正式名称:MBF-P01-Re<AMATU> ASTRAY GOLD FRAME AMATSU パイロット:ロンド・ギナ・サハク
コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
5 |
70 |
|
射撃CS |
ランサーダート |
- |
60 |
実弾スタン |
サブ射撃 |
マガノシラホコ |
1 |
93 |
スタン属性のワイヤーを射出 |
特殊射撃 |
ミラージュコロイドシステム |
1 |
- |
特殊移動 格闘C可・射撃派生、特射派生有 |
特射射撃派生 |
ランサーダート |
- |
60 |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き |
NNN |
183 |
3段格闘 |
派生 アッパー→ランサーダート&爆破 |
NN前射 |
201 |
|
前格闘 |
ミドルキック→フック→ビームサーベル薙ぎ払い |
前NN |
177 |
|
派生 サマーソルト |
前N後 |
168 |
|
横格闘 |
トリケロス改横薙ぎ→回転斬り上げ→斬り上げ |
横NN |
177 |
二段目が非常に遅い |
派生 ランサーダート&爆破 |
横N射 |
174 |
|
後格闘 |
ビームサーベル斬り上げ |
後 |
85 |
単発斬り上げ |
派生 ランサーダート&爆破 |
後射 |
169 |
|
BD格闘 |
ビームサーベル突き→斬り抜け |
BD中前 |
152 |
手早く終わりそこそこの威力 |
特射特射派生 |
トリケロス改ジャンプ斬り&突き |
特射中特射 |
124 |
補正が非常に緩い |
特殊格闘 |
マガノイクタチ捕縛→追撃→サマーソルト |
特 |
59~104 |
敵を捕縛して耐久吸収 追加入力でダメージ増加 |
派生 突き刺し&ランサーダート接射&爆破 |
特前 |
182~218 |
高威力強制ダウン |
派生 ジャンプ斬り |
特後 |
105~141 |
バウンド |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
ダンスは終わりだ! |
3ボタン同時押し |
271/265/263/256 |
耐久吸収 80回復 初期動作にSA |
【更新履歴】新着3件
19/1/13 覚醒考察追記。
19/2/1
前作からの変更点を追記。
19/3/30 アップデート内容を反映
19/6/28 覚醒考察追記
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から、ロンド・ギナ・サハクが駆る、特別機を示す金のフレームを持つアストレイ1号機。
失った右腕と頭部に拾った
ブリッツの右腕と新造型のモノアイ付き頭部を搭載し、その他様々な武装を得て別物へと生まれ変わった。
赤とも青とも異なる進化を遂げた本機は闇撃ち特化機とでも言うべき性能。
特射のミラージュコロイドで見られていない相手に一気に近付いて格闘を叩き込むのが主な戦術になる。
BD持続こそ2000コスト相応だが、機動性や旋回性能などは高水準に纏まっていて2000トップレベル。反面赤ロックは短め。
更にマガノイクタチを用いた特殊格闘・覚醒技に付与される「耐久回復」がある。
修正により回復力が格段に上昇した為、耐久こそ射撃機並みの低さだが上手く活用する事で高機動と相まって生存力を高められる。
万人の命を捧げさせ、下賎の者たちを導こう。
勝利ポーズは2種類。
通常時:ミラージュコロイドを解除し忽然と中腰気味のポーズで姿を現す。
覚醒中:マガノシラホコを翼のように広げて神々しく佇む。
敗北ポーズはコックピットにアーマーシュナイダーが刺さったまま宙を漂う。劾に止めをさされた後の再現。
- メイン→サブ、特射、特格
- 射CS→特射、特格
- サブ→特射、特格
- 特射→N格、前格、横格、後格、特格
- 耐久力:540に低下
- 射撃CS:発生速度向上
- サブ射撃:射程、誘導弱体化
- 特殊射撃からの派生にあった誘導切り効果削除
- 前特射:新規追加
- 特射射撃特殊射撃派生:前作射撃派生が移行、食いつき悪化?
