正式名称:MS-06R-2 ZAKU II R-2 HIGH MANEUVER TYPE パイロット:ジョニー・ライデン
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザク・マシンガン |
60 |
12〜119 |
今作で手動リロに |
サブ射撃 |
クラッカー |
2 |
39(1hit) |
炎上スタン |
特殊射撃 |
ジャイアント・バズ |
2 |
104 |
|
前特殊射撃 |
ジャイアント・バズ(屈み撃ち) |
91 |
新規モーション |
特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
|
特殊格闘特殊格闘派生 |
特殊移動 |
- |
- |
新規派生 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
逆袈裟→唐竹割り→タックル |
NNN |
178 |
|
派生 飛び蹴り |
N前 NN前 |
129 177 |
|
派生 横薙ぎ→ショルダータックル→サマーソルト |
N後 NN後 |
235 256 |
新規派生技 |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
80 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
横N |
129 |
|
派生 飛び蹴り |
横前 |
126 |
|
派生 横薙ぎ→ショルダータックル→サマーソルト |
横後 |
235 |
新規派生技 |
派生 ジャイアント・バズ |
横N射 |
206 |
|
後格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
後N |
132 |
|
BD格闘 |
斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り |
BD中前NN |
170 |
|
派生 横薙ぎ→ショルダータックル→サマーソルト |
BD中前N後 |
252 |
新規派生技 |
特殊格闘格闘派生 |
斬り抜け |
特格中N |
95 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
トップエースの技量 |
3ボタン同時押し |
300/302/295/284 |
|
【更新履歴】新着3件
19/07/04 コンボを修正
19/04/27 覚醒技とコンボを修正
19/04/12 新規作成
解説&攻略
『MSV』より、"真紅の稲妻"ことジョニー・ライデンが駆る、4機しか存在しない高機動型ザクIIの後期型。
外観こそザクだが内部構造は「ザクの皮をかぶったゲルググ」と謳われるほど別物。本来は重力下には適応していない。
高機動型と銘打っているだけあり、特格を絡めた闇討ちを得意とする近接寄り汎用機。素のBD速度も近接機相応に良好。
また、射撃武装も近距離で引っ掛けやすいものが多い。
今作では今まで課題とされていたメインの手動リロード化や前特射、特格中特格の追加など、随所で嬉しい強化が入っている。
メインを始めとする射撃武装の性質上、中距離以近で戦闘をしないと空気になりやすい。
引っ掛けの主力となるサブや特射の弾数管理や、攻撃ヒット後の短い硬直に追撃するためにある程度の先読みも求められる。
また、今作共通の各種射撃一律キャンセル補正追加はキャンセルルートを駆使して戦う本機には痛手になっており、殊更近距離で噛み付く必要がある。
- メイン→サブ、特射、特格
- サブ→特格
- N特射→サブ、特格
- 前特射→特格
- 特格、特格特格派生→メイン、サブ、特射
- 前格→メイン、特格
- 特格Nを除いた格闘hit時→特格
- 耐久力:580→600に増加
- メイン射撃:撃ち切り手動リロードに変更
- 前特殊射撃:新規モーション追加
- 特殊格闘格闘派生:ダメージ上昇(90→95)
- 特殊格闘特殊格闘派生:新規追加
- 格闘後派生:新規追加
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
[手動リロード/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-4%/1hit]
「一点集中!」
念願叶っての手動リロード化。最大12連射。
手動リロード化に伴い緑ロック特格をリロードキャンセルすると射角に関係なく降りられるため逃げる時などは頭の片隅に置いておいていいだろう。
弾自体の性能はやや連射が早めなこと以外、平均かそれ以下。
振り向き撃ちをフォローできる武装がほぼないため相手の動きに注意。
マシンガンから特殊移動へキャンセルして軸を合わせながら追い続けられる事が強み。
ただし、よろけと射角の関係上キャンセルが重要となってくるため、攻めこむときはサブを確保したい。
【サブ射撃】クラッカー
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:(0.1/1.5)][補正率:90%(本体-5%/爆風-5%)]
