正式名称:RMSN-008 BERTIGO パイロット:カリス・ノーティラス
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
内蔵ビームライフル |
8 |
75 |
|
射撃CS |
内蔵ビームライフル【同時撃ち】 |
- |
67~121 |
|
サブ射撃 |
ビット【展開】 |
1 |
25~114 |
最初の入力で展開 サブ追加入力で一斉射撃orオールレンジ攻撃 |
特殊射撃 |
ジュラッグ(ポーラ・ベアー) 呼出 |
1 |
130 |
地走アシスト 敵との距離によってダメージ変動 |
レバーN特殊格闘 |
空中浮遊 |
- |
- |
上昇しながら浮遊状態へ移行 効果中は専用射撃・格闘可能 |
浮遊中メイン射撃 |
ビット【照射】 |
2 |
24~168 |
|
浮遊中格闘 |
ビット【射出】 |
12 |
25~114 |
|
レバー入れ特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
183 |
|
派生 踏みつけ→突き刺し→膝蹴り |
N後 NN後 NNN(1)後 |
218 214 232 |
3段目の途中からも派生可能 |
前格闘 |
裏拳 |
前 |
70 |
強判定 |
横格闘 |
横薙ぎ→パンチ→回転薙ぎ |
横NN |
172 |
|
派生 踏みつけ→突き刺し→膝蹴り |
横後 横N後 横NN(1)後 |
218 210 221 |
3段目の途中からも派生可能 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
80 |
|
派生 ビット追撃 |
後射 |
183 |
|
BD格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け |
BD中前NN |
173 |
前後によく動く |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
ニュータイプの力 |
3ボタン同時押し |
243/235/220 |
ビットから照射ビーム |
【更新履歴】
19/08/23 新規作成
解説&攻略
「機動新世紀ガンダムX」より"人工ニュータイプ"カリス・ノーティラスが駆るNT専用機。
フラッシュシステムによって脳波コントロールする、小型無人ビーム砲浮遊端末「ビット」を使用できるのが特徴。
オールレンジ武装を持った射撃寄り万能機。
武装はシンプルながら手堅くまとまっており、特殊格闘での空中浮遊中は独自のビット攻撃を行える。
格闘も初段性能に優れ、派生を絡めたコンボ火力が全体的に高めでまとまっている。
良好な機動力に加えて複数の降りテク、更に2000平均より長い赤ロックを持ち、基本性能は高い。
覚醒技も実用的で強力な性能となっている。
一方、メインからキャンセルで安定してダウンを取れる射撃が無い。
自衛が安定せず、良好な機動力と落下テクを活かした繊細な位置取りでカバーする必要がある。
幸い長い赤ロックと優秀な各種ビットにより、後衛としての仕事は充分果たせるだろう。
ビットはサブ、浮遊メイン、浮遊格闘で共有しており、設定に基づき同時に展開できるのは合計12基まで。
ビットが足りない場合は弾数があっても武装欄が赤くなって入力不可能になる。
また本機のビットは攻撃終了後は戻って来ず、その場で消滅・回収されるタイプ。
そのため遠方の敵に出しても比較的早めに再使用可能になる。
余談だがガンダムXからの新規参戦は家庭用込みでもガロードのGX、完全新規としてはディバイダー以来となる。
さらに担当声優は2016年に逝去した水谷優子氏に代わり、遠藤綾氏が後任として担当している。
リザルトポーズは
通常勝利時:浮遊状態でビットを展開。ガンダムXと対峙した際によく取ったポーズの再現。
特射使用中勝利時:ジュラッグを後方に侍らせ、右手を掲げる。
敗北時:左腕を失った状態で仰向けに倒れる。ガロードのディバイダーとの再戦で敗れた後の「愚かな僕を撃て」前の再現。
- メイン→サブ、特射、特格
- CS→サブ、特格
- 特射→メイン、展開?サブ
- 横特格→メイン
共通
- 特殊射撃:リロード増加(+2秒)(4.5秒→6.5秒)
- N特殊格闘:使用時の誘導切り消去
- バーストアタック:ダメージ低下(Eバーストでのダメージ:250→220)
空中浮遊中
- 横特殊格闘:使用時の誘導切り消去
- 格闘:ビットの移動速度/移動距離/取り付き性能低下、ビームの発生/弾速/誘導低下、リロード増加(+0.5秒)(2秒→2.5秒)
