正式名称:MSN-001A1 DELTA PLUS パイロット:リディ・マーセナス
コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
4 |
70 |
2連射可能で手動リロード |
射撃CS |
ユニコーンガンダム 呼出 |
- |
147 |
BRとガトリングを周囲に連射 |
格闘CS |
急速変形 |
- |
192 |
変形してBRとグレネードを連射 |
サブ射撃 |
2連装グレネード・ランチャー |
2 |
89 |
動き撃ち可能なBZ |
レバーN特殊射撃 |
ジェスタ 呼出 |
2 |
142 |
BR&グレネード連射 |
レバー入れ特殊射撃 |
109 |
時間差突撃 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形射撃 |
ビーム・キャノン |
4 |
75 |
前方にビーム |
変形サブ射撃 |
2連装グレネード・ランチャー |
3 |
94 |
高発生・低硬直で連射しやすい |
変形特殊射撃 |
ビーム・マグナム |
1 |
140 |
足を止めて高威力射撃 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
真上にロールしつつ変形解除 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→薙ぎ払い |
NN |
122 |
|
派生 グレネード・ランチャー |
NN射 |
174 |
グレネードで追撃 |
前格闘 |
突き→蹴飛ばし |
前N |
132 |
|
派生 グレネード・ランチャー |
前N射 |
186 |
N格と同様 |
横格闘 |
タックル→兜割り |
横N |
128 |
判定が優秀 |
派生 グレネード・ランチャー |
横射 |
124 |
N格と同様 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
98 |
|
BD格闘 |
斬り抜け→ウェイブライダー突撃 |
BD中前N |
198 |
2段目は特格と同性能 |
特殊格闘 |
ウェイブライダー突撃 |
特N |
163 |
初段から各種変形射撃にキャンセル可能 |
変形格闘 |
斬り抜け |
変形中N |
75 |
受身不可 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 |
3ボタン同時押し |
257/230/230 |
変形してユニコーンと共に乱射 当たり方によってダメージ数の変動あり |
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』より、リディ・マーセナスが駆るアナハイム製の試作機。ロンド・ベル隊のネェル・アーガマに戦力補填として配備された。
百式の原型であるデルタガンダムをベースにΖ系MSの技術を反映する事で、ウェイブライダーへの変形が可能になっている。
代名詞ともいえるアメキャンと2連射のメインを特徴にする、射撃寄り万能機。
今作ではいくつかの武装に変更があり、また追加武装もあって選択肢がかなり増えた。特に武装の回転率は向上した。
しかしその代償として変形サブの弱体化やアシストの性質変更など、尖っていた部分がマイルドにされた。
強誘導や高弾速、強よろけが目立つ昨今それに逆行するような調整を受けており、やや環境に置いていかれている。
各種の変更はあれど立ち回りは変わらず、今作でもアメキャン、アサキャン、メサキャンで射線形成&ブースト管理しつつ、丁寧な射撃戦を演じていくことになる。
リザルトポーズ
通常時勝利:BRを3連射してから構える
変形特射中勝利:ビーム・マグナムを持つ右腕を漏電させながらこちらに背中を向ける
覚醒中勝利:背中合わせに並んだユニコーンガンダムが後退する。EP3の再現。
敗北時:片膝をついてうなだれる
- メイン→サブ、特格
- サブ→特格
- 格闘CS→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘
- 特射→メイン、サブ、特格
- 特格→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格
- BD格闘以外の格闘→特格(当たり外れ関係なし)
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘
- 格闘CS:急速変形追加。
- サブ射撃:キャンセル補正追加(全機体一律調整)
- 特殊射撃:リゼル 呼出を廃止し、ジェスタ 呼出に変更。レバー入にコマンド追加。リロード短縮(10秒→6秒)
- 変形特射:ビーム・マグナムに変更。
- 変形格闘:変形解除→斬り抜けに変更。
- 特殊格闘:派生がオーバーヒートでも出せるように変更。
- 変形メイン:誘導上昇?データ求む
- 変形サブ射撃:誘導低下、変形解除後リロードから打ち切りリロードに変更。
- 変形特格:ブースト消費削除