3WAYのクラッカー投げ。弾頭10、爆風30。キャンセル時弾頭7/爆風21/両方27。
これを当てられるかで戦果が決まると言っても過言ではない。
距離や角度、相手の行動を掴めば攻めも自衛も格段に向上する。
威力対補正効率、ダウン値が優秀で一般的な射撃始動より高いコンボ火力を出せる。
まずは斜め上から地上の相手に投げてカンを養うのがおすすめ。
自衛に使う場合は自爆に注意したい。必ず相手が先に動く。
一応、密着の場合は余程発生の早い格闘を振られない限り盾が間に合う。
また、妙に爆風の持続が長く追撃が早すぎても自爆する。この場合成す術も無い。
完全に足を止める上にクラッカー同士の間隔が広いため、離れるとスカスカになる。
手元の時点で横に飛んでいるため、自爆含めて爆風が複数HITすることは基本的に無い。
【特殊射撃】ジャイアント・バズ
[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:実弾→爆風][ダウン][ダウン値:(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
「狙いは外さない!」
本来はドム系が装備しているジャイアント・バズを撃つ。サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。地上撃ち不可。
誘導が控えめな代わりに弾速と威力に優れるバズーカ。弾頭90、爆風20。キャンセル時63/14/73。
リロード自体は早いが、後述の前特射を含めた出番の多さから不足しがち。
少し遠めの敵をサブで捕まえ、特格格闘派生で追撃できない際の追撃択と使いどころは豊富。
【前特殊射撃】ジャイアント・バズ(屈み撃ち)
[特殊射撃と弾数共有][属性:実弾→爆風][ダウン][ダウン値:(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
スライディングしながら撃つ。弾頭80、爆風15。キャンセル時56/11/64。
威力はやや低めだが銃口補正が良好。真上や真下、背中側だろうが狙い撃つことも。
上下をとってのメインや特格からの赤ロ保存が非常に強い。
屈むため判定が縮むのか、太めのビームを掻い潜ることもある。
百式のZをすり抜けたのを確認したが、BZが大きく消される。
すり抜けがあるとして、それを目的に運用する場合弾は期待できないか。
【特殊格闘】特殊移動
「急速回転!」
回転をしながら前方へ大きく移動する。メイン射撃、サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。虹ステ可能。
レバー入れで入れた方向から回り込み、移動速度はデルタプラスの特格より若干遅い程度で非常に速い。
移動後は慣性に乗りながら落下し、モーション終了時の硬直自体も短め。オバヒ時は使用不可。
1回転したあたりから各種キャンセル可能で、メインキャンセルすると滑りながら落下する。
メインで追い続けられるのは強いが、敵機が射角外だと普通に振り向き撃ちになるので注意。
動作中はブーストゲージが減り、その消費量は最速メインキャンセルで1割、出し切りで2割程度。
また、格闘入力で後述の専用格闘へ派生する。
敵機が緑ロックだと自機が向いてる方向に移動するため、サーチ替え特格(テクニック参照)による逃げも有効であり、自衛手段としても使える。
移動に攻めに守りにと用途の多い本機の生命線。
【特殊格闘特殊格闘派生】特殊移動(高速)
特殊格闘と同モーションに派手なエフェクトが付いた特殊移動。通常のバレルロールよりもスピードが上がる模様。
特格特格Nでサイド7の8割ほどを突っ切る。
移動速度が凄まじく、並の30のM覚醒からは距離を離すことができる。
純粋なスピードだけで強格闘を避けることも可能。
とはいえ出しきりでブーストを5割消費するので多用には向かない。
距離は短くなるが特格特格派生→メインを全て最短でやれば3割ほどに抑えられる。
また、特格に比べ相手に向かう性質が強く、真横を通り過ぎた直後のメインCですら振り向かないほど。
キャンセルルート、格闘派生などは特格と同様。
格闘
【通常格闘】ヒート・ホーク
逆袈裟→唐竹割り→左肩でタックルの三段格闘。初段、2段目から前派生有り。
初段性能は悪くないものの、横格に火力面以外の全ての面で喰われているため火力パーツ用。
3段目は出が早く、前に移動するが、視点変更有り。
また、3段目は多段であるため、バズーカや格闘二段からは途中でダウンする。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
唐竹割り |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
タックル |
178(53%) |
21*4(-3%*4) |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生】横薙ぎ→ショルダータックル→サマーソルト
