはない。
特にメインによるズサは優秀で、リスクを軽減させるという観点では特に重要となる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ突き |
80(-20%?) |
2.0 |
バウンドダウン |
【BD格闘】回転演舞斬り
こちらも新規モーション。大ぶりの斬り上げを2回繰り出した後、2連続の回転斬りで〆。
三段目から視点変更あり。最終段は受け身不能ダウンで斜め下に落とす。
調整で三段目から特殊格闘へのキャンセルルートが追加され、発生等が向上した。
初段から打ち上げダウン属性なため、コンボの〆に初段をもってくることで打ち上げコンにしたり、ファンネル系武器を即潰せる。
また、ドラゴン基準では伸びが最大で、十絶陣が弱体化されたこともあり名実ともに伸びがドラゴン最長の格闘となった。
発生が現在のドラゴンの中では特に優秀。十絶陣の弱体化もあって、どうしても発生勝負が必要な際は使うべき場面も増えた。
ただ総合的には追従距離は短い部類で、突進速度もそこそこ。よって射程ギリギリのCS追撃には間に合わない。
基本的には二重スタン防止用の追撃択として使え、それ以外でも壊滅的性能だった旧BD格と比較すれば使い道は大いに増えた。
しかし、あと一歩足りない伸びと速度、ほぼ動かないモーション、高ダウン値に低ダメージと難点も多い。
派生もなく、出すなら基本的に出し切るか十絶陣に移る必要があることも使用を躊躇う要因となる。
追撃しやすい射撃CSからの攻撃でも、N格闘が繋がる距離ならそちらを優先すべき。
これまでのような死に技ではないが、以上の欠点から相変わらず用途には乏しい部類である。
「スタン追撃にN格では届かないがメインでは安い」、次点で「ファンネルのセルフカット」という時に咄嗟に出せると良いだろう。
前作と違って仮に暴発してしまっても繋げやすくなっているため、当たれば十分やりようはある武装、という程度の価値はある。
先の通り、発生は横格よりも良好な部類なのは救いで、途中段のダウンも追撃はしやすい。
出し切り後の吹っ飛びベクトルが微妙に斜めっていて、低く飛ばすので安定追撃は最速前ステップ後、メイン安定。
と言っても受け身は取れずピョン格を使えば基本敵より早く着地できるため、無理にダウン追撃を取る必要はない。
ブーストに余裕があれば途中段で切り上げて他に繋げてしまうといいだろう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
106(67%) |
50(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
回転斬り |
133(61%) |
40(-6%) |
2.5? |
0.5? |
よろけ |
回転斬り |
176(55%) |
70(-6%) |
3.0? |
0.5? |
縦回転ダウン |
※BDNN(1)>>BDNN(1)で強制ダウン
【特殊格闘】宝華経典・十絶陣 / ドラゴンクロー【捕縛】
基本的にはこれまでと変わらずだが、以前と同じく武装の性質が大きく異なるためコマンドミスに注意。
【レバーN特殊格闘】宝華経典・十絶陣
シリーズお馴染みの必殺技。ファラオガンダム戦でトドメとして放ったレアな必殺技。
フラッグを前方で振り回しながら突撃。命中後は斬り抜けつつ、フェイロンフラッグで相手を包囲、ドラゴンファイヤーを繰り出し縦に伸びる火炎竜巻を起こす。
従来までは火柱だったが、本作ではより竜巻らしい見た目になり、かなり派手なエフェクトとなった。
しかし残念ながら本作でも相変わらず同系統の必殺技「宝華経典・五火七令羽旗」への派生等はない。
シリーズを通しての仕様だが、火炎放射は射撃属性なので、実はここだけ虹ステ不可。
初段はダウン値0+上書きスタン可能という特徴を持つ。さらにアップデートで突進時の回転フラッグに射撃ガードが付いた。
つまりキャンセル時はどれだけダウン値がギリギリでも確実に竜巻まで出るという長所がある。
しかし射撃ガードの代償として過去作と比較して伸びや突進速度が大幅に劣化。攻撃発生も溜めモーションが鈍化したことから格闘機とは思えない遅さに。
これによりかち合い狙いはほぼ不可能となっただけでなく、緑ロックでの対空でも僅かに振り回すモーションが入り、ブースト消費が微妙に増えた。
また初段の威力強化・補正率緩和された代わりに火炎放射の威力が低下している。総合的にはダメージ+35。
伸びの低下により、追いの目的で遠目から振り回すには使いづらくなり、密接での発生勝負に持ち込めなくなったのは結構な痛手。
