正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM GP01 ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
70 |
弾数が豊富 |
射撃CS |
ビーム・ライフル【狙撃】 |
- |
150 |
高威力 |
サブ射撃 |
ビーム・ライフル【回転撃ち】 |
2 |
40~136 |
側転しながら連射 |
レバーN特殊射撃 |
ジム・キャノンII 呼出 |
3 |
8~139 |
照射ビーム 弾切れ時は格闘に変化 |
レバー入れ特殊射撃 |
26~119 |
3連射 |
特殊格闘 |
特殊移動/空中浮遊 |
- |
- |
レバー入れで性能変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ |
NNN |
178 |
|
派生 斬り上げ→バーニア吹き付け |
N前N NN前N |
182 213 |
高威力 |
派生 唐竹割り |
NN横 |
180 |
強制ダウン |
派生 飯綱落とし |
N後 NN後 |
165 203 |
バウンド |
前格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
前N |
135 |
受身不能で打ち上げる |
横格闘 |
袈裟斬り→斬り払い |
横N |
121 |
前ステで追撃可能 |
派生 斬り上げ→バーニア吹き付け |
横前N 横N前N |
182 213 |
N格と同様 |
派生 掴み&飯綱落とし |
横後 横N後 |
165 203 |
N格と同様 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
112 |
ビームジュッテで反撃 |
BD格闘 |
回転袈裟斬り |
BD中前 |
105 |
コンボパーツ向き |
格闘CS |
Aパーツ分離突き |
格CS |
134 |
SA&誘導切りありの突撃 |
弾切れ中特殊射撃 |
キック→Bパーツ爆破 |
特射 |
236 |
特射が弾切れ中のみ使用可能 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
フルバーニアンラッシュ |
3ボタン同時押し |
300/285/264 |
移動しながらBR6連射 |
【更新履歴】新着4件
18/11/03 検証結果を反映
19/02/04 コンボ表を更新
19/03/26 修正内容を反映
19/10/15 コンボを追記、修正
解説&攻略
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキの中盤の搭乗機。
大破した試作1号機を空間戦闘用に修理・大幅改修した姿。その名の通り機体の各部位にバーニアが増設されている。
機動力に恵まれた、近中距離を主体とする万能機。
その中でも迎撃能力に優れており、あえて言うなら迎撃寄り万能機。
射撃は豊富だが、直線的な武装が多いため当てるにはやや慣れが必要。
格闘は平凡だが、コスト帯トップクラスのコンボ火力を持っている。
標準的でわかりやすい武装が多いが、豊富なキャンセルルート、特格による特殊移動、二種類のCSゲージ管理、アシストの打ち分けなど、選択肢が非常に多く実はテクニカルな機体。
ただし、その多くは距離を詰めることで発揮されるため、ただ射撃を打つだけではなく時には積極的に格闘間合いでの読み合いを仕掛けていこう。
レバーN特殊格闘でホバー状態へ移行する。
ホバー時はステップが専用モーションになり、メインを3連射できる。ほかの武装はいつも通りに使用できる。
パッとしないが、まったく使わないというわけではなく、回避・拒否の択として活躍するため覚えておこう。
総じて、低コスト万能機らしい堅実な立ち回りが求められるため単機で戦況に影響を与えるのは難しいが、爆発力は備えている。
一度作った流れを覆させないことがベストだが、時には強引に流れを取り戻すことも出来るということは覚えておこう。
ひとたび戦場を駆け抜ける嵐となれば、撃墜王の名も幻ではなくなるだろう。
- メイン→サブ、特射、特格
- 射撃CS→サブ、特格
- サブ→メイン、特格
- 特射→サブ、特格
- 前特格→格闘
- 横特格→メイン、サブ、特射、格闘
- 後特格→メイン、サブ、特射、特格、格闘
- 格闘→特格(伸び終わり際、ヒット時)
- 耐久値:580→600
- 射撃CS:発生、弾速が低下
- サブ射撃:発生・銃口補正が低下、ダメージ上昇(1発目30→40、合計126→136)
- 特殊射撃:N特殊射撃にビーム・キャノン【照射】を追加。旧3連射はレバー入れに移動。
- N格闘:ダメージ低下(189→178)、横派生追加(旧NN前)
- N/横格闘:前派生と後派生追加
- 前格闘:ダメージ低下(132→123)
- 各種後派生:掴みモーション高速化、バウンドダウン属性に変更、ダウン値低下(5.6?→1.0)
- 後格闘:ダメージ低下(148→112)、砂埃ダウンに変更
- 格闘CS:ダウン値低下(4.0→2.0)、砂埃ダウンに変更
- 特殊格闘:長押し時の上昇量or速度が低下?