不具合修正
- サブ射撃:展開中のビットを回収するタイミングで射出を行うと、以降自機撃墜までサブ射撃が使えなくなる不具合を修正
射撃武器
【メイン射撃】内蔵ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
射撃寄り相応の弾数と威力を持つ優秀なビームライフル。
弾は多いが特射や横特格からの降り挙動で使うことになるため、確定所ではCSも織り交ぜたい。
【射撃CS】内蔵ビームライフル【同時撃ち】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0?(3.0*2?)][補正率:60%(-20%*2)]
両腕から2発同時にビームを撃つ単発ダウン射撃。
判定は広いが誘導はメインとさほど変わらない。発生は平均的な部類でν射撃CSやヤクトCSと同等。
慣性の乗りが悪く、ほとんどビタ止まりで発射する。
性能自体はあまりよいとは言えないが、ベルティゴにとっては貴重なダウン属性の射撃。
反動で後ろに下がるので、これを後述の展開中サブでキャンセルすることで後ろに滑りながら落下が可能。
【サブ射撃】ビット【展開】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.4(0.9*6)][補正率:40%(-10%*6)]
6基のビットを自機の周囲に展開する。
展開後サブ再入力でビットに攻撃を指示し、その際のレバー入れの有無によって挙動が変化する。
弾数消費、及びリロードを開始するタイミングは共に再入力した瞬間。
展開までは弾数消費もないので、隙を見て常に展開しておくとよい。
再入力には硬直が無く、サブでキャンセル出来る武装ならばそこから落下に移行できる(振り向きメイン、射撃CS、特射)。そのため展開したままにしておくのもアリ。
浮遊中はホバーで移動しながら展開/再入力が可能。
浮遊メインや浮遊格闘の硬直を再入力でキャンセルする事で、連続して射撃したり盾やステップを出したりできる。
覚醒で弾数が回復した場合、基数制限に関わらずサブを二重に出すことは出来ない。
【展開中Nサブ射撃】ビット一斉発射
展開したビットから1基ずつ順番にビームを撃つ。
ビームの誘導、ビットの銃口補正ともに弱めで信頼性が低い。
近距離での迎撃に用いる際には、展開だからといって過信せずフォローを考えて使おう。
1hitでも外れるとサブのみではダウンしないので、その意味でも追撃できる余裕をもって使用したい。
メインから直接キャンセルでダウンを取れる貴重な射撃。
自衛手段としてならば下記の包囲ビットと盾を組み合わせるのもアリ。
相手に合わせて臨機応変に使い分けよう。
【展開中レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃
ビットを敵に飛ばして射撃を行わせるオールレンジ攻撃。
頭上から包囲するように取り付く。
こちらを主に使用することになるだろう。
追尾距離が長く、緑ロックから出してもしっかりと相手に追従する。
ただし、取り付き後から攻撃に移るまでに若干の間がある為、避けられやすい。
回転率が良いので、援護用として出し惜しみせずばら撒いていきたい。
【特殊射撃】ジュラッグ(ポーラ・ベアー) 呼出
[撃ち切りリロード:6.5秒/1発][属性:ビーム/格闘][?ヒット強よろけ?/弱スタン/半回転ダウン][ダウン値:?(MG?/格闘?)][補正率:?(MG?/格闘?)%]
「足止めを頼みます」
スレッジに乗った寒冷地仕様ジュラッグを2機同時に呼び出すアシスト攻撃。
カリスが団長を務めるフォートセバーンの自警団が所有する機体。
アメキャン対応しており、自動振り向きはしないので自分で予め調整する必要がある。幸い特格で相手の方向を向くため調整は難しくない。
浮遊中は足を止めずに使用可能で、ビットを費やさずに手を出せる貴重な手段となる。
MBON以降の作品では珍しい、地面を滑走するタイプのアシスト。
接地と同時にビームマシンガンの連射を開始し、接近して格闘攻撃を行う。
空中の相手には当たらないが、代わりに誘導性が非常に良好。
誘導を切られなければ180度以上ターンして命中する事もある。
地走機はもちろん、タイミング次第で空中の敵機にもステップ強要が可能。
初撃で当てた場合、ほとんどの場面で確定ダウンまで持っていけないため追撃が必要になってくる。
メインやNサブ、射撃CS等で追撃すると良いだろう。
数値上のリロードは短いが、機体が消滅するまでリロードが開始されない点に注意。
アシストの滞在時間が長めなのでその分誘導はかかり続けるが、回転率の面ではデメリットとなる。