さらに射撃ガード展開時間が短く、かつ一定なことから頼り切ることも難しい。
単品として見るとかなり使い道が絞られてしまった変更というところに落ち着いており、射撃バリアとしての実用性も低い。
もっぱら格闘からのキャンセルによるダメージ水増し択か、ダウン値ゼロを活かした拘束コンボが主な利用法。
緑ロック時は先の通り溜めモーションとブースト消費が明確化しているが、慣性を乗せて大きく移動できるため空中でのあがきにも十分使える。
初段の最速キャンセルをしない場合、炎の照射直前まではキャンセルや被弾でこぼしてしまう。途中キャンセルは相手の方が確実に早く復帰するため死が見える。
斬り抜けだけで終わるとそのまま自由落下になるため、ダブロ中なら追加入力せず即寝かせて逃げるという手も。
本作でも囲んでいる時のフェイロンフラッグにスタン判定あり。また、初段を覚醒抜けされると抜けた相手に誘導してフラッグ設置→ファイヤーが出る仕様も健在。
また、ファイヤー部分の単発火力自体が高いのも同様で、下手に突っ込んでカットしにきた相手を巻き込めば文字通り大火傷させられる。
さらに赤ロック状態でダウンしている相手に当てても出し切るため、火柱による補正なしの起き攻めが可能。
うまくいけば大ダメージになるのだが、足の早い機体には逃げられるし、知っている相手にはむしろ隙になりかねないので注意しよう。
実は本作における囲んでいるフラッグは「攻撃(射撃)に反応して火柱を上げる」という仕様に変更された。そして、それを利用した下記のようなダメージアップテクニックが存在する。
N特殊格闘は「斬り抜け→フラッグを相手を囲うように投げる→フラッグに火炎放射を当てる→火炎竜巻が発生」という流れになっている。
この時、ファイヤー以外の射撃攻撃を当てても火炎竜巻が発生する。
相手がダウンしている間に火炎竜巻を予め発生させておくことで膨大な量の攻撃判定を敵のいた所に発生させる、というのがこのテクの原理。
成功すると驚愕の500オーバーのダメージを稼げる。
しかし原則として相手が即起きすることを大前提としているため、コンボを狙っても成功しない場面の方が多いだろう。
むしろ何も知らずに巻き込まれた味方にまで300以上のダメージを入れてしまうことも。
所謂わからん殺しとして機能することがあるかもしれない。あくまでも小ネタとして頭の片隅に置いておく程度に。
ダウン追い討ちで特格を当ててフラッグを投げる→フラッグが立ったらBDCからレバーN特射撃を出してフラッグを巻き込み火炎竜巻発生→飛び起きた敵が火炎竜巻に入ったら成功。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(82%) |
60(-18%) |
0 |
0 |
スタン |
火炎放射 |
84(52%) |
15(-15%)*2 |
0 |
0 |
炎上スタン |
火炎竜巻 |
214(--%) |
250(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【レバー入れ特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】
両腕のクローで掴んだ相手に接近して4連続キック。虹ステ可能。
似た武装を持つアルトロンと違って派生と射線打ち消しが無いシンプルな攻撃。一応アンカーは一部実弾を破壊することが可能。
アンカー部分はスタン判定だが、蹴りが入る直前までにキャンセル・被弾すると落とす。
蹴りが入る直前にキャンセルするとスタン中も落とさないうえ、ダウン値がかなり低い。そのためここから繋がる高ダメージのコンボが多い。
アップデートで初段が相手がやや浮き上がる強よろけになった。
ドラゴンファイヤーがCSになったことで、咄嗟に使える着地・硬直取りとしての価値は増した。
しかし相変わらずメインと同様の短射程、それより微妙に遅い弾速と頼りない銃口補正、横に広いがイメージよりは引っ掛けづらい攻撃範囲などの歯がゆさも据え置き。
総じて今回もアンカーとしては低性能寄りで、他の機体のアンカーのように押し付けるように使っても当たらない。
スタンを取りやすいドラゴンにおいて二重スタンが発生するため、使用が制限される機会が多いのも痛い。
直上直下で当たると初段の蹴りをこぼすという、これまた仕様上の事故リスクもアップデートでは見直されなかった。
加えて非強制ダウンなので、そのままでは受身を取られてしまうなど、積極的に使いたいが理不尽なリスクが付き纏うことから頼りきれない技。
