ガンダム・バルバトス(第4形態)

正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS パイロット:三日月・オーガス
コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 滑腔砲 5 70 誘導の良いメイン
レバーN射撃CS メイス【投擲】 - 85 放物線を描く投擲武装
レバー入れ射撃CS 太刀【投擲】 - 70 戻らないブーメラン
レバーNサブ射撃 ガンダム・グシオンリベイク 呼出 2 40~136 滑腔砲4連射
レバー入れサブ射撃 流星号 呼出 45~97 突撃2連斬り
特殊射撃 特殊移動 - - レバー入れで性能変化
派生 滑腔砲 (5) 110 メイン弾数を消費
足を止めて射撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 縦殴り→突き→振り上げ→叩きつけ NNNN 211 高威力
派生 太刀 N前N 234 低補正の連続斬り
NN前N 249
NNN前N 264
派生 突き刺し蹴り N後 229 斜め下に蹴り落とす
NN後 236
NNN後 243
前格闘 飛び込み突き 110 フワ格
横格闘 横薙ぎ→回し蹴り→薙ぎ払い 横NN 169 発生判定良し
派生 太刀 横前N 229 N格と同様
横N前N 241
派生 突き刺し蹴り 横後 224 N格と同様
横N後 228
後格闘 格闘カウンター 174 射撃ガード判定あり
派生 瓦礫アタック 後射撃派生 70 カウンター構えを中断し瓦礫を投げる
BD格闘 蹴り→振り上げ BD中前N 121
特殊格闘 メイス【振り上げ】 N特格 89 前進して打ち上げる
メイス【振り回し】 横特格 95 周囲をなぎ払う
メイス【叩きつけ】 前後特格 80 接地判定のあるピョン格
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
レバーN 滅多斬り 3ボタン同時押し 315/295/272/270 乱舞系覚醒技
レバー後 串刺し 後+3ボタン同時押し 316/304/292/286 カウンター系覚醒技


【更新履歴】新着3件

19/06/30 各項目を修正
18/10/24 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第1シーズンより、三日月・オーガスが搭乗するガンダムフレームの1機。
このバルバトスは第1期の中盤に活躍した第4形態で、厄災戦当時の仕様をテイワズが再現した姿。

劇中の活躍から格闘機として誤解されがちだが、実態は優秀なメイン射撃とピョン格で地道に有利を積み重ね、要所で高威力格闘を決めるシンプルな万能機。
とは言え射撃は全て実弾なのでかき消されやすい事に注意。

前作では放送以前の開発だったということもあり、無理矢理感のある仕様も多かったが、本作ではより原作ネタを取り入れた。
アシストも丸々入れ替わるなど、ONからの機体でありながら更新要素が多め。
GVSから移植された太刀投げは優秀なブーメラン系武装で、瓦礫アタックなども追加。
一方でコマンドが入れ替わっているので前作の乗り手は気をつけること。

迎撃と足掻き逃げは誇れる性能を持ち、最後まで粘り強く戦える。
敵を荒らし尽くす他のバルバトスとは全く別のコンセプトなので、あくまで相方の支援を前提に立ち回りたい。

ポーズ
選択時:ドス刺しポーズ、タカキと昭弘を救ったシーンの再現。
納刀時:滑腔砲を右脇で構え、左半身を前に出す。
抜刀時:メイスを右肩に担ぐ。
覚醒中:頭上でメイスを回転させた後左手に持ち替え、右肩を前に出して構える。1期3話にてクランクとの戦闘中に取ったポーズ。
敗北:メイスを地面に突き立て立ち膝でうなだれる。




射撃武器

原作同様全て実弾であり、ロケット噴射などのエフェクトを伴わないため非常に視認性が悪い。
これは自身の着弾予測で難儀する場面もあるが、どちらかと言えば敵への奇襲性の高さに一役買う。

【メイン射撃】滑腔砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
爆風の無い実弾射撃。
足が止まらない+常時リロードと使い勝手はBR当然だが誘導が強い。
実弾故に消されやすい弱点はあるものの、癖もなく非常に扱いやすい。
ただし弾が少ないため管理はしっかりと。

