ケンプファー

正式名称:MS-18E KÄMPFER パイロット:ミハイル・カミンスキー
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 専用ショットガン 5 15~140 移動撃ち可能な実体散弾
特殊格闘中射撃 18~193 拡散範囲が拡がった1ヒット強よろけの実体散弾
サブ射撃 ジャイアント・バズ 3 125/114 2発同時発射
レバー入れで挙動変化
特殊射撃 シュツルム・ファウスト 1 108 爆風は炎上スタン
特殊格闘中特殊射撃 143 1発ずつ2連射
特殊格闘 特殊移動 - メイン、特射の性能が変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→横薙ぎ→回転斬り上げ NNN 175
前格闘 ショルダータックル 75 メインからキャンセル可能
横格闘 斬り上げ→突き→2刀袈裟斬り 横NN 168
後格闘 チェーン・マイン 後(弾数1) 208 弾数制・手動リロード
BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 137 受け身不可の打ち上げ
バーストアタック 名称 入力 威力
S/M/F&E&L
備考
滅びゆく者のために! 3ボタン同時押し 274/265/233 バズーカ連射


【更新履歴】新着3件

19/05/01 アップデート内容を反映
18/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりミハイル・カミンスキーの駆るジオン公国軍末期の試作強襲用重MS。
大推力による機動力を維持するために大部分の装甲を軽量化し、ビーム兵器をほぼ廃することでジェネレーター負荷を軽減している。

機動力が高めな近接寄り汎用機。軽量装甲という設定ながら耐久値は15コス平均帯の450。
射撃武装はすべて実弾で、射程は短いものの範囲が広く引っかけやすい武装が揃っている。
豊富な相互キャンセルルートを持ち派生で武装性能を変える特殊移動による強襲能力を持つ。
何よりリロード形式こそ特殊だが、火力の底上げに使える代名詞的な武装チェーンマインを備える。
総じて、中近距離で真価を発揮する前衛寄りの強襲射撃機となっているため、原作での単機による荒らしよりも、連携を意識した立ち回りが求められる。

リザルトポーズ
納刀勝利:ポンプアクションをしてからショットガンを両手で構え、目を光らせる。
抜刀勝利:右手でショットガンを持ち、左手でサーベルを抜刀して振り下ろす。
敗北時:煙を噴きながらうつ伏せに倒れる。原作でアレックスに撃破された状態の再現。





射撃武器

【メイン射撃】専用ショットガン

[撃ちきりリロード:4.5秒/5発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-6%/1hit]
「蜂の巣になりやがれ!」
正式名称は「197mm口径専用ショットガン【ZUX-197:ヤクトゲヴェール】」
足を止めずに撃てる実弾属性のショットガン。射程は短く誘導は皆無だが16発の散弾を放ち拡散範囲が広く引っ掛けやすい。
前作よりも弾速が低下していたがアップデートで発射時の弾数が増え射程距離も伸びたので単純に使いやすさが向上した。
N・横サブ、特格、前格闘、後格闘(リロ動作も可)にキャンセル可能。

キャンセル先が豊富で、リロードも早めとケンプファーの攻撃の起点からコンボの〆にもなる武装。
射程はアップデートで伸びたとはいえ、赤ロック距離と同程度なので性能を生かすには相応のリスクを伴う。
また、よろけを取るには最低4hit必要でカス当たりだとよろけが取れないことも。距離感に留意。
射角や銃口補正は良好で発生はケンプファーの射撃で最も早いため、近距離での迎撃力には長ける他、
至近距離では1発(散弾が広がる前)で強制ダウンを取れる。ダメージは95。
SAを押し付けてくる相手への有効な対抗手段となりうる。

また当たり方次第では相手のアシストを一瞬で破壊する事が出来る。
昨今では強烈な性能のアシストが増えてきたこともあり狙ってやる事は出来ないが
破壊できたらラッキー程度に頭の片隅に置いておこう。

原作では上空のガンキャノンを先んじて撃破する芸当を見せている。
破孔が散弾のそれだったので拡散の調整機能があると思われるが、本作では流石に再現されていない。

【サブ射撃】ジャイアント・バズ

[撃ちきりリロード:8秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)/1発][補正率:70%(-20%/-10%)/1発]
「ジャイアントバズでぇっ!」
正式名は「ジャイアント・バズII」。二丁背負いが特徴的なバズ。本編だと実は一丁しか使っていない。
レバーNでその場で2発同時発射。レバー入力ではギスIIの横サブの様にわずかに上昇回転しつつ横移動してから2発同時に発射する。
Nサブのみ特格にキャンセル可能。
前格ヒットからN・横サブにキャンセル可能。

