エクストリームガンダム ゼノン-F

正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:○(極限進化)
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F進化状態 極限進化状態

進化状態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 レオスショット 1 60 太めの光弾
CS 気合でレオスショット - 80 スタンする光球
サブ射撃 爆雷球 2 80 一定距離で爆発
特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - 弾数制特殊移動
特殊格闘 極限進化発動 (100) 0 被・与ダメージで増加
発動時にスタン波動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 タキオンスライサー NNN 186 振りが遅い
派生 特盛レオスナックル N→特
NN→特
255
273
打ち上げて百裂拳
前格闘 突き 95 単発高火力
横格闘 滅多斬り 横NN 260 3入力7hit格闘
派生 特盛レオスナックル 横→特
横N→特
横NN(2)→特
250
265
286
N格と同様
後格闘 ジャンプ突き 85 ピョン格闘
BD格闘 回転突撃 BD中前 111 ドリルの様に突き進む
バーストアタック 名称 入力 威力
S/M/F&E&L
備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 293/276/258 幅の広い照射ビーム

【更新履歴】新着1件

16/06/03 新規作成

解説&攻略

エクストリームガンダムの格闘進化形態。背部の脚部にバーニアが追加実装されているのが特徴。
主にドモン・カッシュの影響を大きく受けており、機体の操作系統もモビルトレースシステムと同様のものへと変わる。
武装も射撃武装は最小限の装備に収まり、主に徒手空拳やサーベルといった近接武装で戦う。

その名目通り、近接での攻めに特化しているガン攻め格闘機。
相変わらずズサキャン・後格キャン・後特射を生かした変則的な機動力を生かして戦う。
理想の流れとしてはゲージが溜まるまでにこの形態でいかにダメージを取れるか、という自然な流れで極限へ移行すること。

2形態を余すことなく活用していたゼノンにとっては相変わらず退化なしは痛い変更要素のままだが、前作と本作の調整によりその差もそれなりに詰まっている。
立ち回りにおいて相手を撹乱させる力は進化状態の方が強いのは相変わらず。
しかし現状は極限状態に迷いなく移行し、搦め手と優秀な初段性能を活かした戦いに移行する方が総合的には楽。

進化落ちなしという特徴を利用し、先落ちならば進化状態で1落ち目を過ごし、次の出撃時に極限へ移行するという作戦もあり。
ただし全盛期のような押しの強さはないため、長時間の進化形態はあまり宜しくないというのが実情。
後格→CSループは相変わらず強行動ではあるが、それのためだけに進化形態を維持するのは下策。
色々向かい風ではあるが、勝利のためにはこの形態を極限進化までに活用出来るようにしよう。




射撃武器

【メイン射撃】レオスショット

[撃ち切りリロード:1秒/1発][属性:弱ビーム][炎上スタン][ダウン値:0.9][補正率:-30%]
足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。
リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。
押し付けよりは硬直や着地取り、あるいは追撃向き。
あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。

アップデートにより、こちらでも炎上弱スタンを奪えるようになり近距離なら追撃可能。

サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
弱ビーム属性という珍しい攻撃属性を持っており、ビームは互いにすれ違うが実弾と相殺する。

接地しながら使用でき、硬直が短くズサの起点に最適。空撃ちもできるので積極的に使える。

【CS】気合でレオスショット

[チャージ時間:1.5秒][属性:弱ビーム][炎上スタン][ダウン値:1.7][補正率:-30%]
「獅子咆哮ォオ!!」
足を止めて大きめの火球を飛ばす。
サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。

ダウン値がメイン射撃の倍近く高く補正も重たいが、発生が優秀で弾速もそこそこあるため逃げる相手には優秀。
判定も見た目通り中々大きく、至近距離での押し付けが可能。
加えて後格、特射へのキャンセルでフォローや追加攻撃も可能とかなり優秀。
ゼノン1を生かすにはこの武装を最大限扱いこなしたい。
また、後格→CS→特射→後格…とキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。

こちらも弱ビーム属性なので何かに触れると壊れてしまうため、弾幕の激しい戦場では攻撃が通りにくいのが悩みどころ。
極限もそうだが悠長に射撃戦に付き合っていけるような武装は何一つないので、この仕様は非常に辛い。
弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。
CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。

【サブ射撃】爆雷球

[撃ち切りリロード:3秒/2発][属性:強実弾][スタン][ダウン値:1.7][補正率:-30%]
スタン属性の雷球を生み出し、前方に投げつける。
雷球自体に判定は無く、地形に着弾するか一定距離進むと爆発する。
雷球自体がやや高めの弾道で斜め上に飛ぶため、地対地だと敵の頭上から炸裂させる形になる。
加えて射程限界がゼノンの間合いから考えるとかなり長く、ほとんどの場合で敵の後方で炸裂する。