マシンガンは連射量が多い反面、よろけ値がかなり低いかほぼゼロのようで、30hitしてもヒットストップのみで終わる。
マシンガン連射は敵の頭上を狙って撃つパターンと、敵を直接狙うパターンの2種類が存在。変化条件不明。
後述の格闘動作の変化とは違い、こちらは左右両方とも同じ挙動を取る。
接近後の格闘攻撃は
右側が多段ヒットで強よろけのボード弾き抜け、
左側は弱スタンの斬り抜けか、ボードではねて半回転ダウンさせる。
左側の挙動はどちらになるか変化条件が不明。
また非常に分かり難いが初速が違うらしく、僅かながら右側の方が前に出る。
上記の通り現状では射撃、格闘どちらも動作の変化条件が不明で、自分でも制御できないと思った方が良い。
【レバーN特殊格闘】空中浮遊
空中に少し浮かび上がり、浮遊状態に移行する。
レバー前後でも性能に変化は無い。
浮遊状態はブースト満タンから開始した場合制止した状態で約10秒、移動し続けると約8秒持続する。
ブースト切れ以外にもジャンプ入力、シールド、横特格で解除される。
浮遊中は水平方向にホバー移動できる他、武装が一部変化する。
加えて専用のステップを行うことができ、誘導を切りながら浮遊状態を継続できる。
移動速度も良好で、ある程度距離を置けば横移動だけでほとんどの射撃を回避可能。
ブーストがあれば再度N特格で上昇も可能。
浮遊中でもシールドが使えるのは自衛択として大事になってくるため覚えておこう。
オーバーヒートによる浮遊解除を起こすと直前の慣性を引き継ぎながら落下する。
ステップでブーストを使い切った場合、落下テクのような挙動を起こす。
またステップの内部硬直が残るからか、落下の途中まで浮遊中限定の武装を使用できる。
【浮遊中メイン射撃】ビット【照射】
[常時リロード:8秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
3基のビットを三角形に配置し、照射ビームを撃つ。
弾速は遅めで照射時間が長く、味方に対する当たり判定が無い。
直接狙って当てるのには向いておらず、置き射撃として使うのが基本。
射程・照射時間がともに長く、緑ロックから置いても充分機能する。
似たような設置照射系とは異なり、動きながら使用できるのがメリット。
大きな特徴として射角の限界がなく、真上を取って撃つと垂直に設置できてしまう。
そのせいで高度が上がった状態で撃つと射線が斜めになりやすく、扱いには慣れが必要。
逆に言うと縦方向にビームを置けるので、他の設置ビームよりも壁として使いやすい。
ゲロビの中では発生が非常に早く、銃口補正が間に合わないことが多い。そのため着地を取るのは苦手。
この手の全距離対応する設置武装が8秒リロードの高回転で使えるのは明確な強みで、格闘に対する自衛・カット・進路妨害など役目は多岐に渡る。
扱いこそ難しいが今のベルティゴの主力となり、かつ他の武装にはない性質を持つのでしっかりと使いこなそう。
当て方の一例:
①SA等で突っ込んでくる相手
他のゲロビ等と比べて発生が早いため、ある程度の距離があればSAを潰しながら当てれる。
SAに信頼しきった相手をお仕置きできる。
②自機と相手の間に挟む
浮遊中メインを出した後、遠距離にいる相手なら分断、近距離にいる相手なら接近を拒否できる。
特に近距離の相手ならそのままゲロビに突っ込んでくるパターンも期待できる。
ただし、相手の射撃には注意。
③(相手が近くにいる場合)相手の僚機に向けて撃つ
これでゲロビ内に逃げたり、近くの相手と挟むように動けば突っ込んでくるパターンでヒットを期待できる。
ミニマップで相手の動きはしっかり見ておくこと。
【浮遊中格闘】ビット【射出】
[常時リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:-10%/1hit]
浮遊状態のまま、足を止めずに1基ずつビットを放つ。
一度に最大3基まで連続で射出できる。ボタンホールドでも連射可能。
一度放ったビットは浮遊状態を解除しても回収されず、攻撃を続ける。
強よろけで拘束力は高いが、追尾性能がサブよりも劣っている。
サブと異なり、敵と高度を合わせて真横に取り付こうとするが、追いきれない事がしばしばある。
その上、軽いヒットバックでも外す事があり、あまり信頼できないのが難点。
ビットの基数制限もあり、むやみに出すと他のビットが制限されてしまう。出すなら基本的に3基だけにしておくといい。
この性能で基数を占有するならば他のビット武装に回したいというのが正直なところ。
幸いリロードは早いので、ビットの残基に余裕があるなら牽制として弾幕に織り交ぜていくとよい。
