アルトロンガンダム

正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM パイロット:張五飛
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ドラゴンハング 1 95 強制ダウン
射撃CS ダブルドラゴンハング - 120/?? 両腕同時にハング射出。
マルチロック対応
サブ射撃 2連装ビームキャノン 5 75 振り向き撃ちなし
特殊射撃 ツインビームトライデント【投擲】 1 11~95/28~77 レバー入れで挙動変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ツインビームトライデント NNN 194
派生 火炎放射 N射
NN射
129
185
後方に飛びながら攻撃、炎上スタン
前格闘 シールドタックル 85 ガード判定あり
横格闘 横薙ぎ 横NN 180
派生 火炎放射 横射
横N射
124
171
後方に飛びながら攻撃、炎上スタン
後格闘 ジャンプ叩きつけ 85 バウンドダウン、接地判定有り
BD格闘 突き BD中前 85 伸びが良い
特殊格闘 ドラゴンハング【捕縛】 35 射撃or格闘派生で追撃
派生 2連回し蹴り 特格→N 140 打ち上げ特殊ダウン
派生 ドラゴンハング乱舞 特格→射 182 高火力
バーストアタック 名称 入力 威力F/E,S,L/M 備考
正義は、俺が決める! 3ボタン同時押し 311/290/305 乱舞系覚醒技


【更新履歴】新着3件

19/03/29 アップデート内容を反映
18/11/03 新規作成

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より張五飛(チャン・ウーフェイ)の後期機体にして、シェンロンガンダムの強化改修機。
アルトロンの名は漢字の「二頭龍」の中国読みで、両腕のドラゴンハングからその名が付けられた。
ウイングゼロから格闘戦能力を受け継ぎ、シェンロン特有の間合いの長い近接格闘に特化させつつ、宇宙戦にも対応した仕様になっている。

本作では五飛の服装が後半のパイロットスーツから、私服としてしばしば着用していた白い武道服に変わっている。
機体の傾向としては近接寄り格闘機だが、格闘のかち合いや刺し合いは一つ一つはそこまで強くない。
デザインや武装の傾向も相まってドラゴンガンダムと比較される事もあるが、実際の戦い方はまるで異なる。
非地走機動、良好な機動力、かなり飛び上がるピョン格、押し付けの効く各種ドラゴンハング…と自ら強引に押し込む力に長ける。
弱めな格闘を安易に振らなくとも低リスクで転ばせて疑似タイ勝ちできるため、卓越すれば疑似タイマン状況に強くなれる。
ただ、主力であるハングのダメージ効率の悪さから射撃のみではダメージ負けし易いのが弱点。

稼働初期はGVSの性能を持ってきたかは不明だが射撃関連の性能が軒並み落とされていたが、修正により火力は元に戻った。
格闘は微強化されており、覚醒技の攻撃速度も速くなったため、以前より格闘でダメージを稼げる機体となった。

勝利ポーズは2種類。
通常時:トライデントを振り回した後に左手で持ってポーズをとる。第35話でトーラスを最初に数機破壊した後のポーズによく似ている。
覚醒中:右手にトライデントを持ち、伸ばしていた左のドラゴンハングを元に戻してポーズをとる。35話でウイングゼロとの戦いの後、去る時のポーズに近い。
敗北ポーズ:Wお馴染みの何も持たずに自爆する。




射撃武器

【メイン射撃】ドラゴンハング

[戻りリロード:0秒/1発][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
右手のドラゴンハングを足を止めながら敵に射出する。非常によく滑る。ドラゴン同様に先端に射撃打ち消し判定あり。
強制ダウンで、覚醒時でも強制ダウン。
設定とは違いアニメOPのごとく構造を無視して腕の節が増えた伸び方をする。

発生、弾速、銃口補正が優秀な一方で、誘導はいまいち。射程も格闘ロック距離程度と短い。
格闘迎撃にも使えるが、潜られると一気に不利になる。
自衛に使うより特射やサブで相手のブーストを誘い、ブースト発動時の硬直に当てることを意識するといい。

ドラゴンのメインと比べて、発生と弾速の速さから押し付けやすい。

【射撃CS】ダブルドラゴンハング

[チャージ時間:1.5秒][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「貴様が悪だ!!」
両腕のドラゴンハングを敵に射出する。マルチロックあり。滑りはメインより控えめ。
シングル、マルチ共に強制ダウンかつ、射撃バリア判定あり。
マルチでは火力が下がり誘導も落ちるため、基本的にはシングルで良い。
シングルは単発火力が本機の通常武装の中で最も高く、コンボの〆に使えばダメージの水増しができる。

