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正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー
コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 地走型BD
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームフラフープ |
4 |
75 |
基本性能が強化 |
射撃CS |
ゴッドフィンガー【照射】 |
- |
20~90 |
ヒット時スタン |
特殊射撃 |
バーサーカーシャウト |
1 |
0 |
発生は早いがSAの無いプレッシャー |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
ビームリボン【引き寄せ】 |
サブ |
10 |
|
派生 ビームリボン【引き上げ】 |
サブ→前 |
81 |
真上に放り投げる |
通常格闘 |
3連パンチ |
N |
80 |
|
前格闘 |
踵落とし |
前 |
75 |
フワ格 |
横格闘 |
蹴り上げ |
横 |
70 |
回り込んで蹴る |
後格闘 |
蹴り上げ |
後 |
70 |
打ち上げる |
通常格闘 |
百裂拳 |
→N |
63 |
連続パンチから両手突き |
前格闘 |
フラフープ斬り抜け |
→前 |
72 |
素早く振り抜く |
横格闘 |
回し蹴り |
→横 |
44 |
|
後格闘 |
蹴り上げ |
→後 |
44 |
|
BD格闘 |
殴り抜け |
BD中前 |
123 |
多段ヒット1段 |
特殊格闘 |
ゴッドフィンガー |
特 |
100~196 |
ボタン連打でヒートエンド |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
DG細胞【自己再生】 |
3ボタン同時押し |
- |
耐久力を徐々に回復する(合計100) |
【更新履歴】新着1件
18/11/06 新規作成
解説&攻略
ノーベルガンダムがバーサーカー
システムを解放し、外部よりパイロットの意識ごとコントロールした状態。毛髪状の放熱フィンが展開し、機体が赤みを帯びる。
機動性と攻撃力を飛躍的に高めるが、精神力が摩耗するためアレンビーの身の安全はほぼ無視されている。
一度発動すれば撃墜されようが試合終了までこの状態になる。
武装構成も変化し、特格によるズサキャンとアシストの
ゴッドガンダムが削除され新たにCSとプレッシャーを獲得。
バーサーカーモード専用の覚醒技も備わっており、耐久回復とこれまた特徴的。
格闘の使い勝手は大きくは変わらないが、強化は施されている。特に火力の向上ぶりは分かりやすい。
一方でノーマルモード特有のセットプレイや相手を翻弄するムーヴのようなものは消え失せ、純粋な格闘機となってしまう。
こういった部分との折り合いを、いかに押し付け要素で揉み消していくかがこの機体の鍵。
ノーマルモードと異なり、前作と比較して大きな変更点はなし。
だが、共通で耐久値が640になったことで格闘機らしい圧をかけられるようになった。
2000のMFの中では最も押し付けがしやすい機体になるが、それより読み勝ちが求められるのでゴリ押しには注意したい。
この形態の間はアレンビーの口調が荒々しく変化し、覚醒カットインも変化する。
換装状態でカットインが変化する機体も現状この機体だけ。
ただし、コストオーバーでない再出撃時のカットインが無い(僚機被撃破、残り時間30秒時の右上カットイン(覚醒時の流用)はあり)。
- メイン→サブ、特射、特格
- 射CS→特格
- サブ射撃前派生→BD格以外の格闘(ラッシュ格闘)
- 前派生、特格を除いた格闘→サブ
射撃
【メイン射撃】ビームフラフープ
[撃ち切りリロード:4秒/4発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:][補正率:-%]
通常時と違い水平に投げる。
使い勝手は変わらないが、威力・弾数・誘導が強化されている。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
【射撃CS】ゴッドフィンガー【照射】
[チャージ時間:3.5秒][属性:照射ビーム][弱スタン][ダウン値:][補正率:75%(-5%*5)?]