サブ、特射、特格へキャンセル可能。

【射撃CS】メイス【投擲】/太刀【投擲】

[チャージ時間:2.5秒]
GVSのサブがこちらに統合。レバーの有無で使い分けが可能。
特射へキャンセル可能。

【レバーN射撃CS】メイス【投擲】

[属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-40%]
足を止め、メイスを投擲する。
放物線を描く武器の特性として下方向への誘導が凄まじく自由落下に上から突き刺せる。

射程は落下してしまう都合から赤ロック限界ちょっと程度。
本作ではレバー入れ射撃CSの存在もあって存在感が薄くなったが誘導が異なるため敵の挙動に合わせて使い分けたい。補正が悪いので格闘での追撃は効率が悪い。

【レバー入れ射撃CS】太刀【投擲】

[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
右手に持った太刀を投擲する。GVSのサブが移植。
弾速は若干遅いが横幅が大きく、安易な横移動や甘えた慣性ジャンプには十分当てていける。
メイス投擲では不足する牽制・追撃・迎撃の用途で使う事になる武装。
比べて単発火力には劣るが補正率が緩く、ここからの追撃はダメージを伸ばしやすいと優秀な始動技。
ただし強実弾ではないため、射撃に掻き消される点には注意が必要。

【サブ射撃】ガンダム・グシオンリベイク/流星号 呼出

[撃ち切りリロード:13秒/2発]
前作のグレイズ改から内容が一新されたが、役割は以前と同じアシスト呼出。
リロードはアシストが消えてからの様子で、それぞれ状況次第で消え方が大きく異なる。

特射、特格へキャンセル可能。

【Nサブ射撃】ガンダム・グシオンリベイク 呼出

[属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:5.2(1.3*4)][補正率:60%(-10%*4)]
「また一緒に仕事だな…」
ガンダム・グシオンリベイクが、滑空砲を4連射。
1発40ダメージ、4発フルヒットで強制ダウン。
前作のグレイズよりも弾量が多い上に連射間隔も比較的短めで手っ取り早い弾幕に最適。

後衛に寄りやすいバルバトス的にはこちらの方が必然的に出番が増える。メインとのセットプレイには特に強い。
しかし実弾であることに加え、銃口補正は並なので敵に近づかれた際はしっかり切り替えること。

【レバー入サブ射撃】流星号 呼出

[属性:アシスト/格闘][よろけ→ダウン][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:65%(-20%/-15%)]
「援護を…」
グレイズ改弐(流星号)がバトルアックスで2連攻撃を行う。
呼出ボイスがGVSの汎用台詞でやや塩対応。
ダメージ推移は45→65。
前作と異なり出し切りで打ち上げる2段格闘。受身可なのでできれば追撃したい。
突進速度・誘導は並で、遠くの相手へ飛ばすには心許ない。
中距離以内においては視点ジャックしやすいバルバトスなら十分に活用できる。
レバーNよりも近い距離で仕事をさせやすい。

【特殊射撃】特殊移動

Nで直進、左右で任意方向に回り込みつつ前進、後で真後ろに移動する高速特殊移動。
圧倒的な速さと言う程ではないが、弾数制限がなく接近強襲には十分。
ブースト消費はBDより少し多めだが、連続使用で強引に距離を詰める事も可能。OH時にも使用可能。
移動中に相手に接触すると急激に減速する。

虹ステ対応に加えてサブ射撃C・格闘C・専用の射撃派生が可能。
受付猶予が長く、減速モーションに入ってもキャンセルは受け付けるため間隔をバラつかせた嫌らしい連射や追撃ができる。
派生もキャンセルも行わない場合、多少慣性が乗った硬直の後自由落下に移る。
硬直は短く盾仕込みやオバヒ時の緊急回避などに使いやすい。

【特殊射撃射撃派生】滑腔砲

[メイン射撃と共有][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-30%]
足を止めてメインよりも威力・弾速に優れる一射。
後特射以外からのモーションは1期前半EDのポーズ再現。
使用時にメインの弾を消費するので注意。
キャンセルではないのでキャンセル補正は掛からず強制ダウンも取れる。コンボの〆に。