平時は判定の大きさを利用した着地取りが主な用途。
射撃の撃ち合いでも先の判定の広さを活かした射撃打ち消しが発生し、一方的に敵の射撃を潰せることもある。
銃口補正と射程、誘導がメイン、特格よりも強力。射程に関してはおよそ1.2倍(ドラゴンのメイン、レバ特と同程度)。
攻めの前に多用しやすい後格でマルチロックを解除出来る事もあり、押し付けの択の一つとして重要な攻撃である。

1.5秒とチャージも早めではあるのだが、射撃ホールドはややリスキーな事は変わりない。
特に距離が離れたオバヒを貫けるサブを封印する事になるので注意したい。
また、強力だからとこればかりにこだわると読まれて格闘を叩きこまれたり散々なことになる。適材適所を見極めよう。

【サブ射撃】2連装ビームキャノン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
足を止めず背中のビームキャノンからビームを発射。リロード、威力、ダウン値、補正値含め事実上のBRと言える。見た目は2本だが判定は1本に纏まっている。
蛇腹状アームを敵に向けて撃つために振り向きが存在せず、真後ろの相手にも銃口補正が働く。
足を止めずに撃てる上に射角も広いが、直上直下には流石に撃てない。
特射、特格にキャンセル可能。

挙動がやや不安定で、敵との位置関係や自身の動きによっては銃口が追従しきれず明後日の方向に撃つ。
そもそも棒立ち同士で敵機と向き合った状態だったとしても、稀にあらぬ方向に撃つ。
連続で起こることも珍しくないので、牽制はまだしもズンダでダウンを取ろうとする時は特に注意。

中距離で手を出せる貴重な武装。
リロード速度は普通のBRと同じだが、弾数を考えるとやや焦れる程度には弾が少ないため、確定を刻むためにも無駄遣いは禁物。
振り向きがなくアンカーキャンセルがあるため近接でも使いやすい。

【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】

[戻りリロード:4秒/1発][属性:ブーメラン]
トライデント投げ。レバーN、横、後で特性が変わるが、基本的に戻ってくる挙動を取るブーメラン系武装。
覚醒リロードは無し。手元に戻ってからリロードが開始されるので状況次第で回転率はやや悪化する。
それでも10秒はかからない程度なので、隙あらばどんどん投げても問題ない武装ではある。

【N特殊射撃】直線投げ

[よろけ][ダウン値:0.2×n][補正率:-4%×n]
「聞く耳持たん!!」
トライデントを真っ直ぐ投げる。
射程限界か、もしくは地形に当たると短時間の間留まった後、手元まで戻ってくる。殆どの場合は行きで2hit以上する。
要するに正統派のブーメラン。銃口補正、誘導も悪くなく頼れる格闘やクロー捕縛への布石武装。
メインと特格が隣接で潜られやすいため、自衛においてもこの機体の生命線となる。
引っかけ、迎撃など多方面で使える。近接では相手によっては押し付けにもなり得る、この機体の切り札。
本作ではやや判定が小さくなっているものの、弾速はそれなりに早いので使い勝手はそこまで変わらず。

【横特殊射撃】曲線投げ

[膝つきよろけ][ダウン値:0.6×n][補正率:-10%×n]
「うろちょろするな!!」
レバーを入れた方向に向かって飛び、機体の正面目掛けて半円を描いて戻ってくる。
トライデントは自機が触れる事で回収。発射後にキャンセルした場合は発射地点まで戻ると消滅、回収される。
膝付きよろけで、基本的に2hit~3hitする。

判定はそこそこの大きさだが、前への動きが小さく、消滅までの時間が短いのでトラップとしては扱い辛い。
使い道が全く無い訳ではないが、扱いやすい他特射の存在もあり使う機会は少ない。
起き攻めや壁際で見せて相手の退路を制限したり、BD方向を読んで置いておくくらい。
ただし追撃猶予はこちらの方が長く、低性能とは言え的確に相手の動きを読めれば当てられる武装なので時は狙ってもいいだろう。