今作から追加された新派生。N格闘1.2段目と横1段目から派生可能。
どこから派生しても最終段で強制ダウン。
余程のことがない限り250↑のダメージは見込めるためコンボに自信がない場合はこれにつなげていいだろう。
手早く終わるとはいえあまり動かないのでロック替えを推奨。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN |
BDN |
1段目 |
2段目 |
┗後派生 |
横薙ぎ |
117(65%) |
168(50%) |
164(50%) |
65(-15%) |
1.9 |
2.2 |
0.2 |
ダウン |
タックル |
169(55%) |
208(40%) |
204(40%) |
80(-10%) |
2.0 |
2.3 |
0.1 |
よろけ |
サマーソルト |
235(--%) |
256(--%) |
252(--%) |
120(--%) |
12.0 |
12.3? |
10? |
強制ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
単発の蹴り。メインキャンセルあり。
コンボの締めに使えばメインCで降りられる。
優秀なのだが発生勝負においては横格に食われ気味。しかし判定が普通の格闘としては圧倒的。
発生自体も横と比べてそれほど遜色ないため、横が負ける場面や回り込みが要らない場面などで生かしたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
80(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
各種初段性能が優秀な主力格闘。
発生・判定共に強格闘には一歩及ばないが、虹合戦でも頼りになる格闘。
動作時間も短く、2段目で高く浮くためカット耐性が良く、追撃もしやすい。
2段目で強制ダウンさせると打ち上げる。
【横格闘射撃派生】ジャイアント・バズ
左脇に抱えたジャイアント・バズで追撃する。強制ダウンで打ち上げ。
出し切り強制ダウンだが、火力面と時間効率の面で後派生に劣り、離脱目的でも動作が遅く、前派生に劣っている。
コンボや相手バリアの残量に依存するため不安定だが、一応バリアを貫通したいときは出番があるか。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
BZ |
206(50%) |
弾頭:90(-5%) 爆風:30(-10%) |
5.2 |
弾頭:2.0 爆風:0.5 |
(強制)ダウン |
【後格闘】斬り上げ→叩きつけ
ダメージが高く、出し切りでバウンドを奪える2段格闘。
拘束したい場合はこちらで締めるといいが、特格で十分。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り
斬り抜けてから足を止めて追撃する三段格闘。
発生判定はそこそこだが火力対時間効率が良好かつ、本機2番目の伸び。
動作時間と火力のバランスが良く、出し切りからコンボを繋げやすいのが利点。
ただし、2段目以降は殆ど動かず、視点変更が有り、ブーストを消費するためカットに注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
逆袈裟 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
袈裟斬り |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘格闘派生】斬り抜け
特格中の格闘は全てこれになる。
特格から更に加速し、伸びや突進速度は本機最高。
闇討ちを始めとした始動、中継ぎ、締め、放置にと出番は多くまさに主力。
単発95の打ち上げ特殊ダウンということもあり、20コストが持つものとしては非常に優秀。
必ず特殊移動を挟む上に、格闘の発生自体にも回転の予備動作が入ることから、敵に近づき過ぎるとやや扱い辛い。
また、特格の方向に関わらず必ず直進するため、漫然と使ってしまうと迎撃の餌食になってしまう。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
95(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
トップエースの技量
「伊達に真紅の稲妻を名乗っちゃいないぜ!」
ヒートホーク→前蹴りから後退→クラッカー→BZ2連射で撃ち上げ強制ダウン。
他の覚醒技同様、最終段のBZ以外はダウン値が非常に低いか0で、初段にスパアマ付き。
後退動作以外にもBZ1発毎に反動で動くが、動き自体は小さい為カット耐性はほぼ無い。
クラッカーとBZは実弾射撃なので射撃バリアに防がれる。クラッカーを防がれた場合、空中だと敵機が自由落下してBZが当たらず、地対地でもBDでBZを回避できてしまうことがある。
もちろんバリア耐久と補正次第ではBZも防御される。反撃される危険性が高いため、バリア展開中の機体には基本使わない方が吉。
