シャッフル相方考察 > コスト2500編


VS.コスト2500 シャッフルタッグ考察

性能はそこそこ、コスオバの影響は3000より軽い、機体も多様と、最も汎用性が高い立ち位置にあるコスト帯。
地味に実装数を2000と二分しているコスト帯で、特にシャッフルで組む可能性が高いといえるカテゴリ。
誰とでも組める一方、性能の尖り方が極端な機体も多く、特に理解が必要な面々が揃う。
例えば、シャイニングに爆弾戦法前提で前に突っ込ませたりするのは見た目よりも結構悪手。
イメージだけに囚われず、しっかり相方の弱点も補うこと。
3000コストで2500コストと組んだ場合の落ち順には注意。お互いに体力が減って両機とも半覚醒を吐いた場合、"後落ちしても覚醒が溜まる方"もしくは、"覚醒がなくても1ウェーブ捌ける方"が後落ちするべき。回避能力や防御武装が無い2500と組んだ場合は機動力のある3000後落ちの方が安定する場合も多いので、セオリー通り3000先落ちに拘らないこと。

機体別考察

ジオング

前格と特格で距離を詰めつつ、近距離で機能する射撃武装による押し付けがメインの機体。
着地ごまかしに加え振り向き消しと落下を駆使した機動で相手の攻撃を捌くのが得意で、そこで出来た隙を相方に取ってもらうかメインを引っ掛けることになる。
ただし、絶え間なく移動しながらメインで引っ掛けた所を射撃CS、サブ、特射で取っていくためレンジが近距離に寄りがち。
その巨体も相まって敵の攻撃に引っかかりやすいのを機動性でカバーしているため、近距離射撃による誤射でジオングを引っ掛けないようにしたい。
また、巨体の都合で鞭、ブーメラン、広範囲射撃に弱く、耐久値も低いため事故ってしまうとあっという間に蒸発しかねない。
そのような武装を持っている機体が相手にいた場合、できるだけこちらが引き受けるようにしたい。
最後に、復活持ちではあるが申し訳程度の延命にしかならないため過信は禁物。

Zガンダム

機動性と手数に優れ、自衛力や単発火力もなかなかの元祖変形機体。
絶え間ない弾幕で相手を動かすことが得意で、メインサブ、変形サブメイン、メアメキャン等、降りテクの数々で着地も取られにくい。
迂闊な着地と引っ掛けには高威力の特射でダウンが取れるためダウン取りに苦心することも少ない。
当たるまで撃つというほどではないが、しっかり避けないといけないのでZが動かした相手を狙うと美味しい。
格闘に関しても判定に優れる前格闘、本機中最速発生のBD格闘が迎撃面に長けており、そこからの特格派生で放置も特射追撃も可能。
相方に求めるものは足並みを揃えるというところ。変形ムーブで相手に攻め込ませない固さはあるが、時間稼ぎだけでは勝ちには繋がらない。
先の格闘を持ってしても鞭といった近接択に弱く、そのまま近距離戦に持ち込まれると一気に苦しくなってしまう。
近接機はZの援護に頼りつつ前に出てもいいが、互いにカバーできるような動きを心がけよう。

覚醒時のSAがないとはいえ、覚醒後の圧力は凄まじいものがある。これに合わせて相方がどう動くかも大事なところ。

百式

ピョン格、ドダイ、レバ特格による接近戦と起き攻めが得意な機体。
疑似タイに持ち込むと随一で強いので、相方は疑似タイができると嬉しいところ。
普通にライン戦をする場合、それなりに射撃の手数を有しているので接近するまではうまく援護を挟んでお膳立てするとやりやすい。
仮に自身が狙われても、メガバズで取り返せてしまうこともあるので、時には諸共撃ち抜き覚悟で突っ込む方が良いことも。
百式に後衛をやってもらう場合は設置メガバズ、変形サブ、レバ特格の誤射に注意。特にレバ特格に突っ込んでしまうと相手諸共大きな隙が出来上がってしまう。
また、咄嗟のカット手段がメイン・射CS・格CS(変形特射)、レバ特格しかないため、それらを切らしていたり溜めていない時に格闘を貰ってしまうと百式からのカットは見込みにくい。

ジ・O

高い機動力と白兵戦能力により前衛力は2500でも有数の力で、中距離も悪くないという器用さを持つジ・O。
しかし中距離はあくまで『悪くない』というだけで、弾のインフレ甚だしい今作で中距離に居続けるジ・Oは基本的に怖くない。
そのためジ・Oは先落ち厳禁な高コスト前衛機と組んだ場合でなければ、やはり積極的に前進したい。

ジ・Oに前衛をやらせる際はあまりワンマンアーミーに期待しない事。
弾が少ない上に微妙にリロードも長いので、差し込みに失敗し続けると最後は何も出来ずに前線をウロ付くだけになってしまう。
自分もちゃんと手を出してジ・Oの得意な接近戦をお膳立てをしたい。
逆にジ・Oが後衛の時はBR以外の弾が活きるようライン上げを意識して動こう。前衛時よりCSが撃ちやすくなるとは言え、サブ特射が届かないと後衛としての役割は難しい。
ジ・Oが自衛力の乏しい敵後衛をチクチク削り続けてそのまま落とし切る、という展開は典型的イージーウィンのルートであるため、その兆候が見えたらこちらは前衛を抑えてあげよう。