後格などレバーの絡んだ技が主軸なためコマンドミスが起きやすい点に注意が必要。

【後特殊射撃】前面投げ

[よろけ][ダウン値:0.2×n][補正率:-4%×n]
Nのようにまっすぐ飛ばすが飛距離が半分ほどになり、射程限界で一定時間滞空する。
トラップ・自衛目的が主。
単純な格闘合戦はしたくないアルトロン的にはNと双璧をなす使い道の一つ。
Nを出して攻めかかると見せかけて相手を釣る、など工夫を凝らして使っていくと案外引っかかってくれる。

格闘

全体的に格闘の性能が向上している。
しかし強判定、超発生と言われる類のものは無く、昨今の格闘機としてはやや不安が残る。
特殊格闘を絡めたコンボはダメージを伸ばしやすい。

【通常格闘】ツインビームトライデント

左薙ぎ→前突き二回→斬り上げで締めの4hit格闘。
1~2段目から射撃派生あり。3段目から特格へキャンセル可能。

本機の主力格闘。
伸びは普通程度だが発生は格闘機系準拠で、正面の判定は比較的強烈。後出しで一方的に打ち勝てる事も。
最後に上げるので追撃しやすくダメージが伸びやすいが、時間効率的にはアンカー派生に劣る。

強化されたとはいえ本作でも横は相変わらず弱いので、基本的に格闘始動はこちら推奨。
アンカーは足が止まるためいろいろ動きを制限されることを考えると、時折こちらも活用しないと厳しい。

【通常格闘/横格闘射撃派生】火炎放射

飛び退きながら火炎放射を放つ。炎上スタン。
これ自体には視点変更は無いが、派生直前の格闘が視点変更していた場合は引き継ぐ。
非ビームなのでマントに遮られず、照射属性なのでバリアを一瞬で剥ぐ事ができる。

スタンがやや長いため敵の硬直時間が長めに設定されており、低空なら着地を確認してからでも追撃が繋がる。
さらに今作からN格、横格、前格、後格へのキャンセルルートが追加され、着地を挟まずとも安定してコンボを完走する事が可能になった。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 火炎放射 129(67%) 25(-5%)*3 2.15 0.15*3 炎上弱スタン
┗2段目(1) 逆袈裟 103(75%) 40(-7%) 1.8 0.1 膝つきよろけ
 ┣射撃派生 火炎放射 154(58%) 25(-5%)*3 2.25 0.15*3 炎上弱スタン
 ┗2段目(2) 突き 137(67%) 45(-8%) 2.0 0.2 膝つきよろけ
  ┣射撃派生 火炎放射 185(50%) 25(-5%)*3 2.45 0.15*3 炎上弱スタン
  ┗3段目 斬り上げ 194(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】シールドタックル

アルトロンシールドで突貫する。
敵との距離に関わらず判定が出るまで少し間があり、その後は判定出っ放しで突っ込む。
判定が出ている間に前面から攻撃を受けるとシールドガードに移行する。
判定が出ているかどうかはシールドの前に発生するエフェクトで確認できる。
相手の格闘と引き分けるとこちらはシールドに移行し敵は喰らって吹っ飛ぶ。鞭や格闘属性アンカー、もしくは判定がこちらより強い格闘の場合は格闘ガードによるのけぞりが発生する。

第35話で老師の自爆を見て憤慨した五飛がトーラス軍団相手に無双した時に繰り出したタックルの再現。

今作で発生が向上したものの伸びと突進速度は相変わらず悪く追いには全く使えないので、射撃に対する足掻きとしての運用が第一。
一方で本作では共通変更としてCSCが可能に。格闘に対しては他の択もあるので選択肢の一つとして。

前格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
タックル 85(-18%) 1.7 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ

右薙ぎ→左薙ぎ→背面突きの3段格闘。
N格同様1~2段目から射撃派生で火炎放射、3段目から特格へ派生可能。

初段性能は本作で改善こそされたが、相変わらず振っていくには物足りない内容。
伸びや回り込みは悪くないが突進速度がやや遅く、斬るのにも多少溜めがあるため横格としてはまだまだ発生が遅い部類。判定も奥行きがないため微妙。
いわゆる格闘機の横に勝てないのは勿論、汎用機の横にも潰されてしまうので、虹合戦にはとにかく向いていない。
扱うなら回り込みを生かした軸合わせ用、もしくは格闘が弱い機体に対しての虹合戦の奇襲。
ただその格闘が弱い、と言える機体自体相当数が限られている。基本負けると考えて良い。