Nサブ弾頭威力55・爆風23
横サブ弾頭威力50・爆風17

フルヒットで強制ダウンとダウン値が高く、弾速と誘導も高性能。
遠距離でも機能する射撃はこれと覚醒技のみなので、弾数管理はしっかりと。
至近距離でも銃口補正が強く、2発同時に発射するのでひっかけやすい上に
Nサブはメインに次ぐ発生速度、横サブは攻撃を避けつつ撃てるので迎撃力も高い。
また2発分の爆風で楯をめくりやすく、射撃ガード付き格闘などの迎撃にも有効な場面が多い。

今作から派手な煙エフェクトを曳くようになったので、航跡がはっきり見えるように。
前作から弾速や誘導が弱体化されていたが、アップデートで弾の大きさが向上した他、
Nは弾速、横サブは誘導がそれぞれ強化されたので迎撃や追撃に使いやすくなった。

【特殊射撃】シュツルム・ファウスト

[撃ちきりリロード:5秒/1発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:2.0(1.0/1.0)/1発][補正率:60%(-20/-20)/1発]
「シュツルム・ファウストを使う!」
足を止めて炎上スタンするロケット砲を2発同時に発射する。
一定距離で起爆するため、弾数を減らした(全体的な攻撃範囲はそのまま)イフリート改のサブのような感じ。
アップデートで特格にキャンセル可能に。

弾頭威力30・爆風40。

爆風が地味に大きく、弾同士に隙間があるので盾をめくれる。
また、通常・特格からの派生とも空対地で撃ちおろすように発射すると弾頭は避けても爆風が当たることも。
攻撃の起点や、接近拒否に爆風を壁のように使ったり、起き攻めなどにも活用したい。

なお爆風は自機にはヒットしない為、至近距離で相手に命中させても一方的に追撃が可能。

使用後(リロード中)は増設ハードポイントごとグラフィックが消失する。

【特殊格闘】特殊移動

前傾姿勢になって移動する。
市街地を移動していた時の再現で、ケンプファーの特徴的なモーション。
入力により軌道が変化し、Nで前進、左右で斜めに若干回り込みつつ前進。オーバーヒート時は使用不可。虹ステ可。
本武装から派生することでメイン、特射の性能が変化する。
出しきりでブースト消費は25%ほど。終了モーションは硬直が短く、慣性で移動しつつ落下に移行する。
アップデートで終了モーションの最初まで、派生やキャンセル行動の受付時間が延長された。

緑ロック時は機体が向いている方向に移動する。派生攻撃の際は敵機に向き直る。
小回りが利かない代わりに『NEXT』の強襲ダッシュと違ってBD並みのブースト効率で高速移動できる本機の強みの一つ。

発動後、前傾姿勢になってから移動を始めた数フレームは、全身の喰らい判定が消失して大抵の攻撃をすり抜けられる。
意図的にすり抜けを狙うには、攻撃を引きつけ過ぎると発動直後には当たってしまう為、
前傾姿勢になるまでの時間を見越して早めに使用する必要がある。
アップデートですり抜け可能な時間が僅かに伸びた。

ロック対象に接触したり、移動方向に対して対象の後ろ側まで移動すると強制的に終了される。
至近距離では左右特格の移動と上記のすり抜けを利用して相手の格闘をかわすことも出来るが、
後ろ側に回った時点で特格は終了となるので、早めに派生等を入力するか次の行動に備えておきたい。

【特殊格闘射撃派生】専用ショットガン

[メイン射撃と共有][属性:実弾][1hit強よろけ][ダウン値:0.25/1hit][補正率:-6%/1hit]
特格の慣性で多少滑りつつ足を止め、メインの弾を消費して30発の散弾を発射する。射程も通常メインより長くなる。
アップデートで射程や赤ロックが伸びたお陰で、より相手から離れた位置からの特格で狙えるようにもなった。
こちらは1hit強よろけでダウン値も低く、接射で120ダメージ。拡散直後をフルヒットさせれば193もの高ダメージ。
キャンセル先は通常メインと変わらず。必要とあらば特格メインのループで相手を追い込もう。
相手が緑ロックだろうと高度差があろうと、強よろけの弾幕を張りつつ追いかけられるのも強み。

