正式名称:CAMS-05 MACK KNIFE (Mask'S UNIT) パイロット:マスク
コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・バルカン |
60 |
12~119 |
撃ち切りリロード |
射撃CS |
ビーム・バルカン【集弾】 |
- |
121 |
強制ダウン |
格闘CS |
フォトン・ボム |
1 |
231 |
1出撃1回限り バララ機が追従している場合共に発射 |
サブ射撃 |
プラズマ・クロウ【照射】 |
1 |
14~54 |
短射程V字照射 |
レバーN特殊射撃 |
グレネード・ランチャー |
2 |
38~119 |
一斉発射 |
レバー前特殊射撃 |
?? |
後方に撃って前方に飛び込む |
レバー横特殊射撃 |
45~126 |
側面移動しながら連射 |
特殊格闘 |
マックナイフ(バララ機) 呼出 |
100 |
- |
追従。再度特格で各種攻撃を行う |
特殊格闘中 格闘CS連動 |
フォトン・ボム |
202 |
格闘CSに連動して2連射 |
特殊格闘中 N特格 |
ビーム・バルカン |
24~152 |
レバーN。BMG20発 |
特殊格闘中 前特格 |
グレネード・ランチャー |
28〜97 |
レバー前。グレネード4発 |
特殊格闘中 横特格 |
プラズマ・クロウ【照射】 |
10〜142 |
レバー横。細いゲロビ |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形射撃 |
ビーム・バルカン |
60 |
12~119 |
射角が広がる |
変形射撃CS |
ビーム・バルカン【集弾】 |
- |
121 |
ゲージ引き継ぎ |
変形格闘CS |
フォトン・ボム |
- |
231 |
構えと連射速度が若干高速化。ゲージは引き継がない |
変形サブ射撃 |
プラズマ・クロウ |
2 |
117 |
射角が広い |
変形特殊射撃 |
グレネード・ランチャー |
2 |
60 |
側面に発射 |
変形特殊格闘 |
マックナイフ(バララ機) 呼出 |
100 |
- |
足を止めずに呼び出せる |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
プラズマ・クロウ |
NNNN |
203 |
|
派生 グレネード・ランチャー |
N射 NN射 NNN射 |
135 169 203 |
素早く強制ダウン |
派生 挟み斬り抜け→斬り抜け |
N前N NN前N NNN前N |
158 191 222 |
GVSからの追加派生 |
派生 プラズマ・クロウ・フィスト |
N特 NN特 NNN特 |
222 245 267 |
高威力 |
前格闘 |
突き刺し→斬り開き |
前 |
179 |
一段。全く動かない |
横格闘 |
斬り上げ→斬り上げ→X字斬り |
横NN |
167 |
|
派生 グレネード・ランチャー |
横射 横N射 |
135 173 |
素早く強制ダウン |
派生 挟み斬り抜け→斬り抜け |
横前N 横N前N |
158 195 |
バーサスからの追加派生技 |
派生 プラズマ・クロウ・フィスト |
横特 横N特 |
220 249 |
高威力 |
後格闘 |
ワイヤー【射出】 |
後 |
10 |
発生が遅いが射程が長いアンカー |
派生 プラズマ・クロウ・フィスト |
後→特 |
191 |
高威力 |
BD格闘 |
旋回蹴り→蹴り上げ |
BD中前N |
130 |
回転しながら突進 |
変形格闘 |
斬り抜け |
変形中N |
100 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
覚醒技 |
プラズマ・クロウ【連続攻撃】 |
3ボタン同時押し |
292/281/268/268 |
バララ機追従時援護射撃 |
後覚醒技 |
一斉射撃 |
レバー後+3ボタン同時押し |
245/250/258/245 |
バララ機追従時援護射撃 |
解説&攻略
『
ガンダム Gのレコンギスタ』より、マスク大尉が駆るキャピタル・アーミィの新型可変MS。
エルフ・ブルックの後継機に辺り、同様に腕部と脚部を水平方向に向けるという、独特の変形姿勢を持つ。
格闘寄り万能機に分類されているが、中近距離の遊撃機といった感じの性能である。
中距離で射撃戦をメインとし、要所で独特な武装を絡めてとして戦う機体。
機動力は20平均レベルなのだが、武装の取り回し、特に発生関連が良くないので戦闘機動はやや鈍重。
