パーフェクトストライクガンダム

正式名称:GAT-X105+AQM/E-YM-1 PERFECT STRIKE パイロット:ムウ・ラ・フラガ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR
射撃CS アグニ【照射】 - 23~222 曲げられる照射ビーム
格闘CS 対艦バルカン砲&ガンランチャー - 5~114 バルカンとミサイルを発射
サブ射撃 ビームブーメラン 1 12~55 射程・判定に優れる
特殊射撃 アグニ 2 120 高火力単発ビーム
後格闘 ロケットアンカー - 10 自動で引き寄せる
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→
回転斬り上げ→斬り抜け
NNNN 206 発生、判定が非常に優秀な主力格闘
前派生 回転左薙ぎ NN前 179 右に受け身不可で吹き飛ばす
前格闘 突き→横薙ぎ&回転斬り上げ 前N 165 突きから打ち上げる2入力の3段格闘
横格闘 斬り上げ→叩きつけ 横N 144 全体的に高性能。最終段バウンド
BD格闘 叩きつけ BD中前 90 バウンド属性の斬り抜け1段
特殊格闘 対艦刀【斬り→斬り上げ】 特N 116 横薙ぎ払いから斬り上げ
対艦刀【ジャンプ斬り→キック】 レバー入特N 129 フワ格からキック
覚醒技 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
ストライカーパック同時攻撃 3ボタン同時押し 316/309/298/293 連続攻撃で打ち上げてアグニで〆


【更新履歴】新着3件

19/05/30 アップデートに伴いダメージを修正
18/11/21 各種射撃、格闘の威力と補正値を修正。
18/11/10 バーサスwikiよりコピペ。ダメージ消去、バーサス限定の内容を消去。

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』のみ登場したストライクガンダム。「エンデュミオンの鷹」ことムウ・ラ・フラガがキラから搭乗を引き継いだ。
"パック全部乗せ"を実現した「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着しているが、重武装故の機動力低下とバッテリー効率の悪化という課題が残っている。

2000コストのストライクとは違い、換装なしでアグニと対艦刀を振り回せる、攻撃力の高い万能機。
射撃も格闘も特に不足はなく、特殊移動コマンドがない事を除けばまさに万能である。
今作は『GVS』での要素が多く、アップデートで大幅な強化が入ったため『MBON』以前と使い勝手が変わった。

以前は「攻撃性能は高いが足回りが平均以下」の為、『MB』以来やや日陰に甘んじていた。
今作では、格闘CS→メインキャンセルの落下ルートが追加され、変則的な特格と合わせて多少補いやすくなっている。

性能がコスト帯上位でまとまっていて、初心者にも使いやすい機体。
BR、単発高火力射撃、ゲロビ、誘導兵器、ブメ、判定に優れる格闘とシリーズの基礎攻撃を多く実装している。
ありがちなスタンダードタイプではなく、ちゃんと攻撃それぞれの押しの強さを兼ね備えている。

武装性能自体は優秀だが、足を止めやすく素の機動力も高くは無いので、攻める必要がある際には一工夫必要。

  • 小ネタ
この機体は膨大化した電力消費に対応するためエールのバッテリーを5基連結して都度デッドウェイトをパージするという設定があり、
ゲーム中でも耐久が最大値の25%刻みで減っている時、メインを撃つとバッテリーパックが排出されていく演出がある。
撃たずに次の規定値まで下がった場合は撃った時に複数まとめて排出される。
メインから各種武装にキャンセルしても排出されるが、キャンセル後の行動をBDキャンセルすると演出がカットされる時もある。

勝利ポーズは2種類。
通常時:宙に浮きながらリマスター版のアイキャッチのようにシュゲルトゲベールを構える。
覚醒中:右手にBRを持ってHGのパケ絵のようにアグニを構える。
敗北ポーズは膝を着いてフェイズシフトダウン。





射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
ストライクと共通の57mm高エネルギービームライフルだが、弾数・威力共に中コスト射撃機~高コスト万能機基準の性能を持つ。
本機の射撃武装は豊富だが、足の止まらない射撃はこれだけ。
格闘CSからメインへのキャンセルルートが追加されたお陰で使用頻度が増えた。
弾切れしてしまうと動きがかなり制限されるため、大切に使っていこう。

サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【射撃CS】アグニ【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-6%*20)]
足を止めて320mm超高インパルス砲「アグニ」からビームを照射。レバー入力で曲げ撃ち可。
銃口補正が甘く、中近距離で機能しづらい。
発生がLストと同等でかなり早い。CSゲロビとしては着地取りがしやすい。
格闘CSで相手を動かし、着地をこの武装で取るという事もできる。ゲロビらしくダメージは高いので、要所要所で決めていきたい。
敵機密集時や見られていない時に使用したいが、こればかりを撃っていると相方への負担が大きくなるので注意しよう。

前作より格段に曲げやすくなり、遠距離での有用性が跳ね上がった。
太さと曲がり方のバランスが良く、エクセリアほど強引に引っかけるのは難しい代わりに掠りヒット確認から曲げ直しでフルヒットさせやすい。
今作からの仕様変更により、ロックを変えても曲げ入力を受け付けるようになった。
他の機体でも使えるテクニックなので覚えておいて損はない。

ヒット数限界があり、覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。

【格闘CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][3?hit強よろけ/のけぞりよろけ][ダウン値:バルカン:0.3/1hit ミサイル:1.5(弾頭1/爆風0.5)*2]
[補正率:バルカン:-3%/1hit ミサイル:-20%(弾頭-10%、爆風-10%)*2]
足を止めて右肩のコンボウェポンポッドから120mm対艦バルカン砲と350mmガンランチャーを連射する。
バルカン1発5ダメージ。ミサイル弾頭35、爆風15ダメージ。
メイン、特射、特格にキャンセル可能。

前作までの特格が大幅な強化を受けて格闘CSに移動した。地上撃ち可。
発生が早く良く曲がり弾速も速い。特にミサイルの誘導は目を見張るものがあり自由落下や横移動にも食いつく。格闘CSに移動したために弾切れやキャンセル補正の心配もなくなった。
発生も良くバルカンの判定が大きいのか近距離での引っ掛け性能も割と高め。銃口補正自体はよくないので注意。

アップデートによりメインキャンセルが追加され、後方に下がりながら自由落下できるようになった。
多少慣性が乗るのに加えて反動も強くなったため、後ステ等から出すと一気に距離を離すことができる。
この武装の弾自体の優秀さも相まり、弾幕形成+ローリスクな落下に大きく貢献する。

1アクションで出せる弾幕としては火力も良好で、当たり方次第では特射追撃で更にダメージが伸びる。ミサイルに爆風がある為、射撃バリア付き格闘も防げる高性能武装。

欠点は溜めている間はサブ、格闘、特格が使えないこと。
近距離ではブーメランの方が潰しが効く。格闘の強い本機で格闘ボタンをホールドしっぱなしにするのはチャンスを逃しかねない。
ヒット数の多さから根性防御補正の影響を受けやすく、ミリ残ししてしまいやすい事も挙げられる。
他機体のアメキャンよりメインの入力受付が僅かに遅く、落下までに後以外の慣性はほぼ消えて任意方向への滑り降りができないため、
他機体の降りテクよりも着地が読まれやすい事も欠点として挙げられる。動きが偏って単調にならないように注意。

5月30日のアップデートでミサイルの誘導とダメージが下がりバルカンの補正が重くなった。
特に今までのような理不尽な当たり方は大分減ったが、BD持続には相変わらず刺さる。
相手の動き方にもよるが、依然として120°程度食らいつくこともある。

【サブ射撃】ビームブーメラン

[戻りリロード:3秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-6%/1hit]
足を止めてビームブーメラン「マイダスメッサー」を投擲。
射程距離内でまともに当てると往復で2hitずつの計4hit、射程限界辺りでは計5hitする。
特射、特格、後格闘にキャンセル可能。

判定がMBONまでのものと比べると大きくなり、アップデートでさらに大きくなった。
ブメとしては、発生、判定、銃口補正と優秀だが、リロードが重く安易には使えない。
従来の使用感に慣れていると逆に戸惑うかもしれない。
ダメージに対する補正率は悪く、ヒット数が増えるとコンボダメージが伸びない点はそのままなので注意。

近距離ならば、牽制兼戻りセルフカットを期待した保険として前以って投げても良い。
戻ってきてからリロード開始のため実際の使い勝手としては大体5~6秒程。
投げてから後方に動くとそれだけ戻りが遅れ、リロードが遅くなることに注意。
それでも弾切れで困ることはそうそう無いだろう。