- 特射射撃派生:新規追加 (ランサーダート射出)
- 特格:弾数制廃止
- 格闘:火力の再調整
- 特射→横格が回り込むように
- 射撃CS:銃口補正強化
- 特殊射撃(共通):クールタイムを短縮(-2秒)、技終了時の移動量上昇。
- レバー前特殊射撃:移動速度とテンポ上昇、キャンセル受付可能になるまでの時間短縮。
- レバー横特殊射撃:移動速度とテンポ上昇、移動中に回り込むように、キャンセル受付可能になるまでの時間短縮。
- 特殊射撃射撃派生:弾速と誘導性能上昇。
- 特殊射撃特殊射撃派生:追従性能上昇。
- 特殊格闘:格闘ボタンの入力の受け付け方を見直し、追加入力を出しやすく調整、追加入力を行った時の耐久値の回復量を増加(6→8)、キャンセル時の補正撤廃、初段の耐久値の回復量増加(15→20)。
- 特殊格闘前格闘派生:ダメージ上昇
- 特殊格闘後格闘派生:バウンドダウンに変更、合わせてダウン値と補正率の調整
- 横格闘:追従性能上昇
- 後格闘:ダメージ上昇(65→85)、ヒット時の敵機の挙動を受け身不可に変更。
- BD格闘:2段目ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。
- バーストアタック:5段目ヒット時の耐久値の回復量増加。(40→80)
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70?%]
トリケロス改内蔵の50mm高エネルギーレーザーライフルからビームを撃つ。
弾数5発の常時リロード。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
弾数が少ないので、射撃戦ではCSやサブを使わないとすぐ弾切れする。
しかし、2500高機動機、3000万能機に迫る機動力と、普通のBRの両立は強力でもある。
さらにサブや特射にキャンセル可能なので、BRさえ当てればダウン取りや格闘への繋ぎ等、ある程度万能機に近い動きが可能。
基本的なBRの差し合いならそこそこ頑張れるので、この武装を主軸にして闇討ちの機会を探っていこう。
【射撃CS】ランサーダート
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.5][補正率:80%]
「そぉれ! 踊らなければ風穴が空くぞ!」
トリケロス改から3本の杭型大型ロケット弾を一斉射出(判定は単発)。
ヒットした敵はスタンする。特射、特格へキャンセル可能。
ある程度進んでから曲がる。足の遅い機体への射程限界ギリギリの横BDに当たることも。
足が止まるが、発生時に結構滑る。射程限界あり。
射撃武装としては威力がやや低い代わりに補正が若干緩め。格闘に繋げられればダメージが伸ばせる。
前作までよりも発生が目に見えて高速化しアップデートで照準性能も向上。より積極的に使っていける武装になった。
暇さえあれば貯めておき、相手の甘い着地や足止め武装にしっかり差していこう。
【サブ射撃】マガノシラホコ
[戻りリロード:1秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:1×2][補正率:-15%×2]
「それが下賤の証明!」
少し上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。片側hitで50。
メインからキャンセル可能、キャンセル補正は無し。軌道の都合上キャンセルで当てる場合は距離に注意。
射程限界があり、赤ロックギリギリだと届かない。ブメと同じく戻り次第リロード開始。
バックパックの左右離れた部分から射出され、戻ってきた時に判定が無いので近距離正面の敵には当てづらい。
飛び上がってからワイヤー射出まで時間がある。キャンセルが早すぎると上昇のみでワイヤーがでないので注意。
射出後はキャンセルしてもワイヤーは敵を追う。
誘導は強烈だが、射出中に自機がダウンすると矛は回収される。
中距離では、本機体の機動力の高さからも非常に当てやすい。
幅広い利用方法があるので是非使いこなしたい。
他機体の射撃アンカーと同じくシュラク隊やゴッドシャドーを貫通する。
前作と比べて、射程距離が短く、誘導も微弱ながら落ち、エフェクト変化のため大きく見えるようになったため少々当てづらくなった。
基本的に使い方は変わらないが、前作の感覚だと当たらない場面があるため、使い慣れてる人ほど注意。
【特殊射撃】ミラージュコロイド
[撃ち切りリロード:7秒/1発][クールタイム:1秒]
本機の主力武装。姿を消しつつ、急速に移動する。ブースト消費はあるがブースト0でも使用可能。
レバー入れで軌道が変化する。
N入力で前進、左右入力でレバー入れ方向に、前入力で垂直方向に移動したのちターゲットに前進する。
どちら入力でも直進したときの移動距離は変わらない、相手の移動方向によってはレバーを入れた方が近寄れたりする。
N、前、横入力どちらの場合も敵と高度を合わせるように近づく。緑ロックでも変わらず。
特射発生時に誘導切りがある。消えているからといっても被ダメ倍増はない。
BD格闘以外の格闘でキャンセル可能。
