エクストリームガンダム アイオス-F 極限進化状態

正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
※各形態の武装、コンボ、覚醒、僚機考察、および立ち回り等に関しては下記個別ページにて。
エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F進化状態 極限進化状態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ヴァリアブル・ライフル 10 80 威力、弾数増加
射撃CS 円冠戴く希望の極光 - 105 スタン属性
Nサブ射撃 付き従うこの慈愛 2 27~? 追従させてメイン連動射撃
レバー入れサブ射撃 跳躍するこの願い 4基のファンネルを射出
特殊射撃 呑まれる奔流の絆 1 27~171 バリア判定ありの設置照射
レバーN特殊格闘 切り裂かれるこの想い 1 9~82 ブーメラン系武装
レバー入れ特殊格闘 君を抱くこの腕 83 レバー入力側にロープ照射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→サマーソルト NNN 186
前格闘 突き→回し蹴り 前N 153
横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 180
後格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 後N 150
BD格闘 斬り抜け BD中前 90
格闘特格派生 ファンネル乱舞 各種攻撃中特格 148(N始動) 本体は動作中も離脱可能
バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/F&E&L 備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 310/287/268 爆風追加


【更新履歴】新着1件

16/03/16 今作での変更に伴い作成、編集。
前作wikiからの引用がほとんどのため、加筆、修正お願いします。

解説&攻略

アイオス-Fの極限進化状態。見た目状の変化は三形態の中で最も薄く、目立った部分としてはウイング部分が発光する程度。
しかし「ファンネル進化の極限」と銘打つ通り、さらにファンネルをバリエーション豊かに組むことができる。

機動力が2500トップクラスに上がり赤ロックも長くなる。
使用感覚としては素体(type-レオス)をベースに、独自性の強いファンネル武装を持たせた万能機といった仕上がりになっている。
一つ一つの武装は頭抜けて強くはないが、キャンセルルートとブースト性能を含めたシナジーが強力。
そのためラインを維持する能力や、援護能力が高く、機動力を活かした拒否性能も高い。

しかし今作ではワープファンネルの奇襲性が減少し、特射のリロードも増加。
また、横サブに射出後クールタイムを挟んでからリロードという仕様になったため、今までに増して回転率が悪化してしまった。

そのため進化前と比べると武装の数は増えた一方、弾切れに悩むケースは『FB』時代まで程ではないが多くなった。
その分ファンネルの共通強化、格闘の強化、その他仕様変更が上手く作用し、奇襲力と自衛力自体は向上するため、総合的には上位の性能。
エクリプスと同じく、溜まり次第進化しておきたいが、アイオスの場合進化時の弾はなるだけ消費したい。
各所が強化される反面、ファンネル(特にサブ)をスタンやダウンで無駄撃ちさせられた時の痛手は進化以上である。
よって遠めからの迎撃には強い一方、近接(密着時)の読み合いや自衛は苦手で、前衛は出来るが前に出すぎると味が出ない。

なお、本作では店頭POPの武装欄がレオス素体のものになったが、公式サイトでは変わらず中二病特徴的な武装名が堂々と掲載されている。



射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「撃たせるな!」
弾数が増えつつリロードは据え置き。威力も増加し、最高コスト水準のBRとなる。
また、進化状態のものよりも若干太くなっている。
ただ、他の武装の回転率悪化により依存度は跳ね上がっており、景気良く撃ちすぎるとあっという間にガス欠を起こす。
すでに極限になっている以上、進化時のように気前良く撃てるのは覚醒前だけということは覚えておこう。

【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート)

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3.0][補正率:-40%]
「命を無駄にするなんて!」
ファンネルを自身の前後に展開しつつライフルを撃つ。
発生はやや気になるが弾速・誘導は有能な射撃戦の生命線の一つ。
進化時だとCSはあまり出番がなかったが、こちらだと極限の立ち回りにおいて非常に重要な意味合いを持つ。
特にサブの仕様変更と特射のリロード増から、逐一これを混ぜないと本当に息切れが早い。
常にチャージすることを心がけておくべきだが、これに固執してサブや特射を腐らせるようだと本末転倒。
発生が遅いのは変わらずなので、極限では特にキャンセルのタイミングは慎重に。
発生の都合上、自衛や起き攻めには少し使いづらい。