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[手動リロード:4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
2連射できる手動リロード式のBR。サブ、特格C可能。特射からキャンセル可。
連射できる代わりに、発生以外の全てが普通のBRと比べ微かに劣っている。
2発目の入力受付が長く、ディレイ撃ちが生かしやすい。
闇雲に連射するだけでなく、タイミングをずらす事で着地を取ることもできる。
連射メイン共通で連射毎に再度銃口補正と誘導がかかる為、安易な降りテクを咎めやすく、その点では優秀といえる。
【射撃CS】ユニコーンガンダム 呼出
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率]
ユニコーンガンダムを呼び出し、背中合わせで回転しながらビーム・ライフルとビーム・ガトリングを連射する。
迎撃の奥の手。発生、回転速度、慣性、弾を撃つ回数や間隔は変わっていない。
武装自体に特に影響のある変更はないが、バリアや上下動が増えやや向かい風か。
迎撃のコツとしては優秀なユニコーン側を押し付けること。
左側を向くと前面にBMGをばら撒くことができるが、左斜め後ろを向くと左移動に弱くなる。
逆に左斜め前を向くと右移動に遅れをとる。
単体の自衛力は良好だがキャンセルルートがなく、ブーストが無いと大きな隙を晒してしまう。
ユニコーン側の上下のブレがやや抑えられたか?要検証。
【格闘CS】急速変形
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム+実弾+爆風][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
GVSの特射がコマンドを変更して移植。
変形しつつ上昇し、BRとグレネードを乱射しながら相手に突撃する。
突進速度が優秀で、距離によって当たる弾の順が変わりダメージがブレるもののフルヒットで180~190程のダメージが期待できる。
1発目のBRを撃った時点から変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘へとキャンセル可能。
放置対策と闇討ちを兼ねたデルタの新たな武器。
とはいえ基本的に中距離戦を継続したいこちらとしては使える場面が限られる。
GVSではワンコマンドで出せた為、咄嗟の離脱等に使えたのだが、CSになったうえチャージも長いせいで大分使い辛くなってしまった。
逃げる相手にここからの赤ロ継続変形特射で、高火力着地取りが狙える。
C補正が気になる場合は、一旦サブCを挟みキャンセルを切るのも手。
【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.0(1.8/0.2)][補正率:60%(-30%/-10%)]
シールドからグレネードを撃ち出すBZ系武装。
移動撃ち可。弾頭75、爆風20ダメージ。
メイン、特射からキャンセル可。アサキャンや振り向きメサキャンを活かした落下と弾幕の補助として出番が多い。
貴重なデルタの対マント、バリア武装。今作追加のレバ特射と合わせる事で迂闊なそれらを牽制できる。
【特殊射撃】ジェスタ 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/2発]
「誰かいないのか?!」
本作で得た新アシスト。リゼルと同じく2機が攻撃するというのは変わらずだが攻撃方法が一新され、突撃アシストが増えた。
本作はアシスト消滅後のリロードが多い中、本機のアシストは召喚直後からリロードが開始される。
そもそものリロードほぼ半減と合わせて、20に限らず本作全機体で見ても最高峰の回転率を誇る。
【レバーN特殊射撃】援護射撃
[属性:アシスト/実弾&ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
左のジェスタが小型ミサイルランチャーを、右のジェスタがBRを連射する。
多角的に弾幕を生じさせるという今までにない攻撃ができ、アメキャンとして安定するのはこれ。
左のジェスタは右の射角を、右のジェスタは左の射角をサポートし、あまり近いと射角外の敵は追ってくれない様子。
どの道接近戦では機能しない武装なので、近づかれたら素直に突撃のレバー入に頼ろう。
小型ミサイルランチャーは弾速は並だが上下左右の誘導が強く、中遠距離であればなかなか胡散臭い曲がり方をする。
ただし一定距離進むと誘導が弱まる。BRは前作ほどではない。
普通のBRとそこそこのミサイルが飛ぶので甘い着地などには刺さる。
連射系の実弾が絡む為、誤射には注意。
【レバー入特殊射撃】一斉突撃
[属性:アシスト/格闘][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ビームサーベルを構えて2機のジェスタが、時間差で突撃する。右がやや早く、左がやや遅れて突撃。
突進速度は並で、誘導はやや良好程度。敵視点から見ると2機の大型機が突っ込んでくるのでなかなか圧迫感がある。
射程限界は赤ロック程度。切り抜け系など一部を除き、格闘被弾前に出せばセルフカットが成立する。