銃口補正は発射直前まで掛かるものの、誘導は皆無で移動している相手は思いのほか捉え辛い。
広範囲に拡散する距離で強引にひっかけるか、相手の硬直に被せられる様にタイミングを見計らった特格から狙っていきたい。

【特殊格闘サブ派生】ジャイアント・バズ

[サブ射撃と共有][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:(2.0/0.5)/1発][補正率:70%(-20/-10)/1発]
サブの弾を消費して撃つ。
爆風のダメージが23→17に落ちる以外は性能は変わらない。
特格で急接近してからのNバズは他の派生より発生が早く判定も大きいので、メインや特射派生と状況に応じて使い分けたい。
時には横BDで避けようとした相手を捉える誘導を見せることもあるので頼りになる。

現在、Nサブ派生の弾の片方が90°近く曲がるほど強力な誘導が掛かる時がある。
派生の度に必ず発生するわけではなく、詳しい条件は不明。

【特殊格闘特殊派生】シュツルム・ファウスト

[特殊射撃と共有][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:2.5(1.5/1.0)/1発][補正率:80%(-10/-10)/1発]
特射の弾を消費してルプスのツインメイス投げの様にホップしながら1発ずつ発射する。
フルヒットで炎上スタン→強制ダウン。
1発目は手前に、2発目は奥に投げるので爆風をズラす事が出来る。

爆風威力が40→55に増加、補正率が合計20%緩和されるが弾頭のダウン値が0.5増える。
ダメージのわりに補正値が緩いので、1発hitからの追撃で大ダメージが狙える。

Sバースト時には特格特射派生の2発目を撃つ前の上昇中にメインでキャンセルすることで前方に大きく跳ぶことが出来る。
このムーブで間合いを詰めてからのメインやサブの連射やチェーンマインを効率よく押し付けにいきたい。

格闘

左手にサーベルを持って格闘を行う。
特殊移動からBD格(と後格)以外はキャンセルルートがあるためか、格闘の伸び自体はそれほどでもない。

【通常格闘】逆袈裟→横薙ぎ→回転斬り上げ

斬りつけ→斬り返し→斬り上げのオーソドックスな3段格闘。最終段は通常ダウンなので、生当てだと追撃が必要。
最終段以外後格にキャンセル可。
OHで出すなら後格にキャンセルするのが安定か。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り上げ 175(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】ショルダータックル

左肩で突撃する単発格闘。
メイン射撃からキャンセル可能。ヒット時両サブへキャンセル可能。
例に漏れず強判定で、オバヒでもサブキャンセルでダウンが奪えるため自衛における奥の手。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 タックル 75(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】斬り上げ→突き→2刀袈裟斬り

2刀流の3段格闘。ほぼ地面と水平に吹き飛ばすので地上では出し切りからの追撃は難しい。
空中で当てた場合は、出しきりから追撃できなくもない。
最終段以外後格にキャンセル可。

発生は汎用機としては普通で、割合差し込んでいける性能はある。
ただ伸びや突進速度は今ひとつなので、ブンブン振っていくには足りない性能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 2刀袈裟斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】チェーン・マイン

[手動リロード:1発]
「チェーン・マインを味わいな!」
ケンプファーの代名詞的武装である13基の吸着型機雷で構成された連結型機雷兵器。
アンカーの様に捕縛→巻き付き吸着&ユニット切り離し→起爆し打ち上げ、というプロセスを踏む。
使用後は再入力で手動リロードしないと再使用できない。
『NEXT』同様、リロード時はどこからともなく現れた偽装トラックから引き出す。

しかし巻きつけ部分から格闘属性であるため、原作および『NEXT』と違ってチョバムアーマーには弾かれて爆発させることができない。
そのかわり今作では爆発部分も格闘属性になって、射撃バリアを無視して爆発ダメージを通すことが可能になった。

引きちぎった時点でキャンセルしても起爆するが、それより早いと起爆せずにこぼしてしまう。
メイン射撃、特格メイン派生、N・横・BD格闘(最終段を除く)からキャンセル可能。
ダメージが非常に高く、適当な追撃でもダメージを大きく伸ばせる。