サブの仕様変更のおかげで二重スタンにならない場面が増えたが、それでも追撃が安定しないのでやめておきたい。
アルトロンと違いメインと同じ感覚で使ってもまず当たらないので、確実な硬直の時だけ使うこと。
今作移行時とアプデで強化された他の諸要素に対し、こちらは前作ほぼ据え置きなため力不足点なが多い。とはいえ明らかな着地・硬直取りやコンボパーツではまだまだ現役。
ブーストによほど余裕があるなら、初段の蹴りだけを当てるコンボを狙えばカット耐性と火力を両立できる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
50(90%) |
50(-10%) |
0.2 |
0.2 |
スタン |
飛び込み蹴り |
95(80%) |
50(-10%) |
1.7 |
1.5 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り |
119(70%) |
30(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り |
147(60%) |
40(-10%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┗4段目 |
蹴り |
189(50%) |
70(-10%) |
3.3 |
1 |
ダウン |
バーストアタック
真・流星胡蝶剣
本作でも二種類が使える。威力の面ではさすがに上には上がいるが、どちらも平均以上の威力を発揮する。
胡蝶剣を放つ前にプレイヤー画面のみ暗転演出が入るようになった。
【Nバーストアタック】真・流星胡蝶剣【乱舞】
「目にもの見せるは最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」
フラッグを右手で振りかぶり、当たると乱舞からの打ち上げ、そして胡蝶剣で締める。
初段の突進にSA、最終段の胡蝶剣には下記の突撃版と同じく前方に射撃ガードが付いている。
前動作が非常に長く、その間のモーションもあまり移動しない。
さらに打ち上げ後は全く動かないので、敵相方をこちらの相方が止めていない限り、まず止められるなどカット耐性は低い。
しかも動きの小さい格闘のせいかやたらこぼしやすく、途中段を一つでも外すとモーションが中断する。
本作でも基本は相方のタイマンを補佐するため、拘束時間の長さを活かした拘束コンを狙うための技。
本作はF覚補正の緩和もあって、やりようでは後バーストアタックを組み込むコンボよりも高いダメージが期待できることも。
相手の格闘を読んだSAを活かした反撃などにも使えなくはないが、それにはいろいろと問題がある。
まずカット耐性がなく、当て方次第では先の通り途中段をこぼして隙を晒すため、安定しない。
SAは付いているが、判定が細いのか初段の巻き込み力は弱く、押し付けても負けることがある。
誘導性能もそれほどではないと、総じて覚醒技としての性能は悪く、単発として出すならほとんど賭け。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
87/81/70(80%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
弱スタン |
2段目 |
左足蹴り |
117/109/94(65%) |
30(-15%) |
0 |
0 |
ダウン |
3段目 |
右足蹴り |
142/132/114(60%) |
30(-5%) |
0 |
0 |
よろけ |
4段目 |
左足蹴り |
169/157/135(55%) |
35(-5%) |
0 |
0 |
よろけ |
5段目 |
左アッパー |
193/180/155(50%) |
35(-5%) |
0 |
0 |
ダウン |
6段目 |
右アッパー |
215/201/173(45%) |
35(-5%) |
0 |
0 |
ダウン |
7段目 |
右蹴り上げ |
238/222/191(40%) |
40(-5%) |
0 |
0 |
弱スタン |
8段目 |
左足蹴り上げ |
258/241/207(35%) |
40(-5%) |
0 |
0 |
特殊ダウン |
9段目 |
真・流星胡蝶剣 |
337/314/270(10%) |
180(-90%) |
7.0/9.0 |
10.0 |
強制ダウン |
【レバー後バーストアタック】真・流星胡蝶剣【突撃】