敵を一緒に追い込む際はこれで詰めた方がやりやすいが、過信はせずあくまで相手の足を動かす手段として使おう。
強よろけなので追撃に余裕があるのが強み。
ここから咄嗟に変形特射や、変形サブ→変形特射で追撃できるとダメージレースが楽になる。
変形
「やっぱ俺は、人型よりもこっちだね!」
ウェイブライダーへと変形する。
誘導のいい変形サブや単発高火力の変形特射など狙う場面は結構ある。
【変形メイン射撃】ビームキャノン
[撃ち切りリロード:2秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
機首から前方にビームを一本撃つ。
変形リロードはなくなった変わりに2連射可能となった。MS時メインと非共有なのは変わらず。
変形時の全ての行動にキャンセル可能。
今作で誘導が上昇したのか怪しい曲がり方をすることがある。
変型サブの誘導が下がったこともあり、見られてないときであればどんどん撃っていきたい。
【変形サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード:3秒/3発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.0(1.8/0.2)][補正率:60%(-30%/-10%)]
前方にグレネードを撃つ。威力はMS時サブより少し高く弾頭80、爆風20ダメージ。
キャンセル先が無いため赤ロック保存はできないが内部硬直が非常に短く、サブ連射だけでなく他の動作もすぐに行うことができる。
今作から誘導が弱体化し、変形リロードではなくなった。
撃ち切りリロードになっているため、半端に残すと次の変形では手数が減る。
しかしリロード時間自体は短めで、しっかり撃ち切るようにしていれば今までとそう変わらない回転率で回せる。
前作と比較して誘導の弱体化は著しいが、それでも昨今の変形射撃に恥じない誘導を持つ。
依然として優秀な武装で有ることに変わりはない。
【変形特殊射撃】ビームマグナム
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
GVSからの新武装。変形を急速解除して、ビームマグナムを撃つ。
射撃後に腕から漏電する演出を含めてOVA版EP4で
シャンブロにトドメを刺した時の再現。
GVSと比べてリロード短縮、威力激増とかなり実用的な性能に強化されている。
さらには特格や格CSから出せるようになり、使える場面が増えた。
変形を挟むとはいえ低コストが持つ武装としては優秀。
特に銃口補正に関しては目を見張るものがあり、赤ロック範囲内であれば真下すらぶち抜ける。
発生も良好で一般的な30の単発CS並。弾速、誘導も良好。
単発火力の高さを生かした特格や格闘CSからの派生択や、変サブの追撃など出番は多い。
赤ロの短さ故に当てづらいが、当てられればデルタの苦手なダメージレースに大きく貢献できる。
キャンセル補正が入ると98しか入らないので、変形サブを絡めると吉。
【変形特殊格闘】急速変形解除
上昇しながら変形を解除。ここからのキャンセルルートは無い。
回避、離脱、強襲として使えるが誘導を切れないので注意。
代わりに動作硬直が短く、すぐにステアメなどに移ることができる。
今作からブースト消費が無くなり、特格や変形とこれを繰り返すだけでかなりのブーストを残したまま天井まで到達できる。
誘導は切れないため実際はステップを挟む必要があるが、覚えておくと役に立つ。
格闘
横格が判定出っ放し系と少々珍しく、射撃寄りとしては振りやすい。
だがダメージを稼ぐには挙動が特殊な特殊格闘を使いこなす必要があるため、自衛以上の活躍は難しい。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り払い
全段多段ヒットの2段格闘。2段目で視点変更。
初段性能、威力効率、追撃のしやすさ、ダウン状態とほぼ全てにおいて前格に劣る。
2段目から射撃派生可能。
【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】グレネード・ランチャー
足を止めてグレネードを撃ち、敵を上に打ち上げる。
引き出し元の視点変更をそのまま引き継ぐ。
GVSの仕様を引き継ぎ、爆風なしの単発強制ダウンに変わった。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
61(80%) |
32(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
122(64%) |
40(-8%)*2 |
2.8 |
0.5*2 |
ダウン |
┗射撃派生 |
グレネード |
174(--%) |
80(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】突き→飛び蹴り
初段多段ヒットの2段格闘。2段目で視点変更。
N格より高性能だが、伸びは変わらず悪い方。
射撃始動が多いデルタにとっては出し難いのもネック。
出し切りから後ステ以外で安定して追撃できる。特格キャンセルでも追撃可能。