ある程度滑りながら撃てるため、リスクは高いが前ステからの押し付けもできる。
頼れる近接択だが、当てた後の追撃によっては戻りブメが当たりダウン状態が変わる可能性がある事に注意。
特にBD格や横格、覚醒技での追撃後に戻りブメが当たるとコンボを妨害されることが多い。
特射で確実にダウンを取る事も視野に入れておこう。

シールドや射撃バリアに接触しても判定が消えないタイプの弾で、当たると連続で命中して固め続けたりバリアを一瞬で剥がしたりできる。
アップデートにより後格闘へのキャンセルルートが追加された。
近接時の迎撃択やオバヒのフォローに役立つ。
ただし当て方によってはブメでアンカーが中断される。

5月30日の修正でリロードが2秒伸びた。
そのため強力な自衛択ながら慎重に投げる必要が生まれた。N格迎撃も出来るとはいえ、セルフカットも含めて必中の気概で繰り出そう。

【特殊射撃】アグニ

[撃ち切りリロード:7.5秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-50%]
「射撃はゼロでもやってたんでね!」
足を止めて単発ダウンのビームを発射。
弾を発射するまで直前の慣性をほんの少しだけ引き継ぐ。発射時の反動でやや後退する。
発生はかなり早く、弾速と銃口補生は良好。誘導は並。特格にキャンセル可能。

射撃武装に一律-30%のキャンセル補正が存在するためキャンセル時には火力が大幅に下がってしまう(84ダメ)。
後格→特射のキャンセルでもダメージが下がるので格闘コンボに使う際には気をつけよう。
メインキャンセルでダウン取りなどに使う分にはメインよりも単発火力が大きいのでそこまで問題はない。

アップデートにより発生、弾速、誘導が向上し、ダウン値が下がった。代わりに撃ち切りリロになった。
1発でSA潰しはできなくなった代わりに命中時に緩く浮き上がるようになり、地対地でも容易に特射追撃が可能に。
坂や上からでは安定しないが、斜め下から当てた場合はメインやサブ、格闘CSでも追撃安定。
火力も高く(180ダメ)撃ち切りリロに変更された事もあるので、狙えるタイミングでは狙っていきたい。

弾速に誘導が追い付かず、上を通り過ぎることもしばしば。
弾速とサイズは十分なので焦らず少し遅らせて撃つと当たりやすい。

5月30日の修正でダメージが120になりリロードも伸びた。
機動力の低下により多少は自分から押し付けにくくなったが、弾自体の性能は弄られていないので迎撃やコンボやズンダの締めなどにはまだまだ使える。

【後格闘】ロケットアンカー

[属性:強実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値:0.05][補正率:-5%]
足を止め、左腕のシールドからロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を射出する。
射撃属性だが虹ステ可能。
直前の慣性を引き継ぐ。BD直後に撃てば自機1機分ほど滑る。
ヒット時のみ格闘、メイン、サブ、特射にキャンセル可能。

N格闘前派生を除く全ての格闘ヒットからキャンセル可能で、ブーストが不足していてもコンボを完走させやすい。
メインキャンセルはPストの数少ない落下ルート。
特射はダメージが大きく下がる上に基本的にどの格闘のどの段からでも虹ステ特射で追撃できるため、できれば虹ステから当てることや、メインにはキャンセル補正がかからない為、ブースト不足であれば、メインキャンセルで落下するなどを視野に入れよう。
今作のサーチ変えによる視点変更カットと相性が良く、完走までサーチ変えを維持することも可能。

キャンセル攻撃を入力するタイミングはアンカーで敵を引き寄せ終わった頃が丁度良い。
発生と弾速が良いため、軸合わせによる後移動取り、敵機の前BDの出始め狩り、近距離の着地取り、格闘迎撃など様々な使い方ができる。

クロスボーン系のシザーアンカー同様に、一般的な射撃アンカーよりもダウン値が低い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 アンカー 10(-5%) 0.05 スタン→引き寄せ

格闘

特格以外はほぼMBONから据え置き。
全体的に高性能だが、ダメージとカット耐性はトレードオフ。特射の存在もあり高威力ルートは手軽なコマンドでかなり伸びる部類。
ただダウンまでもっていくだけなら後格キャンセルや特射、非強制でも受身不能ダウンの物も多く、コンボを組み立てやすい。
追加された特格はこれまでになかった射撃ガード付き格闘と高度を変える格闘であり立ち回りに幅が増えた。