ジリ貧になりやすいため、アシスト展開時に如何にしてゲームメイキングをしていくかが課題。
アシストが無いと、射角の狭いメインをケアする事ができず、動きの硬さが目立つようになる。
サブ、アンカー、良好な格闘と自衛択はなかなか。
今作から全キャラ共通で変形の燃費がかなり改善しており、これまでリスクの高い行動だった変形も少し取り回しやすくなっているので上手く使っていきたい。
勝利ポーズ
通常時:2連蹴りからの構え。
覚醒時:バララと並んでビーム・バルカンを構える。元ネタはクリムの白旗作戦が失敗した時の撤退ポーズ。
敗北ポーズ
原作でベルリに足をもがれた際の離脱挙動。しっかり膝から先がなくなっている。
- メイン→サブ、特射、特格
- N特射→めい、特格
- 前特射→メイン、サブ、各種特射、特格、BD格以外の全格闘
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘
- 変形サブ→変形特格
- 変形特射→変形サブ、変形格闘
- N・横格(最終段以外)→後格
- 後格→メイン、サブ、各特射、各格闘
- 耐久値増加:(580→600)(2000コスト共通)
- 射撃CS、変形サブ射撃:ダメージ変更(1発60→65。フルヒット120→121)。
- サブ射撃:リロード時間増加(6→9秒)。射程微延長。慣性が乗るように。
- 特殊射撃:リロード方式変更(5秒/1発常時リロード→6秒/2発撃ちきりリロード)。
- N・横格闘:前派生追加
- 格闘特格派生:ダウン値低下(5.6以上→2.0)。
- 後格闘:格闘特格派生への派生ルート追加。
- 前格闘:最終段のダウン属性が受け身不可に。
- ブースター換装削除:覚醒時演出のみに。
【共通】
- チャージ射撃:発生向上。反動が強く。チャージ時間短縮。(-0.5秒)
- 特殊格闘(呼出):マックナイフの出現タイミングが早くなった。リロード時間短縮(-5秒)。
- 格闘CS:変形とチャージゲージ共有。爆風拡大。
- 【MS時】
- メイン射撃:サブへのキャンセルルートを追加。
- サブ射撃:射程延長。前格へのキャンセルルートを追加。
- レバーN特殊射撃:移動量増加。弾速向上。特格へのキャンセルルート追加。
レバー前特射:特格へのキャンセルルートを追加。
レバー横入れ特殊射撃:移動量増加。
誘導性能を上げました。
- 特殊格闘(呼出):メインへのキャンセルルート追加。
- 格闘前闘派生:テンポ向上。
【変形時】
- 機動力:上昇。
- 変形サブ:弾速と誘導性能を上げました。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・バルカン
[撃ち切りリロード:7秒/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-4%/1hit]
「この弾幕ならば!」
手の甲からビーム・バルカンを1入力4発、最大12発連射する。4ヒットでよろけ、17ヒットでダウン。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。名称通りビーム属性でマント等には防がれる。
前作よりは見やすくなったが、弾が小さいため視認性が悪い。
両腕から撃てるものの射角が狭いため、振り向きやすい。バララ追従中なら振り向き撃ちから特格キャンセルで落下可能。
また、リロード時間が長く、弾切れ時は牽制能力が著しく落ちるため、弾数管理は必須。
メイン単体での奪ダウン性能は低いため、N特射や各特格での追撃を視野に。
修正によりサブにキャンセルルートが追加された。意外と便利
【射撃CS】ビーム・バルカン【収束】
[チャージ時間:2.0秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3×2][補正率:-15%×2]
「ふざけているのかーッ!」
両手を前に突き出してビームを2本発射する。慣性は乗るが、発生は遅い。特格へキャンセル可能。
片側だけで65ダメージ。
依然性能は頼りないが、奪ダウン力が低く、メインが弾切れの時間が必然的に存在する本機にとっては重要な武装。
バララ追従中は特格で落下可能。
反動が上昇したためキャンセル時の降りる距離が増える。
【格闘CS】フォトン・ボム
[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:0.3×17][補正率:-10%(弾頭)/-3%(爆風)*16]
「フォトン・ボムを使う!」
股関節部よりフォトン・ボムを2発発射する。1出撃1回限り。覚醒中でも直撃なら1発で強制ダウン。
1発目発射からワンテンポ置いて2発目を撃つため、キャンセルが早いと1発しか撃てない。