「最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」
初代EXVSから脈々と続くロマン技。飛び上がって構えた後、射撃バリア付きの飛び蹴りを相手に放つ。
構え中のみSA。誘導さえ切られなければ、一度下降して再度上昇した相手にすら食いつくような超誘導を誇る。
バリア効果はゲロビに真っ向から突っ込んでも全て防いだ上で相手を蹴り抜くほど信頼性が高い。
ただし爆風攻撃に突っ込んだ場合は本体にダメージが入って止められてしまう。
蹴りが発動した時点で相手に誘導がかかるため、発動中に緑ロックに入ると明後日の方向に飛んでいく。
防御範囲は案外広く、前方から斜め横程度の射撃なら防いでくれることも。
アプデによる上方修正により誘導が大幅に強化され、前作や本作初期と比べると雲泥の差と言える追従性能を得た。
特に誘導時のカーブが鋭くなったことで、突進速度自体はさして変わっていないのにもかかわらず相手への食いつき力が大幅に上昇している。
よってブーストで逃げようとする相手はまず蹴り飛ばすことが可能となった。
基礎威力は従来と変わらないが、ボルトガンダムの消滅により確定を取れるのはN特格の最速キャンセルのみになってしまった。
Eバーストの人口が減ったとはいえ、やはり本作でもコンボパーツとして使うには難易度の関係上リスクが高く、組み込むのは難しい。
コンボパーツとしては「高級なメイン(クロー)」といったところで、コンボ締めとして使う際はそれなりにダメージが見込める。
ただし補正のキツイN特が前提なのでダメージはかなり下がってしまう。ダメージ狙いならF覚補正の緩くなったのを活かしたN覚醒技の方が良いことも多い。
一方で素出しに関しては相手の油断に突けば強誘導を活かした奇襲に使える。特に中途キャンセルができない覚醒技を見てからの殴り返しには特に有効。
ただし見られていれば対応は容易な上、カウンターの餌食にもなるので注意。
コンボパーツとして使うには邪魔になるEバーストの存在も、生当てなら半覚抜けをぶち抜けるので対策となり得る。
以前はヒットした瞬間に硬直が解除されたが、アプデ後は赤・緑問わず一定距離進むようになった。
一見強化に見えるが、覚醒技の共通仕様となる「モーション発動中はキャンセル不可=必ず硬直を強いられる」ようになった。つまり総合的に見れば弱体化。
とはいえ出た後の横槍耐性は良くも悪くもさほど変わっておらず、場合によっては逃げに使えなくもない。
極限技 |
動作 |
威力 F/M/S&E&L(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
真・流星胡蝶剣 |
348/314/280(--%) |
7.0/9.0(10.0)? |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃CS始動 |
|
|
射撃CS≫メイン |
137 |
|
射撃CS≫N特射 |
142 |
|
射撃CS≫NNNN>メイン |
243 |
最後がN特格で263 |
射撃CS≫NNN後 |
234 |
|
射撃CS≫横NN前>メイン |
249 |
最後がN特格で264 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫Nサブ |
225 |
ヒット確信で出さないと繋がらない |
サブ≫メイン |
136 |
安いが基本。寝かせた後も油断せず次の手を考えよう。 |
サブ≫N特射 |
163 |
アシストがある時の基本。遠目の敵にサブが当たったら |
レバー入特射始動 |
|
|
レバ特射≫横NN後 |
|
ダメージ未検証。繋げやすい。 |
レバ特射≫レバ特NNN |
221 |
あまり伸びないが基本 |
N格始動 |
|
|
NNN前>メイン |
254 |
基本 |
NNN射≫メイン |
253 |
動かないが離脱は早い |
NNNN>NNN→N特格 |
303 |
高火力だが潰されやすい |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN>NNNN→N特格 |
277 |
|
横NN前>メイン |
236 |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BDNN≫メイン |
229 |
前フワメインor最速メインが必要 |
特格始動 |
|
|
レバ特>NNN前 |
256 |
後派生だと275 |
レバ特>NNNN→N特格 |
297 |
|
レバ特>前N>メイン |