【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→宙返り斬り抜け

斬り抜けを伴う4段格闘。Pストの格闘戦の主力。3段目から視点変更。

初段の発生・判定が非常に良く、伸びは普通。
発生に関してはエピオンNよりも速く、判定が出しっぱなしの格闘以外なら殆どの格闘を潰す。エクバ2の中でも最強のN格。
代わりに突進速度は控えめ。攻めにはやや使い辛いが、迎撃には非常に光る性能を持つ。

最終段で受身不可の打ち上げダウンを取れる。
補正は普通だがまとまったダメージが取れて、どこからでも自由に追撃できるのでコンボパーツとして使いやすい。
今作では視点変更もカット可能なので、何か刺さったらN格に繋ぐと同時にサーチ変えしてコンボ選択…というのが分かりやすくて便利。
出し切りからの追撃は後格連打か、しっかり斬り抜けてから後ステで諸々繋がる。
また高度があれば硬直が切れてからN格で拾い直しも可能。後格で繋ぐよりブースト消費が少なく、射撃バリア対策にもなるため覚えておくと良い。

動きの大きい斬り抜け系の宿命か、壁際だとずれて空振りすることがある。3段目は受け身不可では無いため、壁際などでは、他の格闘に繋げた方が反撃を受けずに済む。

【通常格闘前派生】回転左薙ぎ

2段目から前派生でこちらを繰り出す。
敵機を右90°へ受身不可で斬り飛ばす。視点変更はない。
追撃は前ステo左ステで特射、右ステディレイで後格が可能だが後格はちょっとシビア。
他は壁際などでもない限り追撃不可能。

ダウン値はかさむが単発火力が高く、Pストの格闘の中でも出し切りが早い。
ダメージ効率もかなり良く特射で〆る場合にはコンボパーツとして択に入る。
この派生のみ後格へのキャンセルルートがない。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┣前派生 左薙ぎ 179(55%) 95(-10%) 2.85 1.0 回転ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 206(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【前格闘】突き→横薙ぎ&回転斬り上げ

突きから左薙ぎ→斬り上げを繰り出す2回入力3段格闘。
全段多段ヒット。2段目に入った時点で視点変更。
伸び・判定共に突き出し系前格の平均値と良好。
ただしターゲットの目の前で急減速しながら突き始めるため、発生は芳しくない。

出し切るまでは長くはないが、初段命中時から全く動かずカット耐性は0といって差し支えないレベル。
最終段で打ち上げるため前ステで追撃可能。任意ヒットから後格キャンセルも可能。

ダメージ対補正率が良好で、どの格闘を当ててもキャンセル前格出し切り>特射の手軽なコンボで240前後まで威力が伸びる。
BD格からなら覚醒無しでも275と絶大なダメージを狙えるので、カットされないならどんどん使いたい。
ただ最終段の打ち上げの角度がきつく、格闘追撃はややシビア。特に後格Cが繋がりにくいため安定したコンボ完走にはブーストが必須になる。
N格のようなアドリブ性はないため、コンボ〆までの構成をきっちり決めた上で使うようにしよう。

覚醒時(Fを除く)はダウン値に繰り上がりが出る関係で、横N>横Nや横N>前Nが非強制ダウンなのに対し前N>前Nは強制ダウンとなる。
実用上は「覚醒中は前N>前Nで強制ダウンするので、それ以上のコンボは不可」程度の認識で問題ない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.74 0.58*3 浮かしよろけ
┗2段目 横薙ぎ 106(71%) 26(-4%)*2 2.04 0.15*2 よろけ
回転斬り上げ 165(65%) 28(-2%)*3 2.74 0.25+0.2+0.25 ダウン

【横格闘】斬り上げ→叩きつけ

斬り上げ→叩きつけの2段格闘。視点変更なし。出し切りでバウンドダウンを奪える。
アップデートにより万能機平均並の発生に。横格らしく回り込みがあるので使い所は多い。
また、初段が打ち上げダウン、2段目がバウンドのためコンボの組み立てもやりやすい。

火力ならN格、距離を取りたいなら特射、拘束したいならBD格、ブースト節約なら後格と追撃の選択肢は豊富。
ロック変えからの状況確認もし易いので、そういう意味でも使い易い格闘である。
しかし基本的にどの追撃をしても動かないので、場合によってはバウンド放置の選択も重要。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩き付け 144(65%) 105(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【BD格闘】叩きつけ