射程は短いが、誘導が優秀で、着弾地点にはかなり大きな爆風が発生する。割とシャレにならない大きさ。
事故を狙いやすい反面、確定を取る力には乏しい。特に長時間足が止まるのがネックで、当てることにこだわると被弾が嵩む。
余り拘らずに隙を見てぶっぱしてしまってもいいだろう。
アシスト追従中はバララ機からも発射される。
本機が1発しか撃たなくても、バララ機は2連射する。
各指令の硬直を使って、バララ機の位置を調整すれば、挟撃も可能。
大型アップデートにより変形しても格闘CSのゲージが引き継がれるようになった。
【サブ射撃】プラズマ・クロウ【照射】
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-4%/1hit]
「敵はここにいるんだぞ!」
腕を広げ、各指部のクロウからビームを計10本照射する。判定は全て独立しており、ビームは1本1ヒット。
バーサスから仕様を引き継ぎ、慣性追加、射程延長と様々な強化を受けた。
使いづらかった前作と比べて一転、本機の近距離戦を支える重要な武装になった。
ここからの格闘追撃で280程度を奪い取る事も可能なので、当て方を覚えチャンスを掴み取りたい。
だが、相変わらずここからのキャンセルルートは前格闘しかない為、遠距離でオバヒの時に出すと前格が届かなくてほぼ反撃確定。
もしもの為にキャンセルするためのブーストは残しておこう。
修正で射程延長と前格闘へのキャンセルルートが追加された。
射程延長によりかなり伸びるようになった。 前格でも届かないくらい伸びる。
その為置きビームとしての性能も高くなった。
前格へのキャンセル追加によりオバヒで出しても追撃できるようになった。
【特殊射撃】グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:実弾]
「私のマックナイフは伊達ではない!」
脚部に内蔵されたグレネード・ランチャーから榴弾を発射する。レバー入れで性能が変化する。撃ちきりリロードだがリロード時間は短くなった。
射程限界があり、実弾属性なので、ビームに打ち消される。
修正により特射全てから特格にキャンセル出来るようになった。
【N特殊射撃】4発一斉射撃
[ダウン][ダウン値:1.0*4][補正率:-15%*4]
宙返りから両脚を向けて、前方に2発、左右に2発の計4発を同時発射する。
1hit38ダメージ。
中央2発は相手に直進し、左右2発は外側に大きく膨らんだあと相手に誘導する軌道を描く。
発生はそれなりに早いため、密着か収束する中距離以遠であればバズーカのような感覚で扱える。
広がりを使った近距離迎撃にもなるが、小柄な機体は隙間を抜けてくることがある。
全特射の中で一番素直な性能で、咄嗟の追撃などに有用。
メインタップ撃ち→N特射→メインタップ撃ち→N特格でかなりの弾をばら撒ける。
一部の機体には鬱陶しいので、相手を見てたまに織り交ぜてみるのも良いだろう。
修正により移動量と弾速を上げられた。
【前特殊射撃】飛び込み
両脚からグレネードを下方に2発撃ち、その反動で敵機に接近する。
動作はもっさりしており、誘導切りも無いが、ブースト消費極小で前方に移動できる。
メイン、サブ、特射、各種格闘へキャンセル可能だが、タイミングは落下が始まって機体が正面を向いてからと遅い。
とはいえ、キャンセル先は足掻きや強襲の手段となり、相手の頭上から射撃を浴びせかけたり、逆に足元に潜り混む等、使い方次第では化ける。
発射するグレネードにも攻撃判定があり、背後の敵や味方に当たることもある。
今作からの変更点として上方向への移動が小さくなり前方への移動距離が伸びた。
【横特殊射撃】回し蹴り4連射
[ダウン][ダウン値:1.5*4][補正率:-%×4]
レバーを入れた方向に移動しつつ、回し蹴り→後ろ回し蹴りを繰り出しながら4連射する。
1hit45ダメージ。 全弾ヒットで強制ダウン。
誘導切りは無いが、横方向に移動しながら撃つためBR程度なら避けながら撃てる。
発生が遅くモーション自体も長いが、その分時間差攻撃になっているので相手をしつこく追いかけられる。
横誘導は良好で、相手の移動方向の逆にレバー入力して、軸合わせすると当たりやすい。
発射後の内部硬直が短く、撃った後にすぐにガードやステップを仕込める。
他特射よりも扱いやすいように見えるが、キャンセル先が存在せず、全体動作が長いと短所も顕著。
本特射のみ特格へのキャンセルルートは存在しない。
修正により誘導が上げられた。
【特殊格闘】マックナイフ(バララ機) 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/100][クールタイム:4秒][追従時間:20秒][属性:追従アシスト]
