フリーダムガンダム

コンボ・戦術等はフリーダムガンダム(考察)
対策は対策 (VS.コスト2500)
正式名称:ZGMF-X1OA FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 80 威力高めのBR
射撃CS ランチャーストライク呼出 - 12~129/113 Nで照射ビーム
レバー入れでバルカン+ミサイル
格闘CS SEED発動 100 - 8秒間の時限強化武装
サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 130 高威力高弾速のビーム砲
特格でも変わらず
レバー後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 101 発生・弾速が優秀な実弾射撃
特殊格闘中
レバー後サブ射撃
クスィフィアス・レール砲 67 誘導が強い実弾射撃
特殊射撃 フルバーストモード 1 216 弾速・銃口補正が優秀な照射ビーム
特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 - レバーN/右で右回転、左入力で左回転
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り飛ばし NNN 181 オーソドックスで扱いやすい格闘
派生 宙返り斬り抜け NN後 163 特殊打ち上げダウン
前格闘 2連突き刺し 167 デストロイ突き
横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 116 差し込みに長けた主力格闘
派生 宙返り斬り抜け 横後 107 N格後派生と同様
後格闘 突き&押し蹴り 140 プロヴィ突き
BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 ダメージ効率が優秀
特殊格闘格闘派生 回転斬り抜け 特N 123 BD格闘と同じモーション
最有力コンボパーツ
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
覚醒技 守りたい世界があるんだ! 3ボタン同時押し 305/306/305/292 スタン格闘からBR、フルバースト


【更新履歴】新着3件

18/11/22 前作からの変更点、各ダメージ、各種項目を更新
18/12/31 特射の各種数値及び覚醒技の各ダメージを更新、各種項目を加筆修正
19/07/05 小ネタを追加、各種項目を加筆修正

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの後期搭乗機。ストライクなどを参考にZAFTのフラッグシップとして開発された。
兄弟機のジャスティスと共に「ナチュラルに“正義”の鉄槌を下し、コーディネイターの真の“自由”を勝ち取る」という意味合いが込められている。
またNジャマーキャンセラーの実装により、核が使えないSEED世界において核エンジンを搭載することに成功している。

本ゲームでは、素直な挙動と早い発生の射撃と格闘を兼ね備えた万能機。

ブースト速度や上昇速度、旋回性能に優れるが、降りテクや有用な特殊移動に欠けるため総合的な機動性は並。
今まで同様、動きを止めた相手に対して有効な射撃が揃う反面、見合った状態から能動的に当てに行ける武装や、それに繋がる行動に欠ける。
またオールレンジ攻撃や、硬直以外を刺せるような範囲攻撃、ステップやガードを強要できる武装(所謂押し付け武装)が無いことにも注意。
上記2点により、見合っての撃ち合いでは攻め手に欠くことが多くなる。
そうなった際は焦らずに、きっちりブースト有利を確保しつつ硬直を狙って立ち回りたいところ。

総じて素直な性能で、速い発生と弾速のおかげで狙ったタイミングにきちんと攻撃を合わせやすい。
素直な分読まれやすく、セオリーや初歩的な試合展開が立ち回りに大きく反映される。その上で各種武装を様々な場面で応用することが求められる。
低めの耐久や攻め手の不足を含め、ピーキーな面を併せ持つため決して初心者が勝ちやすい機体ではない。
基本に則った射撃戦で最も力を発揮するので、丁寧なプレイングで刺し合いを制しよう。

勝利ポーズは3種類。
射撃使用後に勝利:1回転してBR構え。第3~4クールOPのタイトルバックの再現。
格闘使用後に勝利:振り払ってからサーベル2本を構える。『SEED DESTINY』第28話でセイバーを破壊した際の再現。
覚醒中に勝利:絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。『SEED』第35話や『SEED DESTINY』第13話でのフリーダム登場シーンの再現。
敗北時:頭部、右腕、右足、両翼を失って漂う。右肩と左のレール砲が無事だが『SEED』最終話EDの半壊した姿の再現。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力高めのBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。