264 |
|
レバ特>横NN前 |
241 |
後派生だと260 |
レバ特NNN>メイン |
237 |
|
覚醒中 |
F/M/E,L |
|
射撃CS≫NNN前>特格(初段)>覚醒技 |
339/??/283 |
特格抜きだと335//280 |
射撃CS≫NNN前>特格(初段)>後覚醒技 |
309/??/260 |
特格から最速キャンセル |
NNNN>NNNN>メイン |
352/??/290 |
|
NNN前>特格(初段)>後覚醒技 |
333/??/268 |
特格から最速キャンセル |
横NN>前N>覚醒技 |
368/358/327 |
特格から最速キャンセル |
レバ特>NNN前>メイン |
325/??/275 |
|
レバ特>NNN前>特格(初段)>後覚醒技 |
351/??/294 |
特格から最速キャンセル |
F覚醒中 |
|
|
射撃CS≫前>前>覚醒技 |
330 |
最後がメインで270 |
NNN後(1)>NNNN→特格(初段)>覚醒技 |
377 |
|
横N>前>前N>覚醒技 |
388 |
暫定デスコン |
レバ特>NNNN>NNNN>メイン |
354 |
最後が覚醒技で374 |
レバ特>前>前N>メイン |
346 |
早めに終わる。最後が覚醒技で367 |
レバ特>横N後(1)>横N>覚醒技 |
375 |
|
戦術
相変わらず後衛格闘機という奇妙なポジションは健在だが、コマンド変更や新技追加により、以前よりは前のめりの戦いを要求される。
一方で以前ほどの小細工ができなくなり、純粋な地走近接機となったことで以前より放置が進みやすい部分が増えた。
総合的に評価すると本作のドラゴンはポテンシャルこそあるが中途半端な格闘機になったと言える部分が多い。
よって本作では前に出るタイミングを常に考えるのが、尚の事立ち回りで一番重要になってくる。
サブの旗の命中精度が重要なのは本作でも同じで、自前で取れる追撃範囲が広くなっている。
ただ一概に強化とは言い切れず、代償としてファイヤー→メインという、他の機体で言うズンダに近い恒久的追撃手段を失ったのが痛い。
これまでより相方に取ってもらう必要性が大きくなったので、既存作以上に固定向け機体となったと言える。
格闘はある程度安定化し、封印安定格闘というのは概ね消えたものの、先の通り格闘機として強くなったかと言えば話は別。
ヒット時のリターンは大きく上昇したが、初段性能は相変わらずどれも格闘機を名乗れるとは言えない。
改善されたと持て囃される横格のおかげで戦えるようになったと思い込まれやすいが、実際は射撃機の自衛格闘寄りの調整が近い。
伸び、突進速度、回り込みなどは落ちているため、格闘機らしい間合いからの生当てが困難なのは本作の戦闘スタイル的に苦しい。
よってこれまでもそうだったが、本作も射撃・格闘ともにしっかりと攻撃前後のリスクを常に考えて扱う必要がある。
自衛に関しては、驚く人も多いかもしれないが、ボルトガンダムの消失がかなりの痛手。
ボルトガンダムの長所である判定の独立(即キャンセル可能)による低リスクな牽制、自衛ができなくなったので、対応しやすい相手は減った。
それ以外の足掻きテクなど小細工が軒並み消されてるため、逆にドラゴンはより対応されやすくなったのが現状。
逆境もあるとはいえ、スタンやダウンを取りまくり、相手を焦らせてペースを乱し、あわよくば凡ミスを食うという戦い方がドラゴンの基本となる。
機体コンセプトが微妙に変わり、半端な立ち回りがさらに致命傷化しやすくなったとはいえ、悪いことばかりではない。
特にピョン格によるズサキャンは、メインの接地判定追加の恩恵もあって、今までは詰めづらかった「低機動力だがダウン射撃持ち」という相手を揺さぶりやすくなった。
このため前作で人によっては苦労したであろうガナザクなどの単発ダウンメイン持ちに対しては、ズサキャンムーブを刺しやすくなっている。
足の遅い機体に張り付くのは以前よりも大得意になったため、追える相手がいたら容赦なく張り付こう。
この
テクニックはボルトガンダムの消えた今、自衛を支える最大要素(攻撃こそ最大の防御という意味で)ともなっている。
シリーズを通して「自衛力」というより「足掻き(逃げ)力」が高い機体である。足掻くことで身を守って、あわよくば返り討ちにする力は本作でも強みとして健在。
ただ裏を返せば有用な自衛の手札が少なく、自衛手段の底自体も浅い。よって敵による覚醒攻め耐性は、誇張抜きで全機体中でも特に低い。
敵の覚醒タイミングを察したら相方が援護可能な位置に逃げておきたい。