進化と同様に単発ではダウンが取れない。
逆に言えばそこに追撃を当てることで他の単発ダウン系よりも大きなダメージを取れる。
僚機からの高火力武装で追撃が入ればかなり美味しいダメージが入るのも同様。
後衛ならどんどん撒いて構わない。誘導に優れるので相手の足を動かしたりダメージをとっていくには打って付け。

【サブ射撃】付き従うこの慈愛/跳躍するこの願い

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:ビーム][ダウン値:2.8(0.7*4)][補正率:60(-10%*4)]
弾数1消費で4基まとめて放つようになったファンネル。レバー入れで性能変化。
威力・ダウン値・補正率はどちらも同じ。

本作でリロードに一部制約が追加された。
Nサブは過去作同様攻撃後、ステージから消えてからリロード開始。
レバーサブは攻撃後ステージから消えてからクールタイムがカウントされリロードを行うように変更されたため、回転率がさらに悪化した。
リロード時間自体は進化サブと同値だが、上記の使用上、数字以上にリロード時間は長く、状況にもよるが最大15秒かそれ以上かかってしまうこともある。

他のファンネル同様、ダウン・スタンさせられるとファンネルが消滅するため、展開中の被弾は避けたい。

【Nサブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ)

[よろけ]
「やめないのなら!」
4基のアリス・ファンネルを自機側面に停滞させ、メインに連動してそれぞれビームを放つ。
サブを続けて入力することによって計8基を同時停滞させることも可能。
見栄えは壮観だが、こちらだけに全てのファンネルを費やすのは勿体無い。
銃口補正は良いが誘導は当てにならず、本命のメインが引っかからないと当てづらい。
ずっと停滞させておくとそれだけリロードまでの時間が伸びてしまう。使用後にファンネルが消えるまでも結構遅い。
下手にタイミングを伺っているとアイオスの弱点を曝け出すことにもなるので、停滞するならすぐに出番がくる時にしよう。
特格があるので、自衛の保険として抱えるぐらいならレバー入れを回すほうが得策。
ただ、抱えていれば自衛の安定感は高まるので、やはりケースバイケース。

【レバー入れサブ射撃】跳躍するこの願い(インフィニットチェイス)

[2hitスタン][クールタイム:?秒]
「頼むぞ!」
ファンネル射出後姿を消し、相手に接近して取り付いてから再度姿を現し攻撃を開始するオールレンジ武装。
今作から取り付きの配置が変わり、敵を中心に前後左右を包囲する。
二発同時に出すと間を埋めるように8方向から囲むようになる。

出現直後になって初めてアラートを鳴らすため奇襲性が高いが、本作では動作時にエフェクトが付与されるようになり、
従来の売りであった目視性の悪さによる奇襲能力が低下した。
銃口補正は悪くはないが弾自体が誘導するわけではない。出現した瞬間にブーストされるだけで避けられる。
逆に相手が着地する時や硬直を晒した瞬間であれば、弾速も早いため驚きの食いつきを見せる。
アラートの性質を活かしてファンネルを向かわせた後、ロックを外して不意打ちを狙うという手もあり。

ファンネルの飛翔速度は遅く、戻ってこないとリロードが開始しないため出来る限り赤ロックに近い距離で出したい。
しかし接近し過ぎると妨害されやすく、活かしにくい。
桑お手攻撃後にクールタイムを挟んでリロードを行うように変更されたため回転率がさらに悪化した。
射程限界がないので緑ロックでも機能するが、その分次の一手に回す時間も比例して伸びるので、後衛に命中が見込めなかったら前衛に送ることも考えておきたい。

進化前の単発ファンネルとは性質がまるで違うので、考えなしに撒いても機能するものではない。
ただできるだけ回転率を維持したい本機にとって、持て余すくらいなら惜しみなく出した方が良い。
進化サブと違ってフルヒットすればそれなりにダメージも出る。
トドメとしても進化サブとは違う良い働きをしてくれるだろう。

【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム)

[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.28(0.33*16)][補正率:10%(-10%*16)]
「俺の…正義はっ!」
自身の前方にファンネル8基で砲陣を組み、2本の照射ビームを放つ。
展開した砲陣にはバリア判定がある。
使い勝手・性質はクアンタのサバーニャ呼び出しに近い。
進化特射と同様、最速でキャンセルしても発射される。