滅多にないが、自機がクラッカーの爆風に巻き込まれると弱スタンとなり覚醒技が中断となる。
最終段の方(主に爆風)にダメージが集中しているため途中でカットされるとあまり火力が出ない。 使うなら最終段までキッチリ決めよう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ヒートホーク |
75/70/65/65(80%) |
65(-20%) |
|
|
掴み |
2段目 |
蹴り |
121/113/105/105(65%) |
50(-15%) |
|
|
スタン |
3段目 |
クラッカー |
147/141/133/131(55%) |
弾頭:30(-5%) 爆風:10(-5%) |
|
|
炎上スタン |
4段目 |
ジャイアント・バズ |
185/181/173/169(45%) |
弾頭:50(-5%) 爆風:20(-5%) |
|
|
ダウン |
5段目 |
ジャイアント・バズ |
300/302/295/284(%) |
弾頭:60(-5%) 爆風:220 |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン4hit→サブ≫特射 |
137 |
遠すぎるとサブが繋がらない |
メイン4hit→特射≫特射 |
148 |
|
メイン4hit→特射→特N |
150 |
距離が近ければ |
メイン4hit→特N>特N>特N |
230 |
|
|
??? |
|
サブ始動 |
|
|
サブ≫特射≫特射 |
177 |
爆風のみ当たった時は179になる |
サブ→特N>(N)N後 |
282 |
スカしコン 爆風時295 |
サブ→特N>前 |
181 |
メインCで自由落下 |
サブ(爆風のみ)→特N>前→特N |
234 |
|
サブ→特N>特射 |
188 |
|
サブ→特N>特N |
192 |
|
サブ(爆風のみ)→特N>特N>特N |
246 |
|
サブ≫NNN→特N |
236 |
爆風のみ当たった時は243になる |
サブ≫BD格NN→特N |
230 |
爆風のみ当たった時は237になる |
サブ≫NN後 |
255 |
N(横)後だと242 |
特射始動 |
|
前特射始動だと-13ダメージ |
特射≫特射 |
164 |
|
特射≫NN後 |
210 |
|
特射→特N>前 |
193 |
メインCで自由落下 |
特射→特N>特N |
199 |
|
特射≫BD格NN |
190 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
226 |
|
NN>NN前 |
226 |
メインで自由落下に |
NNN→特N>特N |
261 |
|
NN後(2)>NN後 |
276 |
ダメージを伸ばしたい時に |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
192 |
ディレイ前格で |
前>NNN→特N |
245 |
|
前>NN後 |
255 |
|
前→特N>特N |
213 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横N |
208 |
打ち上げる |
横N>NN前 |
230 |
メインキャンセルで落下 |
横N>N後 |
250 |
ダメージを伸ばしたい時に |
横後(2)>NN後 |
265 |
ダメージ重視 |
横N→特N>特N |
234 |
|
後格始動 |
|
|
後N>後N |
212 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>BD格NN |
219 |
|
BD格N>NNN |
222 |
|
BD格NN→特N>特N |
253 |
|
特格始動 |
|
|
特N>NNN→特N |
260 |
|
特N>NN後 |
270 |
|
特N>(N)N後 |
286 |
スカしコン |
特N>(N)N後(2)>NN後 |
306 |
スカしコンで更にダメージを伸ばしたい時に |
特N>前→特N |
216 |
カット耐性重視 |
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
サブ→特N>覚醒技 |
282/275/267/258 |
サブ≫覚醒技だと288/290/285/273 |
NNN→特N>覚醒技 |
334/320/304/297 |
|
横N→特N>覚醒技 |
309/297/280/273 |
|
BD格NN→特N>覚醒技 |
327/313/296/289 |
|
特N>NNN>覚醒技 |
335/321/305/298 |
特N>覚醒技で306/299/286/278 |
特N×3>覚醒技 |
345/329/310/303 |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
NNN→特N>NN前 |
309 |
始動がBD格だと302 |
NNN→特N>NN後 |