原作の決勝戦が如く、諦めず必死に相手へ食らいつく戦い方を続ければ、エクバ2の戦場においても少林寺再興の夢を果たせるだろう。
EXバースト考察
「天に竹林!地に少林寺!」
明鏡止水に達し金色に輝く。MFらしく補正が高い。
基本はFとLの二択で、Fにやや軍配が上がるといったところ。ドラゴンの対面相性の極端さは今回も壁となるため、相手次第で他に変えることも必要。
だが、特にシャッフルでのLはセオリーで非推奨されている以上にかなりの悪手なので控えるべき。
固定の場合は趣が異なり、Ξや
ペーネロペーなど明らかにキツイ対面のときはLバースト、活躍できるビジョンがあるならMバーストなどもギリギリ視野。
格闘攻撃補正:+24%
射撃CSから格闘キャンセルができ、ガードで対応されるのが苦手なドラゴンには嬉しいガードブレイクも付く。
判定の小ささから外すことも多い射撃のカバーとして、ピョン格キャンセルが開放されるのも魅力の一つ。
事前情報にあった青ステ消滅は痛いが、射撃ピョン格キャンセルからのステメインで多少は代用可能。
覚醒共通の恩恵でチャージが短くなるため、メインズサしつつCSを溜めっぱなしにするなども考えたい。
本作で強化された横格がF覚の恩恵により格闘機らしい差し込み性能となるのも魅力。
ゴッドやマックスターと違い400越えのコンボはないが、平均火力が高まるので覚醒で倒し切れるハードルは下がる。
適正距離でのブースト効率ではMバーストをも上回る。格闘攻めを駆使すれば機動面でMバーストに見劣りしないため、本作もこれが理想。
緊急回避にはまだ使えるとはいえ、抜けた後の希望に乏しいドラゴン的には相変わらず美味しくない覚醒。
ブースト回復面も悪く、そもそも逃げが得意なドラゴンとしてはMバーストの方が防御面で噛み合う。
残念ながらこの作品でも非推奨と言わざるを得ない。
前作同様連射向きの武器がない、ダメージを刻めないと散々なので、本作でもネタとしてすら面白みがない。
CSがアシストでなくなったので次々とアシストを呼び出すといった使い方もできない。
元々キャンセルルートがほぼないドラゴンにキャンセルルートが多数追加されるのは面白いところだが、それを活かせないのでは意味がない。
サブ射撃は相変わらずの仕様で、8本まで出すのが関の山と、最大の面白みにも欠ける。総じて残念相性である。
機体の趣向が変わったことでマシになったとはいえ、自分から攻めたり追いかけるのが相変わらず苦手なドラゴン。
元々相方に望みを託す機体なので、全てを任せるという戦法も考えないといけないときも多い。
そして本作では試合前に覚醒が選べるので、機体によってはこれを選んだ方がむしろ勝ちに繋げられる、ということもある。
無理に攻めなくていいためある意味気は楽。相手を引き付けた上で覚醒を使い、相方に覚醒ゲージを回すという手が打てると尚良い。
ただ平時からその援護力が試され、かつ相方依存度の高いドラゴン的に、起死回生の手段を失うため、逆転力がほぼ皆無になる。
押しの一手を完全に失うため、ドラゴンの苦手な放置がより進む。元より相方の強さに頼った覚醒ではあるが、ドラゴンではその依存度が異様に高いのが欠点。
L覚醒の弱体化もあって、爆弾にはとことん不向きなドラゴンとしても相性の悪化も目立っている。
現状はシャッフルはセオリー通り当然論外として、固定でもどうしても相手しづらい機体がいる場合を除いてやや非推奨。
格闘攻撃補正:+15% 射撃攻撃補正:+??%
元々2000の近接機としては足回りが中途半端(足が止まるため)なドラゴンとして見ると、相性は普通。
結局安定を取るなら長く足を止める射撃を出す必要があり、せっかくの機動力強化に自らケチを付けてしまうことになる。
あまり推奨されないとはいえ、格闘を振り回す場合もあるドラゴンの場合、格闘性能の強化されるFの方が全体的に好都合。
ただしEバーストと比較して逃げと攻めの両立ができる利点があり、「基本相手をしたくないがつけ入る隙はある」といった対面ならFよりもずっと有効。
一部ドラゴンでは追えないような相手を、青ステによる大きなズサキャンを駆使してブーストを削るという運用もある。
旗やアシストを当てて相方に繋ぐ援護向けの覚醒として見てもいいが、やはり総じて動かしづらい覚醒となる。
僚機考察
前述したとおりドラゴンは相方の依存度が高く固定向き。射程の都合上、味方の足回りを合わせにくい場面が多い。
よって3000×2が発生しやすく、後衛が無傷という状況が起きやすいシャッフルには向かない機体。
………が、固定は固定でドラゴンの苦手な機体と出くわしやすいという懸念も多い。