【射撃CS】ランチャーストライク呼び出し

[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト]
新規武装その1。『NEXT PLUS』以来の射撃系アシスト。特格にキャンセル可能。
レバー入れの有無で性能が変化する。共通の仕様で必ず左手前に出現し、銃口補正はやや弱い。また耐久は非常に低く、少しの被弾で破壊されてしまう。
総じて近距離での扱いにはあまり有用ではなく、それらへの対応はサブ射撃を活用しよう。
どちらも撒く上で優秀な要素を持っているので、メイン射撃では足りない中遠距離に対して積極的に使っていきたい。

レバーN:アグニ照射

[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3*17][補正率:-5%*17]
プレイアブル機の射撃CS。やや太めのゲロビアシスト。1hit12ダメージ、直撃129ダメージ。

発生や弾速も悪くなく、単純に射線を作れるので緑ロックでも機能する。
直線的な射撃ではあるが、CSの回転率でゲロビを使える点が優秀。
わずかでもレバー入力されているともう一方の攻撃になってしまうので、動きながら使う際は注意。

レバー入れ:対艦バルカン砲&ガンランチャー

[属性:アシスト/実弾][3hitよろけ][ダウン値:3.2(0.1*32)][補正率:36%(-2%*32)]
[属性:アシスト/実弾][炎上スタン][ダウン値:1.5(1.0+0.5)*2][補正率:94%(弾頭-2%/爆風-4%)*2]
バルカン+ガンランチャーを一斉発射。GVS版のプレイアブル機の格闘CS。
バルカンは単発3ダメージを32連射。ガンランチャーは弾頭30ダメージ、爆風10ダメージを2連射。

今作のミサイル系の誘導強化の恩恵を受けており、ガンランチャーはかなり胡散臭い曲がり方を見せる。
直線的な射線しか作れなかったフリーダムにとって初の高誘導武装となる。
プレイアブル機同様、ガンランチャーはやや移動してから誘導を開始する特性を持つ。
しかし移動後に再誘導はかからず、アシスト出現後に誘導を切られるとバルカン込みで一切誘導してくれなくなる。
誘導系武装の定石通りに見られていない状態か誘導を切る余裕を無くした上で使おう。

【格闘CS】SEED発動

[チャージ時間:2秒][効果時間:8秒][属性:時限強化]
「僕が討つ…!」
1出撃につき1回きりの武装(効果終了後武装ゲージ消滅)。 発動すると足を止めて種割れ音とともに機体が青白く光る。
ブーストが5割回復し、BD回数・BD速度・旋回性能・上昇速度など機動力全般が強化され、下降速度がやや低下し下降に移行するまでに若干滞空する。
また発動中は被ダメが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾等でよろけると効果は終了する。解除されるまでダメージ1.5倍は維持される。
武装をキャンセルし続けると、ゲージ0のままSEEDが維持される。被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。
ロック距離及び格闘の伸びや発生・判定等の格闘性能に変化は無く、M.E.P.Eやゼロシステム同様、格闘をシールド防御された場合も強制的に解除される。
なお、F覚醒中に格闘して、ガードブレイクが成立してもSEEDは解除される。
開幕から使用可能だが、前述の通り一度きり、かつ短時間なので使い所はよく考えたい。


発動時に足が止まるため、乱戦中や弾幕の中でブースト不利を背負ってからの自衛や逃げではデメリットの影響から性能を活かしにくい。
ある程度持続するので、使う際は早めに発動すると被弾する恐れが減る。
発動直後に被弾しやすいため注意。BD慣性ジャンプだけでも大きく距離を取ることができるが、それだけに相方との位置調節に気を付けたい。
デメリットこそあるものの、ブースト回復量や機動力増加等、性能強化はE覚醒のそれに近い。