メイン→後特射→派生射撃でブースト0からでも後退しながらのダウン取り・迎撃も可能。
メインの弾数が心もとないこともあり、余裕があれば混ぜていきたい。

特射出し切りより射撃派生をした方が盾を早く出せる為、頭の隅に留めておきたい。

格闘

トレードマークのメイスを使った格闘が主。
コンボ火力も格闘機並だが発生、判定、伸びに癖があるので射撃始動や闇討ちが基本となる。

【通常格闘】縦殴り→突き→振り上げ→叩きつけ

メイスで繰り出す4段格闘。3段目から視点変更有り。出し切りでバウンド。
判定が強く、2・3段目のダウン値の低さから火力も出しやすくコンボに組み込むならばこれか前格が候補。
振り上げや叩きつけの動作が入る割に相手は浮かず、それを追いかけるバルバトス自身も縦方向には動かない。

最終段以外から前派生・後派生が可能。
特射メインは方向問わず安定。高高度は不明。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 縦殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 119(65%) 23(-5%)*3 1.85 0.05*3 よろけ
 ┗3段目 振り上げ 165(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ
  ┗4段目 叩きつけ 211(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 バウンド

【通常格闘/横格闘前派生】滅多斬り

前進しながら5連斬り→多段ヒット回転斬りを繰り出し、追加入力で飛び込んでの唐竹割りで〆。
視点変更あり。出し切りで強制ダウン。
押し出す力が強くかなり前に動くが、動作がやや緩慢かつ攻撃時間が長いためカット耐性はあまり高くない。
「中途の威力は低いが補正・ダウン値が緩く、最後の一撃のみ高威力」というタイプの高火力コンボパーツであり、無闇に使うと時間効率の面で損をしかねない。
5ヒット目まで入れても標準的な格闘の2段目と同じ効率で、大ダメージを取るには回転斬りまで入れる必要がある。
扱いにくい側面はあるが、上手く繋げば非覚醒時でも300の大台が見えてくる。
最後の一撃は単発100止まりであるため、カット耐性や打ち上げを考えるなら特射射撃派生やN特格、より多くのダメージを求めるなら後派生や覚醒技に繋げたい。

【通常格闘/横格闘後派生】突き刺し蹴り

メイスを突き込んでから蹴って引き抜き、地面に叩き落とす。視点変更あり。
第5話でグレイズを仕留めた攻撃の再現。

初段のダウン値が0で、確実に超高火力の2段目が入る。
初段さえ刺さる状態なら確実に叩き込めるため、追撃択として非常に強力。
前派生とは逆に初段で重補正をかけてから当てるタイプの派生で、射撃始動や長いコンボの〆に入れてもそれなり以上の威力を出しやすい。
動きこそ少ないが素早く終わるのでカット耐性にも優れる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横N N・横 NN NNN・横N
┣前派生 連続斬り 123(65%) 165(50%) 203(38%) 118(65%) 158(50%) 15(-3%)*5 2.1 0.08*5 よろけ
回転斬り 177(57%) 207(42%) 234(30%) 172(57%) 199(42%) 21(-2%)*4 2.42 0.08*4 のけぞり
┃┗2段目 唐竹割り 234(--%) 249(--%) 264(--%) 229(--%) 241(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
┗後派生 突き刺し 137(40%) 178(25%) 213(13%) 132(40%) 171(25%) 90(-40%) 1.7 0 掴み
蹴り落とし 229(--%) 236(--%) 243(--%) 224(--%) 228(--%) 230(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前格闘】飛び込み突き

少し飛び上がりつつ放つ多段ヒット突き1段。
フワ格挙動だが上下動は小さく、飛び込しは狙いにくい。
バルバトスの中では最も伸びが良い。特射から出して闇討ちに。

特射メインは後方向だとダウン追撃になりやすい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み突き 110(75%) 24(-5%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回し蹴り→薙ぎ払い

横薙ぎと回し蹴りを交互に繰り出す3段格闘。3段目で視点変更。
回り込み、横方向に広い判定とそこそこの発生と横格らしい性質は持つものの伸びは平凡。

2段目で相手が大きくノックバックするため、コンボミスには注意。
例として横N→横特はリーチが足らず繋がらない。
また、伸びギリギリなど初段の当たり方が浅いと最終段がスカる事もある。