このキャンセル格闘は通常より伸び・突進速度が上昇し、凄まじい勢いで敵に強襲をかけることが可能。
今作から横格でキャンセルした場合は回り込みつつ高速で接敵するようになった。
今作から突進速度や誘導が各格闘同じ速度になった。
キャンセル格闘は二段誘導扱いで、特殊移動中に誘導を切られても再度誘導がかかる。
また、緑ロック始動のルートで使用しても、誘導こそ効かないものの相手の方へ向かってくれるため、緊急時の逃げの手段としても使える。
特射開始時点で赤ロックなら、相手が高飛びなどで緑ロックに移動しても追いついて格闘が当たる。
相手の視線をどうにか外し、派生からの格闘を叩き込めるようになろう。
同コストであれば、一回分ブースト有利が取れるようなものということも覚えておきたい。
今作より、射撃派生でランサーダートが追加。(従来の射撃派生は後述の特射派生へ)
特射派生でジャンプ斬り。
こちらは専用モーションで、補正・ダウン値ともに緩くコンボパーツとして使える。
普通のメイン程度なら回避できるので、バックブーストで逃げている相手には割と有用。
MBON以降では派生ではなくキャンセル扱いなのか、緑ロック始動でも誘導こそ効かないがしっかり動いてくれる。
接地判定はないが、一気に落下するため先に着地したり緊急時の逃げの手段として使えたりする。
各キャンセル格闘の違い
【N格闘キャンセル考察】
この格闘のみ特射からキャンセルすると発生と判定が強くなる。
出し切りも早めで、ダメージ効率が良いので手早くダメージを奪い易く、アドリブが効きやすいため非常に扱いやすい。
ダメージ、コンボ時間、初段性能どれを取っても他のキャンセル格闘に引けを取らない優秀な格闘。
【前格闘キャンセル考察】
発生、判定がN格よりも優れる反面、誘導が少し弱い。
上昇の早い機体には追いつかなかったり、旋回を含んだ横BDを取れなかったり、惜しい場面がよく見える格闘。
初段が足払いなので余程落下の早い機体でもない限り落下に食いついたりする。
最終段が多段で出し切りが遅いが、N格闘に負けず劣らずのダメージがある。
格闘2段目のダメージが少ない事と、後派生の補正が重い事から、コンボのアドリブ力はN格に劣る。
慣れない内はN格と前格を主軸に立ち回っていく方がよい。
【横格闘キャンセル考察】
前作までの挙動から一変し、回り込みつつ相手に高速で向かっていくようになった。太めのBRまでなら十分に避けられる程回り込むため、敵機に見られている場合でも無理やり格闘をねじ込める。
ただ、二段目以降の性能が劣悪なのは変わらないため初段でキャンセルをすることが多くなるが、そうなると他の格闘ルートよりも火力が低下する。
また、BR以上の強力な射撃や格闘には迎撃されることにも注意。
明確な強みは手に入れたが、他の派生も使い分けていきたい。
【後格闘キャンセル考察】
強判定格闘。
発生速度は前格とN格の間程。
受身不可ダウンに加え、当てた後のコンボ選択が多彩で、カット耐性を重視したコンボルートも存在すると新たな主力択。
見てない相手への闇討ち、逃げてる相手や遠目の着地等を強引に取る時等に真価を発揮する。
【射撃派生考察】
今作から追加された新ルート。
ロックしている相手に向かってランサーダートを射出する。
ランサーダートの挙動は射撃CSと比べて銃口補正は優秀とは言い難いが、弾速・誘導性能に優れる。
上下左右に誘導が強くCS同様ある程度の距離まで遠いとクイっと曲がる。
ただし銃口補正は強化されていないので至近距離では修正前CS同様貧弱。
主に相手に特殊射撃を見られて格闘に繫ぐのが難しい場合や、格闘派生の伸びでも届かない所に敵が行ってしまった場合に打っておくと、弾速の速さから当たることが結構ある。
射撃武装として特殊射撃から選択できる択としては十分な性能を持っている。
【特殊射撃派生考察】
過去作まではトリッキーに使えた派生だが、今作は食いつきが弱くなったためコンボパーツとして使うのが主
サブや強化されたCSからこちらを当てるとダメージを伸ばせるので封印するのはもったいない。
【特格キャンセル考察】
伸びない。
回復量が増えるでもなくダメも下がるので封印安定。
格闘
トリケロス改の実体刃で薙いだり、形成したビームサーベルで斬る。
【通常格闘】トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き
ややダメージの高い3段格闘。1、2段目及び前派生から特格キャンセル可。
ダメージ効率が良い。
【通常格闘前派生】アッパー
単発のアッパー。ここから更に射撃派生が可能。
【通常格闘前派生/横格闘/後格闘射撃派生】ランサーダート&爆破
「休む暇など与えんよ!」
ランサーダートは命中と爆発の2段階。虹ステ不可。
ランサーダートが命中すればキャンセルしても爆発するため、着弾する瞬間にBRが当たるように撃つとダメージを底上げできる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
突き |
183(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
アッパー |
158(57%) |
50(-8%) |
2.4 |