「バララ!援護を頼む!!」
ピンクに塗装されたマックナイフ・バララ機を呼び出す。呼び出されたバララ機は自機周辺に追従し、特格入力することで攻撃する。
フォトン・ボム(と覚醒技のおまけ)を除き、召喚時を含め自動連動攻撃は行わない。
つまり、特格を入力しないと何もしないことに注意したい。
呼び出し時は足が止まるがそれ以降は止まらずに指示を出すことができ、キャンセル落下も可能。
各種行動後、それぞれ別モーションの足を払うような動きがあり、その間は指示を出すことができないクールタイムとなる。
それぞれバララの硬直時間が微妙に異なるため、それを利用して動きを調整する、なんてこともできなくはない。
本機の射撃戦における生命線。展開中は立ち回りも強化され、強気に攻めていくことができる。
(Nはその場で回転し、回転し終わるまでその場から動かない。回転中は次の入力を受け付けない。
前と横は回転しながら戻り、回転中も次の入力を受け付ける。)
修正によりCTが4+15秒になった。
そして召喚時のみメイン降りが出来るようになった。
【N特殊格闘】ビーム・バルカン
[属性:アシスト/ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.3*17][補正率:-?%*17]
「バララ!タイミングを合わせろ!!」
ビーム・バルカンを両手から10発ずつ、計20連射。
両腕から撃つため密度が厚く引っ掛け易く、当たれば直ぐによろけ、強制ダウンまで持っていくことが出来る。
ひっかけやすくて、使い勝手も良く、各種特格の中では火力も最も高い。
相手のガード中にこれを挟むことができれば、ほぼ確実にガードをめくることができる。
【前特殊格闘】グレネード・ランチャー
[属性:アシスト/実弾][ダウン][ダウン値:0.5*4][補正率:-?%*4]
脚部からグレネードを斉射する。自機のN特射と違い、4発ともまっすぐ敵へ向かう軌道で飛ぶ。
特格の中で攻撃動作・クールタイムが最も短く、連射が効き、牽制として使いやすい。
とはいえ、誘導がほとんどしない上に、弾速も遅い。
【横特殊格闘】プラズマ・クロウ照射
[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.27*2*17][補正率:-%×2×17]
「敵の動きを封じろ!」
両腕から細い照射ビームを真っ直ぐ放つ。
判定は見た目通り2つに判れており、片側だけだと非強制ダウン。
弾速に優れるので追撃として使いやすい他、位置次第では置きゲロビにもなる。
変形
速さは無いが小回りは効く。
変形時の武装は射角が広く、側面方向への攻撃も可能。
燃費がいい上に解除モーションがよく滑るため、変形→即解除ループで
ステージを横断できる。
修正により機動力とサブの誘導が上がった。
特に移動速度の上がり幅は大きく、ヴァサーゴCBレベルからW0並に早くなった。
【変形メイン射撃】ビーム・バルカン
[MSメインと性能共有]
手の甲からビーム・バルカンを発射する。
変形サブ、変形特射、変形格闘、特格へキャンセル可能。
MS形態に比べると、弾速、連射速度、射角の全てが向上していて、背面以外なら攻撃可能。
特に変形中の武装の全ては射角が広く、ここから全ての変形武装にアクセスできるため、攻めの起点として非常に優秀。
【変形射撃CS】ビーム・バルカン【集弾】
[MS時と性能共有]
MS形態に戻りながら撃つ。
ゲージを引き継ぐため、ホールドしたまま変形すると解除しないと射撃ができないことになる。
変形初動の硬直であればCSCが効かないので要らない場合はここで離そう。
【変形格闘CS】フォトン・ボム
[MS時と性能共有]
フォトン・ボムを発射する。MS形態よりも発生が早い。
とはいえ、射撃CSと違い、ゲージは引き継がないため、撃つタイミングを図りにくい。
修正により変形前からゲージ引継ぎが可能になった為、使う際は出来るだけ隙の少ない変形状態で撃ちたい。
【変形サブ射撃】プラズマ・クロウ
[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
「迎撃はぁ!」「マックナイフの得意技ァ!」
両手の指先から極細ビームを同時発射する。2発ヒットで強制ダウン。
片側だけで65ダメージ。
メイン同様に射角が非常に広く、上下ならそれなりに誘導する。
2本は結構離れていて割とばらける。
キャンセル先に乏しく、発射後の硬直のフォローが難しいため、ややリスキーなため、必中を心がけたい。
本作から弾速が向上している?