射撃ガード展開まで一瞬間があるようで、その時に被弾すると壊される他、ビームを撃つ直前は鞭など格闘属性の攻撃で壊されることがある。
あがきにも使えないこともないが、射撃ガードを狙って使うのは正直難しい。
ゲロビに対して被せるように使用することで相手のゲロビを撃ち消しながら撃ち返す事も可能。
特に覚醒技などキャンセル出来ない硬直を晒すゲロビなどにはそれなりに有効。

こちらもサブと同じでステージから消えてからリロードが始まるため、数値以上に長い。
照射ビームとしては低火力なので無闇に使わず確実に当てていきたい。
しかし武装の性質上着地を狙って撃ち抜ける場面はそれほど多くはなく、
アイオス自体の手数は豊富なので相手の進行方向や密集地帯に置く、メインからのキャンセルでダウンを取るなどなるべく腐らせる事の無い様に使用して行きたい。
武装の回転率の関係上、進化特射にあった使い勝手の良さは大きく失われた。
しかし、「放射時間が長い」「前面射撃ガード」「展開後はダウンしても消えない」と、こちらのみのメリットは多い。

出現位置が手前オンリーである為、自衛で使うには一癖あり慣れが必要。
上下方向への銃口補正は強いが、左右は壊滅的。相手の位置次第では地面に銃口が向いてしまう。
ゲロビが地面に吸い込まれるとせっかくの範囲が広さが潰れてしまうので、出来る限り水平方向に撃てるタイミングで撃てるようにしよう。
見た目のわりに火力は意外と出ないが、それでもアイオスにとっては貴重な火力源の一つではあるので出来れば当てられるように。

発射までの間に銃口が掛かるようで、これを出した瞬間に相手に格闘を貰ったり格闘をシールドしたりするとセルフカットが期待できる。
N特格を吐き出してしまった際の最後の自衛にも有用、ただし進化前のような過信は禁物。 

【特殊格闘】切り裂かれるこの想い/君を抱くこの腕

[撃ち切りリロード:4秒/1発]
極限進化の要となる武装。弾数は共有。
一発打ち切りなため、下手に持て余すくらいならレバ特で相手にプレッシャーをかけたり、メインズンダキャンセルに混ぜたりどんどん使うべき。
本作では回転率の良さがいじられなかったため、立ち回りの要としてより依存度が増した。

どちらの技でもメインとの相互キャンセルが可能。そしてどちらでも落下が出来る。
双方共に敵へ向き直って使うので、メインキャンセルでの振り向き撃ちが発生しない。
極限進化状態の時に追加される武器としてはいかんせん地味な印象だが、実際は優秀な自衛択である。
これを使いこなせるようになると、極限進化状態の強みも理解出来ることだろう。

【レバーN特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード)

[属性:特殊実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-3%/1hit]
「やめろっ!」
足を止めてファンネルで形成した2本のブーメランを投げつける。最大10ヒット。
発生はやや遅い。拘束時間自体はブーメランらしくなかなかのもの。
赤ロックより短い程度の射程限界があり、到達すると戻ってこずにその場で消える。

足を止めるうえ慣性もつかないので、通常のブメ武装と違い押し付けられるものではなく、生当ては高リスク。
自衛用に使う時も、生当てよりはメインからのループ入力で使いたい。
生の格闘を不用意に使ってくる相手には下手に落下キャンするより有効な時もある。発生の問題から気持ち早めに撒いておくと良い。
メインからのズンダによる弾数節約にも効果を発揮するので攻める時はメインにこれをどんどん混ぜてしまおう。

発生の遅さから、レバー横とはキャンセル可能タイミングが異なる。
両方使いならその違いを身に着けておきたい。

【レバー横特殊格闘】君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー)

[属性:ビーム][スタン][ダウン値:0.5/1本][補正率:-10%/1本]
「逃がすか!」
ターゲットから見て斜め前方に4基のファンネルを跳躍させ、照射ビームでロープを生成する設置トラップ型武装。
ビームの発射位置はターゲットの位置を基準にするため、敵に近い距離で撃つと自分の後方からビームが出る。
展開持続時間はやや長め。