敵の頭上めがけて振り下ろしながらアクロバティックに空中前転する。
振り始めると同時にホップする軌道を描く。視点変更あり。
敵を巻き込みやすい反面、斜め上に跳んでしまうため移動量に対して確定距離が短い。
伸びはカテゴリとしてはやや劣るが独特の範囲や高火力バウンドと、他の機体の良く伸びる格闘と比較しても遜色無い高性能。
縦に振るうが横幅は見た目以上にあり、密接しているなら2体同時に巻き込む事もある。

その移動量と動作特性からカット耐性に優れ、空振りしてもそのまま移動する選択肢がある。

バウンドなので地表近くなら安定した追撃が可能。特射で〆ればダメージと吹き飛ばしを両立できる。
その一方で高度があると追撃タイミングが難しくなる。ディレイのかけ方に気を配ったり、時には追撃を諦めて放置することも視野に入れておきたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 90(-20%) 2.0 バウンド

【特殊格闘】対艦刀【斬り】/【ジャンプ斬り】

レバーで使い分けられる新武装。共に射撃CSと未ヒット後格以外の全ての射撃からキャンセル可能。

メインから出せる格闘というのはそれだけで高い価値がある。
射撃機への押し込みから高跳びへの食らいつきまで様々な場面で有効手となる。
ただし初段性能はそこまで良くない。特にN特格は判定が弱いのか発生が遅いのかカチ合いになると高確率で負ける。

共にヒット後は後格が安定して繋がる。

レバーN:対艦刀【斬り】

左腕の盾を構えながら接近し、回転斬り払いから斬り上げを繰り出す2段格闘。
伸びはNと同等。踏込み時に射撃バリア判定あり。
出し切りで打ち上げるため安定して追撃できる。
ストライクダガーに斬りかかる際の突進シーンの再現か。

射撃バリアは攻撃モーションに入るまでしか存在しない為、ゲロビの中を突っ切ってそのまま相手に格闘を当てるという芸当はできない。またこの類いの格闘全般が大概そうだが爆風は防げない。
バリアの発生が少し遅く、目の前の射撃を見てから入力しても間に合わない。範囲も広くないようで、少し角度がついているとめくられてしまう。
また発生判定の悪さから、射程内で判定が出てもただの横BDで避けられてしまうこともしばしば。
硬直が大きく空振るとまず反確なのもあり、オバヒの一か八かで振るならレバー特格をぶつけに行くかサーチ変えで逃げに使った方が良い。

この格闘を振る場合は、明確に相手の硬直を捉えられると踏んだとき。
きっちりタイミングを合わせた振り向き撃ちや砲撃機のメインなど足を止める瞬間、BRを置きながら着地する相手への着地取りなど。
この場合もメインやサブで保険を掛けながら出すのが望ましい。
また、正面からの射撃を掻い潜ってサブやN格の距離に持ち込む移動手段としては比較的ローリスクに使いやすい。威圧効果から焦った迎撃や回避を誘うことも期待できる。
格闘としてみれば弱いが、射撃バリア格闘が存在するということだけで選択肢が増えるのは事実。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 2.7 ダウン

レバー入れ:対艦刀【ジャンプ斬り】

フワ格から飛び蹴りで吹き飛ばす2段格闘。
レバー入れの方向に関係なく同じモーションになる。1段目はカラミティに斬りかかるモーションの再現。
伸びの限界は前格の限界射程より一歩短い程度。
キックは吹き飛びが浅いが後格キャンセルで安定して拾うことが可能。
最速前ステップからメイン・サブ・特射・各種格闘、前ブーストからBD格も入る。GVSとは違い、2段目が砂埃ダウンに変更になった。

フワ格の特性により、自機よりも高度が高い敵への食いつきが良くメインからのキャンセルで敵の高飛びを狩ることができる。
落下ベクトルも強く、近接では空振っても隙を晒しにくい。
同カテゴリ内では初段性能の良い方ではなく乱用は禁物だが、使える場面は多い。
接地するわけではなくブーストも消費するが、コンボのメインや特射〆からのキャンセルで着地地点を大幅にずらすことも可能。