アップデートにより性能が大幅に低下し、移動や上昇のみでも回避しやすい程度になってしまった。
優先度としては、他の武装>浮遊中格闘。もちろん暇があればアラートを鳴らせるので出していきたい。
これ単独で相手をどうにかできるほどの性能ではないため、味方との連携を前提に立ち回ろう。
【レバー横特殊格闘】特殊移動
ターンしながらレバー方向に横移動する。メインキャンセルあり。
全体的なモーションは素早く、ビームライフル程度の射撃は振り切れる。
ただし誘導切りは無いので、銃口補正や誘導の強い射撃には注意が必要。
モーションの短さを生かして動作後フワステで降りるのも一つの手。
終わり際に硬直がありやや滑る。硬直が切れるまで落下しないが、メインキャンセルで即座に落下する。
浮遊中に使用すると浮遊状態を解除する。動作終了時に正面を向くためアメキャン前の姿勢制御に役立つ。
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→縦斬り→2刀回転斬りの3段格闘。3段目は2段攻撃。
中途のダウン値が低い。
3段目2ヒット目を除く任意段から後派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
縦斬り |
112(65%) |
65(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
132(63%) |
30(-2%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
回転斬り |
183(53%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘後派生】踏みつけ&突き刺し&蹴り飛ばし
相手を踏みつけ→サーベルを上から突き刺して地面に縫い止め→蹴り飛ばして〆。
恐らくGXに止めを刺そうとした時の再現。
出し切ると一拍置いて後方に飛び退く動作が入る。
ダメージ推移の関係から、2段目からの派生は1段目からの派生よりダメージが落ちる。
突き刺しは降下してから最後の攻撃を行うため、縦方向に大きく動く。また接地近くまでいけばほぼダウンは確定できるため、相手の僚機に狙われているのならここでキャンセルして回避するとよい。
高度が高いと地面まで落下せず、空中で締める。
落下速度も早く、確定性能は良質の部類。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN |
NNN |
横N |
横NN |
N・横 |
NN・横N |
NNN・横NN |
┗後派生 |
踏みつけ |
108(65%) |
151(50%) |
170(48%) |
147(50%) |
159(48%) |
60(-15%) |
1.7 |
1.85 |
2.0 |
0 |
掴み |
突き刺し |
160(25%) |
191(10%) |
209(10%) |
187(10%) |
198(10%) |
80(-40%) |
0 |
掴み継続 |
膝蹴り |
218(--%) |
214(--%) |
232(--%) |
210(--%) |
221(--%) |
230(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【前格闘】裏拳
右腕を横に振り払う1段格闘。発生、判定が強力。
特に発生は腕を振る前から判定が出ており、敵機が空気で吹き飛んだように見えるほど早い。
判定もバエル特射とかちあうレベルで、敵に格闘を振られた時の最後の手段になりえる。
高めに打ち上げるが通常ダウンで、コンポパーツとしては後格闘に劣る。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
裏拳 |
70(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→パンチ→回転薙ぎ
左手のサーベルで横薙ぎ→右手でパンチ→2刀サーベルで反時計周りに回転斬りの3入力4段格闘。
発生が良好。
出し切りでやや浮かせるため追撃可能。CSCも安定する。
N格同様中途のダウン値が低く、横N>横NNや横NN>横Nで非強制ダウン。
出し切り以外の任意段からN格と同じ後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
回転よろけ |
┗2段目 |
パンチ |
108(65%) |