伸びと発生はそれなりで、間合い次第では着地取りなら生当てでも狙える。
ただし入力した時点で弾数を消費するうえ、特殊な手順を踏む手動リロード形式なため、連発は不可能。

トラックに腕を突っ込んだ時点でリロードが完了するが、完全に足が止まるのでリロードとしての隙は大きい。
加えて足が浮くため、OH状態でリロード動作を行うのは厳禁。
リロード時もキャンセルルートはそのまま。コンボ中にリロードを発生させないよう気をつけよう。
使い終わったら隙を見てちゃんとリロードしておく癖を付けるのがこの機体の基本。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 巻きつけ 40(80%) 40(-20%) 0 0 掴み
起爆 208(10%) 210(-90%) 10.0 10.0 ダウン

【BD格闘】突き→斬り抜け

多段の突きから特殊ダウンの斬り抜けで〆る2段格闘。
出し切りからの放置や追撃もしやすいく便利なコンボパーツ。
初段を後格にキャンセル可。

判定は強めでかち合いでもわりと勝てるほどだが、強気に振れるほどではない。
相打ちを取れれば相手は強よろけなので追撃を入れよう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ
┗2段目 斬り抜け 137(65%) 85(-15%) 2.3 0.5 特殊ダウン

バーストアタック

滅びゆく者のために!

「うらあぁぁぁっ!弾け飛べぇっ!!」
両肩のジャイアント・バズを交互に連射し、最後に左のバズ単射で撃ち抜き吹き飛ばす射撃系の覚醒技。
バズーカ系の弾を発射するマシンガンといった趣の武装。
誘導を切られても常に再度誘導&銃口補正がかかり続け、しかも半回転ダウン。
連射中は反動でほんの少しずつ後退はするが、ほぼ動かないのでカット耐性はほとんどない。

本作でも発射タイミングを見計らう必要こそあれ、基本的には出し得の技。
ダブロを受けているなどがない限りは折を見て打ち込んでおきたい。

極限技 動作 威力(補正率) S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ジャイアント・バズ 66~258/63~249/58~218(10%) 弾頭40/爆風20
(-10%/-10%)*13
1.82 弾頭0.09/爆風0.05*13
(0.1/0.05)
半回転ダウン
2段目 274/265/233(10%) 150(--%) 10.82 9.0(10.0) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン(4hit)→サブ 120
メイン(4hit)→特格中メイン 156~192
特格中メイン(1hit~)→(≫)サブ 101(134)~
メイン(4hit)→後 206
特格中メイン(1hit~)→後 212~
特格中メイン(1hit)→特格中特射(1hit)≫後 239
特射(爆風)≫Nサブ 140
特射(爆風)≫後 188
特格中特射(1hit)≫Nサブ 157
特格中特射(1hit)≫後 238
特格中特射(1hit)≫特格中メイン 223 ↑よりブーストを消費するが確定は早い
???
N格始動 N2段目までと横2段目までの推移は同等
NN>メイン 190 さっさとダウン。横ステで安定。
NN>NNN 223
N(横)N→後 237 N(横)→後だと218
NNN>後 267
前格始動
前→Nサブ 135
前>後 233
BD格始動
BD格N>後 258
BD格N>NN>メイン 246
BD格N>特格中メイン 251 バクステで安定。散弾の当たり方でダメージ変動
覚醒中 F/E,L/S/M
特格中メイン(1hit)≫覚醒技 237/237/280/267
特格中特射(1hit)≫覚醒技 261/261/307/295
特格中特射≫後 259/251/269/264
BD格N>覚醒技 297/287/322/320
??/??/??

戦術

1500の中では、特殊移動の存在抜きでも平時から高い機動力を誇るが、射程が短いため立ち回り自体はかなり難しい。
サブ以外は全て射程限界が存在し、そのサブも回転率的に頼りきれないため、後ろで後衛をするのは不可能に近い。
また、実弾しかないので特にZZのように判定の広いビームを持ってたり、Ξやペーネロペーのように存在そのものが弾幕というレベルの機体は厳しい対面となる。

耐久値こそ軽装甲という設定に反して平均値だが、前のめりに戦わないといけない本機としてはむしろ心許ない数値である。
放置をある程度許さない突貫力はあるが、無闇に相方のカットに出ようとするとブーストがカツカツになりかねない。