修正により誘導が上がった。
【変形特殊射撃】グレネード・ランチャー
[MS特射と共有][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
脚部から側面へ向けてグレネードを2発発射する。
変形サブ、変形格闘にキャンセル可能。
グレネードはVの字に分かれて飛んでゆく。誘導は前方後方ともによく曲がり、やや後方寄りの相手も射程に収める。
銃口補正が固定されており、近距離では旋回限界に入り命中は難しい。 特に真正面の目標にはまず当たらないと思って良い。
変形武装では唯一銃口が固定かつ正面に出ない武器だが、マックナイフの旋回性能も合わさって使い所は十分にある。
相手と高度を合わせ、横移動を捕るつもりで狙うのが効果的。目立つ前動作が無いので横移動しつつの不意打ちにも。
【変形特殊格闘】マックナイフ(バララ機) 呼出
[MS時と性能共有]
内部硬直はあるものの、足を止めずに呼び出せる。
追従中はこちらも本体に合わせて変形する。
格闘
【通常格闘】引っ掻き→引っ掻き→アッパー→ダブルスレッジハンマー
「クンタラの名誉のために!」
クロウや拳で繰り出す4段格闘。
初段性能は万能機相応で、もっぱら用途はコンボパーツ。
2段目までは後格へキャンセル可能。
最終段以外から前派生、射撃派生、特格派生がある。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
引っ掻き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
引っ掻き |
117(65%) |
65(-15%) |
1.85 |
0.15 |
強よろけ |
┗3段目 |
アッパー |
163(53%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.15 |
ダウン |
┗4段目 |
ハンマー |
203(43%) |
75(-10%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【通常格闘/横格闘射撃派生】グレネード接射
両足を前に向けてグレネードを一斉発射する。撃つまでが少し長い。
反動で大きく後退する。強制ダウン。
発射後はメインでキャンセルできるため、手早く落下できる。
【通常格闘/横格闘前派生】挟み斬り抜け→斬り抜け
「これで仕上げだ!」
GVSからの移植。
2連続で斬り抜ける。視点変更なし。
どちらも受身不可の打ち上げダウン。
N3段目から派生した場合でも視点変更が引き継がれず解除される。
特筆すべきはその打ち上げ高度であり、N前Nを2セット入れれば地表始動でもステージの天井に届こうかというところまで打ち上げる。
補正は重いがダメージ自体は悪くなく、廉価版N覚醒技といった使い勝手。
当然切り抜けに伴って自機も上昇していくことになるので注意。
出し切りからはややディレイを入れた横ステップで追撃安定。
【通常格闘/横格闘/後格闘特格派生】プラズマ・クロウ・フィスト
「プラズマ・クロウで!」
敵を掴み、ややタメてからハードヒットのパンチ一発。
原作では量産機が使用した攻撃。
まったく動かず、動作も遅いのでカット耐性は無いに等しい。
今作から後格からの派生が可能になり、ダウン値も減少し追撃可能になった。
通常時なら後格→特格派生ループが3回、F覚醒中なら4回入る。
疑似タイ状況なら格闘機顔負けのワンチャン火力を叩き出すことも不可能ではないが、時間がかかるため状況をよく見て使いたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN |
NNN |
横N |
N・横 |
NN |
NNN・横N |
┣前派生 |
斬り抜け |
110(65%) |
(%) |
(%) |
(%) |
20(-5%)*3 |
2.2 |
|
|
0.15*2+0.2 |
縦回転ダウン |
┃┗2段目 |
斬り抜け |
159(50%) |
(%) |
(%) |
(%) |
75(-15%) |
2.7 |
|
|
0.5 |
縦回転ダウン |
┣射撃派生 |
グレネード |
135(15%) |
(%) |
(%) |
(%) |
35(-20%)*4 |
5.6↑ |
|
|
? |
強制ダウン |
┗特格派生 |
掴み |
97(75%) |
(%) |
(%) |
(%) |
40(-5%) |
1.7 |
|
|
0 |
掴み |
パンチ |
225(45%) |
(%) |
(%) |
(%) |
170(-30%) |
3.7 |
|
|
2.0 |
砂埃ダウン |
【前格闘】突き刺し&斬り開き
「どうしたどうしたぁ?」
両手のプラズマ・クロウを突き刺し、命中すると多段ダメージを与えてから斬り開いて吹き飛ばす1段格闘。