0.4 |
ダウン |
┗射派生 |
ランサーダート |
164(49%) |
10(-8%) |
2.4 |
0.0 |
ダウン |
ランサーダート爆発 |
201(-%) |
75(-%) |
- |
- |
強制ダウン |
【前格闘】右ミドルキック→左フック→ビームサーベル薙ぎ払い
左回し蹴り→左腕殴り→右腕で薙ぎ払いの3段格闘。初段の発生、判定に優れる。
出し切りまでがなかなか早いのでコンボに組み込んでも手早く〆られる。
1、2段目及び後派生から特格キャンセル可。
〆の回転斬りは打ちつけダウンではなく少し浮いた状態。覚醒中ならば前ステ格闘や特射が繋がる。
【前格闘後派生】サマーソルト
打ち上げることはできるが、出し切りよりはダメージが低くなる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右ミドルキック |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左フック |
116(65%) |
70(-15%) |
1.9 |
0.2 |
よろけ |
┣3段目 |
薙ぎ払い |
177(53%) |
25(-3%)*4 |
3.1 |
0.3*4 |
ダウン |
┗後派生 |
サマーソルト |
168(50%) |
80(-15%) |
2.9 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】トリケロス改横薙ぎ→回転斬り上げ→斬り上げ
「ちょうどいいサンドバッグだ…!」
初段強よろけの薙ぎ払い→回り込んで斬り払い→打ち上げの3段格闘。
誘導、発生、踏み込み、全てが並。回り込みがややいい程度で、他の優秀な横格と比べると見劣りする性能。
最終段で打ち上げるためコンボの始点としても使えるが補正は悪く、初段キャンセルのほうが色々と便利。
射撃派生はN格前派生と同じ物だがモーションが違い、飛び退いてから発射する。
ランサーダートの着弾地点の関係上爆発後は敵は地上に向かって吹き飛ぶ。
今作では特殊射撃からの有用な選択肢となっているので、この射撃派生も覚えておくと役に立つこともあるだろう。
2段目の回り込みが長い(相手を中心に約270°動く)ため2段目の発生が目に見えて遅く、カット耐性がかなり悪い。
他機体の横N›横NNと同じ感覚でキャンセルすると2段目が出ない。
全段特格キャンセル可。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り上げ |
119(64%) |
38(-8%)×2 |
2.0 |
0.15×2 |
よろけ |
┣3段目 |
斬り上げ |
177(46%) |
90(-18%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗射派生 |
ランサーダート |
126(56%) |
10(-8%) |
2.0 |
0.0 |
よろけ |
ランサーダート爆発 |
174(-%) |
85(-%) |
- |
- |
強制ダウン |
【後格闘】ビームサーベル斬り上げ
サーベル斬り上げ1段。
アップデートで威力が前作と同じに戻ったので、高火力始動択としての役割を取り戻した。受け身不可になったので射撃派生が無くとも確実にダウンを奪えるように。
特格キャンセル可。コンボの〆に使うことで高度打ち上げを狙える。
それ以外は平凡の域を出ず。
特殊射撃からの後格闘は本機の主力となる攻撃で、放置なり追撃なり命中後の選択肢も幅広い。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
縦回転ダウン |
┗射派生 |
ランサーダート |
101(71%) |
20(-9%) |
1.7 |
0.0 |
よろけ |
ランサーダート爆発 |
169(-) |
95(-%) |
- |
- |
強制ダウン |
【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け
「ありえん!ありえんなぁ!」
多段ヒットの突き→斬り抜けの2段格闘。
上下誘導・突進速度が良好で始動として使っていけなくもない。ダメージ効率もいいがダウン値が少し高い。
よく動き、2段目で前方向に滑るように落ちるので軸が合ってない射撃は避けられる。
出し切りから左ステップで特格を含むすべての格闘に繋がる。
今までの感覚で最速ステップすると当たらない。少しディレイを掛けると追撃できる。
1段目から特格キャンセル可。しかしあまり出番はない。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
152(64%) |
110(-15%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
【特殊射撃特射派生】トリケロス改ジャンプ斬り&突き
「私はここだぁ!」
威力が高くダウン値が低いためコンボパーツとして優秀。フリーダムの特格格闘派生に近い。
敵にヒットした場合のみ自動で2段目が出る。全段特格キャンセル可。