緑ロックで入力すると即攻撃モーションが出る。
このモーション自体に機体一機分ほどの飛び上り動作が含まれるが、入力して一瞬間を置いてから飛び上る形になる。
素早い高度上げには使い辛いもののブースト消費が少なく、虹ステから連打すれば優秀な離脱行動になる。
緑ロックでもメインからキャンセルすれば即座に飛び上がりながら追従する動作が出る。こちらはそれなりにブーストを消費する。
空振りの硬直はそこそこあるので、可能ならセカインで格闘CSを仕込んでおくとオバヒ時には役立つ。今作はチャージの仕様変更でセカインがしやすくなったので割と実戦的。

レパー特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 飛び蹴り 129(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 砂埃ダウン

覚醒技

ストライカーパック同時攻撃

多段ヒットする袈裟斬り→斬り抜け→背面アンカーで引き寄せ→斬り上げながら対艦刀を捨てアグニで〆る乱舞系覚醒技。

見た目こそスタイリッシュだがアンカー引き寄せから全く動かなくなる。
しかし最後まで決まればかなり吹っ飛ばすので疑似タイや敵相方が遠ければ択の1つとしてはあり。

初段はスーパーアーマー。2段目から視点変更。
最初こそ格闘の乱舞だが、アンカーやアグニの部分が射撃扱いなのでマントやバリアに弾かれる点に注意。
棒立ち相手なら安定するが、逃げる背中や吹き飛ばした相手に振るって初段がカス当たりになると2段目が安定しないため注意。
またサブを投げていると戻りブメで繋がらなくなってしまうこともある。

カットの危険が高い乱舞系の中でもかなり動かない方の部類であり、途中に射撃を挟むせいで上記の通りマントとバリアでは中断されリターンも特別高いわけではない。
どちらかというと良補正低ダメージ寄りの構成なので、コンボの途中から入れてもそこまでダメージは伸びない。
覚醒時間が残っているなら攻め継続や手早いダウンで次に繋いだ方が良いことも多い。
とはいえ途中でカットされてもそれなりのダメージを取れるタイプの攻撃なので、ワンチャンスの火力が必要ならば一考の余地あり。

極限技 動作 威力 F/M/S/E&L (補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 91/87/82/82(80%) 43(-10%)*2 砂埃ダウン
2段目 斬り抜け 179/171/162/162(65%) 100(-15%) 砂埃ダウン
3段目 アンカー 193/185/177/176(65%) 20(-0%) スタン→引き寄せ
4段目 斬り上げ 251/240/229/228(45%) 80(-20%) 半回転ダウン
5段目 アグニ 316/309/298/293(--%) 145(--%) 5.6↑ 強制ダウン

コンボ


(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
前Nの左薙ぎでキャンセルする場合は前N(1)と表記
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 一般的なズンダ
メイン→(≫)特射 134(159) ズンダより威力が高いため、メインの節約の為にもこちらで
メイン≫メイン→(≫)特射 162(176) 高火力。メインに余裕があれば
特射≫特射 180 高火力。追撃がメインだと158
メイン≫NNN>特射 207 N格出し切りで198
メイン≫NN前>特射 216 メイン始動ではかなり破格、↑よりはこちらで
メイン≫BD格>特射 198 手早く纏まったダメージ
メイン→N特N>特射 194 レバー入れ特N>特射で203
N格始動
NNNN>特射 258 基本コンボでありながら高火力
NNNN→後→メイン 239 落下コンボ
NNNN→後→NN→後→メイン 257 サーチ変え+落下のフルコン 後格始動だと最後の後格で強制ダウン
NNNN>(NN)NN>特射 286 透かしコン N格始動デスコン? 最速後ろステ(覚醒時は最速左ステ?)
NNNN>(横)N>特射 286 透かしコン 最速左ステ
N>前N>特射 245 初段キャンセルからの火力重視
前格始動
前N≫BD格>特射 278 前N>特射で243
横格始動
横N>特射 222 短時間で高火力
横N>横N 231 お手軽基本コンボ
横N≫BD格>特射 257 横格から最大ダメージを狙うならこちら
後格始動
後→NNNN>特射 248
後→前N≫BD格>特射 268 後→前N>特射で238
BD格始動
BD格>NNN>特射 255 N格出し切りで240
BD格>NN前>特射 266
BD格>前N>特射 270 BD格始動デスコン
特格始動
特N>特射 194 始動がレバー特Nで207
特N>NNNN 225 始動がレバー特Nで238 特射がないときの参考
特>前N>特射 240 始動がレバー特で245
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン≫NNNN>覚醒技 259/244/254/258
NNNN>NNN>覚醒技 331/301/303/320 NNNN>覚醒技で317/288/290/305
横N>前N>特射 298/274/278/289 最後が覚醒技で324/295/297/314
BD格>特射≫特射 231/222/236/234
BD格>NNNN>特射 293/268/271/282 最後が覚醒技で320/291/293/309
N特N>前N>特射 267/246/250/259 最後が覚醒技で293/267/269/284
レバー特N>前N>特射 282/259/267/274 最後が覚醒技で308/280/282/299
F覚醒中
メイン≫NNN>NNN>覚醒技 270
NNNN>(NN)NN×3>覚醒技 362 透かしコン 最速左ステ
NNNN>NNNN>覚醒技 341 最後が特射で305
横N>NNN>NNN>覚醒技 340 始動が特Nで309、レバー特Nで324
BD格>NNNN>NNN>覚醒技 346 最後が特射で310