発生判定も良好だが、頼れるほどではない。
補正効率に優れ、特格派生と並ぶ本機の高火力コンボパーツとなるが掴み中はまったく動かない。
今作から出し切り受け身不可になった。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
追撃 |
130(70%) |
8(-1%)*10 |
1.7 |
0 |
掴み |
斬り開き |
179(60%) |
70(-10%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】斬り上げ→斬り上げ→X字斬り
発生、判定に優れる主力格闘。
特に判定は赤枠の横とかちあうレベル。
N格と同様最終段以外から後格キャンセル、射撃派生、特格派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
X斬り |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ワイヤー【射出】
「そうはさせん!」
原作では接触回線を利用するために使っており、戦闘では使用しなかったワイヤー打ち出し。
命中すると自動で引き寄せるアンカー系武装。
弾速こそ遅いが、慣性がよく乗り、射程も長く、平均的なアンカーよりも判定が大きめに設定されている。虹ステも可能。スタン上書きは不可なのでサブからの追撃で使用するとこぼすため注意が必要。
とはいえ、出す前の溜めがCS並みにあり他アンカーと比べて使い勝手がよろしくない。
格闘からキャンセルで出した場合は溜めが無くなるため、OHコンの繋ぎに便利。
命中からメイン、特射、各種格闘にキャンセルでき、特格派生が可能。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アンカー |
10(90%) |
10(-10%) |
0.05 |
0.05 |
スタン→引き寄せ |
┗特格派生 |
掴み |
46(85%) |
40(-5%) |
0.05 |
0 |
掴み |
パンチ |
191(55%) |
170(-30%) |
2.05 |
2.0 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】旋回蹴り→蹴り上げ
バレルロールしながら接近し、2連蹴りを繰り出す2段格闘。
踏み込みでよく動くため、普通のBR程度ならすり抜けることができる。
ロールの出始め辺りが最もすり抜けやすく、回転が後半になるにつれ弾がこちらを捉え始める。
つまり、BRを見てから回避することはできるが、こちらのBD格を見られてからのBRは回避できない。
回転モーションは固定で、この間は敵がどれだけ近くに居ても蹴りは発生しない。
回転後に誘導がかかる訳ではないため、ロール中にステップを踏まれてもロールは止まらないが、その直後にその場で棒立ちで蹴り始めるので注意。
回転モーション後から蹴りまでの誘導距離はあまり長くないので間合いを覚えよう。
斜めレバー入れで出すと回転の向きが変わる性能もある。
上記の特徴により、よろけの追撃として繰り出すと普通に盾が間に合うどころか反撃されてしまうことすらある。
追撃には別の格闘を用い、こちらは始動格闘として利用しよう。
1、2段目ともに後格キャンセル可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【変形格闘】斬り抜け
変形状態で突進し、変形解除しながら回転斬り抜けを繰り出す1段格闘。
突進時点でMSに戻っている扱いなので虹ステ可能。
命中から後格にキャンセル可能。
突進速度や伸びがかなり強めなためこちらも奇襲などに使えそうであるが、軌道が一直線なため迎撃されやすく、判定も見た目より弱い。
単発火力は高く、これを始動にできればコンボ火力を伸ばしやすい。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
100(-20%) |
2.0 |
ダウン |
バーストアタック
プラズマ・クロウ連続攻撃/一斉射撃
二種存在するが、どちらもバララ機追従時はバララが援護射撃する……もののバララの弾は誘導せず、めったに当たらないのでほぼお飾り。
レバーN:プラズマ・クロウ連続攻撃
「虐げられてきた同胞たちの思いを受けろ!」
プラズマ・クロウ斬り抜けから敵を打ち上げる連続回し蹴り→掴んで投げ飛ばす格闘系覚醒技。
伸びは通常格闘出し切りのバウンドダウンをノーブーストで拾える程度。少し高度があれば横格から前ステでも繋がる。
連続蹴りで敵を真上に空高く打ち上げながら自分もそれを追って高度を上げていくためカット耐性は格闘系覚醒技の中でも屈指。
一方で自らも高空に上がるため終了後の隙は大きく、特にオバヒ時はいい的になるのに注意。