ホバー時ステップでオバヒになった際の動作変更(落下開始までの時間延長)
- 射撃CS:発生、弾速が向上
- サブ射撃:銃口補正が向上
- 特殊射撃(共通):リロード短縮(-3秒)
- レバー特殊射撃:誘導向上
- N特殊格闘:ホバー移行時のブースト消費減少、ホバー移動中のブースト消費減少
- 前特殊格闘:挙動変更、前方へ移動する
- 前格闘:2段目の威力向上(70→85)
- 格闘前派生:2段目の威力向上(1hit18→22)
- 覚醒技:移動動作の初動に誘導切り追加、最終段後に落下、ダウン値変更 ※要検証
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数が多いが威力は標準的なBR。
他の武装の回転率が若干悪いため、依存度が高くなりがち。弾数管理はしっかりと。
サブからキャンセル可能。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
【射撃CS】ビーム・ライフル【狙撃】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:10?][補正率:%]
「当てるッ!」
高弾速・高火力の単発強制ダウンビーム。
セリフの空耳と当てにくさから通称「アテヌ砲」。
この類の武器としては威力150と非常に高く、3025のコスオバを確実に一撃で仕留めることが出来る。
基本的には着地を狙う武装。高弾速ではあるが、それに対して誘導は控えめ。
ほかの単発CSとは使用感が異なるためしっかりと手に馴染ませること。
銃口補正はしっかりしているため、近距離で強引に軸を合わせた当て方も狙っていける。
当然、リスクをあるが格闘CSやサブなどである程度はフォローが効くため、攻めの一手として取り入れたい。
これ一つを狙うのではなくセカインやコンボに組込み火力を上げることを目的とした運用もしていきたい。
サブ、特格にキャンセル可能。
【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】
[常時リロード:9.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(1.5*4)][補正率:60%(-10%*4)]
「貴様ぁ!」
側転しながらBRを4連射する。1発40ダメージ。フルヒットで強制ダウン。
レバー横入力で回転する方向を左右に指定できる。レバーNの場合は左回転。
1発毎に銃口が相手に向き直り、4発目で誘導が掛かり直す。
メイン、特射、射撃CSからキャンセル可能。3、4発目からメイン、特格へキャンセル可能。
本作では発生が若干低下している。
そのため格闘などに対する咄嗟の反撃手段として質が落ちている。
使い方は依然として変わらないが、前作を通して使用しているプレイヤーは注意。
銃口補正はそこそこだがノックバックにより続く2、3発目が外れることが稀にある。
メインにキャンセルしておけば大体は何とかなるがヒット数次第ではダウンが取れずに反撃を受ける場合あるため注意。
もったいなさはあるが、サブ→メイン→サブでサブを使い切ってでも確実にダウンを奪うことも視野に入れること。
弾の質としてはBRとほぼ同じ。
常時リロードだが回転率がいいとは言えず、メイン落下目的だけの雑な運用はなるべく控えたい。
普段は弾幕や回避のアクセントに使い1発残し、要所で贅沢に打つなど使い分けを意識すること。
【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/3発]
チャック・キースが搭乗するジム・キャノンIIを呼び出すアシスト攻撃。
本作ではレバー入れで照射ビームと3連射の2種類を使い分けが可能。
耐久力は低く、マシンガン1発で破壊されてしまう。
追われているときの足止め要因として呼び出す際には位置関係に注意すること。
出現位置は自機の向きに影響されず必ず画面右側に出現する。
メインからのキャンセルによる追撃は距離次第で確定する(要確認)
ダメージもさほど変わらないため、基本的にはNを使うことを意識するとよい。
- 格闘間合い以内:両方確定
- 格闘間合い以遠:レバーNのみ確定
メインからキャンセル可能。特格・サブへキャンセル可能。
弾切れ中に入力すると後述の専用格闘が使用できる。
※セルフカット目的の用途について情報求、近距離での銃口補正などの要検証
【レバーN特殊射撃】ビーム・キャノン【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0?(0.25*10*2)][補正率:60%?(-2%*10*2)]
「キース!」
左右で判定が分かれている照射ビーム。
1ヒット8ダメージ。
発生は遅いが、銃口補正・照射時間などは平均的な性能をしている。
主な用途は事故狙いや起き攻め、相手の移動方向の制限を狙った置き武装。
カスあたりが発生しにくく、1度当たればほぼフルヒットする。
片側だけでも強制ダウンまでヒットするがタイミング次第なため、その場合は弾を1発を送るようにしてきっちりダウンまで持っていきたい。
【レバー入特殊射撃】ビーム・キャノン【連射】
[属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:1.8(0.9*2)*3][補正率:80%(-10%*2)*3]
「相手が逃げる!頭を抑えてくれ!」
旧作から続く射撃アシスト。
左右で判定が分かれているビームを3連射する。
片面26ダメージ、1セット50ダメージ。
BRと比較して、弾速は遅いが横幅が広め。
3連射を活かしたセルフクロスが主な役割。
若干ではあるが1射毎に銃口補正がかかる。だいたいサブと同じ程度。
セルフクロスを狙う場合、自分で相手の進行を妨げるように立ち回るとよい。
相手が同じ位置にとどまりやすく遅いながも幅の広いアシストが刺さりやすくなる。
同じやり方で置き攻めにも使うことができる。こちらの場合は格闘CSなどを合わせることも考えよう、