出し切りからN同様の射撃派生あり。こちらも2段目の視点変更をそのまま引き継ぐ。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
66(82%) |
23(-6%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┗2段目 |
飛び蹴り |
132(67%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
グレネード |
186(--%) |
80(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【横格闘】シールドタックル→唐竹割り
初段性能に優れるデルタの主力格闘。2段目で視点変更。
2段目は真横に吹っ飛ばす。出し切りからの追撃は壁際以外不可能。
初段の伸びが非常に良く、盾を突き出して突進している最中は判定が出っぱなし。
離れた状態から振り始めると、伸びの終端でくの字に曲がって再追尾するような挙動を出す。
終わり際に一見静止しているようでも敵が触れると吹っ飛ぶ。
発生は遅いので虹合戦には不向き。
2段目の発生も遅いので特格に繋ぎたいが、軸がズレやすくなったので注意。
初段から射撃派生可能。こちらは視点変更しない。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┣2段目 |
唐竹割り |
128(65%) |
30(-5%)*3 |
2.6 |
0.3*3 |
ダウン |
┗射撃派生 |
グレネード |
124(--%) |
80(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
その場で2本のサーベルを構える格闘カウンター。
成立すると袈裟斬り→突きの2段攻撃で反撃。成立と同時に視点変更。
発生が若干遅く、持続時間も短いのでしっかり読んで構えないと失敗する。
読まれて時間を稼がれた場合は後虹アメキャンで仕切り直そう。
他のカウンターと同じく、赤ロック内なら敵に向くので姿勢制御にも使える。
成立したその場から攻撃を開始するタイプで、鞭の先端などを取った場合は空振りする。
挙句ふっ飛ばした後の浮きが低く、壁を背にした相手でないと自力で追撃する手段が無い。
ブーストがあるなら成立後にBDCか虹ステに繋ごう。
全体的に低性能であるが、咄嗟の迎撃手段が少ないデルタにとっては択の1つとして重要度は高め。
格闘機に詰め寄られた時の最後の一手に。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
袈裟斬り |
45(90%) |
45(-10%) |
1.0 |
1.0 |
弱スタン→よろけ |
突き |
98(80%) |
30(-5%)*2 |
2.0 |
0.5*2 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→ウェイブライダー突撃
シールドからの銃口からサーベルを伸ばして斬り抜け、反転して変形状態で突っ込む。
初段は受身不能で打ち上げる多段ヒット。
2段目の動作・性能は特殊格闘と同様。詳細はそちらを参照。
刺し込みの主力。
伸び・判定が横に次ぐ良さ。発生は速くもなく遅くもなくといったところ。
上下誘導が弱く、高度が違う相手に振ると素通りする事があるので注意。
Hi-νのBD格などと同じく誘導を切られても突進し続ける性質があるため、外した時のリスクがやや少ないという長所がある。
とはいえ移動距離は長くないので過信は禁物。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
66(82%) |
23(-6%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
縦回転ダウン |
┗2段目 |
変形突撃 |
77~148(80~66%) |
13(-2%)*8 |
2.2~3.4 |
0.2*8 |
砂埃ダウン |
┣格闘派生 |
サマーソルト |
137~198(50~36%) |
75(-30%) |
4.0~5.2 |
1.8 |
ダウン |
┣射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣サブ派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗特射派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】ウェイブライダー突撃
変形しつつ機首からビームサーベルを伸ばし、レバーNで正面に直接、横レバー入れで横方向へロールした後回転突撃する。
視点変更あり。格闘派生以外の行動に派生すると、その時点で視点変更が解除される。
メイン、サブ、BD格を除く各種格闘からキャンセル可能。
突撃の突進速度はかなり速い。
これを利用したサーチ替え特格はデルタの自衛の要の1つである。
距離をとった後は射撃追撃に備えてロックを戻し、各種行動で冷静に対処しよう。