バウンド・ドック

射撃戦をしたいが弾切れに悩まされるタイプの機体。見た目通りの当たり判定を持つので強誘導に弱め。
威力が低い代わりに引っ掛け性能に長ける特射が持ち味で、変形中は銃口補正と上下射角が強化される。このゲロビを何回当てられるかが課題となってくる。
前作サブが降りテクに移行できる射撃CSになり、空いたコマンドに新武装のアシストを手に入れたため前作よりは射撃戦をやっていけるが、アシストはコスト不相応の性能で射撃CSもチャージが長く咄嗟には出せない。
格闘は殆どの格闘を後出しで潰せる判定を持ち迎撃で輝く後格と、高速発生の特格が強力なため、格闘機相手でも読み負けない限り負けることは少ない。
確実に武装を当てに行くことができないと途端に空気になってしまう機体のため、できるだけ射撃CSと特射が機能する距離にバウンド・ドックが陣取れるような立ち回りが望ましい。
総合的な自衛力は低いほうなので、強力な格闘を持っているとはいえ常にフォローできる距離感を忘れずに。

ZZガンダム

武装が豊富な万能機。対応力はそこそこだが突出して強い武装があるわけでもなく、連携が重要。
前作のイメージが強いせいかわりとなんでもできる機体に見られがちだが、本作でいろいろマイルドにされている。
SAによるゴリ押しもないので、覚醒時は特に密な連携が重要視される。
高コスと組んだら後衛、低コと組んだらやや消極的な前衛と、一応器用さはあるが、過信しすぎないこと。
ハイメガが撃ち込めると勿論美味しい。

キュベレイ

ご存知ファンネル機体だが、他のファンネル機体と異なり設置、射出からの任意発射コマンドで攻撃を行う。
メインサブの降りテクに加え格闘CSで逃げながらファンネルを撒き、状況を見て発射していくのがメインの立ち回りとなる。
逃げ撃ちとファンネルによる引っ掛けを徹底しつつ、隙を見て格闘を当てに行くのが得意なので、キュベレイが後衛を担当するのが理想形。特に前衛を担当する高コストと組んで後衛をやらせるのがベスト。
得意の遠距離戦で絶え間なくアラートを鳴らせるので、こちら側の攻撃タイミングが読まれにくく、キュベレイの逃げ撃ちも機能しやすい。
万が一近寄られた場合、射撃ガード付きの連動アシストに加え、強力な初段性能を誇る格闘、切り札のプレッシャーで追い返す択はある。
一方で同コスト以下と組んだ場合、前衛としての脅威度に欠けるため遠距離戦を展開しづらくなってしまう。
どの組み合わせにおいても、できるだけキュベレイが張り付かれないように圧をかけていく必要がある。同コスト以下の組み合わせの場合は、両前衛気味で立ち回る等、臨機応変にシフトする必要があるだろう。

ゴトラタン

撃ち分け可能なサブ射撃や特殊射撃は、極めて誤射のリスクが高く安心して背中を任せられるにはやや不足気味。
とはいえ巻き添え覚悟で被弾中に敵機ごと貫いて貰えば高ダメージを与えられるので、多少の犠牲を厭わぬ精神が必要とされる。
自衛に関しては後格闘を駆使した攻撃で翻弄可能なのである程度は任せていいが、過信すると発生の遅い射撃しか持たない当機はあっという間に苦境に立たされるので注意。

ガンダムシュピーゲル

MFであり格闘機の分類に入るのだが、本機体の強みは撹乱。ピョン格で視界をいじり大きめの爆風が発生する射撃CSを主力に敵を転ばせながら、隙を見て格闘を決めにいくのがセオリー。
しかし、射撃だけでは火力が足りず、かといって格闘を決めにいく力は現環境に追い付いていない…と、射撃寄り格闘機らしい欠点が目立つ。
持ち前の爆撃力で地走機や空中戦の苦手な機体を処理する能力は高く、格闘機相手の迎撃もこなせる。一方で高機動射撃機相手には事故当たりを期待する他なく、対策されるとほとんどダメージを与えられない。
シュピーゲルを活かすためには、ラインを上げて相手の陣地を減らして動きにくくするのが理想。相手チームを逃がさない丁寧なポジション取りでクナイ爆風やこちらの攻撃を当て続け、優勢を維持する戦いかたを目指そう。

シャイニングガンダム

スーパーモードにならないと試合に参加できないレベルの生時を抱えながら戦う関係上、とにかくこちらにかかる負担が非常に大きい。
昨今の自衛武装増加もあってスーパーモード単体での逆転は難しいものの、なるだけ脅威になる点を生かしてスーパーモード中のシャイニングで釣って自分で取りに行くダブロを意識したほうが戦いやすい場合もある。
覚醒した瞬間一気にダブロが向く機体のため、覚醒中はこちらがノーマークになりやすい。