壁際や建物など周囲の状況もふまえ移動方向が読めるようになれば自ずと当たる機会に恵まれるようになるだろう
【特殊格闘】特殊移動 / 空中浮遊
レバー入れで大きく挙動が変わる特殊移動。
弾数制限が無いかわりにそこそこブーストを消費する。
それぞれ性能は異なるが概要的な部分では以下の通り
- ホバー中を含めて、常に正面を向く
- 全行動からキャンセル可能
- キャンセルルートはそれぞれ異なる
- ブーストは動作中に徐々に消費するタイプ。そのためキャンセルが早いほどブースト消費が少なるなる。
- 初動は機敏だが、後半が緩慢なため、単体ではなく他武装と組み合わせて使う
用途は数あれど、いずれにせよフルバーニアンの立ち回りに大きく貢献する行動
バージョンアップが進むごとに増える押し付け武装に対する回答になる場合もあるため、適材適所な運用ができるように心がけたい。
【レバーN特殊格闘】急上昇→空中浮遊
真上に上昇→末端で宙返り→ホバー状態へ移行。
上昇はボタンホールドで距離を延長できる。最大で即宙返り時の2倍ほど。
ホバー持続時間は最大で約11秒。
ジャンプの初動に誘導切りがある。
上昇中に射撃CSを行った場合、上昇慣性を大きく引継ぐ特性がある。
ホバー中はメイン射撃が3連射可能になり、ステップが専用モーションに変わる。
前作まであった専用格闘(前と後)は削除され、通常時と同じものが出るようになった。
ホバー時のメインの入力を「射撃→ジャンプ→射撃→射撃」と行うと、ホバー解除をしながら3連射できる。
専用ステップは性能が良く、フワステの要領でジャンプボタンを入力すると非常によく慣性が乗り、高度も相まってかなりの距離を移動できる。
大体の目安だが、ブーストダッシュ→N特最大→ステップ3~4回でOHになるが
ステージの端から端まで移動できる。
誘導切りがあるものの宙返りからホバー移行までが無防備のためこれ一つで回避というのは難しい。
ホバー状態になっても相手に下で待たれると結局一時的なしのぎにしかならない場面もある。
しかし、ブーストに余裕があれば優秀なステップを絡めた動きで逃げ切ることや、着地間際をサブや格闘CSで暴れられるため一方的な不利ではない。
大切なのはこの武装を使った時点でブースト不利を背負うということ
今被弾するか、後で被弾するか、受けるダメージ、逃げ切れる、迎撃できる、味方の合流などあらゆる要素からリスクリターン運用をする必要がある。
〇ホバー解除の方法
・ジャンプボタンを1回入力:通常時と同様に小さくジャンプ。
・メイン、N特格以外の武装を使用する
・被弾、オバヒ。
〇ステップの挙動
・前ステップ:宙返りしつつ微上昇
・横ステップ:側転、高度は変わらず
・後ステップ:バク宙しつつ微下降
ステップ終了時の挙動はバーサス準拠となっており、動作終了時に若干の間が入る。
ホバー状態からオバヒになるようにステップすると「ステップ⇒ホバー姿勢に戻る⇒落下」となる。
細かいがマキオンと使用感が異なっている部分が散見されるため多様していた人はしっかり確認しておくこと。
(マキオンではホバー状態からオバヒになるようにしてステップを行うとホバーステップから直接落下した)
〇N特格→射撃CS、ホバーステップ→射撃CSの挙動
大まかな動きは下記になるが、キャンセルするタイミングで慣性の乗り方、高度に若干の変化が出るため自分に合ったタイミングを見つけること。
射撃CSのあとの状況と行動(ブーストダッシュ、横特、サブなど)もある程度考えて撃つようにすること
・N特格(上昇中)→射CS:誘導切り付きの上昇撃ち。上昇しながら撃つため全体でみると発生は若干遅くなる。最速で行うと上昇せずにCSを撃つので注意。
・N特格(ホバー移動中)→射CS:アシスト呼出程度の慣性を残し発射。
・N特格(ホバー中前転)→射CS:前方に上昇しつつ発射。
・N特格(ホバー中後転)→射CS:後方に下降しながら発射。
・N特格(ホバー中側転)→射CS:左右に移動しつつ発射。キャンセルのタイミングによって、多少上昇する。
〇'暴れの一例'
・格闘CS→射撃CS→サメキャン
・特殊射撃→(盾)→格闘CS
・メイン→サメキャン
など、バリエーションも少なくないため状況に応じてアレンジを加えよう。
ブーストを1回分でも残すことでさらに暴れの択が増えるため限界まで滞空しない方が良いこともある。
【前特殊格闘】前方移動
アップデートで追加されたモーション。
前方に飛び込む。
【横特殊格闘】横回転移動。
入力方向に回転しながらジャンプ移動する。
移動量・ブースト消費量は通常のブーストダッシュ程度。
ジャンプ量は約1機体分。サイド7の密集地側の建物にぎりぎり乗れる程度。
最大8回行える。
体が正面を向き始めたあたりから各種行動へキャンセル可能。
慣性の引継ぎや動作中のレバー入力による性能の変化はない。どの状態で出しても移動量・速度は一定。
また、
小ネタレベルになるが若干相手に寄っている。密着状態の場合、相手の正面から側面に移動する。
他の特格と違い誘導切りはないが、ホバー中に限り誘導を切るようになる。
そのためホバーステップから横特と続けることでより安全に着地することが出来る。
浮いてしまうため基本的には他行動へのキャンセルが必須。
最速のメインキャンセルの場合、通常のブーストダッシュよりブースト消費量はこちらの方が少く、着地も若干早くなる。
着地のタイミングをずらせると言えば聞こえがいいがこれ1つだけではなく、小ジャンプやブースト持続などの方法がある中のでの手段の一つ。
様々な方法を駆使し、動きに緩急を与えることで始めて真価を発揮するタイプの武装のため安易な運用は控えるようにしたい。
【後特殊格闘】急上昇
動作はN特格と同じだが、ホバーに移行せずそのまま落下する。
他と比べてブースト消費量が少ない。最速キャンセルで最大10回行える。
N特格と同様に射撃CSによる慣性の引継ぎが行われる。
ブースト消費量はこちらの方が若干少ないが、上昇速度・量はNの方が大きい。