「前衛は潰したが後衛は無傷」という展開は、固定シャフ問わずドラゴン絡みのコンビでは避けたい状況。
本作では制空性能のライトニングやギス3、地上での制圧力が高いトライバーニングや騎士などに対抗できる相方を選びたい。
よって相方の理想を言うと「前衛向きでありながら後衛にも手出し出来る汎用機」という欲張った要素が求められる。
それでもドラゴン側の擬似タイ負担がやや軽減されたので、疑似タイ力で選んでもいい。
本作では2000の耐久値向上とドラゴン側のコンセプト変更もあって、比較的どのコストにも「メリット」はある。
最低限の条件として、ラインをしっかりあげられて、かつ敵の前衛と後衛の距離差を開かせない機体がいいだろう。
相方にもサブの落下位置を意識してもらうとコンビの安定感が増す。
3000
理想だが相方毎の相性がかなり激変するうえ、事故って先落ちを貰いやすいので本作では一長一短。
シリーズを通しての鉄板コンビ。本作ではνの強みが増したため、粘り勝ちを目指すなら第一候補。
ただしν
ガンダムの生存能力が高すぎて、ダブロ耐性に乏しいドラゴンとしては逆にリスキーになっている部分も。
戦線も押し込みづらく、ドラゴンはシャイニングアシストに任せるという消極的な戦いになりがち。
ドラゴンを囮にしてνがダメージを取ってくれるため、先落ちリスクの高いドラゴンでもサポート面で安心できる要素がある。
それでもドラゴンが先落ちした場合は、覚悟を決めて少し強引に攻め込んでいくのもいい。
凄まじい足回りによって戦場をかき乱す能力、旗に対する追撃能力と要所要所は申し分ない相方。
格闘機よりはそれなりに低いリスクでラインを上げやすく、いざという時の逃げ能力も高い。
問題はドラゴンと同じで切羽詰った状態での自衛で、ゴリ押しされた時の押し負けやすさが課題となる。
敵としてくると厄介極まりないが、味方としてくれば心強いのは他の機体と同じ。三度の弱体化後もそこは変わらない。
前衛力、サブへの追撃力の高さ、狙われた際の自衛力、いざという時のカバー力と、言うことなし。
ドラゴンがダブロをもらっても、ドラゴンを餌に高いダメージを取ってくれるため、こちらが足掻けば足掻くほどリターンも取れる。
ただしダブロが厳しいことに変わりはないので、相方がちゃんとダメージを取ってくれる自信がない、こちらが足掻ける自信がないというなら非推奨。
対面相性はシリーズを通して厳しいが、相方としてはこれまで以上に安心感が増した。
ルプスレクス以上にドラゴンとの間合いが近いうえ、自衛力の高さ、加えて本作ではゲロビの使い勝手向上でサブ追撃相性も増加と言うことなし。
そこそこフォロー力もあり、こちらとの立ち位置が離れづらいので、ダブロされても下手に離れなければお互い援護しやすい。
火力も高くなっているためダメージ負けもしづらくなり、是非ともドラゴンが組みたい機体の代表格と言える。
ドラゴンの求める間合いに合致する機体。前に出ていく機体だが前に出過ぎる機体ではなく、搦め手も充実している。
一方で射撃が貧弱なため、ドラゴンが求める長射程へのプレッシャーとして弱いのは否めない。
以前より前に出ることを求められるドラゴンとしては、丁度いい間合いで戦いやすいのでオススメ。
ルプスレクス側の火力に頼れるので、固定ならL覚醒も視野。
ルプスレクスと傾向の似た機体。こちらも前のめりに動きやすく、疑似タイマン力が高いのでキマヴィダにターゲットが向きやすい。
ドラゴンの闇討ち力を活かしてナンボなコンビだが、こちらがハメやすい相手であればこちらも擬似タイしてしまうのも良い。
一度チャンスを掴んだら押し切りたいコンビなので、ドラゴンはL覚でチマチマするよりFやMで一緒に決めにいきたい。
格闘寄りに見せてそれなりの射撃武装を持つ機体。
旗への誘導はサブや特射、追撃もCSや特格など豊富。
特に旗と横特格が合わさった時は追い込み漁のような詰めが可能。
最大の特徴は格闘CSの誘導切りでドラゴンの闇討ちチャンスやピンチの時の逃げにも使える。
格闘時はわりと動くのでカット耐性自体はそれなりだが、格闘コンボの長さ故にそのリスク自体は重く背負うこととなる。
ドラゴンは敵相方の同行を常に見ておきたい、ただ相手の意識が敵に向いてる時こそ闇討ちである。
アップデートによりνよりも攻め志向の強い面が色濃く出るようになった機体。
FFが格闘CSに移行した為弾数を気にする必要がなく、メインやBZ、ゲロビなど旗への追撃手段が非常に豊富。
ゲロビや降りテクの回転率も良く前へおのずと出てくれるので、ドラゴンの闇討ちチャンスも増える。