半覚推奨の本作において、シャイニングは数少ない先落ち後の全覚が選択肢になる機体。
しっかり半覚のメリットを理解している側からすれば「どう考えても半覚の方がいいだろう」と思うかもしれないが、これは覚醒時の強制換装が理由にある。
本作のシャイニングはノーマルモードの方が立ち回り面であればマシになってきたが、結局他の機体に対抗できるのはスーパーモードだけ。
そのスーパーモードの継続時間も短いことを考えると、シャイニングは短い時間のスーパーモードで回数を増やすよりも一回の覚醒の質を上げる方が戦果に繋げやすいのである。
半覚を通すのに失敗して覚醒落ちした場合、貧者なノーマルモードに戻る=試合から追い出されて無視されることも、痛手が他の機体の比にならない。
仮に寝っぱされたところで覚醒が終わる前にもう一度コンボチャンスが巡ってくるうえ、仮にそうなっても敵相方を狙いにいくという選択肢も生まれる。
さらに上手く通せれば覚醒終了時には概ねスーパーモードのゲージも溜まっている。被弾リスクによる二度目の半覚の可不可への不安はある。
が、シャイニングの全覚にはそれを考慮しても十分なメリットがある、というよりリスク回避の手段でもある。
当然、半覚を通しつつ優位が揺るがない場面なら吐いた方がいいのは変わらずながら、シャイニングはこのため全覚も戦術のうちと理解する必要がある。

戦況次第ではシャイニング先落ちを考える必要もある。
覚醒時の爆発力もあり、こちらの自衛力が高ければ爆弾戦法をやらせに行きつつ、シャイニングを止めようとする機体に圧力をかけていきたい。
ただし、シャイニングが攻め継を選択した場合は相手をダウンしてしまわないよう注意。

アルトロンガンダム



トールギスII

武装構成がシンプルにまとまっている高機動機体。
直線的な射撃が多く、他の射撃機と異なり変わった射撃は存在しない。
その代わりに、特格による機動力の大幅強化を使ってこれらの武装を押し付けたり、機動力で相手を突き放すのが得意。
格闘は拘束力とカット耐性に優れるBD格闘の他に、新たに追加された射撃ガード付きフワ格の後格闘が優秀で、新武装の特格中特格による急接近から後格闘を押し付けることも可能。
特格の存在もあって追う展開に強く、追われてもメインサブ、アシスト、カウンターと択が豊富なので崩されにくい。

堅実な射撃戦をしつつ特格を回して攻める機体ではあるが、メインサブが弾共有のため、悠長な射撃戦をしていると弾切れを起こしやすい。
これが特格のリロード待ちと相性が悪いため射撃CS、アシストによる弾の節約と、各種格闘を絡めた無理攻めをしなくてはならないのが欠点。
固定ならばできるだけ手数を補うことができる機体と組むのが良い。シャッフルの場合は互いに手数を補いながら臨機応変に立ち回りたい。

ガンダムヘビーアームズ改(EW版)



ガンダムデスサイズヘル(EW版)

2つの延命手段が特徴的な格闘機。
1つ目はクローク。射撃バリアを兼ねた換装で、地味に優秀なバルカンが使用可能になるが、機動力・攻撃力は落ちる。
2つ目はハイパージャマー。なんとレーダーからも消えるという破格の誘導切り武装。攻めにも守りにも使える切り札である。
もちろん格闘機らしく各種格闘は優秀。フワ格での距離詰めや発生判定を活かした近接での振り合いは、3000コストでも手を焼くレベルで強い。
以上2点の延命手段と格闘を活かすことで、格闘機ながら後衛としての耐久調整もある程度こなせるのが特長。しかしあくまで本職は格闘機であるため、なるべく前に出てデスヘルが近づける状況を作りたい。

ガンダムXディバイダー

地走射撃機ながら攻撃性能は3000級の圧力をもつ前衛機。ただし地走ということもあり自衛力に不安を抱えている。
スタンダードな25後衛も出来なくはないが、DVは消極的持久戦や後衛に求められる回避行動が大の苦手なので安定しない。
これは前作でこの弱点をそれなりに補ったアシスト「ガンダムDX 呼出」が消えたことでさらに顕著になっている。
よって、基本的にはできる限り前に出ることを望む。自チームの耐久の推移を見て、必要に応じて前後スイッチを考えていきたい。
前衛機ではあるのだが、低耐久と自衛力の低さゆえに露骨な爆弾をさせると試合を建て直せなくなるリスクがある。
DVの前衛力に甘えることなくアピールしないとあっという間にダブロで撃沈となってしまうので気をつけよう。

ガンダムX

ディバイダーでは動きまくる前衛、ノーマルGXは射撃戦というメリハリが重要になってくる。
ズサを駆使して動き続ける事が可能なポテンシャルはあるが、それでも足を止める状況はできるし、地走なのもあって縦横無尽とはいかない。
ディバイダーは両前衛をする事でGXがやりやすくなる可能性があるが、リスクも高い。

ゴールドスモー

個性的な武装が目立つ闇討ち格闘機。よく動くメインやアシストで自衛しつつ、ロックが外れた隙にユニバースアタックで荒稼ぎを狙う。
射撃択は貧相で、援護は期待できず、しかし単機で戦場を切り裂くような無理は出来ない。
よって闇討ち機と組んだ時のセオリー通り、こちらも前に出てロックを引く必要がある。時には金スモーよりも前に出てロックを奪い、全機入り乱れての乱戦に持ち込むのも勝ち筋の1つである。
何かと目立つ機体であるので、スモーの耐久には注意を払いたい。自機が3000でもラインを上げたくない場合、先落ちされることも多々ある。落ち順の状況判断と連絡はすぐに行えるようにしたい。

