ダメージ計算

総論

他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、VSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値補正率が存在する。
  • ダウン値
    • 各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ)
  • 補正率
    • 各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。
      攻撃を受けて一定時間経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。
これらの計算によってダメージが確定するわけである。
コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。

流れは大体以下の通り。

基本ダメージ 射撃キャンセル補正 各種補正 350補正 小数点切り上げ 実測ダメージ

威力75、ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。
この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっており、158のダメージになる。

通常補正 (コンボ補正)

全ての攻撃に存在する補正。ただし0%の物もある
補正率100%を初期値として、以降に受けるダメージを補正率分軽減する。
コンボ補正の下限は10%(-90%)で、それ以上は蓄積しない。
小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げて計算する。

補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。
前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単独の補正率を
後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう現在の補正率を表記している。

上記の例の式を検算すると、威力75のBR(補正率-30%)を3回当てた場合の計算式は以下のようになる。
75*1.0+75*(1.0-0.3)+75*(1.0-0.3-0.3)
2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。
75+53+30=158のダメージが取れる。

この補正は最後に行動可能になった時点から2秒の間持続する。
(スタンの攻撃を食らったらスタンが切れてから2秒)

シールドガード補正 (盾補正)

シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした機体に-10%のコンボ補正が掛かる。
ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。

コンボ補正扱いなので持続はこちらも2秒。

カウンター補正

カウンターが成功した場合に-10%の補正が掛かる。
味方の攻撃をカウンターしてもこの補正は乗る。

シールドガード補正とは違い、時間制限なし。
次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。

シールド補正が残っている間にカウンターが成功すると、シールド補正の方が優先されてしまいこちらの補正は適用されない。
エクバ無印から存在する?

量子化補正(要検証事項)

00とクアンタのみ存在。
量子化が発動した覚醒が終わると、-10%の被ダメージ補正が掛かる。
最後に確認されたのがFBなので、現在でもあるかは要検証。

同時ヒット

前作までは同時に命中した武器は直前の補正値のみを参照していたが、本作ではVERSUSと同じく片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。
このため、判定の分かれた射撃攻撃はダメージが本来の数値以上に下がりやすい。

射撃キャンセル補正 (C補正)

メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。補正率は一律70%。
メイン射撃、アシスト、チャージショット(CS)、各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。

他にも一部の武装はこのキャンセル補正がかからない。


ダウン追撃補正

地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4(-75%)になる。
また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。
ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。
今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。

誤射補正

味方に対して攻撃を当てた時の補正。
上記補正込みのダメージの1/4(-75%)。(通常30ダメ→誤射8ダメ)

こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。
さすがにダウン追撃と誤射が両方入った場合は約0.06倍まで落ちるため、そう致命的なことにはまずならない。

覚醒補正

覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。
但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる
覚醒タイプによってはこの補正が掛からないことも多い。

覚醒攻撃補正

自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。
計算式は元の威力×攻撃補正(%)。
wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。

本作でもONと同じく格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が明確に区別されており、例えばFバーストでは射撃属性の武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。

覚醒防御補正

なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。
計算式は元の威力×防御補正(%)。
wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%など。
±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい。
ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解してしまう恐れがあるので注意。

この補正が最も高いのはEバースト。逆にMバーストには全く掛からない。

根性補正 (耐久値補正)

残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。
(公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記)
与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによって差がある模様。
具体的には残耐久1桁のとき、15コスは17%、それ以外のコストは12%ほど攻撃力に補正がかかっている。
被ダメはどのあたりからかかるか不明(かかり始めは補正が入っても小数点切り上げで打ち消されることがあるため検証はやや難しい)。?
百式等の復活持ちは本来の元耐久値を基にした根性補正がかかる。

以下、外部有志調査による補正表
  3000&2500
攻撃/防御補正
2000&1500
攻撃/防御補正
50~46% 101% 100% 102% 95%
45~41% 103%
40~36% 102% 104% 90%
35~31% 103% 105%
30~26% 104% 98% 106%
25~21% 105% 110%
20~16% 106% 96% 112% 85%
15~11% 108% 115%
10~6% 110% 93% 117%
5%~ 112% 120%

ダメージレベル補正

筐体の設定で倍率をかけることができる。
大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合)
オンライン対戦では無効となる。

CPU戦難易度補正・ボス補正

ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。
ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。
コンティニューによる補正も存在する。

350補正(ダメージキャップ)

全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対しマイナス補正がかかる。
350を超えてから当たった攻撃だけではなく、350を上回る攻撃が入った時点で適用される。
こちらもVERSUSと同じく超過分のダメージが1/5から1/4に上昇しており、さらに小数点切り上げになっている

分りやすく例を挙げると単発火力200、補正-0%の攻撃を2回当てると本来は200+200で400になるが
200+150の時点で350に到達するので超過分の50ダメージは350補正の別計算が入り、
200+150+50÷4=362.5となり、小数点切り上げで363ダメージになる。

前述の通り補正が緩くなったので、キャップ到達後は低ダメージでもヒット数の多い技を当て続ける方がダメージが伸びるようになった。
(ヤークトアルケーの後派生、ダウン値の都合で覚醒中でないと非現実的だがイフリート改の各種特格派生、レギルス・ハイペリオンの覚醒技など)

小数点以下切り上げ

上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。

外部リンク

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最終更新:2023年09月29日 11:56