「沈め!!」
足を止めて掌から単射程の照射ビームを放つ。1hit20ダメージ。
射程はゴッドのメインとほぼ同じ。
攻撃範囲は根元が太くて離れるほど細くなり、射程ギリギリだとエフェクトの見た目よりも細くなる。
発生・銃口補正・弾速が凄まじく、射程内なら軸を合わせれば着地を狙う必要すらないほどの性能。
スタン中の相手にも強引に上書きスタンさせることが可能で、特格キャンセルでOH中でも追撃可能と始動としても文句なし。
補正・ダウン値は重めだがフルヒットさせても一般的なBRより効率は上。
バーサーカー時の主力武装。
格闘CSCで軸を合わせて強引にねじ込んだり、シャウトとの二択による起き攻めなど攻撃的な使い方が基本。
一方で格闘拒否、特格キャンセルを絡めてのあがき、近めの距離でのカットなど、守りの面でも使い道はいくらでもある切り札。
発生も射程も攻撃範囲も上回るためほとんど生サブの存在意義を食っている。
メインも近距離ではアテにならないため、シャウトのリロード中は常に溜めておいてもいいぐらい。
唯一の欠点はチャージ時間の長さ。連発はできないので、チャージ中は気軽な牽制手段が無くなってしまう。
どちらかというと近付くまでより、張り付いてから一気にラッシュをかける時に溜めておきたい武装。
【特殊射撃】バーサーカーシャウト
[撃ち切りリロード:20秒/1発][クールタイム:1秒][属性:プレッシャー/スタン][ダウン値:][補正率:-%]
「来るなぁぁぁ!!」
赤いプレッシャーを放つ。
プレッシャー系武装の例に漏れず覚醒リロードの対象外。
他と比べて範囲は狭くSAも無いが、発生がとても速い。
スタン時間もオバヒでこれを当てた後も問題なく追撃できるくらいには長い。
至近距離では攻めに、遠めの距離では守りに、といった使い分けが可能。
ただしやはりSAが無いため、至近距離での使用はリスクが高い。
守りに使う場合はある程度相手の接近を読んで早めに出しておく必要がある。
というよりも、バーサーカー時にこれで自衛をしなければいけないような展開は望ましくない。
できればCSとの併用による追い込みや覚醒受身狩りなど、攻めの手札として使っていきたい。
格闘
N・横・後は自機が地上にいる時に出すとデンプシーロールで接近するようになる。
ただし接地判定は無い。
迎撃性能に優れたBD・ズサ機動ができる特格が一新されたため、バーサーカーモード移行による基礎性能強化を鑑みても動きにくくなった側面はある。
ゴッドフィンガーが直接出せるようになり、SAを利用した押し付けを狙えるのが数少ない強化点。
ラッシュ格闘回りの動作速度は目に見えて上がっているのでコンボ時間は通常時と比べると短め。
【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】
性能自体は通常時とほぼ変わらず。
他の格闘からキャンセルで出すと宙返りで後退してから引き寄せる点も同様。
バーサーカーでは優秀なCSが追加されるため、生出しの機会は少ない。
ただしCSと違い虹ステができ、ワンボタンでコンスタントに出せるのは利点。
【サブ射撃前派生】ビームリボン【引き上げ】
通常時と同様。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
リボン |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣1段目(2) |
引き寄せ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗前派生 |
引き上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【通常格闘】3連パンチ/百裂拳
初段は3連パンチ、ラッシュでは連続パンチからの両手突きを繰り出す。
ダウン値・補正は緩和されているが、時間効率が悪い傾向は通常時と変わらず。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左フック |
(%) |
(-%) |
|
|
|
右ボディ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
左フック |
(%) |
(-%) |
|
|
|
ラッシュ |
百裂拳 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
両手突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】踵落とし/フラフープ斬り抜け
初段は動作は変わるがフワ格特性はそのまま。
ラッシュは前方に飛び込みつつ敵を地面に叩き落とす攻撃に変化している。
ラッシュ時は踏みつけと比べて動作前後の跳躍と宙返りが無くなっている分確定速度と後隙が大きく改善されている。
バウンドを取れるのでコンボの〆にも中継ぎにも有効。
単発火力が高く追撃が可能ということから、ラッシュ前格を2回入れるコンボは威力とカット耐性とコンボ時間を高い領域で両立できる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
踵落とし |
(%) |
(-%) |
|
|
|