それに加えて、蹴り1回毎に離脱と接近を繰り返すため出し切りまでの時間が約5.5秒とかなり長い。
完走する前に相方がフルコンを決められて…なんて事態にならないように。逆に拘束を兼ねて叩き込むのにも使える。
また、壁際やある程度浮かせた相手に対しては途中で空振りを起こす。
当てる場所や状況を選ぶため、安定して出せる前格や特格派生とは使い分けが必要。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
71/68/65(80%) |
65(-20%) |
0 |
0 |
特殊ダウン |
2段目 |
回転蹴り |
128/123/117(65%) |
65(-15%) |
特殊ダウン |
3段目 |
逆さ回転蹴り |
178/171/163(55%) |
70(-10%) |
特殊ダウン |
4段目 |
蹴り |
220/212/202(45%) |
70(-10%) |
強よろけ |
5段目 |
掴み |
225/217/208(45%) |
10(-0%) |
掴み |
6段目 |
巴投げ |
292/281/268(--%) |
135(--%) |
5↑ |
5↑ |
(強制)ダウン |
レバー後:一斉射撃
「私はクンタラの名誉のために戦っている。貴様にはその踏み台になってもらおう!」
ダンスのようにその場でぐるぐる回転し、各種射撃武器を乱れ撃つ。
原作12話にて部下を守るべくアメリア軍へ行った乱れ撃ちの再現攻撃。
弾の性質は
リ・ガズィのMS形態時覚醒技に近いが、こちらのビームにはスタン属性がついている。
弾の誘導もさることながら、ある程度発射するごとに銃口補正がかかり直す仕様も相まって、ステップ以外での回避が非常に困難。
見られている相手にはステップ一回で無効化されるが、こちらを見ていない敵に対しては猛威を振るう。
長い時間足が止まるため、当然リスクは高い。ご利用は計画的に。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン17hit |
148 |
参考値 |
メイン4hit≫(→)横特射3HIT |
134(109) |
射撃の基本 |
メイン4hit→横特格 |
144 |
バララ追従時 |
変形メイン4hit→変形サブ |
116 |
|
変形メイン4hit→変形格闘→後→特格派生 |
244 |
|
サブ始動 |
|
|
サブ(1~5hit)≫NNNN→射CS |
236~249 |
サブのヒット本数で変動 |
サブ(1~5hit)≫NNN特格派生 |
251~265 |
同上 |
サブ10ヒット≫NN特 |
228 |
根本当て時。Nは3段目で強制ダウン |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
N前N>N前N |
219 |
高高度打ち上げ。横始動でも同じ |
N前N→射CS |
215 |
手早く打ち上げ。NN前Nで227、NNN前Nで244 |
N特格派生>後→特格派生 |
295 |
N始動デスコン。横始動でも同じ |
N特格派生→射CS |
275 |
|
NNNN→射CS |
263 |
|
NNNN>N特格派生 |
272 |
|
NNNN>前 |
261 |
↑と比較してダメージが低い。繋ぎは微ディレイ |
前格始動 |
|
|
前>NNNN |
272 |
お手軽高火力 |
前>前 |
272 |
お手軽高火力 |
前>横NN |
265 |
お手軽高火力 |
前>N特格派生 |
294 |
Nの段数が増えると威力低下。横でも同火力 |
前>後→特格派生×2 |
305 |
前始動暫定デスコン。最後が射CSで299 |
横格始動 |
|
|
横N>N特格派生 |
247 |
|
横N>NNNN |
229 |
横始動基本 |
横N>(→後→)横NN |
219(204) |
横始動基本 |
横N>(→後→)横N(→後→)>前 |
216(198) |
落下コンボ |
横NN>後→前 |
237 |
|
後格始動 |
|
|
後→NNNN→射CS |
221 |
|
後→N特格派生 |
208 |
|
後→N前N>N前N |
193 |
|
後→特格派生→射CS |
253 |
|
後→特格派生×3 |
305 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>(→後→)NNNN |
238(218) |
|
BD格N>(→後→)前 |
236(221) |
|
BD格N>(→後→)横NN |
228(213) |
|
BD格N→{後→特格派生}×2 |
267 |
最後が射撃CSで264 |
変形格闘始動 |
|
|
変形格闘>N特格派生 |
277 |
参考 |
変形格闘→{後→特格派生}×2 |
295 |
最後が射撃CSで283 |
覚醒中 |