サーチ変え特格をしたとき、敵の相方が赤ロック内にいるとそちらに突撃するので注意。
OH中でも使えるため、最後の着地ずらしに出番があるかもしれない。
動作中は武装欄が変形時のものになり、派生で専用のサマーソルトの他、変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格を出せる。
射撃武装はキャンセル補正が乗る。
ヒットせずとも各種武装にキャンセルできるため、急速変形としての使い道も大いにある。
一応硬直切れを待ってから、射撃武装を撃っても当たる場面はある。
火力は伸びるが、地形や高度に加え敵機のサイズにも依存する為、現実的ではない。
判定は縦に細く、真正面からのかち合いには割と信用が置けるが、少しでも軸がずれるとスカす。
レバー横は特にズレやすいため、コンボに組み込むときはレバーNの意識を。
前作より火力が減少したが、未だ本機のデスコンパーツ。
格闘派生入力→サマーソルト命中前ステップで高効率の初段だけを連続で当てるループコンボが可能。
操作が煩雑であるが、受付はそこまでシビアではないので手順さえ覚えれば安定する。
カット耐性が悪くブーストを大量消費するが、低火力のデルタの貴重な火力源。狙えるときは決めたい。
【特殊格闘格闘派生】サマーソルト
変形解除して蹴り上げる。
変形格闘が変更されたため、特格からのみ行える攻撃となった。視点変更あり。
そこそこ高威力だが補正が重い。打ち上げが斜め上なので追撃はしやすい部類。
入力時に再度誘導がかかるため、体当たりが外れてもサマーソルトだけ当たる場合もある。
高跳びペナルティがかかった状態でも格闘派生は出せるため、最後のあがきにも。
密着距離からの突撃命中から最速サブは格闘に化ける。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
変形突撃 |
13~100(98~84%) |
13(-2%)*8 |
0.4~1.6 |
0.2*8 |
砂埃ダウン |
┣格闘派生 |
サマーソルト |
87~163(68~54%) |
75(-30%) |
2.2~3.4 |
1.8 |
ダウン |
┣変形メイン |
ビームガン |
76~145(68~54%) |
75*0.7(-30%) |
2.4~3.6 |
2.0 |
よろけ(ダウン) |
┣変形サブ |
グレネード |
78~156(58~44%) |
弾頭:80*0.7(-30%) 爆風:20*0.7(-10%) |
2.4~3.6 |
1.8(弾頭) 0.2(爆風) |
ダウン |
┗変形特射 |
マグナム |
110~183(-%) |
140*0.7(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【変形格闘】斬り抜け
GVSから輸入された新技。変形を解除してシールドから展開したサーベルによる斬り抜け1段。
伸びの性能はBD格闘と同レベル。それと比較すると上下誘導が良い。
打ち上げるため追撃容易な上、受け身不可なので放置も可能。
変格なので優秀なのだが、火力は低め。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
75(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出
「こっちはやる気が違うんだ!!」
ウェイブライダーに変形してユニコーンガンダムを上に乗せ、ビームガン・グレネード・ビームマグナムを連射しながら前進する。
前進中は変形と同様に操作可能だが、通常時よりも遥かに旋回性能が高い。
攻撃時間は約3秒。攻撃が終わると変形特格と同じモーションでMS形態に戻る。
攻撃目的としては動作中誘導切りは一切できない・接近しすぎると当てにくい等の理由からやや使いにくい。
遠方に目標がいる時にブースト節約と弾幕貼りを兼ねる時か、高跳びから逃げる時の移動手段として使う程度か。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/M/F&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ビームガン |
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
グレネード |
(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
マグナム |
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン*3 |
147 |
|
メイン*2→サブ |
140 |
|
メイン→特格>特格(6hit)→変形特射 |
223 |
|
レバー入れ特射(2体)≫メイン*2 |
162 |
|
変形サブ→変形特射 |
178 |
変サブからの特射はCではないためC補正無し |
N格始動 |
|
|
NN>NN |
179 |
|
NN>前N |
200 |
|
N>前N射 |
202 |
|
N→特格>特格→変形特射 |
254 |
最後が格闘派生で241 |
前格始動 |