フリーダムガンダム

多少尖った面がある万能機。
押しが強くはないが、スキを突くのは得意なのでスキを作らせれば活躍させやすい。
ある程度器用に立ち回っていけるので、自分がどう戦いたいかのスタンスをはっきり示す方がいいだろう。

パーフェクトストライクガンダム

攻防一体の格CSが強力で、手数・自衛のどちらにも優れているが、機動力が無く、ノックバックする武装が多いので前線を構築する能力はない。見た目に反して純後衛機だと思っていい。
サブや格闘の性能も良いので格CS抜きでも自衛力は十分。
自機が3000や2500で、ダブロを貰う立ち回りをする場合や、疑似タイマンをしたい場合には特に不安なく立ち回れるだろう。しかし、2500の後衛機体や2000でPストと組んだ場合は、両後衛に徹して相手をノイローゼにさせる立ち回りもあることを覚えておこう。その場合は互いに援護が必要になった時のためにPストから離れすぎてはいけない。
自機が前衛に向かないと考えるなら、Pストを中心に動いていくといい。

プロヴィデンスガンダム



インフィニットジャスティスガンダム



インパルスガンダム



レジェンドガンダム

多彩かつ強力な射撃武装により一時代を築いたレジェンドだが、調整によりかなりマイルドな機体になった。
とは言え撒き得なレバ格闘CS・後格、そして2種のアメキャンと中距離以遠では後衛としての力は今も健在。
一方接近戦は出来るだけやりたくない。機動力で敵を振り切れなくなったのと、ダメージ源のサブが狙いづらくなるためである。

よってレジェンドは前衛と組んだ時は勿論、低コストや後衛機と組んだとしても上げられるラインには限界がある。
アメキャンがあるからと安易にレジェンドに前衛をお願いしようとしても無理な話で、仮に請け負ってもらえてもすぐに切り崩されて終わりである。
やるなら両後衛しかないので、引きすぎず離れすぎずしっかり迎撃に参加しよう。

アカツキ



ケルディムガンダム



アリオスガンダム



スサノオ



アルケーガンダム

斬り込み能力と火力を高いレベルで両立している格闘機。その横特格は対策できないプレイヤーを一方的に殺戮できるほど強力。
アルケーは各種射撃→各種特格のキャンセルルートを活かした攻めを得意とし、狩れる相手を見つけて貼り付けるポテンシャルを持っている。まずはアルケーが噛み付けるまで敵相方の足止めをするか、ダブロで確実に獲物を仕留める援護を心がけよう。
自機が格闘機の場合は疑似タイがオススメ。アルケーの射撃能力は貧相なため、上品にライン戦をするよりは分断して攻め落とすスタイルもアリだろう。

一方でアルケーの自衛力は意外にも低い。というのも射撃は全て足を止め、横格闘以外の格闘は発生が遅いため。アルケーが追い込まれているようであれば、なるべく救援にいってあげたい。

ラファエルガンダム



ブレイヴ指揮官用試験機



バンシィ



ガンダムAGE-2

足回りが良好で自衛も得意なノーマル形態と、近接で輝くダブルバレット(DB)を持つ換装機。更に変形も可能で攻め手の豊富さが特長。
ノーマル形態は武装特質の割には赤ロックがやや短く、DBは先述の通り近接向きである。つまり前衛気質の強い機体である。
30射撃機と共に射撃戦に徹することも出来なくはないが、固執しすぎるとAGE2の長所が活かせなくなる。
爆弾は厳しいが、前衛適正はまずまずあるので、ゲームの流れの中でAGE2ががっちり噛みついたと見たら、自機が後落ちするルートも視野に入れて行動すると危険なコスオバを回避できるだろう。

ゼイドラ



ガンダムAGE-3



ガンダムAGE-2 ダークハウンド

数多の手札を活かした自衛力が持ち味の機体。
今作移行時の大幅な下方とその後のアップデートにより、別物とまで言うほどでは無いが前作から感覚の異なる機体となっているので、少し注意がいる。
変更点は簡潔に言えば、射撃性能が落ちた代わりに近接の手札が増えてより近距離戦志向が強い機体になった。
特に対格闘機という点では3000コストすら呆気なく詰ませかねない固さを獲得、コンボ火力も上がったためワンチャンからのダメ負けもほぼしない。
それ故に敵格闘機はほぼ間違いなくDHでなく組んだこちら側を狙ってくる。
自機も自衛が強いならそのまま疑似タイに持ち込めばいいが、苦手なタイプの場合はDHからのカットやスイッチが届く近めの距離をキープしたい。
離れた撃ち合いはあまり得意ではないので、そうなったらこちらも意識して前に出て、DHが攻撃できる距離まで敵を追い詰めていこう。

ガンダムAGE-1 フルグランサ

強誘導のサブを中心に弾幕を形成して相手を動かし照射でダメージを取る射撃機。
中距離での射撃戦が一番の主戦場になるが、サブを機能させるためには赤ロックから離れられず、結果として鈍足射撃機にしては近めの距離で立ち回らねばならず敵の切り込みを許しやすいのが弱点。
自衛面は、どちらかというと圧倒的な弾幕力という数の暴力、つまり攻撃力の高さで自衛の穴を埋めているタイプ。
格闘も振れるものは揃っているので、本作の射撃機としては標準レベルには揃っている。
では全面的に任せられるかと言えば別問題。一度崩れて距離を詰めきられてしまうと、単独で返すのはほぼ不可能になる。
格闘寄り機体なら前でグランサを守ってやるように、射撃寄りなら崩されないように足を揃えて射撃戦を行おう。