【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲

[常時リロード:7秒/1発]
レバー入れの有無で性能が変化する。弾数共有。どちらも特格にキャンセル可能。
主に近・中距離におけるフリーダムの攻防の要。硬直取りや読み合い拒否・追撃が主な用途で、ダウン取りや格闘戦を拒否したい場合に重宝する。
メイン射撃は置き撃ちが基本になるのに対し、こちらは相手の動きに合わせて各サブ射撃を撃ち分ける使い方が有効。
どちらもそれぞれ近距離において優秀な要素を持っており、使いこなせると自衛や射撃戦での攻め手の厚みが増す。
しかし弾数があまり多くないうえ、リロードは短いとは言えず、射撃戦で使っているとどうしても弾が足りない場面が出てきてしまう。
近距離戦になった際に集中して運用したいので、確定で当てられると判断した場面以外での使用は控えたい。

特格の回転中に使用した際は専用モーションとなり、逆さまの姿勢で撃つ。こちらは特格でキャンセルできない。
前後の隙が少ない・移動撃ち・キャンセル補正なしと、普通にNサブを撃つ時の弱点がほぼ解消され、射撃戦で扱いやすい性能に変わる。
移動撃ちできるとは言え、誘導は切らず通常より発生は鈍化、他にもキャンセルルート無しと打って変わって対近接という観点では扱いにくくなる点に注意。

レバーN:プラズマ収束ビーム砲

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
両翼に内蔵されたビーム砲から太めのビームを2本発射する。1本の威力は70。通称バラエーナ。
威力に優れ、ズンダの〆やコンボパーツとして最適。キャンセルの場合威力91。
一般的な単発ダウン系武装とは異なり、両方ヒットしてもBRと同程度のダウン値しかない。

弾速はメインと同等だが誘導が悪く、発生もメインよりやや遅いので、狙って硬直を取れる性能ではない。
また発生後の硬直も重く、外したときのリスクも高め。更に後サブと弾数共有ということもあり、牽制にも向かない。
よって、用途はダメージの高さを活かして、各攻撃の追撃が主になる。
判定の広さを活かした格闘迎撃も可能だが、その点では発生に優れる後サブの方に頼る機会の方が多いか。

レバー後:クスィフィアス・レール砲

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
腰部に装備されたレールガンから2門同時に発射する。1本の威力は59。
発生と弾速が優秀で、咄嗟の迎撃や硬直取りに重宝する。誘導は弱め。
キャンセルの場合威力72。

特殊格闘中レバー後:クスィフィアス・レール砲

[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:80%(-10%*2)]
特格の回転中に使用した場合はこちらになる。特格中射撃で唯一性能が大きく変わる。
弾速が遅くなる代わりに誘導が強力になり、特格派生特有の銃口補正と相まって軸合わせで当てやすい。
更に強よろけで追撃しやすい上、ダウン値と補正率が緩いので射撃コンボでダメージが伸ばせる。
弾間が広いため普通のBR程度の太さの射撃は間をすり抜けやすい。そのため他の実弾武装に比べ打ち消されにくい利点がある。
反面サイズの小さい相手に使うと両脇をすり抜けてしまって当たらないということが起こる。
さらに近距離だと同時ヒットしにくく、遠距離だと元々広い弾間がさらに開いてしまい普通サイズの相手にもヒットしないことがある。今作から弾の判定が少し小さくなった影響か、より顕著に現れるように。
今作は誘導の仕様が少し変わり、前作では距離に関わらず一定の誘導が掛かっていたが、今作からは格闘ロック距離までは大きく誘導し、以降の誘導は弱くなるようになった。
これにより近距離ではより強い食いつきを見せるようになった反面、中距離以遠へ漠然と撃っても当たらなくなった。

使用感は「弾が大きく誘導が強いBR」。硬直を予測して撃っておく使い方も同じ。
他2種のサブ射撃が弾速で当てるタイプの射撃に対し、こちらは誘導で当てるタイプの射撃。
射撃戦ではサブと特格は余り気味になりやすく、射撃戦での手数を増やすことができる。
誘導が強いため、射撃戦で明確にプレッシャーとして機能する。また特格の赤ロック保存を中距離以遠に対して活かせる武装で、射撃戦における主力。
これで相手の行動を制限しつつ、持ち前の機動力で立ち位置を調整して硬直を狙うといいだろう。
サブと特格はそこまで回転率が良いわけではなく、ダメージも低いので追撃前提で使わないと弾が勿体無いことには注意。