レバー入れで発射方向を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。
レバー前でより遠くで、レバー後でより近くで炸裂するが、後でもまだ長い部類。
特射、特格、後格へキャンセル可能。

直当てはまず見込めないため、高度を上げて地面に当てて起爆させ、トラップや起き攻めに使うのが主な使い方。
炸裂距離を把握していればメインやCSからの追撃にも使える。
自爆判定は無く、自分には当たらない。味方には当たるので注意。
実弾主体の相手なら適当に撒いてバリア代わりにするのも有効。
アップデートにより判定が大きくなった。

【特殊射撃】無重力ダッシュ

[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:特殊移動]
弾数制の特殊移動。誘導は切れない。
ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。
レバーNで正面に直進、レバー横で斜め前進、レバー後で後方に移動可能。いずれも多少高度が上がる。
敵に接触しても停止せず、そのまま強引にすり抜ける。

メイン・サブ・特射・特格・各種格闘とキャンセルルートが非常に豊富。
攻めに逃げと使いやすいゼノン1の主力武装。

ただゼノン2時と違い、ここから当てに行ける武装は少ない。
とはいえゼノン2と違ってそのまま伸びのいい横で奇襲したり、後格で飛び上がってフェイントをかけたり、
メインやサブCで弾幕を貼りつつ後退するなど、こちらもこちらで強力な動きが可能。
リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。

4/25のアップデートでここから格闘にキャンセルした際、伸びが向上するようになった。
キャンセル格闘の動作中は脚部ブースターが展開し、極限状態に近い見た目になる。

【特殊格闘】極限進化発動

[特殊リロード:2秒/1カウント][属性:換装/オーラ?][炎上スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
素体から進化形態と同様、時間経過・被ダメージ・与ダメージで蓄積する換装。
こちらは自動換装ではなく、ゲージ蓄積後任意入力で換装を行う。
入力時はスーパーアーマーかつ、炎上スタン属性の波動が出現する(威力0)。
動作時に射撃ガードが付く?要検証

波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。
通称:極限詐欺。
起き攻めなどには使えるか?

進化した際の機体詳細はこちら
エクストリームガンダム ゼノン-F 極限進化状態

ゼノン1は横格のダメージ効率と真後ろに逃げられる特殊移動とゼノン2には無い強みもあるが、抱え落ちするとゲージは溜め直しになるため少々勿体ない。
いつ極限進化するかはしっかり考えておきたい。

格闘

巨大ビームソード・タキオンスライサーや素手による格闘攻撃。
全射撃武装からキャンセルで出せる機敏に動く後格により、多角的な動きで相手を攻め立てることができる。

最大火力は極限状態より高く、特格派生を絡めれば覚醒なしで300を超える火力を叩き出すことも可能。
一度出し切りコンボを出せれば相手の体力調整を崩すことも容易。
しかし、その分カット耐性を大きく犠牲にしている。

火力はこちらの形態のほうが上だが、それだけに固執して進化形態のままでいるのはあまりよろしくない。
短時間でまとまった火力を出すのは苦手な部類なので、戦況に応じて極限進化のタイミングを見計らおう。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り

タキオンスライサーで繰り出す3段格闘。3段目に視点変更あり。
動作は緩慢な割に威力効率は万能機の3段格闘水準。
確定速度も最大火力も中途半端で、あまり積極的に振るものではない。
1・2段目から特格派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り 186(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N格・横格特格派生】特盛(スーパー)レオスナックル

「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」
N・横格から派生可能。
連続パンチからのアッパーで高く打ち上げる。
発生が非常に遅い上、入力したその場から動かない・動かさないためカット耐性は全くないものの、ダウン値・威力共に優秀。
百裂拳から特射キャンセルが可能。

最終段の単発火力はあまり高くなく、出した後の状況を考えるなら前格や後格で〆るのも悪くない。
ダウン値に余裕があれば出し切り前CSCで高火力攻め継もできる。

進化ゲージの回収効率が良く、ダウン値も低いため格闘生当てから2連続で入れれば一気に極限進化までもっていける。
ただこれに頼らなくても貯めやすい部類であるため、どちらかと言えば最大ダメージ追求に使うことになる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 横NN N・横 NN 横N 横NN
┗特格派生 アッパー 128(62%) (%) (%) (%) (%) 70(-20%) 1.7 2.0 2.6 3.2 0 砂埃ダウン
百裂拳 209(51%) (%) (%) (%) (%) 12(-1%)*11 0 砂埃ダウン
アッパー 255(--%) 273(--%) 250(--%) 265(--%) 286(--%) 90(--%) 5↑ - ダウン