また、もう一つ弱点として誤射をしやすい機体な点も要注意。
ミサイル連射と照射が武器でそのどちらにも爆風があるため、グランサ側も狙ってなくても巻き込んでしまう事が多々ある。
そして一番巻き込みやすい攻撃と言えば後覚醒技だが、これに関してはむしろ逆に誤射前提で敵機を誘い込むのもあり。
グランサの覚醒ゲージと敵機との位置関係に目を配ってチャンスを作ってやれば、敵機両方への大ダメージで逆転勝利も狙える…かもしれない。

フォーンファルシア



G-セルフ



ガンダム・バルバトスルプス



ガンダム・グシオンリベイクフルシティ



ガンダム試作2号機

伝統の核を始めとして射撃択が多いように見えるものの、本質は根っ子からの格闘機。しかし1人で切り込めるような急速接近手段はないので両前衛が鉄則となる。
誘導切りの回避技こそあれ、ダブロを捌くには厳しい。各種射撃も格闘への布石として使うものなので、こちらも圧をかけて2号機が格闘を振るチャンスを待ちたい。
こちらが格闘を食らうことは避けたい、何故なら2号機の射撃武器は射程が短い、誘導が弱い、即座に撃てない、リロードが長い等何かしら欠点を抱えているのでカットはほぼ期待できない。
核は超広範囲、高持続、大ダメージの武器で使い方次第では分断や追い込みに有効なのだが、色々な事に使えるが故に使い方も人それぞれ。
使い手同士の間でも共通の使い方は決まっておらず貯まり次第使う者、温存して起き攻めやプレッシャー回避、コンボに使いダメージの上乗せに使う者など、この記事ではこの使い方が定番!という説明すらできない。
もし爆風に巻き込まれても味方を邪魔したくて撃ったわけではないことは承知して欲しい。

ガンダム試作3号機

トップクラスの弾幕量を誇る射撃機。ゲロビや距離取り能力も高く、それでいて迎撃力も高い。
ただし前衛を張る力は皆無の後衛機。後ろで適当に撃ち続け、相手がミスするまで待ち続ける受け身的なスタイルが理想。
つまり、こちらは3号機の射撃範囲内で門番をするのがいい。前に出過ぎず、軽くロックを引く程度に留めて相方が徐々に削っていくと負け筋が産まれにくいだろう。
なお、たまに現れるL覚ステイメンにはご用心。上記の弾幕はこなせるように見えて相方の負担が激しいだけの単なる砲台に過ぎないプレーになりやすい。自機が3000でなければ2落ち、3落ちも恥じることなく選択することが望まれる。焦って突撃し過ぎないようには注意すること。

フルアーマー・ガンダム

多数の火砲を丁寧に使い分ける事で存在感を発揮できる射撃機。
射撃CSが無い分各種武装のリロードは早めで、中距離戦の射撃を得意とする。弾数の多いメイン射撃、弾速に優れるサブ射撃、面制圧可能な特殊射撃と、とにかく射撃の選択肢が多い。さらに特殊格闘から派生できる特殊射撃派生は範囲が優秀で、少しでも引っかかれば炎上スタンするので追い討ち可能であれば漏らさず狙っていこう。

しかし赤ロック距離は短めで、メイン射撃以外は全て足を止めてしまう。更にどの格闘も平凡の域を出ないため、頼りきって前衛を任せるには性能がやや欠けている。かといって後衛に据えるのは前述のロック距離からして難しく、手数の多い範囲攻撃が祟って自分が巻き込まれる危険性を孕んでいる。
相手が注視していないタイミングで一気に攻勢をかける闇討ち戦法が無難かつ安定した性能を発揮できるので、こちらが前衛で立ち回る際はあちらに意識が向かないようアピールするのが重要。


サイコ・ザク



アトラスガンダム

サブや特射派生による長い滞空時間と手数でしつこくつけ狙うのが得意。
アトラスが捕まえきれなかった敵機はちゃんとスキを逃さず撃つべし。
赤ロック距離は並みの万能機程度なので、中距離を維持し続ける形になってしまう点からアトラスが前衛寄りといえる。
アトラス的には両前衛が最もやりやすい戦術だと思われるが、アトラスを見捨てるのも視野に入れて引き際を誤らないように。(低コストは特に)

クロスボーン・ガンダムX1改



クロスボーン・ガンダムX2改

長い期間を経て再び2500コスト帯に返り咲いた射撃機体。
ダメージ以外優秀なレバー入れ特殊射撃や各種射撃からキャンセルできる特殊格闘など大幅な強化を貰ったため、後方からの支援や自衛に関してはそれなりに熟せる機体に仕上がった。
反面、同コスト帯でも低耐久な方に位置し、強力なビーム射撃や実弾攻撃には相変わらず弱いためダメージレースでは後れを取られやすい。また後落ちの場合は少ない耐久が更に低くなるため、しっかり守らないとあっという間に削られてしまう。