後格からのCS、と見せかけた横格というのもありと言えばあり。ただその場合ピョン格の時点で相手の懐に潜り込まないと厳しい。
当然のことだが、近接機なのに横が弱いというのは、戦闘間合いが近接である本機にとって足枷以外の何者でもないので注意が必要。
なぎ払いモーションの関係で、出てしまえば横の攻撃範囲はそこそこ広く、巻き込みには期待出来る。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 火炎放射 124(67%) 25(-5%)*3 2.15 0.15*3 炎上弱スタン
┗2段目 昇龍斬り 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 火炎放射 171(52%) 25(-5%)*3 2.45 0.15*3 炎上弱スタン
 ┗3段目 突き上げ 180(55%) 22(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【後格闘】ジャンプ叩きつけ

「ふざけるなぁぁ!!」
飛びあがってトライデントで斬る、ピョン格。第35話で敵に飛び掛かった時の再現か。
上昇は機敏だが落下は遅い。接地可能でこれ単体でも着地の上書きは可能。移動距離は長め。
今作では下降距離の制限がなくなった。高い高度から使用しても着地するようになった。しかしモーション中はブーストを消費するのでなるべく低空で使用したい。
移動距離が非常に長いので、ドラゴン以上に逃げの際の距離は稼ぎやすいのが特徴。
後格接地ステサブと入力することで内部上は硬直上書き可能だが、サブを撃たなくてもブースト回復タイミングは変わらない。
サブの「常に足を止めない」という性質上、オバヒ上書きは不可。

当たるとバウンドダウンで、CSを溜めていればほぼ確定する。ブーストに余裕があれば特格も叩き込める。
判定が小さい槍を突き下ろすドラゴンの後格と違って、三叉の刃を真っ向から振り下ろす形になっており、判定も強く広いことから攻めムーブにも使える。
とにかくリターンが大きいうえ、まぐれ当たりでも事後処理が楽と至れり尽くせり。

やはりというか格闘系荒らしキャラにありがちな生命線となる格闘。
セットプレイ、あがき、コンボパーツと多方面で活躍する。

後格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
ジャンプ叩きつけ 85(-20%) 2.0 バウンドダウン

【BD格闘】突き

突進しながらトライデント振り回して突く多段hit格闘。本機の格闘の中では覚醒技に次いで伸びが良い。
劇中で何度も披露していた突き。特に第35話でハングでトーラスを捕まえた後に行った動作に近い。
ヒットすればどこからでも特格にキャンセル可能。また出し切りから前ステでメイン、特格に繋げられる。
近接でサブなどからさっさと締めたいときはこれかメインが安定する。

攻撃判定が細めなのか、軸がズレることもある。その場合、零しはしないが追撃が不安定に。
発生もよく、何より槍を突き出すモーションなので判定が出るリーチも悪くない。
選択肢として頭に入れておくと前格闘とは違った場面で役立つだろう。特にサブ追撃などには有効。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 85(80%) 18(-4%)*5 1.75 0.35*5 ダウン

【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】

左のドラゴンハングで捕縛スタンさせ、掴みながら近寄る。
第35話でトーラスを捕まえた動きの再現か。

慣性が乗り、滑り特格も可能。虹ステ対応。
伸ばす腕は射撃判定なので、ガードされても仰け反りは発生しないが、それでもバリア系には防がれて掴めない。

ドラゴンとは違ってこちらのハングにも射撃打ち消し判定があり、弾速もメイン並に早い。
さらに派生が二種類存在し、射撃派生で連続クロー引き裂き攻撃、格闘派生で2段蹴りで打ち上げ。
ハング命中の瞬間スタン→掴みと属性が切り替わるため、スタン状態の相手に当てたり途中でキャンセルすると相手を落とす。
派生を入力できなかった場合敵に近寄った時点で動作が止まる。
加えてメイン同様射程が短く、誘導はほぼ無い。銃口補正も強いとはいえないため、始動として使うには見極めが必要。