60(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
横薙ぎ |
121(63%) |
20(-2%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
横薙ぎ |
172(53%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
相手を打ち上げる1段格闘。
判定が強く、単発火力もメイン以上で打ち上げると多くの面で優秀。
射撃派生が可能。
【後格闘射撃派生】ビット
キュベレイやナイチンゲールを彷彿とさせるビット追撃。派生なので弾は消費しない。
それらと同様にビットさえ出ればキャンセルしても攻撃は続くが、より短時間で終わる。
ダウン値が低い割に威力効率が良くコンボ火力を伸ばしやすいが、打ち上げ方向が独特で慣れないと追撃が難しい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
ビット |
183(50%) |
25(-5%)*6 |
2.3 |
0.1*6 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け
2連斬りから斬り抜けで大きく移動する3段格闘。この機体の格闘の中で伸びが良い。2段目は攻撃しながら大きく後退する。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
スタン |
┗3段目 |
斬り抜け |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
ニュータイプの力
機体前方に12基のビットを菱形状に配置し、一斉に照射ビームを放つ。発射までSA付き。
範囲が広く、銃口補正も比較的優秀かつ発生と弾速も良好。
外側の8基は銃口が固定されているが、内側4基には銃口補正が掛かっているらしく、近距離で使うと射線が重なる事がある。
複数のゲロビを放つため、しっかりと芯で捉えれば2Fで強制ダウンに持ち込むほどのダメージ確定速度を持つ。
その上、照射時間の短さとダメージ確定の早さの相乗効果で硬直がとても短く、ぶっ放しで撃っても反撃を貰いにくい。
持ち前の赤ロックの長さから相手の射程圏外から撃ちやすい。
総じて「ゲロビの射程と範囲で撃つ単発系覚醒技」と言っていい強力な覚醒技であり、狙える距離なら積極的に使いたい。
ただし所詮は照射ビームであり、追撃で使ってもダメージの水増しにはならないので、出来るだけ直撃が望ましい。
当然相手もこの覚醒技の存在を警戒してくるので、低コストながら覚醒の注目度は高い。
09/05のアッブデートで威力が大きく低下。
だが上記のぶっ放し適正は健在で、使い勝手に大きな差は出ていない。
極限技 |
動作 |
威力 S/M/F&E&L(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
照射 |
243/235/220(10%) |
35(-9%)*12 |
5.4 |
0.45(0.5)*12 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
サブ射撃・浮遊中格闘は完全に同じ性能なのでビットの表記で統一。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン→Nサブ4hit |
131 |
ビット追従時 |
メイン→(N特格→)浮遊メイン |
155 |
|
メイン≫メイン→CS |
169 |
セカイン。メイン→CSで156 |
メイン≫NNN |
188 |
|
メイン≫NNN(1)後 |
219 |
NN後だと210 |
メイン≫BD格NN |
184 |
|
ビット始動 |
|
|
ビット(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン |
161 |
|
ビット(2,3hit)≫メイン≫メイン |
146,151 |
|
ビット(4,5hit)≫メイン |
131,139 |
|
ビット(1~3hit)≫CS |
133~149 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN→CS |
242 |
|
NNN(1)>NNN |
228 |
最後が後派生で255 |
NN>後射 |
215 |
|
前格始動 |
|
|
前>後射 |
207 |
PVコンボ。離脱用 |
前≫BD格NN→CS |
231 |
打ち上げ |
横格始動 |