出し切りで相手を大きく左に弾き飛ばす。
平時でも特射射撃派生やCSCで追撃可能。壁際か覚醒中なら左方向へのステップか特射Cで格闘追撃可能。

1・2段目からNと同じ派生あり。
ただし威力効率はN格闘の下位互換になりがち。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回し蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 169(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

右手に太刀を持ち、左手で瓦礫を盾のように構える。瓦礫には射撃シールドと格闘カウンター判定がある。
構え、射撃追加入力の投擲、カウンター動作は全て第13話にてクダル・カデルのグシオンとの戦闘で行ったアクションの再現。しかし劇中、覚醒技とは突き刺した時の峰の向きが逆になっている。

カウンター成功時は太刀でジャンプ突き刺し→蹴り飛ばして強制ダウン。成功と同時に視点変更。
他の格闘と同じく特射から出せるので、読み合いや不意打ちのひとつになるか。
大きく跳躍するためカット耐性はそこそこで、出し切ればそこそこの威力で強制ダウンを取れるためリターンも悪くない。突き刺しは掴み属性で、コンボは高度が必要。
エピオン前格など上から被せて当てる格闘に対して使用すると、突き刺しが空振りする場合がある。
その場合はスタンからフルコン可能だが、高空で成立させていると地面まで落ちてしまい追撃が届き難くなる。ブーストに余裕があれば、出し切るよりもフルコンを狙った方がリターンは大きい。

【後格闘射撃派生】瓦礫アタック

構え中に射撃入力で持っている瓦礫を投げつける。
GVSでは格闘派生だったが、射撃派生にコマンド変更されているため注意。
メイン節約としては使えなくもない程度の性能。
放物線を描いて落ちるのでN射撃CS同様の落下狩り手段に使える。
ただしBDキャンセルが早いとその場で落下するので注意。投げ切ったのを確認してから動こう。
投げた瓦礫には照射ビームさえ押し込む射撃破壊判定がある。原作同様に投げつけて身代わりにする魅せプレイも出来なくはないが、発生が遅く弾は小さいので狙うのは困難。
セカインを狙えなくはないがタイミングはシビア。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 0 0 スタン→掴み
ねじ込み 94(80%) 30(-0%) 0 0 掴み
蹴り飛ばし 174(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン
射撃派生 投擲 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 弱スタン

【BD格闘】蹴り→振り上げ

貴重な非メイス始動の2段格闘。
特射→前格に出番を奪われがち。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 振り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊格闘】メイス【振り上げ】/【振り回し】/【叩きつけ】

レバー入れで性能が変わる。

【レバーN特殊格闘】振り上げ

緩く踏み込んでメイスを振り上げつつ飛び上がり、打ち上げる。
第2話で砂埃を巻き上げた動作のアレンジ技。

単発火力が高く、受身不可の打ち上げを取れるためコンボ〆や離脱で活躍する。
その反面補正率が悪く、中途に入れてもダメージは伸び悩む。

一般的な格闘と違い、入力から一定時間経たないと攻撃に入らない。
そのため密着距離では非常に発生が遅くなる。
加えて飛び上がりながら攻撃するため斜め下方向への攻撃範囲は著しく狭く、容易く空振りする。

レバーN
特殊格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 振り上げ 90(-25%) 1.7 縦回転ダウン

【レバー横特殊格闘】振り回し

その場でメイスを横に振り回しながら2回転する。回転、吹き飛び方向ともに左で固定。

特射からキャンセルで出す事で強く慣性を乗せながら振り回せる。リスクは高いが強引に押し付ける使い方ができなくもない。
横特射からキャンセルで使用した場合、棒立ちの相手にちょうど命中しない軌道と間合いで動く。
用途としては自分ごと動く横移動狩り武装。
ただ鞭と違ってリーチが短く、うまく使うには習熟が必要。
鞭やスパアマには後格、後格が通用しにくい相手にはこちら、と使い分ければ自衛の補強にもなる。

レバー横
特殊格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 振り回し 95(-30%) 3.0 横回転ダウン