N、横格闘任意段、前・BD格、サブからキャンセル可能。
キャンセルを活かした各攻撃からの追撃が基本的な使い方。

【特殊格闘格闘派生】2連回し蹴り

「消し飛べ!」
素早く2連キックで打ち上げる。
出し切り速度が早い割に140と効率が良く、受け身不可ダウンを奪えるため使い勝手がよい。
更に今作ではダウン値、補正率が緩和しており、追撃猶予がより伸びている。
打ち上げるので追撃はほぼどれでも可能だが、ハング系へは地形によって繋がるステ方向が安定しないため注意。
基本的には最速左ステか、ややディレイをかけた横ステで安定する。
ディレイ左ステからの特格追撃と、そこからの射撃派生は火力パーツとして有用なのでタイミングを把握しておくと吉。
安定しないのは壁際のみだが、その場合左ステや前ステに切り替えるよりは素直に諦めてステから格闘などに繋いだ方が安定する。
ダメージの対時間効率が良いために主力の攻撃。

【特殊格闘射撃派生】ドラゴンハング乱舞

「ナタクの力…見せてやる!」
左右のドラゴンハングで上下に引っかき×3セット→右手で突き。
元ネタは原作にはない。ただスパロボのドラゴンハング攻撃のムービーと酷似している(ほぼ一緒)のでこちらを参考にしたか。

格闘派生よりもダメージが高くダウン値、補正も緩め。
おそらく初段の引っ掻きが普通のよろけ属性で、それ以後の乱舞がすべて掴みでダウン値無し、最終段にのみダウン値あり。
最終段から再び特格で追撃できる。
連続攻撃中は接近時の上下移動の慣性を引き継ぐ性質があり、下から掴むと上昇し続け、上から掴むと下降し続ける。

他格闘の火力がいまいちなので、300越えのような大火力を出すにはこれに頼ることになる。
一方で動きが前進のみで、視点変更も長いためカット耐性は悪い。
動作速度の向上と、全機体一律の視点変更カットで使いやすさは改善されている。
また、動作中にステ特格で拾い直すと、特格の滑りや軸の回転で比較的カット耐性が良好になる。

攻撃時間が長いためCSのチャージが間に合う。格闘派生やN格闘と違ってオバヒからステップ無しでダメージを伸ばせるのは利点。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ハング 35(90%) 35(-10%) 0.2 0.2 弱スタン
┣格闘派生(1) 右蹴り 80(80%) 50(-10%) 0.8 0.6 ダウン
┃格闘派生(2) 左回し蹴り 140(68%) 75(-12%) 1.8 1.0 縦回転ダウン
┗射撃派生(1) 右引っ掻き 48(87%) 14(-3%) 0.5 0.3 よろけ?
 射撃派生(2) 連続引っ掻き 116(81%) 13(-1%)*6 0.5 0 掴み
 射撃派生(3) 右ストレート 182(66%) 80(-15%) 3.0 2.5 ダウン

バーストアタック

正義は、俺が決める!

「俺に負けるのならば…貴様は悪だ!!」
トライデントで切り上げ→薙ぎ払い→切り上げ→キック→ドラゴンハングで掴んで背中側へ投げ→追いかけて突きスタン→引き抜き爆破。
2段目~突き刺しまで視点変更あり。
最後の突き→爆破はトレーズのトールギスIIを撃破した攻撃の再現。

今作でモーションが早くなったもののそれでも出し切り時間は4秒程と長く、特に最後の突きから爆発までは明確な間があり、カット耐性は悪い。
火力択ではあるが、典型的なハイリスク・ハイリターンな覚醒技である。