伸びなどに関しては特殊射撃格闘派生よりもやや弱め。
CSやサブから繋げる場合、距離によっては盾が間に合うこともあるのでしっかり使いわけよう。
特殊射撃 特射派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(85%) |
60(-15%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
124(75%) |
75(-10%) |
1.4 |
0.4 |
ダウン |
【特殊格闘】マガノイクタチ捕縛→追撃→サマーソルト
「フッハッハッハッハッハ!!」
敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力、5回まで)→サマーソルトの3段構成。
今作から弾数制が無くなった。
クアンタムバーストと同じく自身の耐久力以上は回復しないが、コストオーバー時は回復可能。
カット耐性が皆無だが、金枠は耐久が低いのでなるべくこれか覚醒技を当てて耐久回復を狙いたい。
サーチ変え可能。メイン・CSからキャンセル可能。
初段の掴みの時点で耐久吸収があるので、ダウン追撃やコンボの〆で初段だけを当てても耐久回復が可能。
コンボの最後にダウンになるように当てると自由落下しつつ回復できる。ただし火力が下がるので注意。
前派生と後派生が可能。
どちらも2段目の追撃が4ヒット以下の場合のみ派生可能、耐久回復無し。
2段目の追撃が4ヒット以下の場合は最終段の回復量が8に下がる。
また耐久吸収はダメージ補正の影響を受けないので、生当てでもコンボの〆でも回復量が変わらない。
僚機を掴んでも追加入力不可&吸収なしだが前後派生は可能。
もちろん、ボス機体やスーパーアーマー持ちは掴めないので初段以外で耐久力を奪う事はできない。
CPU戦では掴めない敵(MAや召喚される追尾系アシストなど)を除く敵CPU専用機からも耐久を奪う事も可能。
以前と比べて耐久回復量と入力テンポが格段に上がったので、本機の強みとして相応しい武装となった。
ネタだが特格後派生hit前のループから覚醒技で300以上回復可能。
とはいえ吸収中全く動かないのは変わらないので状況確認は必須。
【特殊格闘前派生】突き刺し&ランサーダート接射&爆破
「ゴミが!ここで散れ!」
ランサーダートを突き刺し、相手ごと持ち上げてから発射。
高火力だがカット耐性0で打ち上げ強制ダウン。またN、横格の射撃派生と違い虹ステ可。
こちらも爆発と同時にBRが当たるようにすればダメージを底上げできる。
タイミングとしては敵機体から腕が離れた瞬間にステップ後にBRで安定して入る。
また地味な変更点としてロックを変えると強制視点変更が解除され周りを見ることが出来るようになった。カットが来そうなら惜しまずに下格闘やメインでダウンさせよう。
【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り
「愚か者めが!」
クルッと飛び上がって斬りつける。接地判定は無し。
飛び上がり時に相手がスタンする為、ヒット前にキャンセルすることで対地でも追撃が可能。
コンパチ機の天ミナと異なり飛び上がりの際に5回復が発生するため、最大まで追加入力できない状況ならこちらを組み込むと少し得。
アップデートでバウンドダウンとなり、ダウン値が下がったので追撃も可能となった。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
回復量 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
20(85%) |
20(-15%) |
0.9 |
0.9 |
20 |
20 |
掴み |
┗追加入力 |
追撃 |
20~56(85%) |
10(-0%)*4 |
0.9 |
0 |
20~52 |
8*0~4 |
掴み |
┣最終段 |
サマーソルト |
59~95(65%) |
45(-20%) |
1.9 |
1.0 |
28~60 |
8 |
特殊ダウン |
┣前派生 |
突き刺し |
54~90(75%) |
40(-10%) |
0.9 |
0 |
20~52 |
0 |
掴み |
ダート |
69~105(75%) |
20(-0%) |
0.9 |
0 |
0 |
よろけ |
爆発 |
182~218(--%) |
150(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
0 |
強制ダウン |
┣後派生 |
飛び上がり |
20~56(85%) |
0(-%) |
0.9 |
0 |
25~57 |
5 |
スタン |
唐竹割り |
105~141(70%) |
100(-15%) |
2.4 |
1.5 |
0 |
バウンド |
┗追加入力 |
追撃 |
65(85%) |
10(-0%) |
0.9 |
0 |
60 |
8 |
掴み |
┗最終段 |
サマーソルト |
104(65%) |
45(-20%) |
1.9 |
1.0 |
70 |
10 |
特殊ダウン |
バーストアタック
ダンスは終わりだ!