ヴァサーゴやヴァーチェのゲロビのような特大判定にはNを使用し、それほどまで判定が大きくないものは前後と使い分けるといいだろう。
格闘
初段性能(発生、判定、伸び)は良くも悪くも平均的。
仕様変更や派生追加によりコンボの幅・安定感が増し、ダメージも伸ばしやすくなっている
多くのモーションが何かしらの原作再現なのも特徴。
〇格闘の伸び(火星プラントの芝模様で計測)
N:4枚
横:4枚(周り込み分を考慮)
前:3.7~3.8枚
BD格:約4枚
格CS:約5枚
空特射:約5枚
※発生・判定についての情報求
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ
平均的な性能の3段格闘。
1・2段目から前・後派生、2段目から横派生が可能。
3段目は2ヒットするため、1ヒットキャンセルからの追撃でダメージを伸ばす余地がある。
吹き飛ばし方向のせいか射撃CSの追撃は若干安定しない。
大事な場面では2段目で止めるなどで要対策
【N・横格闘前派生】斬り上げ→パーニア噴射
GVSからの移植。旧ホバー中前格闘。
原作で2号機との鍔迫り合い中に行ったバーニア噴射の再現。
補正・ダウン値が良好な火力コンボパーツ。
出し切ってスタンなので追撃は的確に行いたい。
【通常格闘横派生】唐竹割り
前作前派生。単発の振り下ろしで強制ダウン。
他の派生と比べて威力は低いが3段目出し切りよりは強い。
手早く確実に強制ダウンを取れる点で頼ることになるか。
【N格闘/横格闘/前派生後派生】掴み&飯綱落とし
相手を掴んだあと、上空に運び地面に叩きつける。
本作からバウンドダウンとなり、ダウン値も低下しているため追撃可能になった。
とはいえ効率は前派生に劣るため、こちらは縦に動く点を利用したカット耐性兼コンボの〆パーツとしての用途が主か。
バウンドなので強制ダウンが取れなくても拘束できる。
掴みまでの速度は上がっているが、派生入力が遅いと掴む前に相手が先に行動可能になってしまうため入力は早めに。
カット耐性は上下に大きく動くためそこそこある
ロック変えをすると画面に自機と敵機が並んでいる状態のためか、もう一方が何をしているか若干見にくい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
斬り上げ |
178(53%) |
45(-6%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
ダウン |
┗横派生 |
唐竹割り |
180(--%) |
90(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN・横N |
N・横 |
NN・横N |
┣前派生 |
斬り上げ |
108(65%) |
160(50%) |
60(-15%) |
2.2 |
2.5 |
0.5 |
よろけ |
┃┗2段目 |
吹き付け |
182(55%) |
213(40%) |
22(-2%)*5 |
2.7 |
3.0 |
0.1*5 |
スタン |
┗後派生 |
掴み |
69(80%) |
125(65%) |
5(-0%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
掴み |
飯綱落し |
165(50%) |
203(35%) |
120(-30%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ
サーベルで手早く斬り上げる2段格闘。
他と比べると発生が早い分、伸びが少し悪い。
威力がそこそこ高く受身不能も取れるため、強制・非強制関わらずコンボの〆に向く。
ただし初段のダウン値が少し高いためコンボ構築の際は注意。
コンボ時間を取れるならNN→後派生のほうがダメージを伸ばせることも考えておきたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
67(80%) |
35(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
135(65%) |
85(-15%) |
2.8 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→斬り払い
逆手持ちで繰り出す2段格闘。
横格よろしく回り込みが良好で、判定・発生は万能機の域を出ていないものの、虹合戦には対応できる。
2段格闘だが威力・ダウン値共にN格2段目までと推移が同じ。
N格闘と同様の前・後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
ビームライフルに併設されたビームジュッテを構える格闘カウンター。
成立時は多段ヒットする斬り払い1段で反撃。
原作ではドラッツェや2号機相手に使用したもの。
鞭系など敵との距離が開いている場合、伸びが足りずにスカることがあるので注意。
今作から砂埃ダウンとなり各種追撃が安定するようになった。
若干威力は下がったもののそれでも効率は良い部類で、きちんと追撃すれば280前後のダメージも狙える。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
斬り払い |
112(80%) |
30(-5%)*4 |
1.2 |
0.3*4 |
スタン→砂埃ダウン |
【BD格闘】回転袈裟斬り
体ごと回転しながら繰り出す1入力2ヒット格闘。
伸びと速度は平凡なものの、ダメージ、補正、ダウン値のすべてが優秀。
格闘生当てができる時は極力これを狙いたい。
繋ぎは前ステップか斜め前ブースト推奨。
射撃CSへの繋ぎが若干安定しない。N前後特格のいずれかからは安定するためブーストに余裕があればこちらから。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
唐竹割り |