サブのファンネルと同じく敵が遠ければ遠いほど展開が遅くなるが、近ければクシャサブに近い早さで撒ける。
手数の関係上、使い勝手はクシャサブに大きく劣るが、似て非なる別物の武器なので比較して考えてもナンセンス。
同じく緑ロックでも展開することは出来るが、ファンネルが遅いため、到達までに敵に逃げられるので緑ロックではまず機能しない。
能動的にあてるのではなく置きゲロビのように相手の動きを予測してトラップのように仕掛けるといい。
当てることだけが意義ではなく、相手の進路を塞ぐ役割を持つことも頭に入れて使うべし。

こちらは発生が早く、安定してキャンセルが出来る。
射撃戦で着地に使うならN特格でキャンセルするよりこちらのほうが使いやすい。
また、壁際での相手の追い込み、敵が遠い時などはこちらのほうが機能させやすい。

本体がダウンするとサブ同様に消えてしまうが、リロードの関係上サブに比べると傷は浅い。
それでも出来れば展開中の被弾は避けたいところである。
基本撒き得な武器なので、中距離からの援護はこちらを中心に使おう。

格闘

モーションは進化形態と同じだが、威力が全体的に強化されている。
ただ初段性能はまだまだ物足りず、先出しするには少し不安が残る。
コンボに繋げればまだしも出し切りだと隙も大きい。
だが射撃に終始していると確実に息切れするため、節約のためにも確定所ではしっかり使っていきたい。

極限形態のみの売りとして特格派生があり、ダメージ水増しから早期離脱によるカット耐性強化まで幅広く頼れる。

【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルト

進化時と同じで、初段として振るにはほとんど向かない。
威力が高めで追撃のしやすさからも、コンボにはこちらを推奨。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 186(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【格闘特格派生】ファンネル乱舞

「例え…今は届かなくとも!」
極限進化の強みの一つ。
全ての格闘の出し切りを含む任意段から派生可能。
ファンネルで組み上げた大剣が4回斬りつける。最後は打ち上げ強制ダウン。
一度発生すればすぐキャンセルしても攻撃は続くため放置・片置い始動に最適。
基礎威力は低く補正も重いが、中途のダウン値は0なので単純に格闘を出し切るよりはこれで追撃をかけるほうがダメージを伸ばせる。

「格闘が当たったらこれを選んで良い」と言い切れるほど万能ではないものの、これを出した後の行動選択の幅は広い。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 右斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 斬り 133(50%) 30(-10%)*3 1.7 0 よろけ
斬り上げ 148(--%) 30(--%) 5.6↑? 5.6↑? ダウン

【前格闘】突き→回し蹴り

威力は増加したが、2段目の補正率が一般的な範疇にまで悪化している。
とはいえ中継ぎとしての影響は少なく、引き続き高火力コンボパーツとしての立場はある。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 69(80%) 20(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ
┗2段目 回し蹴り 153(65%) 105(-15%) 2.72 1.0 ダウン

【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き

基本的な特性は同様。
発生・伸び・回り込みが良く、初段として振るならこれが候補。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ→薙ぎ払い

判定は良いが伸びはいまいち。
横と発生自体はほぼ同じ。
2段目がバウンドなのでコンボパーツとしても優秀だが、放置したいならBD格のが優秀。

強判定に振り返す際は、横よりこちらのほうが良い時もある。頭の片隅には置いても良いだろう。
しかしリスクは高いので過信は禁物である。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 150(64%) 52(-8%)*2 2.7 0.5*2 バウンド

【BD格闘】斬り抜け

伸びと突進速度、単発火力が最も良好な格闘。放置されていると感じた時は積極的に使っていこう。
相変わらず初段としての選択肢としては微妙だが、よろけなどへの追撃にはもってこい。
コンボ〆やメインの追撃などでガンガン使っていこう。見た目通り、判定も中々広いので中々怪しい当たり方をする時もある。
当てれば受け身不可なのでこれを締めに使うだけでもかなり長い間相手を行動不能に出来る。
覚醒中の相手にメインが当たった場合メイン→BD格闘特格派生をするだけで相手の覚醒時間を殆ど削ることが出来る。

覚醒技を重ねてアイオスのデスコンが狙える格闘。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

EXA・フルバースト

[属性:ビーム/爆風][ダウン][ダウン値:0.5*10(0.55)][補正率:-5%*10]
本体とファンネルによるフルバースト。発射直前までSA付きで、着弾点に爆風発生(極限形態で共通) 。
アイオスの場合、BD格闘から横ステで繋がる。
現在の環境で使うには発生が遅く、ハイリスクなため素出しでは基本的には使うべきではない。
しかしアイオスとしては貴重な火力コンであるので、狙えるときや火力優先のときに選択肢に入れられるようするべき。
また、格闘機などの覚醒からどうしても逃げられないとなったとき、SAを頼りのお願いブッパもあり。
万が一当たらなくても安く済むことがあるので強みを忘れずに。。