戦術

射撃・格闘どちらも及第点以上の性能を持つ機体。 どの距離でも1つは機能する武装を持っている。
しかしあくまでも万能機であり、射撃武装を撒き続けているだけだったり、状況を問わず格闘を振っているだけではそうそう勝てない。

射撃戦では格闘CSで射線を作りつつメイン落下でブースト有利に持ち込み、メインや特射で着地を取る機会を作る。
射撃始動コンボor射撃のみでも十分なダメージが取れるため、火力面では困らないはず。上手く相手を動かそう。
後衛に徹する時は曲げ性能が向上した射撃CSで事故を狙うもあり。決まれば大きなリターンが取れる。
格闘戦では特格で接近しつつ、N格・BD格・サブ始動を狙うなどして丁寧に攻めよう。
格闘で相手を追い回すのは苦手だが、迎撃・差し込みは十分可能。
ブメ、アンカー、高性能格闘と自衛に欲しいものは一通り揃っているので、疑似タイもさほど辛くない。

状況に応じた様々な動きができるのが本機の強みである反面、自分のプレイヤースキル、スタイルがそのまま反映される機体でもある。
1つの武装、スタイルに固執せず、臨機応変に対応しよう。

現状のPストは追うのは不得手である。
メイン以外の武装は足が止まり、主力の格闘CSとアグニは反動で後退し、突進速度の速い格闘や特殊移動の類いに欠け、それらを帳消しに出来る程の機動力は今のPストには無いので追うのは一苦労である。
逆に待ちの状況ではそれら全てが有利に働くため滅法強い。
敵もそれは分かっているため、無視され始めたと感じたら、前に出て主張しよう。

今作から特格の格闘が追加。それぞれ特色がある格闘の為、上手く生かせれば少しは追いの面でも楽になる。是非ものにしよう。

火力面では格闘コンボも射撃コンボも特射のおかげで充分なダメージが取れる。
負けそうな展開でもワンコンボ入れれば逆転も可能なポテンシャルを秘めているので、諦めずに「不可能を可能に」してみせよう。

EXバースト考察

「不可能を可能にする男の力、見せてやるよ!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
格闘性能が高く、元々の火力の高さもあいまって大逆転を狙える。
射撃→格闘のキャンセルルートも、特格があるとはいえ魅力的ではある。
ただしダメを取ろうとすると全体的に動作が長い格闘が多い機体なのでコンボはしっかり考えること。
また、元々機動力は決して高くない機体なので相手の機体次第では追うのに時間がかかってしまう可能性がある。
F覚で狙う相手はちゃんと選ぼう、相手の機体を見て自信がなければ他に変えたほうが良い。

  • Eバースト
防御補正:+35%
推奨覚醒その1。
固定で使用するなら相方は自然と高コスト機になるので、体力調整に不安を感じるならやはりこれになるだろう。
E覚は機動力上昇もF覚と同じなので抜け覚に拘らず積極的に使っていきたい所。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
扱いが難しい。
メインと特射は中距離で垂れ流しても大したプレッシャーにならないため近づく必要があるが、射撃の反動と機動力強化の少なさが足を引っ張る。
特射にC補正がかかってしまうのも弱点。青ステで押し付けるならM覚醒で良いと言うことになってしまう。
強引に攻め込むにも安定して逃げるにも向いていないが、特射やサブからのメイン落下によって近距離の拒否能力は格段に上がる。
低コストの闇討ち機と組んで前線でねちっこく弾幕を送りたいなら候補に挙がる。