「まともにダンスを踊れぬ者よ…死ね!!」
その場で宙返りしながらランサーダートを撃ちこんだ後ミラージュコロイドで姿を隠しつつ連続斬り抜けを繰り出し、最後に両翼で拘束してからの飯綱落としで〆。
コロイドの斬り抜けは原作でメガフロートを襲撃し、レッドフレームに行われた格闘を意識したものか。
射程はフルブースト家庭用プラクティスで3マスと1/3程度。
横入力で気休め程度に初段後に若干横移動ができる。
飯綱落とし着弾時の爆発は他の機体を巻き込むことがある。
高高度で当てると空中で爆発する。
初段のランサーダートはスタン属性。今作では初段のランサーダート発射時のみスーパーアーマー。始動時と飯綱落とし直前に誘導切りあり。
カット耐性は、3・4段目の斬り抜けのみ非常に大きく素早く動くので高いが、2段目の斬り抜けや飯綱前の掴みはモッサリしており、低い。
最終段で自動で着地してくれるが、高度があると地面に叩きつける前に爆発して宙返りモーションに移行する。
斬り抜け部分は判定が非常に強く格闘でカットしてきた敵を巻き込むことも。
2段目以降はターゲットに向かって誘導しているので斬り抜け系格闘でありがちの壁際でのこぼしは滅多にない。
威力はF覚醒であっても低い部類である代わり、5段目の掴みが当たると耐久力を80回復できる。
大方の乱舞系覚醒技の例に漏れず、最終段以外のダウン値は0。
耐久吸収目的でも、ダメージ底上げ目的でも利用する価値がある。
しかし今作ではスーパーアーマーの時間がとても短くなってしまったため、おいそれとコンボに繋いでもすぐにカットされてしまうこともある。初段のランサーダートが二重スタンが出来ることを活かして、射撃CS、サブから繋いで足りない火力を補うことも考えてみよう。
味方に掴みが当たると回復0だが飯綱落としは発生する(初段~斬り抜けで誤射するとその時点で中断する)。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ダート |
70/74/77/70(80%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
斬り抜け |
105/107/109/102(75%) |
40(-5%) |
|
|
ダウン |
3段目 |
斬り抜け |
142/142/143/136(70%) |
45(-5%) |
|
|
ダウン |
4段目 |
斬り抜け |
180/178/178/171(65%) |
50(-5%) |
|
|
ダウン |
5段目 |
掴み |
187/185/185/178(60%) |
10(-5%) |
|
|
掴み |
6段目 |
飯綱落とし |
271/265/263/256(%) |
130(-%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
サブ始動はメイン始動から+23ダメージ |
メイン→サブ≫メイン |
141 |
|
メイン≫NNN |
186 |
NN前射なら190の打ち上げ |
メイン≫BD格N>メイン |
193 |
繋ぎは前フワステ |
メイン→特格>特格 |
165 |
近距離で当たったら。140回復 |
サブ(1hit)≫メイン≫メイン |
149 |
片側だけhitしたときに |
CS≫メイン≫メイン |
151 |
以下特射射撃派生でも同様 |
CS≫NNN>メイン |
222 |
|
CS≫NN前射 |
206 |
|
CS≫NN前→特格 |
213 |
|
CS≫NN前→特格4hit前 |
230 |
後派生で222 |
CS→特射特射>NNN |
238 |
|
CS→特射特射>後射 |
236 |
|
CS→特射特射>BD格N |
230 |
高カット耐性 |
CS→特射特射→特格4hit前 |
251 |
|
N格始動 |
|
|
N>NNN>メイン |
227 |
初段でキャンセルしてしまった時用、ダメージ重視 |
N>NN前射 |
211 |
初段でキャンセルしてしまった時用、打ち上げ分断重視 |
NN前>NNN |
244 |
N格始動基本。NN>NNNだと229 |
NN前>NN前射 |
245 |
|
NN前>後射 |
242 |
|
NN前→特格4hit前 |
262 |
後派生だと232 |
NN前→特格(出し切り前)>特格 |
232 |
拘束コンボ。130回復 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>NNN>メイン |
222 |
初段でキャンセルしてしまった時用、ダメージ重視 |
前>NN前射 |
206 |
初段でキャンセルしてしまった時用、打ち上げ分断重視 |
前N>NN前射 |
222 |
|
前N後>NNN |
238 |
|
前N後>後射 |
237 |
|
前N後→特格(出し切り前)>特格 |
224 |
拘束コンボ。130回復 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN>BR |
222 |
初段でキャンセルしてしまった時用、ダメージ重視 |