【特殊射撃】フルバーストモード

[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:照射ビーム]
[ビームライフル部分][ダウン][ダウン値:0.05*1][補正率:-10%*1]
[バラエーナ部分][ダウン][ダウン値:0.2*2][補正率:-10%*2]
[クスィフィアス部分][ダウン][ダウン値:0.15*2][補正率:-10%*2]
足を止めて翼を広げながらビームを一斉照射する。 通称ハイマットフルバースト。
フリーダムの代名詞といえる攻撃。特格へキャンセル可能。視点変更あり。慣性の引継ぎは無し。


照射ビームとしては細めの範囲だが弾速が高く、銃口補正が非常に強いため敵の着地を狙って刺せる。
ただし5本のビームはそれぞれ判定が分かれているため、敵との距離やカス当たりでダメージが上下しやすい。
今作は横方向の銃口補正がFB程度の強さに戻ったものの、この武装もキャンセル補正が-30%乗るようになっている。
ダメージが伸ばしにくくなるが、メインから赤ロック継続してからの着地取りがしやすくなったので、キャンセル特射の選択肢も頭に置いておきたい。

他の武装がやや抑えめな性能の中で着地取りにおいてかなり尖った性能を持つ。
ダメージレースやプレッシャーに最も大きく寄与するフリーダム最大の強み。
リロードが終わったらすぐに使うくらいのつもりで積極的に使っていこう。

特格中に使用すると、一時停止しつつ逆さまの状態で発射する。こちらは視点変更はない。
より銃口補正が強くかかる他、ヒット感覚が少し短縮されるが、照射時間が半分程度に短くなるためフルヒットしにくくなる。
発生がやや遅くなる他、入力にやや難があるため最速で使用するには練習が必要だが、扱い方によっては押し付け行動足りうる。

【特殊格闘】特殊移動【横回転】

[常時リロード:6秒/1発][属性:特殊移動]
レバーを入れた方向へバレルロール風に横回転する。レバーNでは右回転。 レバー入力がなければ1回転し、レバー横ホールド入力で2回転する。回転が終わると自由落下に移行する。
メイン・射CS・両サブ・特射・各種格闘からキャンセル可能。格闘からはヒット問わずキャンセル可能。
そして特格からほとんどの攻撃に派生可能で、出せないものは通常後サブ(性能が変わる)・N格闘(派生格闘が出る)・BD格(BDしていない)。
特に前格・横格・後格が出せる事は覚えておくといいだろう。
全ての派生攻撃にキャンセル補正がかからず、強力な銃口補正がかかり、各種射撃は特有のモーションで動きながら扱えるようになる。

発生が速く、発生時に0.5機体分ほど浮き、回転中は縦方向の判定が縮むので、範囲の狭い射撃や格闘、平行位置のマスター横サブ等をBD無しで回避できる。
このため大きく誘導しない横移動を狩るタイプの武装は縦の範囲は狭いことが多いので、特殊格闘を使うだけで回避できることが多い。
ただし、誘導は切ってないので過信は禁物。ブーストが空でも出す事ができ、動作終了後に即座にシールドできる。
微量であるため分かりづらいが使用時に少しだけ慣性を引き継ぐ。
足掻きや着地ずらし、近接での読み合いやコンボの繋ぎ、キャンセル補正を消して火力底上げに使えるフリーダムのアクセント。


今作でも「特殊移動」というより、「キャンセル補正を消し、全ての武装にキャンセルルートを与える武装」の中継ぎ兼格闘派生を使ったコンボパーツ。
全ての機体に一律で重めのキャンセル補正が追加されたため、相対的にこの武装の後者としての価値が上昇したと言える。
優秀なコンボパーツの格闘派生もあり、フリーダムのコンボダメージを支えるのに欠かせない存在となった。

格闘

劇中同様全ての格闘で抜刀時にビームライフルが腰部にマウントされている。
『SEED』と『SEED DESTINY』の再現モーションが混じっている。
今作から共通で抜刀が廃止された他、ターゲット変更で視点変更を解除できるようになった。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り飛ばし