ラッシュ |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【横格闘】蹴り上げ/回し蹴り
挙動や威力は変化しているが、基本的な特性は難点も含めて同じ。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
ラッシュ |
回し蹴り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】蹴り上げ
挙動や威力は変化しているが、使い勝手は通常時と同じ。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
ラッシュ |
蹴り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】殴り抜け
多段ヒットする正拳突きで突き抜ける1段格闘。
通常時と異なり敵に接近してから攻撃を始めるようになっており、迎撃としての性能は大きく落ちた。
真上に打ち上げるためサブを挟まなくても横or後ステで直接追撃可能。
威力が高くサブ前派生で非常に高く打ち上げられるため、コンボの中継ぎパーツとしても悪くない。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
殴り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】ゴッドフィンガー
「ぐぅうわぁぁぁぁあ!」
派生でしか出せなかった通常時と異なり、直接掴みかかれるようになっている。威力も増加している。
加えて、出がかりにスーパーアーマーが付与されるようになった。
アーマーの付与時間は短いため過信はできないが、とっさの迎撃や強引な接近など役立つ場面はあるので要練習。
命中後の挙動は通常時と同様。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
GF |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗追加入力 |
握り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣追加0~7回 |
爆発 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗追加8~10回 |
HE |
(%) |
(-%) |
|
|
|
バーストアタック
DG細胞【自己再生】
「ファイトの決着、付けてあげるよ!」
足を止めてエネルギーを貯め、自分の耐久力を回復する。
モーション硬直中に30、その後時間をかけて70、合計で100回復する。
上限の600は超えないが、コストオーバーで減った分の耐久はちゃんと回復できる。
途中でダメージを受けても規定分まで回復は止まらない。
回復中に耐久を削り来られるとその場で撃墜扱いとなる。
見た目にも発動は丸分かりで、SAも無いため緊急時のぶっぱは自殺行為。基本的に自分が追われている時には使わないこと。
発動のリスク自体は低いが、覚醒中にダメージを取らなければいけないバーサーカー時に足を止めてまで回復を優先する余裕があまりないのが悩み所。
しかし発動してもほぼデメリットがないため、バーサーカーの覚醒コンボを喰らって相手が寝っぱでいるため、もう一機のところに向かいたいが遠すぎる…というような時、
あるいは味方がもう一機を追い回していてコンボが決まりそうな時などは積極的に使いたい。
あまり好ましい展開ではないが、覚醒中に相手を捕まえ損ねた時などはとりあえず回復しておき、耐久に余裕を持たせた上で挽回しなければならないこともある。
回復後に覚醒中をノーダメで凌ぎ、増えた分の耐久をうまく使えば覚醒の回数自体が一回増やせることもあるので、戦況を見極めて使えば便利な覚醒技である。
いずれの場合も、覚醒ゲージが無くなる寸前でも発動できることを覚えておくといい。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
ノーベルの火力、機動力を強化した形態で、ようやくノーマル時の鬱憤を返せるようになる。
一旦接近してからのハメ性能も高く、カットさえ来なければ2コンで瀕死~撃墜まで持っていける。
…がこの形態、接近するための要だったアシスト及び特格が消えているので、実はノーマル時同様近づくのに結構苦労する。
バーサーカーになった故にロックも集まりやすくなっているので、決して猪にはならないように。
とはいえフワ格や照射スタンビームなども持っているため、接近での読み合いのしやすさは雲泥の差。
強化されても相方と連携して隙を見て殴っていくスタイルは変わらない。
代わりに追加されたCSは格闘の布石として使用できるが、射程が短く接射するつもりで押し付けないと中々当たらないので注意。
スタンは発生で当てるタイプなので非常に扱いやすく、本機の要となっている。
攻守ともに重宝する武装で、他のプレ持ちと同様にあえて出し惜しみ格闘を躊躇させるという使い方もできる。
とは言え格闘以外にまともなダメージソースを持っていないので、当たると判断したら迷わず使ってしまおう。
最終更新:2021年02月15日 18:31