機動力も相まって攻防安定した性能を持ち、1500の中では状況に応じて立ち回りを変えやすい方。
相手の攻めが控えめになったら特殊移動を活かしつつ、相方とともに強気の攻勢に打って出よう。
逆に攻められたらショットガンやシュツルムファウストを駆使して相手を迎撃する、という流れが作れると強い。
自分のペースをゴリゴリ創っていくというより、相手のペースに応じて戦い方を変え、思惑を阻止するタイプである。

ダメージアップにはしっかりチェーンマインを活かしたい。
このチェーン・マインの仕様は癖が強く、発動した時点で弾を消費し、リロードも特殊なので安易には振れない。
しかし簡単に火力増強出来るのはやはりこの武装なので、これを使わずして勝利は覚束ない。
格闘コンボの締めやメインからの追撃など、巻きつけるチャンスは常にうかがっていこう。
また、ついリロードを忘れて、いざという時に使えないなんてことがないように。

放置に著しく弱いわけではないが、サブ以外射程が短いためダウンをとられると復帰や合流には時間がかかりがち。
延々と寝かされ、相方片追いのパターンを取られると、ダメージが少なくとも敗色濃厚になってしまう。
自分の間合いと相方の位置をしっかり理解し、被弾を極力抑えられればスカーレット隊を殲滅した時のように圧倒的な勝利を得ることが出来るだろう。

EXバースト考察

「さあ、来い!戦い方を教えてやる!!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%
特殊移動のスピード強化、射撃→格闘のキャンセルが前格以外でも可能となり、強気に攻めやすくなる。
ただ逆転狙い用の覚醒なので、ただでさえ難しいリスク管理がさらに厳しくなる。安定感はこの中で最低レベル。
他覚醒でも覚醒技を絡めれば火力は出るため、欲張るならこちらというのは変わらないまでも、そこまでメリットはない。

  • Eバースト
非推奨。射程の短いケンプファーでは覚醒抜けで一回凌いだところで、その多くはその場しのぎにしかならない。
コストパワー不足を補いつつ試合で存在感を出すためにも、他覚醒で主張していきたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12%
今作でも最有力となる、ケンプファー向けの覚醒。
全体的なリロード高速化もさることながら、横サブ連射による連続移動撃ちや、特格特射1発目キャンセルメインなどの、面白い動きも出来る。
覚醒技とも最も相性が良いので、常にこれを放つタイミングを計算しておきたい。

  • Lバースト
微妙。
ケンプは支援機ではなく射撃で荒らす機体なので、覚醒は僚機サポよりも自機の決定力を高めるものを選びたい。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
機動力を上げる安定択。相手に近づいてメインを押し付けることがしやすくなる。
ただし特格にはM覚特有の機動力UPの効果が乗らないこと、被弾しやすい本機において防御補正がないことが玉に瑕。
射撃・格闘両者に補正があるのもケンプファー的にはそれなりの恩恵である。
しかしダメージ源であるサブの移動撃ちが出来るS覚と比較すると、どうしてもパッとしない感じがあるのも否めず。

僚機考察

得意距離が中距離以近であり、行儀よくやるよりは荒らしたい機体なのでやはり前衛を張れる機体と組んでいくのが基本となるだろう。
ただし格闘機の場合、幅広のショットガンで邪魔しやすいという懸念事項がある。
また、弾が全て実弾で掻き消されやすいので、固定で本機を選ぶのであれば、相方にはこの点を理解してもらいつつ、補える機体を選んでもらうといいだろう。

3000

基本非推奨。ケンプファーは爆弾をする機体でもないのであまり旨味がない。

2500

理想、一緒に前に出られる機体が良いだろう。

2000

機体次第ではあり。2500と同じく後衛になんとかしてもらうよりは前衛寄りの機体が望ましい。

1500

非推奨。流石にケンプファーで切り込んだ後にフォローできる機体がこのコストにはいない。

外部リンク


コメント欄

  • 前格がPストのNに判定勝ちしたのを確認 -- 名無しさん (2019-04-26 20:39:21)
  • 特格特射(1hit)≫BD格N>後 で258 -- 名無しさん (2019-05-22 16:15:34)
  • バエルやエピオン相手でもはたき落として自衛は出来る1500 -- 名無しさん (2020-10-05 13:36:52)
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最終更新:2023年10月17日 21:38