横>NN前射 |
206 |
初段でキャンセルしてしまった時用、打ち上げ分断重視 |
横N>NN前射 |
225 |
|
横NN>後射 |
240 |
|
横NN≫BD格N |
233 |
|
横NN→特格4hit前 |
253 |
後派生だと234 |
横NN→特格(出し切り前)>特格 |
232 |
拘束コンボ。130回復 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>NNN>メイン |
247 |
後格始動基本コンボ |
後>NN前射 |
231 |
打ち上げ分断重視 |
後>NN前>後 |
237 |
非推奨、ダメージ重視なら↑2、分断重視なら↑が優秀 |
後>後>後 |
204 |
最後が特格4hit前で263 |
後→特格4hit前 |
249 |
|
後→特格>特格 |
204 |
拘束コンボ。140回復 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NN前射 |
211 |
|
BD格→特格(出し切り前)>特格4hit後(hit前)>特格 |
209 |
拘束コンボ。182回復。 |
BD格N>特射→後射 |
250 |
|
BD格N>BD格N |
241 |
|
|
??? |
|
特射特射派生始動 |
|
|
特射特射>NNN>メイン |
271 |
特射特射派生始動基本 |
特射特射>NN前射 |
257 |
|
特射特射>NN前→特格全段 |
260 |
|
特射特射>NN前→特格連4hit前 |
274 |
後派生で267 |
特射特射>前N後→特格1hit |
245 |
掴み落下。20回復 |
特射特射>後>後射 |
267 |
|
特射特射>後→特格4hit前 |
282 |
後派生で252 |
特射特射≫BD格N>メイン |
261 |
|
特射特射→特格4hit後>特格4hit前 |
290 |
デスコン候補、109回復 |
覚醒中 |
F/M/S/E,L |
|
メイン≫NN前>覚醒技 |
230/230/228/219 |
|
CS→特射特射>NN前>覚醒技 |
285/278/274/267 |
|
NN前→特格(出し切り前)>特格>覚醒技 |
285/277/268/267 |
210回復 |
NN前>NNN>覚醒技 |
301/290/280/279 |
|
横NN>NN前>覚醒技 |
288/278/269/268 |
|
横NN>後>覚醒技 |
283/272/266/264 |
|
横NN→特格4hit後>覚醒技 |
295/283/275/274 |
|
後>NNN>覚醒技 |
305/287/279/277 |
|
BD格N>覚醒技 |
303/293/290/285 |
|
特射特射>NNN>覚醒技 |
323/311/301/299 |
|
特射特射(hit前覚醒)>特射特射>NN前>覚醒技 |
340/325/314/313 |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
メイン≫NN前>NNN |
217 |
始動がCSで247 |
CS→特射特射→特格(4hit)後派生>特格(4hit)前派生 |
278 |
|
NN前>NN前>NNN |
281 |
|
後>NN前>NNN>覚醒技 |
310 |
|
特射特射>NN前>NNN>覚醒技 |
336 |
|
特射特射(hit前覚醒)>特射特射>NNN>覚醒技 |
347 |
|
特射特射(hit前覚醒)>特射特射>後>NN前>覚醒技 |
354 |
NN前>後だと351 |
特射特射(hit前覚醒)>特射特射(僚機L覚)>特射特射>NN前>覚醒技 |
358 |
ロマン |
戦術
闇討ちに特化した格闘寄り万能機。
弾数が少ないが移動しながら撃てるBR、それとリロードの速いサブと弾速の速いCS、
それらで牽制しながら30にも迫る機動性と、生命線の特射で闇討ちしていくのが基本の立ち回りとなる。
火力のN・超発生強判定の前・回り込みの横・コンボ用の後・伸びに優れたBD格と
各種格闘は全体的にハイレベルにまとまっており、派生やダウン値もバランスがとれていて非常に頼れる。
しかし、X1のサブのような格闘距離で役立つ射撃がないため、格闘間合いは苦手。
赤ロックが短いので敵の近くを付かず離れずの距離がこの機体の得意距離なのだが、上記の理由でハイリスクな立ち回りを強いられる。
その距離を行き来しながらでメイン→サブやCSで牽制して、当たれば格闘につないで状況に応じてダメージ・カット耐性・回復のどれを重視するか考えよう。
特射はこの機体の生命線。
出始めに誘導切りあり、射撃からキャンセルできることもあって、少し遠い間合いの射撃からでも繋ぐことができ、格闘キャンセルで伸びと速度が強化と万能武器。
特射派生はコンボダメージも伸び、飛び上がり動作で迎撃をすり抜けることもできる。
この特射を使ってダメージを稼いでいくのがこの機体のキモである。
ただし特射は直線的に動くので迎撃に注意。
慣れてないうちは格闘を狙うのは特射のみでもいい。