|
|
前N→特格→変形特射 |
248 |
最後が格闘派生で237 |
横格始動 |
|
|
横>前N射 |
201 |
|
横→特格>特格→変形特射 |
253 |
最後が格闘派生で240 |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>前N射 |
212 |
|
BD格N>特格(7hit)→変形特射 |
258 |
最後が格闘派生で246 |
特格始動 |
|
|
特格>特格>特格→変形特射 |
303 |
今作のデスコン。最後が格闘派生で291 |
特格N>特格(7hit)→変形特射 |
250 |
最後が格闘派生で240 |
変形格闘始動 |
|
|
変格>前N射 |
216 |
|
変格→特格>特格→変形特射 |
268 |
最後が格闘派生で255 |
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
無印エクバから基本的な戦術は変わっていない。
足の止まらないメイン、サブを垂れ流しつつ、アメキャンで着地を保護する。
今作では変形サブの弱体化により、いよいよ強引に当てに行ける武装がなくなってしまった。とはいえ及び腰になり放置されると非常に辛い。
追加されたN特射は誘導が強いが、連続射出ではないので対処され易い。本質的に当てに行けるのはメインサブだけなので、これの有効射程ギリギリを維持すること。
したがって、普通の万能機より気持ち前のめりの位置取りとなる。
間合いの管理とブースト管理力は高いので、これらを駆使して有効距離を維持し、しっかり硬直を狙おう。
特格経由のコンボは援護機としてはかなり破格のものだが、変形を経由するので虹ステによるフォローが効かない。
一応再度特格での上昇はできるが、誘導は切れないので相手の格闘に食いつかれる恐れがあり完璧とは言えない。
リスクも相応に大きいものの、たかがデルタと侮る相手に一泡吹かせてやりたいところ。
EXバースト考察
「答えてくれ…デルタプラス…!!」
格闘を振り回す機体でないので、Mバーストに勝る点が少ない。
特格コンボの威力は目を見張るものがあるが、ロマン要素が強く基本的に選択肢に入らない。
しかし横格の性能がさらに引き上げられ、レバアシスト→横格のセットプレーは素直に強力。
シャッフルで事故った時はこれを選んで荒らすのも手。
非推奨。20で選ぶと25に劣りやすい。
また、M,L覚醒の追加が向かい風。
もともと連射メインかつ射撃間のキャンセルが豊富なので恩恵は薄い。青ステはMバーストでも開放されるので、いよいよ選ぶメリットが無くなっている。
変形武装が秒数リロードになったので一応反映される。
基本的に覚醒恩恵の大きい3000コストと組む機体なので選択肢。固定ではほぼ一択。
本機の覚醒がそれほど強力ではないので、直接味方の覚醒を増やすことのできるL覚醒は非常に優秀。
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+3%
凡庸な武装性能でも早ければ押し付けになるので、デルタ自身の覚醒の攻め性能を求めるなら。
シャフであれば不安要素を減らす意味でL覚醒よりも優秀か。
僚機考察
前衛を張れる力は無いため純格闘型や格闘寄り万能機などの前衛型と組みたい。基本的に先落ち厳禁である。
一見射撃機とも相性が良いように思えるが、デルタの射撃は量だけで質が伴っていないため、お付き合いは出来るものの遠距離だけでは活躍は難しい。
シャッフルなどで射撃機や砲撃機などの後衛機と組んだ際は固まって行動し、互いに援護しあうのが無難。
3000
推奨コスト。デルタの自衛力を活かすため、
ダブルオーガンダムや
Ξガンダムなどの時限強化機か、前述の通り格闘機等が良好。
但し、デルタが先落ちした場合、デルタの圧力は他の2000機に比べ、低い部類に当たるため、撒ける弾の質が落ちたからといって、無理に弾をまくのは御法度。
被弾せずに先落ちしない事が何より求められる。仮に先落ちしてしまった場合は、高コストを支援する立ち回りを維持しよう。
焦らずに、相手を迎撃することを考え、上手くL覚醒を回せられれば勝機も見えるだろう。
2500
シャフである可能性①。シャッフルで組んだ場合でも、いつも通りに寄ってくる相手をいなす戦法が安定しやすい。
固定で組む場合は25の自衛力が高い機体で延々と待ちゲーをする戦法なら一考の余地はなくはない。
基本的に3000と組んで3000の強い覚醒をぶつける戦法の方が安定するため、非推奨。
2000
シャフの可能性②。
固定の場合、コスオバを起こすことはないが、デルタの自衛力の関係上、味方に相当の負担を強いる為非推奨。
1500
可能性③。
組むのであれば、覚醒の爆発力が高い
イフリート改やGルシファーが挙げられる。
相手からしたら高コにすら噛みつける覚醒を何度もぶつけられるのは、たまったものでは無い。
基本的に覚醒が無い時は、双方にかなりの負担がかかる。
通常は耐えしのぎ、覚醒を確実に通すor被弾しない、という事が出来るのであれば、3000コストと組む場合の次に良いペアであると考えられる。
外部リンク
コメント欄
最終更新:2020年12月30日 03:33