331 |
始動がBD格だと324 |
NNN→特N>特N>特N |
314 |
最後が覚醒技で351 |
横N→特N>横N→特N |
289 |
|
BD格NN→特N>特N>特N |
307 |
最後が覚醒技で347 |
特N>前→特N>前→特N |
309 |
|
特N>NNN→特N>覚醒技 |
352 |
|
特N×4>覚醒技 |
355 |
|
戦術
マシンガンを主軸に中距離戦を行い機を見て接近して格闘を刺す、という動きが基本になる。
マシンガンを小刻みに撃って相手の足を動かしつつ、特格→メインでしつこく追いすがりながら距離を詰めていこう。
サブは攻めにおいての主力。相手の上側を取りながら撒くと横移動する相手にはひっかかりやすい。特格で近づいて読みで撒いて事故当てを狙うのもいいだろう。
弾数の関係上射撃戦だけでは撃ち負ける恐れがあり、格闘も視野に入れる必要がある。
特格により強襲能力が高く、そこからの追撃でまとまったダメージが取れる。
気を付けたいのは近距離をあまり維持すべきではないということ。
格闘性能は高くまとまっているとはいえ、押し付け武装に乏しく自衛に向いた武装も少ないので、ジョニーの言葉通り一撃離脱を心がけよう。
自衛に使える行動はサブ、BZ、サーチ替え特格。
サブは自衛で当てるには少々引きつける必要があるが、発生が遅いのでやや置き気味で使う事になる。
特射のBZはダウンが取れて格闘迎撃に一応使えるが、実弾なので射撃が来たらはほぼ刺さってしまい、リスクが高い最終手段。
サーチ替え特格(からの特格派生)は大きく素早く移動できて着地ずらしやオバヒ前の最後のあがきに使えるが、相手の位置によっては軸をずらしきれないのでレーダーを見ておこう。
一つで解決する様な迎撃は無いので、武装や機体特性をしっかり把握し、戦場を駆けよう。
EXバースト考察
「先に言っておく!死にたくなけりゃあ逃げるんだなぁ!」
第一候補は攻守ともに噛み合いが良いF覚、次点として固定時に対苦手機体への別枠回答としてL覚が考えられる。
格闘攻撃補正:+15%
推奨覚醒。
特格Nの大幅強化やサブ、前特射からの格闘ルート追加が強い。
特格特格派生がM覚醒並かそれ以上の速度であり、そこから出せる特格N自体も強烈な速度。
F覚醒恩恵と特格の相乗効果により、使いこなせれば攻めにも逃げにもMと同等以上の効果が得られる。
元々逃げも自衛もそこそここなせるため、覚醒まで自衛に振ってしまうのは過多。
むしろ覚醒でのダメ取り能力が落ちるので、平時の負担が他より上がってしまう。
特格が自在に使えてEの短所を補えるというレベルなら選択肢としてなくはない、と言った所。
射撃攻撃補正:+5%
特射の火力が高く、前特射→メインなどの優秀なルート追加もある。
素の格闘火力と機動力も高いため、扱えなくもないがややリスキーか。
前特射の追加で多用し不足しがちな特射や、起点のサブが早くリロードされるのは単純に強い。
青ステは元から擬似的に可能でその点の旨味がやや薄い。
性能上避けたいが環境上選ばざるを得ない事がある覚醒。
自機の攻めは弱くなるが、そもそも覚醒で盛ったとしても2000コストの生格闘狙いは止められるリスクも少なくない。
よって、相手によっては自分の覚醒2回を僚機のより強力な覚醒に変換する、という考えに流れるのもある意味仕方ないと言える。
ただし弱体化により覚醒水増しも爆弾戦法も安定感が下がったので、「Lだから」という甘えた考えで行動することは厳禁。
また、そういった事情なのでシャフや両前衛を敷く場合は他の覚醒の方がいいだろう。
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+4%
機動力アップの万能型。
ただし、主力の特格や特格特格、特格NなどにM覚醒独自の機動力強化が乗らない。
通常BDを使うとジョニザクの長所が潰れ、特格を使うとM覚醒の旨味を潰す形となる。
とにかく何をするにしても特格と喧嘩してしまうため、特格が馴染んでくると次第に選ぶ理由が希薄になるだろう。
僚機考察
闇討ちが得意な機体なので前でロックを取ってくれる機体と高相性。
弾数の関係上射撃を当てても追撃がままならないことがあるので、できればダウンを奪える射撃を持っていると有難い。
3000
基本となる3020の組み合わせ。ロックを集めてもらい、自身は特格による一撃離脱に徹しよう。
多くの20機体と同じく、大人しく隙をちまちま刺している方が良い。
覚醒選択はFかLで、一部の格闘機と組む場合はFとFで怒涛の攻めを展開する方が良い場合もある。
2500
こちらの場合は3020と違って、躊躇いなくF覚醒を選べるのが利点。
ロック集めが不得手な3000機体と組むぐらいなら、ロック集めが得意な2500機体と組んだ方が動きやすいだろう。
2000
1500
序盤から両前衛で攻められるので立ち回り上は好相性。
ただし高コスト僚機と異なりしっかりロックを受け続けるので、距離を詰めるスキルは必須となる。
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最終更新:2021年02月14日 12:45