【前格闘】突き

巨大な刀身を突き出す突き1段。
刀身が長く、先出しなら判定出しっぱ系格闘も潰せる。
突進速度は控えめかつ、命中すると急速に失速するためカット耐性はない。

N・横格出し切りから最速前ステで命中が見込め、単発高火力であるためコンボの〆向き。
アップデートにより受け身不可ダウンに変更され。追撃しやすくなった。
N・横なら安定。前格追撃は最速キャンセルが求められる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き 95(-20%) 1.7 縦回転ダウン

【横格闘】滅多斬り

「お前には過ぎた機体だ!」
タキオンスライサーを連続で振り回して切り刻む3段格闘。2段目から視点変更あり。
そこそこ伸びるがかち合いにはそこまで強くない。
威力が非常に高い割に出し切り速度も早めだが、動かない&視点変更ありのためカット耐性は悪い。
擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。
この類の連続攻撃としては中途のダウン値も高めの部類。
覚醒中は凄まじい攻撃速度に対して再誘導が追いつかないのか、途中で空振りする事がある模様。
出し切りから前格が繋がる。
1段目・2段目3ヒット・3段目2ヒットから特格派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟斬り 115(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
袈裟斬り 156(55%) 60(-12%) 2.3 0.3 よろけ
逆袈裟斬り 189(45%) 60(-10%) 2.6 0.3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 216(35%) 60(-10%) 2.9 0.3 よろけ
逆袈裟斬り 237(25%) 60(-10%) 3.2 0.3 よろけ
回転斬り 260(15%) 90(-10%) 4.2 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ突き

前方に飛び込んで拳を突き下ろす。接地判定の無いピョン格闘。
特格(極限進化)にキャンセル可能。

燃費の良さ、動きの機敏さ、前進距離は中々のものであり、ゼノン1の高機動性を支える主力格闘。
メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後>メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。
回避としても移動としてもかなり優秀な技。

滞空ペナルティがあるので、飛びすぎには注意したい。
前格に次ぐ単発威力を持つため、CSからノーブーストでダウンさせる技としても使える。

ピョン格としてはかなり落下高度が低く、段差次第では地表始動でも接地しないレベル。
低空で接地に失敗すると専用着地ポーズを取らず、かえって硬直が長くなってしまう。
また接地判定も無く、ズサは不可能。

落下距離が低すぎる分、高空で出すと空中で硬直が切れてそのままスムーズに落下できる。
そのため低空よりも高空での運用で輝く側面がある。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ突き 85(-20%) 1.0 ダウン

【BD格闘】回転突撃

「あくびが出るぜぇ!」
タキオンスライサーを構え、横回転しながら突撃する。
入力地点から攻撃を開始するタイプの格闘で、少し発生は遅いが判定出しっぱ格闘の系列。
ただしソードは機体の側面で振り回しているためかちあい性能は要検証。
その特性上、至近距離から出し始めないとフルヒットしない。
砂埃ダウンで少し浮かせるため、引っ掛けから追撃可能。
横ステなら横格闘で届くが、それ以外は前ステ推奨。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン

バーストアタック

EXA・フルバースト

素体形態と同じ照射に加え、アリス・ファンネルが機体の側面から細い照射ビームを放つ。
隙は非常にデカい&発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。

ゼノン1はスタン武装が豊富で、射撃引っ掛けから格闘が見込めないと思ったら出してしまうのも悪くない判断。
2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン・CS始動 サブ始動はCS始動と同じ
メイン≫NN>NNN 197
メイン≫NN→特格派生(最終段前)>NN→特格派生 250 メイン始動デスコン
メイン(CS)≫NNN>前 202(222)
メイン(CS)≫横NNN 200(220) 最後が特格派生で229(249)
メイン≫BD格>前>前 181
CS≫BD格>前 186
???
N格始動
N→特格派生(出し切り前)>横NN(2hit)→特格派生 330 デスコン
NN→CS→後 218 オバヒでもダウンまで持っていける。
NN>NNN 244 最後が特格派生で271
???
前格始動
前>前>前 228
前>横NN 268 最後が特格派生で297
???
横格始動
横>前>前 202 初段でキャンセルした場合に
横N→CS→後 238 ノーブーストでそこそこのカット耐性とダメージ
横N>前>前 256 ブーストがあればこちらで
横NN(2hit)→特格派生(最終段前)>N→特格派生 322 横始動デスコン
横NN>前 275
???
BD格始動
BD格→CS→後 193
BD格>NNN>前 238
BD格>横NN 236 最後が特格派生で265
BD格≫BD格>前 206
???
特格始動
???
覚醒時
???