基本的に奇襲攻撃を得意とするので、敵機の注目をこちらに集めて射撃CSなどで側面から攻撃させれば安定して活躍してくれるだろう。

クロスボーン・ガンダムX3



ファントムガンダム

時限強化兼射撃バリアのファントムライトを持つ換装機。
生時を耐えながら、ファントムライトが発動したら一気に攻め込むという分かりやすい戦術を展開する。
生持はメイン、サブ、特射、変形特格を使った射撃戦を行い、強化時はそれに加えて特射射撃派生を使いながら隙を見て格闘を入れに行く。
強化時はゲロビが使えなくなる代わりに、SAとファントムライトの射撃バリアを持つ格闘CSを強引にねじ込み、そこから格闘コンボに繋げるのを得意とする。

ファントムライトは射撃迎撃を無効化して突っ込める代わりに、ゲロビに弱く一発でも受けてしまうと一瞬でファントムライトを剥がされてしまう。
更に格闘CSを織り交ぜないと生格迎撃を喰らいやすく、格闘CSを持ってしても相手が同じSA同士やカウンター持ちになると不利を背負いやすい。
相手機体によってはとことん相性の悪い戦いを強いられるため、強化中のファントムはできるだけ射撃機に送り込み、先の武装を使われないよう牽制していきたい。
自衛力の低い生時と見てないと危険な強化時の関係でとことんロックが向きやすい機体なので、できるだけこちらがロックを向けるように立ち回れるとやりやすいだろう。

覚醒技は発動すると持続時間と機動力が通常の強化より更にパワーアップするため、ファントムにとってここ一番の攻め時となる。
発動終了後のデメリットである機動力の低下を補えるようファントムと一緒に攻めに転じていきたい。

アストレイレッドフレーム改

マキオン初期の横特改の印象もあってガンガン前に出て荒らすイメージが強いが、大半の武装が闇討ちで輝くタイプの遊撃機体。
各種特格を始めとする高火力格闘もあって逆転力はあるが、ちょっと前に出るだけでダブロを貰いやすく、見られていると機能しにくい武装が多いため、こちらがロックを集めるように立ち回るか赤枠改と一緒に前に出る必要もある。
奪ダウン力の高い機体や無視できない武装を積んだ機体ならば非常にやりやすいだろう。
機動性の悪さを補うため特射派生ループによる追いかけを多用するため、赤枠改に前をやらせると一気に体力がなくなりやすい。場面によってはコスト帯に関係なく赤枠改に先落ちを譲るつもりで立ち回る必要もある。
一旦噛み付いてしまえば蒸発まで有利な展開に持ち込めるため、いかに赤枠改が攻撃を当てられてカットされにくい状況下に持ち込むかが勝負となる。

注意すべき点として、アップデートにより発生が高速化し特射派生からキャンセルして発動できるようになった特射の誤射。
プレッシャー特有の盾無効に加え発生保障あり、ブースト性能ダウンのバッドステータス付与と優秀ではあるが、これに当たってしまうと敵味方関係なくバッドステータスを付与してしまうため、誤射に当たった相方がそのまま敵に狙われたり放置されてしまう展開を起こしやすい。
敵を追いかけている赤枠改を見かけたらプレッシャーの範囲に入ってしまわないよう距離を調節しながら援護に回りたい。

ハイペリオンガンダム

25の中で特に周りとの相性に左右されやすい機体。
バリアに極端に偏重している分それ以外の武装がかなり抑え目なので選択肢に乏しく、有利な相手はとことん嵌められるが苦手な相手はびっくりする位儚い。
また武装ラインナップだけ見たら後衛で良さそうだが、実際はド近眼かつ武装誘導が悪いのでひたすらに近距離付近でメイン射撃を押し付けないとバトルに参加する事すら難しく、実際は両前衛向け。
特に元々の低耐久や奪ダウン能力の乏しさによる無視し易さが今作では致命的となっており、一度得た上方修正の恩恵こそあれど足かせは相変わらず。
色々要求は多いが、基本は相手が射撃寄りなら有利・格闘寄りなら不利なので組んだ場合不利な方は頑張って自分が見るべき。
良くも悪くも耐久が当てにならない機体なので落ち順のスイッチはいつもより柔軟に行いたい。

アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)

相方との連携が重要となり、赤枠改と違ってこちらは切り込む能力に長ける代わりに射撃戦が弱い。素の赤枠同様に闇討ちが主体となる。
まず特格で触らないといけない機体でありながらそのための布石に欠ける機体なので、赤龍が闇討ちしやすい状況下を作り、特格を当てて強化状態に入ってもらうことが基本となる。
直線的な動きが多くなる関係上、ダブロや被弾を貰いやすく、強化が入っていないとブースト不利を背負いやすい。
長々と射撃戦させられる状況を作らないように二人で前に出たり、自分が無視の効かない武装を有しているなら自分にロックが向くようにしたい。
格闘さえ当てれば火力に関しては申し分ないものを発揮してくれるため、ダメージレースに関しては「赤龍が格闘コンボを完走すれば何とかなる」と割り切ってしまうのもあり。その場合は格闘を決められるよう相手のカットを妨害したり格闘の布石となる武装を当てやすい状況を作っていくと赤龍側も立ち回りやすい。