|
|
横NN→CS |
231 |
|
横NN>NN後 |
268 |
横始動デスコン |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後射>NNN(1)後 |
273 |
|
後射≫後射≫後 |
261 |
拘束。当てた時点での右斜め上に打ち上がりやすいので意識すると良い |
BD格始動 |
|
|
BD格NN→CS |
232 |
|
BD格NN>NN後 |
269 |
バクステ安定 |
BD格NN>(N)N後 |
273 |
すかしは最速左ステ |
BD格NN>(N)N後(2)>N後 |
293 |
同上 |
BD格NN>後→CS |
248 |
|
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
メイン≫BD格NN→CS |
212/216/217/206 |
|
ビット(6hit)>メイン |
144/154/159/144 |
|
横NN>NNN |
258/254/245/245 |
最後が後派生で289/283/273/273 |
BD格NN>NNN(1)後 |
291/284/275/275 |
|
BD格NN>後射≫後 |
270/268/261/258 |
|
BD格NN>覚醒技 |
259/258/255/245 |
敵機のサイズで威力変動(ナイチンゲールで実測値267/250/255/257) |
BD格NN>後>覚醒技 |
??/??/??/237 |
PVコンボ |
|
??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
BD格NN>NNN1後(2)>NNN1後 |
325 |
高度があれば落下しきる前に虹ステで拾える |
戦術
良好な機動力と豊富な落下テクによって2000でも動きやすさはトップクラス。
一方で射撃武装は基本的なものが多く、低コスト後衛らしい堅実な立ち回りが求められる。
格闘性能が良好で万能機よりにしては火力が高いが、かといって積極的に狙うのはリスクが高い。
高めの機体性能にアクセントとして格闘を混ぜていく基本の立ち回りを重視しよう。
サブ、浮遊中メイン、及び浮遊中格闘は回転率がよく積極的に送り込んでいく意識を持つとよい。
浮遊中格闘は取りつき性能が低めと言っても、こちらを見られていない時ならば弾幕として利用しない手はない。
ただし、ビットの12基制限を考慮するとサブ・浮遊中メインに優先してビットを回すべきで、浮遊中格闘はそれらを撃った後の余りでバラ撒こう。
またアシストは落下テクとしての活用の他に、誘導の高さを活かした追い込みに使える。
誘導が高く相手の着地を咎めるので、地上でしか当たらないと言えど出し方によって大きな牽制になる。
射撃CSも判定が大きめで、着地を狙う他、追い込んだ敵に引っ掛けたり突っ込んでこられないように置いたりと使える。
自衛力自体はままある方だが癖があり、直接迎撃できる手段に乏しい。
特に起き攻めで張り付かれた場合、取れる手段が限定され読み合いのリスクが非常に大きい。
高コストに追われるとキツいので、そうならないよう予防的に距離を取ったり味方に守ってもらいやすい位置取りを心掛けること。
以前は引き撃ち後衛機として各種ビットを送りつつ、特格や移動速度の優秀な浮遊で回避もこなす形だった。
しかし、アップデートにより要であった浮遊中格闘の性能が著しく低下しており、だらだらビットを撒くだけで戦える機体ではなくなっている。
幸い特格や浮遊中格闘以外にさして影響のある修正はないため、射撃より万能機として依然射撃の回転率は優秀ではある。
ビットで動かした相手を本体、または相方が取るというファンネル持ち機体の基本を忠実に実行していく形となる。
ホバー中の弱点として真正面に射撃ガードが付いてる格闘やエピオン前格のような飛び掛かってくる格闘、スーパーアーマーに弱い。
そんな機体がきたらホバーを解除して大人しく逃げるか格闘で迎撃しよう。
幸い前格の判定はかなり強いので強気に殴り返すのも正しい判断。
EXバースト考察
「これがニュータイプの、僕の力です!」
アップデートによりだらだらと浮遊中格闘を撃っても何も起こらなくなったので、ある程度能動的な覚醒が必要になる。
単品の決定力を重視するならSかM、僚機との連携を重視するならLが推奨される。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
格闘の初段性能が優秀で高火力派生もあるためそこそこのダメージは十分に取れるが、最大ダメージの天井が低いため大逆転はしにくい。