戦術

通常時はかなり貧弱なので、なるべく早くこの形態になりたいところ。
進化ゲージが90あたりで大きなダメージを受けると非常に勿体無いので、そのあたりは注意して立ち回ろう。

ゼノン1は使いやすいCS、そして追撃のリターン、トリッキーな移動がメリットの機体。なおかつ1回で出せる最大ダメージ自体はゼノン2を大きく上回り、コンボ次第では通常時に300越えのダメージをたたき出すことも可能。
逆にデメリットとしてカット耐性が非常に悪く、殆どの場合はコンボを途中で締めるため結果的にあまり火力が出ない事、ブーストがやや不安なこと、そして中距離以遠の射撃能力の弱さである。
ゼノン2のように逃げる相手に刺していける武装がないので、相手によっては厳しい戦いを強いられるだろう。
とはいえ、一度分断できれば高火力コンボを叩き込んで一気に逆転してしまえるだけの性能はしっかりと持っている。
ゼノン2があるので決して無理をする必要はないが、適当に転ばされて放置されることのないようにしっかりと存在をアピールしていこう。

EXバースト考察

「いい加減!極限の熱さを!受け入れろぉぉぉぉぉぉッ!」
この機体は覚醒依存度が非常に高い。逆に言えば覚醒を生かせなければ負けてしまうだろう。
過去作にあった明鏡止水並の良補正がなくなり、25格闘機水準の補正に抑えられた。

  • Fバースト
格闘補正 +15%
性能は前作より控えめになったが、依然として強力。
格闘の伸びと特射の速度の上昇や射撃から格闘キャンセルのおかげでより一層詰めやすくなり、適当なコンボでも一瞬で300近く持っていけるようになる。
ただし一部の高機動機体のM覚醒には追い付けないので、吐くタイミングと相手をしっかり考えたい。

  • Eバースト
防御寄りの覚醒。
自衛力は高くなるので固定で使えないこともないが、ゼノンの取り柄であるワンチャン力が大幅に減少するので基本的にナシ。

  • Sバースト
CSチャージ短縮がなくなり、青ステもM覚醒にとられたので、選ぶ理由はない。

  • Lバースト
爆弾戦法用。
しかし特射も横格も据え置き性能のままなので、ダメージ取りがなかなか難しい。
言うまでもないが固定限定の選択。

  • Mバースト
格闘補正 +7% 射撃補正 +7%
F覚醒に比べて火力は低くなってしまうが、機動力の上昇によって極限時のサブが押し付けやすくなる。
ただゼノンが爆発力を下げる選択を取ることがまず自殺行為なので、リスクに対してリターンが見合っていないというのが正直な感想。


僚機考察

進化後は接近戦を行う都合上、ゼノンとしてはなるべく耐久を残した状態で進化したいので、序盤から前線でプレッシャーをかけてくれる相方が望ましい。

3000

現状ここと組むならまず爆弾戦法一択だろう。
後落ちは論外、単なる先落ちにしても極限になるまで圧力が皆無なので、味方は最初から0落ち想定で安全重視に動いた方がいい。
覚醒は破壊力重視のFかコンセプトの安定性重視のLか。

2500

両前衛コンビ。
だが、ゼノンが極限化した時は相方もボロボロ、ではお話にならないので、僚機は前に出ながらも被弾しづらい機体が望ましい。

2000

特大事故。
とにかくゼノンの火力を最大限活かさないとパワー負けするため、1落ち前に極限半覚醒で必ず打撃を与えること。
疑似タイを張り続けると相方側から綻びが出る可能性があるので、敵1機に拘らず場を荒らしていこう。

1500

安定感に欠けるが荒らしていくゼノンのスタイルとは相性がいい。
1機目の素体の時間だけは慎重に、後はひたすら攻めていこう。

外部リンク


コメント欄

  • 明らかに横格闘のスピード遅いだろ?何が変更点無しだよ -- 名無しさん (2019-04-22 21:02:18)
  • メインも小さいし、もっとも早く修正入れるべき機体だろうよ。バンナムには期待してないけどね -- 名無しさん (2019-04-22 21:05:17)
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最終更新:2023年03月07日 13:27