105(80%) |
55(-10%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
ダウン |
【格闘CS】Aパーツ分離突き
[チャージ時間:1秒]
「間に合えーっ!」
下半身(Bパーツ)を切り離し、上半身だけでサーベルを突き出しながら突撃。
原作でヴァルヴァロに止めを刺した際の物。
遠距離では視点変更がなく、近距離(格闘間合い)で強制視点変更が入るタイプ。
分離開始~サーベル突き刺し開始までスーパーアーマー。(アーマー時間が伸びた?要検証)
また分離開始時に誘導切り付き効果もある。
本作ではダウン値の低下・砂埃ダウン化でリターンが取りやすくなった。
とはいえあらかじめヒットを想定していなければ追撃が間に合わない場合も多いため、ある程度状況を推測しつつの使用を心がけること。
〇各種追撃
格闘への繋ぎ:伸びさえ足りていれば横ステ、横BDからも間に合う
射撃CSへの繋ぎ:基本的に安定してはいる。横ステは当たり方次第のため若干不安定。後ステも最速気味までなら入る。
近接戦の要であり、この機体の明確な強みとなる武装。
1秒チャージ、誘導切り、スーパーアーマー、良突進速度、砂埃ダウン、低ダウン値と箇条書きをする分には破格の性能。
追従時間、追従性能が良いという事ではないため追い目的で安易に連打するものではない。
緑ロックでも突進と誘導切りは存在するため、サーチ替え格闘CSなど回避目的での使用も可能。
ボタン入力の関係でサブや特格が使えなくなるとはいえ、近距離ではそれを補って余りある活躍が可能。
自分から刺し込みにいくのも良いが、攻められている場合の迎撃や咄嗟の刺し込みとしても重宝する。
行動例)メイン→格闘CS>サブ→メイン
ポイントは相手の前ブー(斜めも含む)に格闘CSが入るようにすること。
この際、メインは振り向き打ちでも一向に構わない。
回数をこなして慣れるしかないが、最初はこの行動から学んでいくのが良い。
格闘CSが入るタイミングがつかめて来たら格闘CSから各種格闘で追撃してやろう。
また行動例に挙げているような、格闘CSを外した場合のフォローも簡単に行う事が出来ることも強み。
しかし、迎撃択としての実運用を目指すためには、敵機への理解と読み必要。
格闘CSからコンボでのリターンを得るためにも、攻めの強い機体と行動はしっかり把握すること。
前作まで小ネタのとして存在していたモーションの終わりをステップから射撃CSでキャンセルすると下半身がない状態を維持できる現象はなくなった。(射撃CSの時点で下半身が戻ってくるようになった)
機体判定の縮小(見た目だけ説あり)による恩恵も実戦ではほぼ皆無だったため特に影響はない。
格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
134(70%) |
15(-3%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
砂埃ダウン |
【弾切れ中特殊射撃】キック→Bパーツ爆破
ジム・キャノンIIの弾数が0(リロード中)のときのみ使用可能。通称空特射。
スタン属性のヤクザキック→Bパーツを置き去りにしたまま後退しBRで撃ち抜いて爆破。
初段が入れば最後まで自動で出る。Bパーツは他の武装が当たっても爆発する。
基礎火力が非常に高く、当てられるならば射撃CSよりも高火力のコンボ〆パーツとなる。
BRは基本的にターゲットには命中しない。巻き込みなどで当たった場合の威力はメインと同様。
今作からBRがBパーツの位置をしっかり狙うようになった(要確認)
それにより稀に発生していた爆破前にBRが当たりダメージが低くなる現象が発生しにくくなった。
そのかわり、途中でキャンセルすると設置したBパーツがなくなるため爆発が出ずに空振りすることもありうる。
メインからキャンセルで出せるのも特徴。
オバヒ時には最後の一手としての活用も十分視野に入る。
またコマンドの関係上、格闘CSと併用出来るためこれらを踏まえて詰めにいくことが出来る。
初段が当たれば最後まで出し切ること、格闘CSが砂埃ダウンになったことで
当てても反確ではなくなったためリスクは低くなった。
覚えていて損はない択ではあるが、使用条件(特射が弾切れ)があるため、
こちらを出そうとしてリロードが丁度終わってしまったなどには十分注意すること。
自身の覚醒リロード、相方のL覚醒にも注意すること
弾切れ中 特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
キック |
60(80%) |
60(-20%) |
0.8 |
0.8 |
スタン |
爆発 |
236(--%) |
220(--%) |
7.5↑ |
7.5↑ |
ダウン |
バーストアタック
フルバーニアンラッシュ
「俺は、こいつをものにするんだ!」
上昇→BR>水平移動→BR>水平移動→BR>水平移動→BR>宙返り→匍匐姿勢でBR2連射>落下
と、激しく動きながらビームライフルを6連射する射撃系覚醒技。
3回行う水平移動はレバー入れで前後左右の4方向に動きを指定できる。
初動の上昇時にスーパーアーマー、移動部分に誘導切りがある。
(誘導切りについては要検証、上昇、水平移動、宙返り、落下のすべてに付くか)
4発目に銃口補正が掛かりなおる。一度誘導を切られたあとからでも当たるケースはあるので射撃CSなど追撃の準備をしておこう。
弾速や誘導、銃口補正は通常のBRよりは良い性能になっている。
銃口はほぼ真下には打てるがその場合、ノックバックの関係で外すケースもある。水平移動時に位置関係を調整したい。
ダウン値分布が変動しており、1~4発目のダウン値がかなり低くなり、その分5・6発目に高く集中している。
格闘コンボから繋げれば火力とカット耐性の両立が出来る。
しかし、覚醒技初段の発生自体はそこまで早くないためレシピには注意。(コンボについては要検証、N格1~2段目などのよろけからは入らない?)