アストレイブルーフレームD



アストレイゴールドフレーム天ミナ

20版天を純粋にコストアップさせた機体。25の中でも最上位の機動力に加えそれなりに射撃戦ができる機体だが、この機体の真骨頂はやはり闇討ちにある。
天との違いとして、特射前格という本ゲーム中最強レベルの強襲格闘を持つ。そこから特格に繋げて耐久値を回復し、低耐久を補っていく。
自衛に関しても元来の高機動に加えアンカーとカウンターのおかげで申し分ない性能を持ち、格闘絡みの疑似タイでもそう競り負けることはない。

いくら回復があれど低耐久故に事故に弱く、集中狙いされる展開は苦手。
特射はレバー入れによる軌道変更と射撃派生もあり、見られている状態だと読み合いには持ち込めるが、強襲力そのものは大きく下がる。
このため相手からはできるだけ天ミナから目を離さないように立ち回ることを意識されやすく、低耐久も相まって天ミナが強襲してこないよう早急に潰しにかかる場合もある。
もしこちらが無視できない武装を有していたり、30機体を使っている場合はこちらにロックが向くように立ち回り、相手の意識が天ミナから外れるような立ち回りができると特射前格を通しやすくなる。
低コスト、または後衛機の場合は特射前格を通せる展開を作りつつ、コンボ中の天ミナが狙われないよう、敵相方のカットを妨害する立ち回りをして天ミナのコンボが完走できるよう援護しよう。

ストライクノワール



アヴァランチエクシア



騎士ガンダム

ノーマル時は逃げ続けて、強化形態でのみ戦うのがセオリーとなっている。
全盛期の自衛力はないが、それでも本機の対策しづらい武器の強みは依然輝いている。
とは言っても通常形態の強みがかなり落ち込んでいるため、騎士側はあくまで時限換装前は耐え忍んで欲しいと思っている。
強化を上手く回していけるようにフォローしてやれば、騎士をお荷物にさせないように立ち回る事もできるはず。
N特射の雷の誤射にはご用心。正直使い手も制御できない部分もあるが、地走には有効なので状況を見て離れておくことも大事。
それでも巻き込まれることもあるが、腐らず気を取り直していきたい。

ウイングガンダムフェニーチェ



トライバーニングガンダム



ライトニングガンダムフルバーニアン

3度の下方修正を受け、攻めと逃げの両方に大きく弱体化を受けたとはいえ後衛の強さはほとんど変わらない。
連射を失った代わりに弾数が倍に増えたメインと各種ミサイルを駆使した後衛で敵機にちょっかいを掛けていくのが主な仕事となる。
依然として変形特格には誘導切りがあり、ガンプラ補正のおかげでE覚醒時はとにかく固くなる。よって生存力はコスト2500の中では非常に高い。
武装構成の関係上、とにかく変形を織り交ぜないと火力を出しづらいが、格闘機に寄られてもお得意の距離離しや前格・後格カウンターで迎撃ができるため、射撃戦がネックとなる。
ライトニングは立ち回りに変形を挟む関係上、ビット系武装や手数の豊富な射撃機に一気に攻められてしまい変形する暇を失ってしまうのを嫌う。
ライトニングが狙われたと思ったら、まずはライトニングの逃げ性能を活かして二機で敵機を追い払うようにしたい。疑似タイマン気味で立ち回ろうものなら、その逃げ性能の高さが起因してこちらが狙われやすくなってしまう。
コンビで立ち回ることを意識すれば、ライトニングが立ち回りやすい状況を作ることができるだろう。

スターウイニングガンダム

この機体は後衛のSDモード、前衛のリアルモードという非常に分かりやすい役割を持つ。
SDモードは優秀なメイン、射CS、サブ、特格を起点に後衛を努める。脱ダウン力、格闘性能に難があり、ニ対一の状況を作られると一気に苦しくなるため、SDモードの時は孤立させてはならないことを意識して前衛を努めるとウイニング側もサポートしやすい。
一方、リアルモードは優秀な武装を活かして前衛を努める。高弾速の射CSとゲロビのサブを有しているが、この時は格闘をメインに火力を出す形態のため、引き撃ちされて寄れない状況を嫌う。ウイニングができるだけ相手に触れる状況下を作れると格闘を通しやすくなる。
こちらがコスト3000または前衛機の場合は試合時間の大半をSDモードで過ごし、逆にこちらが後衛機の場合は要所でリアルモードに換装することがある。
覚醒もこちらのコストに合わせてリアルモードに合わせる攻めの覚醒か、SDモードに合わせる守りの覚醒かのどちらかになるため、ウイニングはこちらに合わせてくると思って立ち回りを意識しよう。

ガンダムダブルオーダイバーエース

2種類の機動力強化を持ち、それを軸にした高機動戦闘を得意とする。
基本は中距離から始めて、機を見てCS格闘派生や特格で場をかき乱していく。
さらに格闘CSを切るタイミングにより速攻も受けも出来るので、対応力も高い。

ダイバーエースと組んだ際に注意したいのは『ダイバーエースを前線で孤立させないこと』。
射撃も格闘もコスト相応になったダイバーエースだが、弾数の関係で前衛として圧を掛け続けることが難しい。
いずれ武装欄が真っ赤になり、特格のワンチャンを当てに貯まった弾をそのまま吐き出す作業になってしまう。
自機が0落ちが受けられる高コスト機なら立ち回り次第で補填は可能だが、低コスト機ならダイバーエースの活躍無しに勝つことは厳しいので、歩調を合わせて動いた方がいい。
乱戦に巻き込まれても、ダイバーエースの闇討ちが機能するのでかえって好都合。
その点、前衛機は長所が噛み合うので非常に分かり易い。2機で攻め上がり、連携させずに各個撃破してしまえばOK。