極限技 動作 威力F/E,L,S/M補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70/65/68(80%) 65(-20%) 0 0 よろけ
2段目 左袈裟 129/120/126(70%) 35(-5%)×2 0 0 膝つきよろけ
3段目 横薙ぎ 176/164/172(60%) 32(-5%)×2 0 0 よろけ
4段目 蹴り 218/203/213(45%) 65(-15%) 0 0 ダウン
5段目 ハング掴み 222/208/218(40%) 10(-5%) 0 0 掴み
6段目 投げ飛ばし 227/212/223(35%) 10(-5%) 0 0 半回転ダウン
7段目 突き刺し 256/239/251(30%) 75(-5%) 0 0 弱スタン
8段目 爆発 311/290/305(--%) 170(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
サブ≫サブ≫サブ 158 ズンダ
サブ≫サブ≫メイン 166 サブ≫メインで142
サブ→特N>特N 210 今作で可能に。最後が特格射で216
N特射(2~10hit)≫メイン 110~152 手早くダウンを取りたい時に
N特射(5hit)≫サブ≫サブ 151 振り向き撃ちの心配は無いがクソビー注意
4hit以下だと非強制ダウン
N特射(5hit)≫サブ≫メイン 161
N特射(2hit)≫BD格→特格N→CS 244
N特射(2hit)≫特格射→CS 259
N特射(2~10hit)≫特格N→CS 205~222 特射のhit数が少ない程ダメージが上がる
N格始動
NNN→CS 260
NN射→NNN 260 ノーブーストでも可能に
NNN→特N→CS 292 今作で可能に
NNN→特格射 284
NNN→特格射(最終段前)>特格射 304 拘束コンボ
???
前格始動
前→特N>特N 258
前→特格射→CS 288
???
横格始動
横NN→CS 246
横N射→NNN 246 ノーブーストでも可能に
横NN→特N→CS 278 今作で可能に
後格始動
後>特N→CS 251
BD格始動
BD格→特N→CS 251
BD格→特N>特N 250 最後が特格射で269
BD格→特格射→CS 282
特格始動
特N>特N>特N 267 特N>特N→CSで269
特格N>特格射→CS 298
特格N>特格射(最終段前)>NNN 290 最後が射撃派生で286の攻め継続
特格N>特格射(最終段前)>NN→特格射 304 拘束コンボ
特格射→CS 263
特格射>特N→CS 310 特格射>特格射で294
覚醒中 F/E,L/S/M
サブ→特N>特N→CS 230/222/237/235 最後が覚醒技で280/267/280/282
NNN→特N>覚醒技 351/329/331/346 始動が横で341/314/317/332
NNN>NN射 296/276/278/291 攻め継続。覚醒技で追撃すると352/333/335/351
横NN>NN射 280/262/264/274 攻め継続。覚醒技で追撃すると342/319/321/334
BD格→特N>特N→CS 287/270/278/283 最後が覚醒技で334/311/317/326
BD格→特格射>特格射(最終段前)>覚醒技 354/344/350/353
特N>特格射(最終段前)>NNN>覚醒技 355/347/352/354
??/??/??
F覚醒中
NNN→特格射→CS 329 始動が横格で313
NNN→特格射(最終段前)>NNN→CS 335 最後が覚醒技で361
横NN→特格射(最終段前)>NNN→CS 319 最後が覚醒技で355
特格射>特格射>覚醒技 362 特格射(最終段前)を挟んで367

戦術

近距離で豊富な射撃をチラつかせ、奪ダウン、迎撃などをこなして隙あらば格闘に入る…といった堅実な流れが理想。
まずは相手をメイン、CSの射程に収めて転ばせて、得意距離に持ち込むことから始めるべし。

疑似タイマンに持ち込んだ時が本機の真骨頂。
後格→CSなどの択を駆使した起き攻めが決まれば、延々と相手を足止めできその分相方が暴れ易くなる。

即強制ダウンが取れて弾速も早い単発メイン、動き撃ち出来るサブ、引っ掛けから迎撃もこなせるブメの特射など近距離で通用する射撃択が多い。
これらを駆使して「格闘機なのに肝心の格闘の初段性能が弱い」という欠点を補う戦術を構築する必要がある。

準高コストとしての恩恵なのか、格闘が入った時はコンボ選択次第で火力が出る。
締めにシングルCSと特格を持ってくることで、多少時間は掛かるが格闘機相応のダメになる。
特格に関しては初段に持ってきても良い性能をしているので狙える状況なら狙ってみよう。
もちろん状況に応じてさっさとメイン等でダウンを奪うのも良し。格闘機のセオリー通り冷静に柔軟なコンボ選択を心がけたい。

格闘に関しては、前述の通り虹合戦は避けたいところ。なったらなったで早々に射撃で迎撃or拒否しよう。
しかし迎撃に有効なメイン(ハング)は、ドラゴンと同様の欠点を抱えており、安易に頼っていると簡単に懐に潜られズタボロにされてしまう。
初段では狙いづらいが、あがきや奇襲などにはそこそこ有効。前格闘の射撃&格闘ガードやピョン格である後格闘などの優秀なものがある。
エクシアやドラゴンらと同じく上手く有効活用して相手の虚を突きたい。

ドラゴンと違い前衛は出来なくもないが、それでも25格闘機としては前衛力に欠けると言わざるを得ない。
特に耐久値が近接寄汎用機の平均程度なのが難点で、前に居座り続けるのはハイリスクという癖の強い部分がある。
また、ドラゴンと比べると逃げる際のテクニックには違うスキルが要求される、。特に押し引きの判断の見極めは大事。