F/M/E,L |
|
NNNN>NNNN |
287/275/261 |
最後が特格派生で302/290/274 |
NNNN>後→特格派生>覚醒技 |
343/329/313 |
長時間拘束かつ高火力。 |
前>前>覚醒技 |
351/338/319 |
|
横NN>横NN |
266/254/243 |
時間効率に優れる。最後が特格派生で284/270/260 |
横NN>後→特格派生>覚醒技 |
332/317/302 |
|
BD格N>前>覚醒技 |
316/302/289 |
BD格N>覚醒技で278/265/253 |
変形格闘→後→特格派生>覚醒技 |
338/326/309 |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
NNNN>NNNN>覚醒技 |
336 |
|
NNNN>NNN>NNNN |
311 |
最後が特格派生で326 |
後→特格派生×4 |
352 |
最後が覚醒技で358 |
変形格闘→{後→特格派生}×2>覚醒技 |
356 |
|
戦術
格闘寄りとは言いつつも近距離戦自体は苦手なため、基本は相方と足並みを揃えての後衛が主な仕事となる。
相方とL字を組み、自分にロックが向いたら素直に相方に任せていくなど、慎ましい立ち回りを求められるため、序盤は我慢の時間。
攻め込まれると弱い機体だが、実は格闘距離よりちょっと遠いあたりの距離、すなわちサブの有効距離の範囲がマックナイフの得意距離。
相手が攻め込みにくる気配を察知しBD格やサブなどで先手を打っておくと、いい感じにお得意の迎撃ができる。
相方の覚醒以降は、この機体の攻めの強さが輝く時間。
相方が作った隙に乗じて相手の懐にもぐりこみ、鋭い格闘を刺しこんでいきたいところ。
ロックが外れた瞬間や、逃げていく敵などを見逃さないよう常に目は光らせておこう。
EXバースト考察
「私の仲間を…貴様らごときにやらせるかああああああああああ!」
覚醒すると強制的に前作のブースター装着が発動し機動力が向上する。
特に旋回性能は目に見えて上がっており、変形中だけでなくMS形態の立ち回りも強化される。
格闘攻撃補正:+9%
射撃から格闘へのキャンセルルートが開通し、格闘の伸びも良くなるのでそもそも高いワンチャン力に拍車をかけることができる。
自衛が問題なく出来るのであれば、マックナイフの目下の問題は平時の火力不足なので、それを補う意味でも強い。
言うまでもなくブンブン振っていく無謀なプレイングは避けよう。
半覚醒で抜けられることや、防御補正が大きくかかることで事故を防げる覚醒。
強力な後覚醒技はこの覚醒でも使用可能なため、攻め性能も多少保障されている。
何より相手から迫ってくると脆いという2000コスとしては致命的な欠点をある程度補えるのは大きい。
…のだがこれを選ぶのであればM覚でさっさと逃げたほうがいいというのが現状。
火力不足も響くのでこれを選ばずとも自衛ができるようになりたい。
足が止まる各種射撃からメインで降りられるようになり、動きに機敏さが増す。自衛への貢献力が高まる覚醒。
マシンガンもクリック撃ちで弾切れまで疑似フルオートで撒ける。
変形状態で射撃をキャンセルし続ければオバヒを物ともせず延々と弾を撒き続けられる。
しかし最も追い込みやすいメイン→メインと繋ぎたい時、連射力を犠牲にしたタップ撃ちにしないと悲惨な性能になる。
支援より覚醒。
マックナイフ自体無視されやすく格闘、射撃がどっちつかずの性能をしてるのでこれで相方に暴れてもらうという選択肢もあり。
格闘攻撃補正:+4% 射撃攻撃補正:+5%
現状これが安定択。素の機動力が向上しブースター装着と合わさるため20屈指の機動力になる。
高い機動力からメインやサブを押し付けに行ける。
アシストが溜まっていれば降りることもできるので咄嗟のケアもばっちり。
僚機考察
前線でロックを集めてくれる機体と相性がいい。
ダウンを取りにくいので、純格闘機よりも格闘寄り万能機の方が組みやすい。
3000
2500
2000
1500
外部リンク
コメント欄
- 特射が撃ち切りリロに変更? -- 名無しさん (2018-11-19 17:25:35)
- マックナイフメインからサブ出なくね? -- 名無しさん (2018-11-21 01:51:34)
- 横特射からは特格キャンセル出来ないんじゃ? -- ミルク・ティー (2020-08-21 15:58:38)
- いつも更新ありがとうございます、参考にさせていただいています。 -- 名無しさん (2020-08-30 19:44:57)
- 途中で送っちゃった、レバー左右入れ特殊射撃から特殊格闘のキャンセルは追加されていないのではと思うので、確認お願いします。 -- 名無しさん (2020-08-30 19:46:14)
最終更新:2023年01月29日 23:50