ただ浮遊の性能が低下した現在は相対的に格闘の価値が上がっており、僚機が低コストなら選択肢としてない訳でもない。
防御補正:-25%
基本的にこの機体で選ぶメリットが薄い。
理由としては浮遊状態の長射程と高度調整能力のおかげで格闘を貰いにくいので、覚醒抜けをあまり必要としない為。
また、抜けた後の切り返し手段が前格か覚醒技くらいしかないのも問題で、せっかく覚醒抜けしても危機を脱するには結局リスクを踏まなければならない。
それなら受ける前にSで迎え撃つかMで逃げた方がいいという話になってしまう。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
ビットの高速回転が期待できるが、基数制限がネックで回転率は良くない。
それよりも青ステや射撃キャンセルによって立ち回りやすくなる方が大きい。
また赤ロックの強化、射撃火力の増加で元々強力な覚醒技が更に強力になる。
メイン連射で能動的な攻撃面が強化されるのも強み。
E覚に次ぐ防御補正により、万が一の被弾に強いのもメリット。
覚醒で劇的に立ち回りが変化せず、逃げの弱さをホバーで補える本機とは相性抜群。
攻撃力が落ちた為、シャッフルでも相方の強化を優先する理由が増えているのも追い風。
機体の攻撃力自体はさほど変わらないものの、強力な覚醒技の存在で相手に警戒させる事ができるのも○。
ただ、追われる展開になると辛くなるのは注意。
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正+6%
現在は浮遊一辺倒で立ち回れなくなったため充分選択肢に入る。
L覚醒を選べるような僚機ではなく、自身の全体的な性能を上げたいのならS覚醒よりこちらが扱いやすい。
浮遊中では移動速度が上がらないためBDと絡めて動くのが前提。
手軽にダウンを取れないベルティゴにとっては、E以上に生存向けな覚醒と言える。
僚機考察
良くも悪くもビットで弾幕を展開する事は出来るので、最低限の援護力はある。
ベルティゴ自体は奪ダウン性能に欠け、一旦片追いされると厳しい為、
注目を集めやすい機体や、そういった部分をカバーできる機体が望ましい。
修正前のような浮遊中ビット1本でどこからでもダウンを取ることは出来なくなったが、
疑似タイにおけるしぶとさや暴れの強さは健在なので、疑似タイ戦法を得意とする機体ともまだ組める。
3000
基本の組み合わせ。
浮遊の射程のおかげで体力を温存しながら戦え、苦手な近接機は僚機に見てもらえるため戦いやすい。
支援機の中では前BDしやすく、覚醒技のワンチャンもあるので先落ちしてもそれなりに対応できる。
ただ、それでも先落ちしないには越したことはないので序盤は慎重に立ち回ろう。
修正で性能が格段に上がり目を離せなくなった。
どちらかに注目するともう片方が取るというのが理想の流れ。
ただし、ゴッドへのビットの誤射という最悪のやらかしが常に付きまとうため、ベルティゴとしては結構神経を使う相方である。
ベルティゴが動かした相手をセブンソードがダウンさせる形で流れを作っていく。
近距離での択の多さと格闘耐性により近接機とも渡り合えるのが心強い。
一方でセブンソードはフォローが苦手なので、片追いされないよう位置取りには気を付けたい。
2500
僚機のコスト方ががまだ上なので浮遊の時間を作りやすいが、あまりやり過ぎると味方が2落ちする。
局所的な片追いをされると対処出来ないので、味方の耐久には注意を払って出る時はしっかり出る事。
2000
浮遊の仕様(ラインを上げない、動かせるがダウンさせ辛い)が悪い方向に働く。
味方も同じ距離で戦えるならともかく、そうじゃないなら浮遊は程ほどにしないと味方が溶ける。
1500
意外と悪くはない。
疑似タイもそこまでキツくなく、僚機が先行する時間に浮遊で弾を送り込めるので一応形になる。
問題はやはり放置。ベルティゴが少しでも耐久を余らせるとすぐ1500の2落ちを狙われてしまう。
迎撃必須のスカート前格にロックを集めてもらってベルティゴが取る。
また浮遊中射撃とルシファーの格闘CSを合わせればどの距離からでもダメージが狙えるので、ダメ押しも得意。
ただ、肝心の前格は高性能だが射撃バリアみたいな保険はないので、しっかりフォローしないと一方的にコカされ続けるハメになりかねない。
突撃するイフリートをビットで支援する組。
荒らしきれる自信があればイフリートに全コストを捧げる動きもなくはない。
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最終更新:2021年02月27日 12:56