ダブロを受け続けると強みが一向に活かされないので、最低限1機は抑えるようにしよう。

エクストリームガンダム type-レオス

この形態&進化形態では被ダメ>与ダメ>>>時間経過で強化ゲージを溜め、極限形態になってから本番という超スロースターターな機体郡。
ゼノン>アイオス>エクリプスの順でゲージが溜まりやすい。ゼノンの場合は被弾でとっとと進化という選択肢が生まれてくるものの、エクリプスの場合は被弾しすぎてようやく進化という状況に陥りやすい。
こちらが敵を殲滅した方が早いケースでもなければ、とにかく「ダブロを引きながら生き残りつつ、相方エクガンを守りぬく必要がある」という、このゲーム最悪レベルの無茶を強いられる。
正直、参戦したてのFBの方がゲージの溜まりにくさや退化を考慮してもやりやすかったという程。
初期形態は、20はおろか15にさえ劣る攻撃性能が足枷になる。闇討ちさえ困難なレベル。
幸い迎撃力は悪くはないし、特射を当てれば進化までかなり早められるものの、長時間しのぐのは不可能。
どのエクガンを使っているかを把握した上でエクガンから離れずに動き、まずは進化を待ちたい。

エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F

Gガン勢のような地走格闘機。
進化形態は、キャンセルルートをフル活用したオバヒ追いと、横格闘による高火力が優秀。
しかし、基本機動力がとても低いため、敵を捕まえるまでが遠い。敵機のロックを引いてゼノンに接近するとチャンスメイク出来る。
極限形態は打って変わって、詰める事に特化した地走近接機となる。火力はやや落ちるが攻めに行けるようになるので、基本セオリー通りにゼノンの疑似タイ支援に動きたい。
ただし、環境は格闘機逆風。ゼノンが噛みつけるまでは圧をかけたいところ。
なお明鏡止水補正は消えているため、爆発力よりも相手捕まえておくことに専念したい。

エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F

典型的な鈍足射撃機体。砲台としては実はトップクラスなのだが、如何せん逃走力に問題があるので、まずはこちらが先落ち前提でもエクリプスを守りたい。
進化形態はエクガン3種の中では最弱と言っていい性能。幸いCSや特射は誘導があり、シリーズを通して自衛面は強化され続けてきた。
これまでのように「絶対守る」といきり立つと逆にこちらの攻勢が下がって自衛しづらくなる。あまり負担をかけすぎずフォローするくらいの認識で良い。
よって基本はうまく逃げ回りながらエクリプスを守りつつ援護を待つ形となるか。
極限形態は打って変わって2種類の弾数無限の射撃で無視されなくなる。必殺の特射で仕留めるのはもちろん、サブや格CSでの緊急迎撃は安定して出来る。
とはいえあくまで後衛機体なので近接戦をやらせるメリットは一切ない。護衛出来る位置取りをキープしよう。
昨今標準装備になりつつあるバリア格闘持ちが敵に回ったら自分が受け持つという覚悟が必要になる。

エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F

ファンネル特化の高機動機。後衛寄りだが必要に応じて格闘を振りにいける。
進化形態は凡庸なファンネル射出のサブ、射線形成の特射で細かく稼ぐスタイルをとる。メインが豊富なので真っ赤な弾切れは少ないが、総じて当てる期待値は低いので素体時同様前線で粘りたい。
極限でも戦い方は大きくは変わらない。アイオス側の自衛力、総合的な武装の回転率が上がるのでこちらの負担は大分減る。とはいえ一気にダメを稼ぐことはできないので、じっくり攻める気持ちを持つと良いだろう。

それでもアイオスの自衛力は全フェース中最弱と言っても良い。ダウンを一発で取れる武器に乏しく、あっても回転率の悪い置きゲロビしかない。
そもそもファンネル特化の都合上、サクッとスタン・ダウンを取る格闘機(アルケーやバエルなど)はファンネルを無効化されるため天敵となる。
要するに格闘機関連はとにかく対面にいたらアイオスに寄せ付けないように牽制したい。

エクストリームガンダム type-セシア エクセリア

高性能なメインや曲げ性能が高い射CS、出し得武装の格CSを軸に、援護と迎撃を得意とする純後衛機。全ての攻撃で足が止まるため、低コストでも多少前に出て援護してもらうような形になると動きやすい。
エクセリアが苦手なのが「逃走」。機動力がやや低く、全ての攻撃で足が止まるため、特に高機動機に追われ始めると途端にボロが出やすい。
自機が中高コスト前衛ならば、ロックを引けばこの点を誤魔化しやすいが、中低コストで半端に耐久調整が崩れると「中低コストを2落ちさせて、ワンコン圏内のエクセリアを一気に仕留める」という負け筋が生まれてしまう。
試合中盤の自チームの耐久に気を配り、エクセリアに余裕があるかを判断し、エクセリアが逃げ続けなければならない状況を起こさないようにしたい。

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最終更新:2021年01月27日 03:25