EXバースト考察

「その目に焼き付けるがいい…ナタクの真の力を!!」
本作ではFバーストの弱体化により、以前にも増して相性が悪化している一方で、選択肢が増えていろいろ選びやすくなった
決定的に相性の悪い覚醒はなく、どれも何かしらの恩恵はあるため、相性の度合いはあれど、お好みや相手次第で選んでいける。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%
格闘での闇討ち力が上がる。特格も絡めての大ダメージコンも狙える他、サブや特射→格闘や特射→特格のキャンセルルートの恩恵もある。
各種射撃からの後格キャンセルという疑似降りテクも、本作ではロックを問わない接地特性の付与により新たな恩恵となった。
ただし元の格闘性能が悪いため、格闘機のようにゴリ押しはできず、安定感に欠けるのは変わらず。
攻めるうえでブーストがゴリゴリ削れるアルトロンにとっては射撃→後格キャンセルによって疑似オリテクができるという長所もある。
ブンブン振っていくならここでも横ではなくN格(次点でBD格)に頼りたい。

  • Eバースト
元々高いアルトロンの自衛力を高めるバーストで、近距離でのセットプレイに保険を持たせられる。
安定性は抜群だが、切り返し手段が弱めなアルトロンの場合、抜け一択だとジリ貧になる。
消極的な戦いを目指すならL覚醒の方が本作では汎用性も高いため、あまりオススメはできない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12%
サブの連射やキャンセル落下が可能になり、サブ→メインや特射→メインが解放され安定して攻めや自衛をこなすことができる。
だがブースト回復性能が3つの内最低で爆発力に欠けるため、アルトロンの選択肢としては特に消極的。
常時リロードのサブへの恩恵は悪くはない。

  • Lバースト
自衛力が高く逃げ回りやすいため、Lバーストで相方に覚醒値を献上する能力は高い方。
ただL+L戦法するうえでは中途半端さが否めず、攻め時に攻めたいアルトロンの長所を殺すことになる。
ブースト回復の乏しさは特に痛いうえ、平時のブースト性能も悪くないくらい評価に落ち着くアルトロンではさらに攻めづらくなる。
弾数を何度も回復できる恩恵もサブにしか適応されないため、あまり旨味はない。
相方が押しの強い機体であればありなのだが、最初からそれを目指すくらいなら正直アルトロンでない方が効率が良い。
固定でどうしても苦手な機体がきた時に、相方と相談して選ぶものというくらいに考えておけばいいだろう。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+4% 射撃攻撃補正:+6%
本作では比較的恩恵が素直に受けられる選択肢。
強化されたとはいっても元々格闘はそんなに強くないので、むしろブースト性能で相手との距離を詰めた方が圧が強い。
青ステを活かした特射→青ステ→各種格闘といったリスクを軽減した攻めもできる。
ただしカット耐性が微妙なため、覚醒による突破の失敗が痛いのもそうだが、格闘中に関してはカットがやや怖い。
心配なら特格の格闘派生(蹴り)で手っ取り早く締めることも考えたい。

僚機考察

自衛力が高い本機だが、さすがにダブルロックを捌く力には限界があるので両前衛向け。
しかし「近づいたら強いが近づくまでがキツイ」という弱点があるので、なるべくなら同コスト帯か高コスト帯の機体と組み合わせたい。

砲撃機(支援機)は、一見アルトロンがロックを集めて後ろから撃ち抜く形で嵌まるように思えるが、
アルトロンの取り付き能力の低さにより見た目ほど相性は良くない。
もし組んだら、僚機側はアルトロンが敵1機に貼りつくまで気持ち前目で支援すると安定しやすい。

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コメント欄

  • 前格中にCSキャンセルできました -- 名無しさん (2018-11-06 18:41:20)
  • 射撃だけじゃなく格闘の火力もexvsmbonから軒並み落ちてるみたいです。バーサスと同じ? 非覚醒でサブ二回から特格N出しきれる、また特格N3セット出しきれます。 -- 名無しさん (2018-11-29 12:19:30)
  • 前、下格闘以外の全段から特格キャンセルできますよ -- 名無しさん (2019-02-06 17:18:58)
  • 特N>特射(最終段前)>特N>メイン で296でした -- 名無しさん (2019-02-24 17:47:16)
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