至近距離であれば初段をガードさせて2段目以降で回り込むことでめくることが可能。
盾補正は入るものの十分な威力は出せる。
また、誘導切りや動作中にブースト消費をしないこと活かした逃げとしての活用も出来る。
攻め逃げどちらにも言えるがどちらとも安定させることは難しく、リカバリーのためブーストが残っている状態で使うようにしよう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/M/F&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1発目 |
BR |
96/91/85(80%) |
85(-20%)*6 |
0.36 |
0.36(0.4)*4 |
スタン |
2発目 |
BR |
173/164/153(60%) |
0.72 |
強よろけ |
3発目 |
BR |
231/219/204(40%) |
1.08 |
4発目 |
BR |
270/256/238(20%) |
1.44 |
5発目 |
BR連射 |
290/275/255(10%) |
3.06? |
1.62(1.8)? |
6発目 |
BR連射 |
300/285/264(-%) |
5.31? |
2.25(2.5)? |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
- NNと横Nのダメージ、補正値、ダウン値は同値ため横Nについては省略
※派生の有無など明確な使い分けが発生した場合は追加か備考に記述
- 空特射と射撃CSは基本的に空特射の方がコンボ火力が高い
※補正値25~30%区間のみ射撃CSの方がダメージが高い(1~5ダメ程度)。その周辺の補正値であれば空特射の方が10ダメほど高くなる程度。
BD格≫BD格からであれば30ダメ以上の差が出るがこうしたコンボは稀
通常のコンボと比較しても空特射を入れる時間があるなら派生に繋げる時間も同様にあるため、狙う価値はあれど使用条件を考慮すると習得必須ではない。
ビームバリア展開中の敵(ABCマント持ち、Pセルフなど)にはこちらが有効
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
基本。S/M覚で167/158 |
メイン→射撃CS |
175 |
S/M覚で197/187 |
メイン≫メイン→射撃CS |
179 |
S/M覚で203/192 |
メイン≫(→)サブ(2hit) |
122(114) |
|
メイン→N特射 |
132 |
|
メイン→レバ特射 |
129 |
2発目が同時ヒットしなかった場合118 |
メイン→空特射 |
222 |
メイン2発からで187 |
メイン≫NNN |
181 |
基本、可能なら↓や↓↓を選択したい |
メイン≫NNN1→射撃CS(メイン) |
211(188) |
推奨その1 |
メイン≫NN→射撃CS(メイン、空特射) |
204(176、205) |
↑の妥協コン |
メイン≫前N→射撃CS(メイン) |
212(184) |
推奨その2、コマンドは難しいが打ち上げ |
メイン≫BD格→射撃CS(メイン、空特射) |
217(177、236) |
推奨その3、坂など状況次第で安定しない |
メイン≫N後→射撃CS(メイン) |
209(193) |
推奨その4 坂などで↑が安定しない場合 |
メイン≫N前N→射撃CS(メイン) |
220(200) |
推奨その5、坂などで↑↑が安定しない場合、メイン始動デスコン |
サブ1hit→メイン→射撃CS |
193 |
セカインなどで。余裕があれば狙いたい |
サブ1~3hit→射撃CS |
175、196、213 |
セカインなどで。余裕があれば狙いたい |
サブ2~3hit→メイン |
132、157 |
|
レバ特射2発≫メイン |
132 |
弾速の都合などでヒット順が変わるがだいたい130前後 |
レバ特射1~2発≫射撃CS |
170~180 |
|
レバ特射1発≫メイン→射撃CS |
181 |
弾速の都合などでヒット順が変わるがだいたい180前後 |
N・横格始動(派生なし) |
|
|
NN>NNN |
222 |
基本その1 |
NNN>NN |
239 |
基本その2 |
N→射撃CS(空特射) |
185(245) |
NN→射撃CS(空特射)で219(259) |
N>NN→射撃CS(メイン、空特射) |
227(191、241) |
虹合戦や差込めた時などから、出番多め |
N>NNN→射撃CS(メイン、空特射) |
248(222、247) |
虹合戦や差込めた時などから、出番多め |
NNN→射撃CS(メイン、空特射) |
258(216、283) |
推奨その1、余裕があれば↓から選択 |
NNN>N→射撃CS(メイン) |
263(237) |
|
NNN1≫BD格→射撃CS(メイン) |
270(239) |
推奨その2、↓とやり易い方を選択 |
NNN≫BD格1→射撃CS(メイン) |
273(239) |
推奨その3、↑とやり易い方を選択 |
NNN1≫BD格1→射撃CS(メイン、空特射) |
258(219、278) |
↑、↑↑どちらとも1hitさせてしまった場合 |
NNN≫BD格 |
232 |
全部失敗した場合 |
N・横格始動(派生あり) |
|
|
N>N前N→射撃CS(メイン) |
254(226) |
推奨その1。派生ありの方が火力が高い |
N>NN前N→射撃CS(メイン) |
247(231) |
↑でよい |
N前N→射撃CS(メイン、空特射) |
261(221、292) |
推奨その2、余裕があれば↓から選択 |
N前N→格闘CS→射撃CS |
269~287 |
推奨その3、適当な追撃より火力が出る。 |
N前N>N→射撃CS(メイン) |
271(243) |
|
N前N>NN→射撃CS(メイン) |
273(257) |
|
N前N>前N→射撃CS(メイン) |
278(262) |
推奨その4、打ち上げダウン |
N前N≫BD格→射撃CS(メイン) |
291(263) |
推奨その5、N格始動デスコン候補 |
NN前N→射撃CS(メイン、空特射) |
273(241、281) |