また、発動して格闘を当てられないと感じたら新たに追加された射撃派生を選択するのも手。
今作ではミラージュコロイド自体が遅くなってしまっているため、より慎重に、かつ大胆に攻めることを意識しよう。
格闘はカット耐性に難あるのでBD格や後格闘、特格後派生などで速めに締めると被ダメが抑えられる。
前格は非常に発生が早く判定も強いので、かち合う時には積極的に狙っていこう。
相方が覚醒した時は格闘入れる最大のチャンス。
ロックが相方に集まりやすいので、こちらをみてない敵に機動性や特射で格闘を入れてダメージをとろう。
機動性は凄まじいが体力が低く、ゴリ押しできる格闘もないため、とても立ち回りが繊細な機体。
特格の耐久回復は上手く使えば「やらかしても誤魔化しが効く」が、「やらかした場合にリターンを重視できなくなる」ので使う場面は見極める必要がある。
以前と比べるとある程度コンボを続ければ低コストのBR1発位は帳消しには出来るので、位置確認と距離感は大事にしたい。
あくまでもこの機体は2000コストだということを忘れずに、相方と息を合わせて戦おう。
EXバースト考察
「さあ、屍の山を築いてやろう!!」
強化内容は他機体と変わらないが、上手くいけば回復でより多く覚醒を回せる。
格闘攻撃補正:+7%
格闘の伸びの強化に、サブ特射やメイン格闘等のキャンセルルートが追加される。
前格やN格も凶悪なものになり、見てからでは反応できないレベルになる。
また、格闘の伸びから特射へのルートが解放される。
全体的に特射絡みの動きが速すぎるため制御が難しいが、前特射の追加や横格派生の回り込みによって持て余さずに利用しやすくなった。
低耐久ゆえの事故には注意が必要だが、リターンの大きさは魅力。
半覚での覚醒抜けと高い防御補正は、耐久は低いが攻撃力の高い本機にとっては有難い。
更に「敵の攻撃で丁度覚醒が貯まる」タイミングで敵機に特射で接近した場合、迎撃されてもされなくても
①至近距離②特射リロード済み③(場合によって)相手は攻撃後硬直で足が止まっている
という状況に持っていけるので、攻めにも使いやすい。
ただ、今作は覚醒の数と質がインフレているため、前作のような抜けてお終い、ではあっという間に捲られてしまう。
また、抜けた際の切り返しがより強力な
ミナ機が登場してしまったことも逆風。
射撃攻撃補正:+10%
分類上は格闘機だが、ミラージュコロイドのリロードが早くなるので相性はいい。
メイン連射やサブからの特射キャンセル追加で、追い性能が大幅にあがる。当然各種射撃をメインでキャンセルすればキャンセル落下にも移行可能。
今作より追加された特殊射撃射撃派生の存在から、無理に格闘を狙わずとも特殊射撃射撃派生からのメイン連射を擦りに行くような攻めも可能になった。派生のダートはCSと同じくダウン値が1.5であるため、覚醒中であれば追撃のメインが3発入ることから火力も十分なものとなる。(計算上ではS覚醒中ダートメインメインメインで182ダメージ)
無論回転率の上がる特射で格闘を無理やり当て、メイン連射でダウンを奪い、カットしに来た相手を捌くといった芸当もできる。
機体の性質上非常に嫌らしい攻めができるが、ブースト回復量は控えめなのでこちらも事故に注意。
相方の機体によっては選択肢に入る覚醒。
覚醒によって大幅に強化される機体(明鏡止水、トランザム、覚醒換装等)の覚醒回数を増やす事は、そのまま金枠側の闇討ちチャンスを増やす事に直結する。
闇討ちチャンス=回復チャンスなので、立ち回りの安定化やリカバーも容易になる。
また、相方が準高コスト以降の後衛寄り機体でこちらが前に出る場合も、この覚醒を吐いた後に相方が一緒に覚醒を吐いて攻めに転じてくれれば、かなりゲームを動かす事ができる。
ただしこちらもより爆弾が強いミナ機の存在がチラ付く上、L覚そのものの下方のせいで低耐久の本機が無駄なく半覚を吐くのはかなりしんどくなった。
いずれの場合も相方の理解を要する為、シャッフルで選ぶのはあまりオススメできない。
格闘攻撃補正:+2% 射撃攻撃補正:+5%
格闘・射撃の両者のダメージが上がり、持ち前の機動力がさらに上昇する。
ただしミラージュコロイドの突進速度は上昇しないとの検証結果があり、青ステしか出来る事が増えないので敵を追い詰めたとしても確実に当てられる武装が少ない。
天が覚醒してミラコロ格闘を狙わないのは勝ち確か勝ちを投げた状況なので、これを選んでもあまり美味しい思いは出来ないだろう。
僚機考察
闇討ち特化なため見られてない時に本領が発揮できるので、高コスト帯の接近戦に強い機体がいいだろう。
ロックを集めてくれる機体が望ましいが、前に出てもらう場合はサブの誤射に気をつけよう。
また、時限換装・強化型の機体は、ロックが集まるタイミングがわかりやすく相性がいい。逆に非強化時間中は自衛が重要になる。
逆に
サザビーやサバーニャ等の生存力が高くじっくりと攻める機体とはこちらにロックが向きやすいため相性は悪い。
3000
2500
2000
1500
外部リンク
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最終更新:2021年02月02日 23:15