【前後特殊格闘】叩きつけ

接地判定のあるピョン格。
第2話で投擲して弾かれたメイスを空中でキャッチし、アインのグレイズの左腕をちぎり飛ばした攻撃の再現。
ピョン格の中ではやや前進距離は短め。
動きを活かした立ち回りの補強の他、バウンドダウンが取れるのでカット耐性コンや迎撃にも。
特格の中では最も多く使うことになるため、コマンドミスには注意。

レバー前後
特殊格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 80(-30%) 2.0 バウンド

バーストアタック

滅多斬り/串刺し

  • レバーN:滅多切り
太刀滅多斬りからメイスで打ち上げ→投擲→引き抜いて爆発。3段目から視点変更。
出し切り4秒強とやや長く、宙返り斬り抜け以外は全体的に動きが小さくカット耐性は劣悪。
3段目までは比較的素早く終わるので、SAを活かした強引な押し付け・殺し切りには使えなくもない。

特射からもキャンセルで使用可能。
投げつけたメイスはニードルが伸びており、命中時に独自のSEが発生する。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 71/66/60/60(80%) 60(-20%) よろけ
2段目 胴斬り 128/119/108/108(65%) 60(-15%) よろけ
3段目 宙返り斬り抜け 182/169/154/154(53%) 70(-12%) スタン
4段目 振り上げ 225/209/190/190(41%) 18(-3%)*4 ダウン
5段目 投擲 258/243/225/225(21%) 80(-20%) スタン
6段目 掴み 261/246/228/226(10%) 10(-15%) 掴み
7段目 抜き 291/273/252/250(10%) 80(-10%)*3 掴み
8段目 引き抜き 315/295/272/270(--%) 200(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

  • レバー後:串刺し
太刀を持った姿勢で待ち構える格闘カウンター。
成立すると斬り抜け→跳躍して串刺し→膝蹴り→腹部を狙う滑腔砲密着撃ちで打ち上げ。串刺しヒットと同時に視点変更。
滑腔砲の密着撃ちは第1期5話にてグレイズを破壊した際の再現。

カウンターを空振りしても覚醒技を使ったとはみなされず、再度の挑戦やN覚醒技の使用が可能。

初段はリーチの長い斬り抜けで、長い格闘の先端を取ってもしっかり追従してくれる。
見た目は正面のみだが、実際には360°全周囲にカウンター判定を持つ。
非ロック対象から攻撃されてもちゃんと追うが、味方からの攻撃にも反応してしまう点には注意。
後格と異なり射撃シールドは無く、スーパーアーマーで耐えるのみ。

入力直後はカウンター判定がない。
ただしその時点でスーパーアーマーは発生しているため、強引に捻じ込んできた相手への反撃に有効。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け ?/?/?/?(%) (-%) スタン
2段目 串刺し ?/?/?/?(%) (-%) 掴み
3段目 膝蹴り ?/?/?/?(%) (-%)
4段目 滑腔砲 316/304/292/286(--%) (--%) 10? 10? ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特殊射撃射撃派生は特射メインと表記
後格闘射撃派生は瓦礫と表記。