だがその降りテクや停滞ファンネル、プレッシャーの存在故に生き残りやすくドラゴン先落ちを貰いやすい。
Hi-ν的には後衛も出来るが先落ちしたい機体なため互いの位置取りには要注意。
2500
3000よりもやや安心感は下がるが耐久値を多く使いつつ相手への押しを相方に頼れるという利点がある。
どちらも引き撃ちに弱いが、一度掴めば相手を一気にハメ殺せる力を持つ。
サブのIFバンカーの強化により以前のような視界封鎖+進路封鎖も見込みやすくなっている。
ゴールドスモーが暴れると注意を引きやすいため、この間にドラゴンが闇討ちできると強い。
やや相手に
ゴールドスモーの動きが読まれていると感じたら旗などで援護してあげよう。
対地走機体に強いサブの波動裂帛拳と旗による退路封鎖という組み合わせがなかなか嫌らしい片追い向けのコンビ。
勿論トライバーニングが暴れれば他の機体と同じくドラゴンの闇討ちチャンスが生まれる。
格闘CSや覚醒時こそドラゴンの火力を活かして相手から大きな有利を取りたい。
言うまでもなく引き撃ちには弱いが、トライバーニング側のアシストが輪をかけて優秀なので、こちらもアシストも噛ませればそこそこ補える。
大事なのは分断されないことだが、トライバーニングは相手を連れ去る技があるので置いていかれないように。
2000
事故ではあるが、前作よりはそれなりに負担が緩和されており、戦術とスキル次第ではドラゴンの生存力と火力を活かせる。
特に本作はドラゴンと同じ640耐久の機体が増えており、それらと組むのも面白い。
2000コストコンビ、原作では生身同士の戦いで不完全燃焼に終わった組み合わせ。
ノーベル側の卓越した練度が求められるが、一度火が付けばノーベルの機敏な動きとドラゴンのピョン格が光る。
ただしノーベル側に恩恵があるL覚醒を、ドラゴンが選びにくい(同コストコンビでは火力負けしやすいため)のが欠点。
いっそノーベルにもF覚を選んでもらい、爆発力に賭ける方が相手を圧倒しやすくなる。
シャッフル同盟同士のコンビ。
相性が良いとは言えないものの、どちらも「先落ちしたくないのに先落ちを貰う懸念が多い」点で噛み合う。
この問題を高耐久の暴力で補い、順落ち恩恵の高さでと明鏡止水補正をフルに活かした半覚で乗り切ったりしていく。
お互い「ドラゴン×2orマックスター×2」よりはマシという程度の組み合わせ。
マックスターの足回りが悪く単機で敵の懐へ詰めていく力に乏しいという欠点がある。
よってドラゴンはあまり焦らず、マックスターが敵の懐に入れられるようお膳立てしていこう。
どちらもF覚醒で取れればそれに越したことはないが、最悪マックスター二落ちもあるので、事故を見越してMバーストという安定選択の方が心臓には良い。
FBでの参戦以降、絶対に組んではいけない…いや、双方目線で「絶対組みたくない」とされてきた、古の「相性超最悪コンビ」。
前衛を務めきれない中距離支援機のドラゴンと、貧弱な前衛はカバーしきれない後衛機のスローネドライという組み合わせは正に絶望。
一応、ドラゴンの格闘が改善されたことで、F覚中にステフィを貰えればそれなりに暴れは効くようになった。
もしシャッフルで出くわした場合、諦めて両後衛か、ドラゴンが消極的前衛を担当するのが一番マシな立ち回りとなろう。
このコンビで勝てたのなら、自分と相方に盛大な拍手を送ろう。
1500
組み合わせと練度次第でなくはないという風のコンビ。本作では耐久調整がしやすいのが美味しい。
とはいえドラゴンは両前衛を任せられても辛いところがあるため、前に出る機体であっても押し引きも考えた編成と戦術を。
嫌でも前に出ることになるためドラゴンが日和らず済む相方。
ただし前衛力が高いという意味ではないので、しっかりこちらも付いていくことが必要になる。
サブにチェンマ追撃が入った時の恩恵が特に大きい。
本作でもなかなかのコンビネーション。左右封鎖のハンドグレネードが追加されたことで、旗との相性がよくなった。
グフもドラゴンも逃げには定評があり、相手をかなり苛立たせることができるだろう。
どちらもあんまりばっちり見られていると厳しすぎる、という欠点は否めないが。
イフに前衛を任せ、自身は闇討ちに徹するという2500に近い運用法。
相方をしっかり見て、イフが突っ込んだら見捨てずこちらも距離を詰めるのが大事、
また、イフ側にもピョン格が付いたのでこちらと合わせて相手を翻弄しやすくなったことも大きな変化である。
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最終更新:2023年10月16日 11:14