  • Lバースト
固定向け。
しかしどの組み合わせにしても他に軍配が上がりPストで使われることはないか。
相方がM覚00などの強力な覚醒持ちか、爆弾戦法の時に使う程度か。総じてあまり選ぶことはない覚醒。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+5%、射撃攻撃補正:+5%
推奨覚醒その2。
Pストが機動力の上昇の恩恵を受けるというだけでもかなり相性が良い覚醒。
普段は苦手な追いもこなせるようになる。射撃、格闘の両方に攻撃補正が掛かるのも〇。シャッフルや25両前衛など自分が攻めに回る時はこの覚醒が安定する。
また、30との固定でも一部の高コストが相手に来た際の自衛択として、Eをおして選ぶこともある。
サブ・特射がよく機能することもあって他機体よりクソビーは気にならないが、引き撃ちの際はやはり要注意。
また特射>特射を狙う際は慣性が乗り過ぎて銃口補正や誘導が追いつかないことがある。横ステでは外れやすいので、ややディレイ気味に後ステを推奨。

僚機考察

2500万能機の中でも対応力が高いが、平均的な足回りの都合上自分からペースを掴むのはやや不得手。
なので相方はPストを牽引してくれる前衛寄りの機体が望ましい。

3000

Pストが最も安定する相方。
3000が圧力をかけてくれている間に、後方から各種射撃武装で援護するのが基本。
寄られても十分に自衛ができるので、総じて安定した試合運びをしやすい。

2500

次点。Pストの戦法的に後衛で優秀な格闘CSを撒きながら自衛したい所だが、それをやるなら3000と組んだ方がいいので、3000との組み合わせよりは前に出る事になる。どちらかといえば後衛適性の方が高いので、格闘寄りの機体と組むとやりやすい。自衛力は高いので、一応Pスト0落ちの爆弾戦法なども請け負える。

2000

基本Pストが前衛。しかし、降りテクがあるとはいえ、メイン以外は足が止まる武装なので、射撃戦を展開されるとジリ貧になりやすい。2500と組むよりも格闘寄りの戦い方になる。だが、追うことが苦手なPストがさらに高コストを追わないといけない状況はかなり辛い為、あまり相性は良くない。

1500

基本的に2000と同じ。ただ、覚醒の回数はこちらの方が多いので、L覚で覚醒が回るのであれば…と言った所。割り切って1500側爆弾戦法で後衛を務めるのもあり。

外部リンク


コメント欄

  • サブから特格にキャンセルできたはずです -- 名無しさん (2018-11-11 02:34:15)
  • 特射からも特格にキャンセルあります -- 名無しさん (2018-11-14 12:39:54)
  • 機動力が上がっているような気がします -- 名無しさん (2018-11-20 17:52:57)
  • 通常格闘の補正間違えてますよ! -- 名無しさん (2019-01-09 14:47:39)
  • 編集されたみたいだけど、「同コスト最速の機動力」って正気…? -- 名無しさん (2019-01-27 11:56:51)
  • N格の補正、前派生から三段目を計算しちゃってるぞ。この前も間違えて無かった? -- 名無しさん (2019-02-10 13:21:09)
  • もう機体名アグニでいいよ -- 名無しさん (2019-05-25 17:00:24)
  • ぜんっっっっっっぜん -- 名無しさん (2019-05-30 14:05:32)
  • 流石に下方しすぎでは?騎士とライトニングに比べると、Pストが一番ひどいです。 -- 名無しさん (2019-06-16 02:38:01)
  • 機動力と誘導は仕方ないとしても、特射とブメは割りを食らいすぎている 特にブメはリターンに対してリスクが大きくなりすぎて、「自衛択なのに慎重に出すしかない」という謎武器にまで成り下がった -- 名無しさん (2019-06-16 15:30:30)
  • 所々下方修正前の記述のままなので編集・加筆が欲しい -- 名無しさん (2019-06-22 01:10:47)
  • したらばのリンク追加しました -- 名無しさん (2019-07-03 13:53:40)
  • コンぎょ -- 名無しさん (2019-08-08 21:57:47)
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最終更新:2022年09月18日 10:55