威力 備考
メイン・瓦礫始動 メインと瓦礫は同威力同補正なので記述統合
メイン≫メイン≫メイン 147 基本だがなるべく他のコンボで節約したい
メイン→特射メイン 147 メイン節約しつつパパッと奪ダウン
メイン≫メイン→特射メイン 163 狙えたらズンダよりはこちら
メイン→Nサブ(3hit) 124
メイン→レバー入れサブ≫メイン 160 最後が特射メインで170
メイン≫NNNN 194 基本だがコンボ時間長め
メイン≫N前 208 初段からでないと威力が落ちる
メイン≫N後 184 NN後で204、NNN後で218
メイン→N特>N特 174 近接での迎撃に
???
射撃CS始動
(N/レバー入れ)射撃CS≫メイン≫メイン 148/161 ↓を意識したい
(N/レバー入れ)射撃CS→特射メイン 151/158 メインを節約しつつ、高威力
(N/レバー入れ)射撃CS≫N前 189/240 NN前で188/239、NNN前で200/237
(N/レバー入れ)射撃CS≫N後 183/222 NN後で196/225、NNN後で200/243
N格始動
NNNN→特射メイン 259 メイン〆で242
NNNN>NN後 285 N始動高火力
NNNN>前 253 メイン節約
NNN前>NNN後 302 長いが非覚醒デスコン
???
前格始動
前>前>前 223 前ステor特射で繋がる。↓でいい。
前>前→特射メイン 245 前ステor特射で繋がる
前>特射→N後 244 NN後254、NNN後272。繋ぎは前ステor特射
前>特射→N前N 249 NN前Nで260、NNN前Nで257
???
横格始動
横>NNNN→特射メイン 233 メイン〆で227
横前>NNN後 282 横始動デスコン
???
後格始動
BD格始動
BD格N→特射メイン 193 高高度ダウン
BD格N>N特格→特射メイン 220 繋ぎは横特射
BD格N>N特格>前後特格 212 バウンド〆
BD格N>N前 242 NN前は239、NNN前で248
BD格N>N後 228 NN後で244、NNN後で252
???
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン>NNNN>N覚醒技 316/275/280/298 始動がレバー入れ射撃CSで352/308/313/335
NNNN>NNN>N覚醒技 365/337/338/355 NNNN>覚醒技で357/316/317/347
前>前>N覚醒技 367/341/342/357 前>覚醒技で355/311/312/341
横NN→特射→横N後 311/262/262/287 入力は左特射
BD格N>NNN前>N覚醒技 358/319/320/349 BD格N>N覚醒技で322/273/274/301
??/??/??/??
F覚醒中
N前>N前>N前(5)>N覚醒技 372
NNN前>NNN前>N覚醒技 376 デスコン候補
前>前>NNN前>N覚醒技 371 前*3>N覚醒技だと362

戦術

一般的なBRより誘導が強くよく曲がる実弾メイン、縦誘導が強いN射撃CS、引っかけやすいレバー入れ射撃CS、高弾速かつ高火力の特射射撃派生に、移動速度の速い特射と派生により高ダメージを叩き出せる格闘を持っている。
総じてバルバトスは射撃を駆使し、要所で格闘戦もしっかり狙う万能機である。特に前後派生を絡めた格闘火力は射撃始動でも破格。

苦手なのは移動ゲロビやマシンガン持ち機体等の弾幕を張ってくる機体や高機動機。
こちらの射撃は全て実弾なので掻き消されてしまい、接近や後退の際にプレッシャーを与える方法が無くなってしまう。
もちろん普通のBRにもタイミングが合えば消されてしまうので注意。足を止める普通のゲロビを止められない事もよく起きる。
頼れるメインだが過信はしないように。

EXバースト考察

「今はとりあえずあんたが邪魔だ…!」
2000なのでしっかり攻めの半覚をしたい

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18%
良好な初段性能と圧倒的な火力から相性は良い。
特射の影響でキャンセルルート追加の恩恵は薄い。

  • Eバースト
今作では非覚醒時によほど強力な援護力がない限り2000コストのE覚は非推奨。本機も例外ではない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%
メインとの相性は良い。レバー入れ射撃CSという新たな手段もあるため上手く混ぜていきたい。青ステ可。

  • Lバースト
支援のための覚醒。
バルバトスの覚醒の圧力は2000の中では高い方だが、相方が高コストならそちらに覚醒を回した方が良い。
逃げに使う際も特射や後特格でブースト量を誤魔化しやすく安定して回しやすい。固定向けの覚醒。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+9% 射撃攻撃補正:+2%
圧倒的な機動性と射撃の慣性強化、射撃格闘共に補正が掛かる覚醒。
足回りと武装での押し付けが強い。青ステ可。

僚機考察

前に出て荒らすのはあまり得意ではない。
射撃はそこそこだが威力は高くなく、格闘も積極的に振るには難があるため前に出てロックを集めてくれる機体と組めば動きやすくなる。
相方に前に出てもらい、特射とピョン格で敵に近づきつつ射撃を織り交ぜ、隙あらば格闘で闇討ちしていこう。

3000

2500

2000

1500


外部リンク


コメント欄

名前:
コメント:
最終更新:2020年08月04日 18:41