火力は十分だが、空特射〆はNN前より、N前の方がコンボダメージは高い。 |
NN前N>BD格1→射撃CS(メイン) |
280(256、297) |
↓とやり易い方を選択 |
NN前N(途中C)≫BD格→射撃CS(メイン) |
280(263、283) |
↑とやり易い方を選択、1hit順に267,272,276,280 |
NN前N≫BD格 |
252 |
↑や↑↑を失敗した場合 |
N後>N後(射撃CS・空特射) |
236(240、261) |
この機体の中でならカット耐性が高め |
NN後>N後(射撃CS・空特射) |
245(256、257) |
この機体の中でならカット耐性が高め |
N後≫BD格→射撃CS(メイン) |
260(236) |
推奨その7 |
N後→格闘CS→射撃CS |
244~255 |
|
NN後→射撃CS |
256 |
N後→射撃CSで240 |
NN後≫BD格1→射撃CS(メイン・空特射) |
261(241、260) |
|
NN後→格闘CS1~9→射撃CS |
253~258 |
最大ダメージは2~4hit時 |
NNN後→射撃CS(メイン) |
280(262) |
推奨その8、NNまで入れた場合はとりあえずこれでよい |
NNN後→格闘CS1~4→射撃CS |
275~279 |
1hit毎にダメージが下がる。↑の追撃が不安ならこちらを。 |
前格始動 |
|
|
前>前N→射撃CS(メイン) |
239(203) |
虹合戦や差込めた時などから、N>系とダメはほぼ同じためその他コンボはそちらを参照 |
前N>NN→射撃CS(メイン) |
255(231) |
推奨その1 |
前N>前N |
217 |
基本 |
前N>NN後 |
248 |
|
前N>BD格→射撃CS(メイン) |
270(234) |
推奨その2 |
BD格始動 |
|
|
BD格→射撃CS(空特射) |
225(285) |
この時点でダメージ効率はかなり優秀 |
BD格>N→射撃CS(メイン、空特射) |
247(199、281) |
|
BD格>NN→射撃CS(メイン、空特射) |
267(231、281) |
|
BD格>NNN1→射撃CS(メイン) |
279(248) |
|
BD格>N前N→射撃CS(メイン) |
294(266) |
推奨その1、BD格始動基本 |
BD格>NN前N1~4→射撃CS(メイン) |
275~285(268) |
↑でよい。前派生→射撃CSで271のため欲張り過ぎない程度に。 |
BD格>N後→射撃CS(メイン) |
277(253) |
推奨その2 |
BD格≫BD格→射撃CS(メイン、空特射) |
278(230、312) |
推奨その3、前作主力。空特射で通常時デスコン |
格CS始動 |
|
|
格闘CS→射撃CS |
161~239 |
5hit目から200ダメージ超えする |
格闘CS>NN→射撃CS |
226~268 |
N→射撃CSで195~255 |
格闘CS>N前N→射撃CS |
270~286 |
最大ダメージは8hit時 |
格闘CS>N後→射撃CS |
247~273 |
最大ダメージは9~10hit時 |
格闘CS≫BD格→射撃CS |
233~281 |
最大ダメージは10hit時 |
格闘CS1~4>NN前N後→射撃CS |
283~288 |
最大ダメージは3~4hit時 |
格闘CS1~4>NNN後→射撃CS |
280~281 |
最大ダメージは2~4hit時 |
格闘CS1~4≫BD格≫BD格→射撃CS |
283~293 |
最大ダメージは4hit時 |
格闘CS1~9>NNN→射撃CS |
262~281 |
|
格闘CS1~6>N前N後→射撃CS |
286~291 |
最大ダメージは1~2hit時 |
格闘CS1~9>NN前N→射撃CS |
276~280 |
最大ダメージは3、6hit時 |
格闘CS1~9>NN後→射撃CS |
260~272 |
最大ダメージは9hit時 |
後格始動 |
|
|
後N→射撃CS |
232 |
|
後N>NNN1→射撃CS |
286 |
|
後N>N前N→射撃CS |
301 |
|
後N>N後→射撃CS |
284 |
|
後N≫BD格→射撃CS |
285 |
空特射〆で319の状況限定デスコン |
|
|
|
覚醒時限定 |
F/M/S/EL |
|
メイン→サブ3hit |
134/144/152/134 |
非キャンセルで142/154/161/142 |
メイン≫NNN→射撃CS |
225/225/229/216 |
推奨その1 |
メイン≫N前N→射撃CS |
229/232/233/220 |
推奨その2。2段目から前派生だとダメージが下がる。 |
メイン≫NNN後 |
222/221/220/211 |
|
メイン≫NN後→射撃CS |
221/222/221/210 |
|
メイン≫BD格→射撃CS |
225/230/235/217 |
推奨その3 |
メイン≫覚醒技 |
226/243/253/226 |
|
サブ3hit→メイン |
157/170/178/157 |
|
NNN>NN→射撃CS |
281/275/268/264 |
推奨その4 |
NNN≫BD格→射撃CS |
299/294/288/282 |
推奨その5 |
N後>N後→射撃CS |
270/262/253/251 |
拘束時間目当てなら |
N前N>N前N→射撃CS |
296/286/276/274 |
拘束時間目当てなら、1回目を後派生の掴みのみ追加でダメ+3 |
N前N>BD格→射撃CS |
311/304/297/291 |
推奨その6、非覚醒時でも可能な元々が優秀なコンボ。 始動がNN前Nだとダメージが下がる。 |
BD格>NNN→射撃CS |
307/301/294/288 |
推奨その7 |
BD格>N前N→射撃CS |
312/306/300/294 |
推奨その8、非覚醒時でも可能な元々が優秀なコンボ NN前Nだとダメージが下がる |
BD格>NN後→射撃CS |
299/290/282/279 |
|
BD格≫BD格→射撃CS |
293/291/289/278 |
推奨その9、非覚醒時でも可能な元々が優秀なコンボ |
BD格≫BD格≫BD格1→射撃CS |