ビームサーベルを用いた3段格闘。
最終段に視点変更あり。2段目から後派生が可能。
1段目の範囲が広く、発生が早いのでかち合いに強いことに加え、標準的な伸びを備える。
前格闘と比べると発生判定は譲るが、伸びや追撃のし易さで勝る。

【通常格闘/横格闘後派生】宙返り斬り抜け

宙返りから受身不可ダウンの斬り抜け。
最終段同様視点変更あり。

本作では威力が多少増加したが、相変わらず出し切りよりも威力は低い。
NN後からNN後に繋げてもダウンしないが、補正が重めな為結局ダメージが伸び悩む。
受身不能で打ち上げを取れるため、使うならその点を活かしたい。
今作から動きがより大きくなったことでわずかにヒットまでの間隔が長くなったため、前作までの感覚でキャンセルすると外しやすい点には注意。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 124(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 キック 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗後派生 斬り抜け 163(53%) 20(-4%)*3 2.45 0.15*3 特殊ダウン

【前格闘】2連突き刺し

右手でサーベル突き刺し→左手でもう1本突き刺し→サーベルを刺したまま吹き飛ばす。
「DESTINY」でステラのデストロイを撃墜した攻撃。
ヒット後、モーション終了まで視点変更あり。
出し切りから最速気味の前ステで再度前格が繋がる。

ヒットすれば最後まで出し切るタイプの格闘。追加入力によるモーション変更などはなし。
フリーダムの格闘の中で最も発生と判定が優秀で、迎撃用の格闘としては一級品。
出し切りでもその場から一切動かない為カットを注意する必要はあるが、初段の掴み属性のおかげで当てた相手に反撃を受けにくい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 掴み
命中時(1) 左突き刺し 99(75%) 15(-5%)*3 1.7 0*3 掴み
命中時(2) ふき飛ばし 167(63%) 90(-12%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ

左手の盾を捨てつつ右手で斬りつけ、左逆手で抜き打ちに斬り上げる2段格闘。

発生と追従速度に優れる。N格と異なり斬りつける範囲は普通だが、突進距離は標準より少し長い。
以上の性質と横格としての回り込みを含め、差し込みに長けた主力格闘。
最終段に視点変更あり。1段目からN格闘同様の後派生が可能。
今作は初段から後派生が出せるようになったことでコンボの幅が広がり、より重要な格闘になっている。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗後派生 斬り抜け 107(68%) 20(-4%)*3 2.15 0.15*3 特殊ダウン

【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード突き&押し蹴り

飛び上がってからの突き刺し→蹴り。
ヒット後、モーション終了まで視点変更あり。
モーションの都合上初段の発生が非常に遅いが、初段の判定は強い。
出し切りで緩く浮き上げる為、各種格闘、射撃で追撃可能。
今作は吹き飛ばす距離がやや緩くなり、左特格からの格闘派生なら繋がるようになった。後格は相変わらず繋がらない。
メインからキャンセルで出せる事等を活かし、上昇技として使う事もできる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗2hit目 キック 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け

機体を横回転して1段2hitの斬り抜け。打ち上げダウン。視点変更無し。
補正と伸びに優れるが判定が弱いのでかち合いには向かず、追撃や奇襲、特格がない時のコンボパーツ用。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1hit目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン
2hit目 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン

【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け

BD格闘と同じモーションの格闘。こちらも視点変更はない。
補正に優れる優秀なコンボパーツ。

特殊格闘
格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1hit目 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 ダウン
2hit目 123(80%) 70(-10%) 1.8 0.3 ダウン

バーストアタック

守りたい世界があるんだ!