中央のビームは1hit威力37、補正-5、ダウン値0.5(元値0.55)が2本ほぼ重なって照射される。
ファンネルのビームは1hit威力??、補正-5、ダウン値0.5(元値0.55)。ファンネルのみヒットでF&Eで??、Sで??
爆風は1hit威力??ダメージ、補正-10、ダウン値0.27(元値0.3)の最大10ヒット。

実戦で起こる事は無いだろうが、Nサブ展開中に撃つとファンネルは攻撃後に消滅してしまう。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168
メイン+Nサブ(4hit)≫メイン 165
メイン→特射 168
メイン→N特格→メイン 153
メイン≫NNN 197 NN→特格派生だと194
メイン≫前N→特格派生 210
メイン≫後N→特格派生 204
メイン≫BD格→特格派生 185 打ち上げ&長時間拘束
CS≫メイン 153
CS≫BD格>メイン 191 BD格→特格派生で189
レバー入れサブ(2~4hit)≫メイン≫メイン 156~165
N特格→メイン≫メイン 170 メイン+Nサブ(2hit)で158
N格始動
NN>NNN 236
NN>前N>メイン 245 前N→特格派生で242
NNN>BD格>メイン 261 BD格→特格派生で258
???
前格始動
前N≫BD格→特格派生 250 CS〆で258
???
横格始動
横N>NNN 227
横N>前N>メイン 236 前N→特格派生で233
横NN≫BD格>メイン 255 BD格→特格派生で252
???
後格始動
後N>NNN 253
後N≫BD格→特格派生 246
???
BD格始動
BD格>NNN→特格派生 254 CS〆で265
BD格>前N→特格派生 246 CS〆で256
???
覚醒中 F/M/S/E&L
メイン≫NNN→特格派生 237/233/226/214
CS≫メイン≫メイン 177/191/205/177 CS≫特格→メインだと176/189/202/176
CS≫NNN 214/214/215/199
NNN>NNN 304/298/265/265
BD格≫BD格≫BD格→特格派生 286/267/246/246 高高度打ち上げ
BD格>覚醒技 ??/??/??/??


戦術

後衛向けではあるが攻撃自体は進化よりも大味になっているので、高い機動力と長い赤ロックを活かした中・遠距離寄りの戦いが基本。
近接では高火力の格闘が叩き込めるので、後衛に甘んじることなく臨機応変に立ちまわることが大事。
オンラインシャッフルでこの機体を使うなら、尚の事近接でも戦えるように練習せねばならないだろう。

欠点はサブ・特射の回転率が進化状態よりも悪化している点に尽きる。
とはいっても、メインの弾の増加やCSがある以上、毎度のように弾切れに困るならそれは丁寧に武装を扱えていない証拠。
CSや特格を上手く混ぜていけば、少なくともメインが枯渇するということはないはずである。

自衛力は進化と段違い。「咄嗟に使える特射がなくなってむしろ低いのでは?」と思われがちだが、そんなことはない。
ダウンと同時に消える特射と違い、こちらにはN特格や特射などダウン状態になっても消えない武装がある。
格闘の初段性能も目覚ましい、とまでは言えないが、目に見えて向上しているので振りやすくなっている。
さらに降りテクも備えていることを考えると、迎撃択の安定感もやりすごす能力も断然こちらが上である。

ただ元が低自衛力のアイオスなため、ある程度底は知れている。
スタン・ダウンでファンネルが消える仕様は一部を除き変わっておらず、純格闘機に詰め寄られるのは御免被りたい。
次点のサブがその仕様から安易に頼れない以上、結局自衛の要は特格にあり、これを読まれた後のことを考えないと厳しい。
要するにやり過ごす力はそれなりにあるが、限界点の底は浅く、最終的にはしっかり相方にフォローして貰う必要がある。

ヒット・アンド・アウェイを基本とし、適切な距離で確実にダメージを取っていきたい。
覚醒するなら絶対こちらで。回転率の悪さも補いやすく、覚醒による補正に関しては絶好の相性を持つ。