314/310/305/296 |
|
BD格≫BD格≫BD格 |
269/259/249/249 |
↑を失敗した場合、F覚では非強制 |
BD格>覚醒技 |
300/312/319/293 |
M覚・S覚ではデスコン |
格闘CS>覚醒技 |
301/307/308/290 |
最大火力の10hit時のダメージ |
覚醒技1~5hit(→)射撃CS |
205~270/219~291/231~307/205~270 |
強よろけのため間に合う。 |
F覚醒時限定 |
|
|
メイン≫BD格≫BD格→射CS |
247 |
|
NNN≫BD格≫BD格→射CS |
303 |
始動がN前Nで315 |
BD格>NNN≫BD格→射CS |
308 |
NNNをN前Nにすると317 |
BD格≫BD格≫BD格→射撃CS |
328 |
|
戦術
基本的には射撃も格闘もこなせるため相方に足並みを揃えること
機動力が良好なため、全体を通して位置取りを重視しサブとアシストで射線を形成する丁寧な立ち回りをしたい
相手にブーストを使わせることが苦手なため、そこは相方に任せ自分は距離を詰めるなど相手に警戒されるようにすること
そうした中で迂闊な着地を射撃で取り、目を離した相手に格闘を差し込むなど、基本に忠実なゲームメイクを徹底したい
格闘はなるべくダメージを重視したいが、その分だけカット耐性も落ちるためケースバイケース
安定性の前派生、火力・吹飛ばしの後派生、効率の良いBD格など使い分けること。そのうえで射撃CSで〆ることが出来ればなお良し
自衛力(どちらかというと迎撃性能)が高いため、敵の覚醒などはなるべくこちらで引き受けるようにしたい。
そのため、中盤からは相手の覚醒の有無、自身の耐久値も気にかけるようにすること
逃げにはN特格、迎撃にはサブ、カウンター、格闘CSなど選択肢は非常に豊富
その豊富な択を活かすためにも自機だけでなく相方はもちろん、相手の機体への熟知が非常に重要になる
使用率の高い機体の特徴などはなるべく把握し、あらかじめ対応択を考えておくことで実践での成果に繋がるだろう
戦況に影響を与えるのではなく、戦況の応じるタイプの機体のため攻めと守りの塩梅を見極めること
ベースは低コストの万能機、決して単機で無理をせず堅実に相手を勝たせないというスタイルで挑むことが上達の近道になる
しかし、時には強引な手も必要となる。格闘CSを詰ませの択として敵単機を追い込む動きもいずれは必要となる。
とは言え、上述した通り素直とはいえ択が多いため乗りこなすにはそれなりの試行錯誤が求められる。
格闘CSなど使ってみないと分からない部分もあるため、ぶっぱも択の内とたまにはぶっ放そう。
EXバースト考察
「それでも僕は連邦軍の士官だ!!」
僚機次第にもなるが、プレイスタイルに合った覚醒を選んでよい。
低コスト万能機である本機がL覚を選んでしまうと、ズンダ以上の与ダメを出しにくくなるので、僚機の覚醒3回で片が付く相手かどうか見極めて選びたい。
Fバースト
- 格闘補正:7% 射撃補正:0% 防御補正:20%
- 覚醒時間:全覚(15秒)、半覚(7秒)、全覚抜け(10.5秒)
- ブースト回復:全覚(8割)、半覚(5割)
格闘の追従性能・ダメージが大幅に向上し、格闘のダウン値が大幅に低下する。
格闘の火力はあるものの、当てる性能が不足している本機の後押しとなる覚醒。
格闘を差し込むという点ではM覚醒も選択肢に入るが、最終的な目的が格闘による爆発力に重きを置いているのであればこちら
Eバースト
- 格闘補正:0% 射撃補正:0% 防御補正:35%
- 覚醒時間:全覚(14秒)、半覚(6.5秒)、全覚抜け(5.6秒)、半覚抜け(2.6秒)
- ブースト回復:全覚(7割)、半覚(4割)
半覚でも覚醒抜けが可能。
自衛や迎撃に失敗したときの保険としての恩恵が大きい。
相手が一度の火力に特化している場合、こちらを選ぶのもあり。
しかし、最終的なダメージレースや詰めの一手に欲しい攻めの能力が得られないため相性は良いとは言い難い
Sバースト
- 格闘補正:0% 射撃補正:12% 防御補正:20%
- 覚醒時間:全覚(15秒)、半覚(7秒)、全覚抜け(10.5秒)
- ブースト回復:全覚(6割)、半覚(3割)
リロード速度・ロックオン距離が大幅に向上し、射撃から射撃にキャンセル可能になる。
青ステやアメキャンなどの動作が可能になるなど、機体の動きの幅が飛躍的に向上する。
サブ>特射→メイン、サブ1発目→メインなどによって打ち合いが非常に強くなり、相手を動かして先に動かすことが単機で可能になる。
攻めと守りを両立出来る非常に相性の良い覚醒と言える
Lバースト
- 格闘補正:0% 射撃補正:0% 防御補正:0%
- 覚醒時間:全覚(14秒)、半覚(6.5秒)、全覚抜け(9.8秒)
- ブースト回復:全覚(6割)、半覚(3割)
固定向け、僚機のEXゲージ、弾数、ブーストゲージを回復させることができる
所詮万能機の域を出ない本機としては、自身で覚醒して攻めるより僚機に暴れてもらう方が総合的にダメージレースで優位となりやすい。
最低限のブースト・弾回復ができれば十分と割り切り相方の援護に使おう。
Mバースト
- 格闘補正:3% 射撃補正:6% 防御補正:0%
- 覚醒時間:全覚(14秒)、半覚(6.5秒)、全覚抜け(9.8秒)
- ブースト回復:全覚(8割)、半覚(5割) ※19/03/28時のアップデート適用前 情報求
機動力が大幅に上昇し、他の覚醒よりブースト消費量が大幅に軽減する。
機動力を活かし懐に入り強引に格闘CSを狙う、素早くダウンを取り片追いを狙う、相方の救援など用途の幅が広い
逃げとしても非常に優秀であり、安定性にもっとも優れているといえる。
僚機考察
癖のない機体で押付け要素が欠けているため、相方にはそれを補えるものを求めたい。
3000コスト
2500コスト
2000コスト
1500コスト
外部リンク
コメント欄
- いささかコンボが多すぎやしないでしょうか? -- 名無しさん (2019-06-25 11:39:28)
- それが1号機 -- 名無しさん (2019-07-23 21:02:16)
- なんだったら前格すかしコンとかは抜いてある -- 名無しさん (2019-09-06 02:27:09)
最終更新:2021年02月21日 14:20