名称が変更されたものの、『GUNDAM VERSUS』で披露された覚醒技が本作も続投。
アンビデクストラス・ハルバードで回転斬り上げ→スタン属性の突き→右後方に飛び退きBR→左にバレルロールしつつBR2射→逆さフルバーストの連続攻撃。
格闘部分は『SEED』最終話にてプロヴィデンスに特攻を仕掛けた一連の動作の再現。

乱舞系覚醒技であるが、珍しく視点変更がまったく無い。
最終段は前作やGVSと変わらず多段ヒットする照射ビームであるため、マントを剥がしやすいがコンボに使ってもダメージは額面ほど伸びない。
初段を振り切るまでSAが持続し、全体的によく動くためカット耐性が高いことから、非常に実用的な性能。

覚醒技 動作 威力 F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発(元値) 累計 単発
1段目 斬り上げ 77/74/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 ダウン
┗2段目 突き 144/137/130/130(65%) 75(-15%) 0 0 スタン
┗3段目(1) ライフル 195/192/188/182(50%) 80(-15%) 0 0 よろけ
 3段目(2) ライフル 235/234/232/222(35%) 80(-15%) 0 0 よろけ
 3段目(3) ライフル 263/264/263/250(20%) 80(-15%) 0 0 よろけ
┗4段目 フルバースト 305/306/305/292(10%) 15(-10%)*5 5.5↑ 0.3(0.27)*5*4 強制ダウン

外部リンク


コメント欄

  • 久々にエクバでこの機体を使ったはいいけど、ミスりにミスりまくって -- へっぽこルーキー (2018-12-16 16:24:02)
  • 9連敗…とほほ -- へっぽこルーキー (2018-12-16 16:24:54)
  • ガハハ! -- 名無しさん (2018-12-20 08:27:22)
  • なんとなくレクスから乗り換えたけどすげぇたのしい… -- 名無しさん (2019-02-19 16:44:52)
  • 試し書き - 名無しさん (2019-02-19 22:13:18)
  • アシストつくだけで全然違うね。ジャスティス?知らんな - 名無しさん (2019-02-20 16:32:06)
    • 正義は犠牲になったのだ… - 名無しさん (2019-02-25 19:05:39)
  • 八連勝中のフリーダム見たわ。雑魚だと思ってなめてた。 - 名無しさん (2019-03-12 14:28:40)
    • サブカだろ。弱くはないが強くもないのは間違いない。せめてバレルロールに誘導切りつけるか、バレルロール絡みの挙動を全て早くしてくれ - 名無しさん (2019-03-25 12:06:43)
  • 昨日触ったけどフルブが最後の俺としてはかなり使いやすくなった、ノーカードとは言え5連勝取れたのはうれしかったわ - 名無しさん (2019-03-28 13:21:03)
  • 落下遅くて降りテク無いのが痛い。マジでストフリの後特格くれよ - 名無しさん (2019-03-31 09:51:24)
    • 降りテクより基礎性能が欲しいので落下を速くしてくれればそれでいい - 名無しさん (2019-03-31 19:25:53)
  • このゲーム始めたてで好きだからフリーダム乗りたいけど覚醒はSとMどちらがいいのでしょうか?シャフに行く前提です - 名無し (2019-05-10 16:02:24)
    • どっちでもいい。強いて言えば前衛(覚醒でダメージを取りたい)ならM、後衛(覚醒を覚醒で乗り切りたい)ならS - 名無しさん (2019-05-10 19:23:34)
    • 始めたてで上手くなりたいならMがおすすめ。攻めると事故りやすいけどその分どうすれば事故らずに仕事できるか考えやすい。Sは垂れ流すだけで満足してしまいがちで、垂れ流しで勝てなくなったときにレベルアップするのは実力がないと難しい - 名無しさん (2019-05-10 19:54:16)
  • 後格ってどういうタイミングで使うんですか?封印安定な気もするのですが。というかまともに使える武装なんでしょうか? - 名無しさん (2019-07-01 23:33:23)
    • 咄嗟の高度上げとか、SEED覚醒溜めに格闘ホールドしながら後格→レバー入れ回転で2回転目にBRってすると自由落下中にSEED溜まるよ - 名無しさん (2019-07-02 20:59:33)
  • 特格絡めた足掻きに使える。後は高度上げくらいじゃね? - 名無しさん (2019-07-02 02:33:38)
  • この機体普通に強くてワロタ - 名無しさん (2019-08-19 06:17:50)
  • ただ赤ロが短く感じるけどコイツこんなに短かったっけ?串と同じ赤ロって割と信じれないんだけど - 名無しさん (2019-08-19 06:18:48)