フォーンファルシア

Xラウンダー解放時の武装解説等についてはフォーンファルシア(Xラウンダー開放形態)
正式名称:xvb-fnc FAWN FARSIA パイロット:フラム・ナラ
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 フォーンファルシアバトン 8 75 普通のBR
射撃CS フォーンファルシアバトン【連射】 - 20~127 足を止めて連射
サブ射撃 ファルシアビット【停滞】/【射出】 1 26~106 レバーNで停滞/レバー入れで射出
特殊射撃 フォーンファルシアバトン【照射】 1 208 ゲロビ
特殊格闘 ガンダムレギルス呼出 2 97/20~74 レバーNで突撃/レバー入れでビット
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 フォーンファルシアバトン NNN 183
派生 振り上げ N後 124
前格闘 フォーンファルシアバトン【回転突撃】 90
横格闘 振り払い→振り上げ→振り下ろし 横NN 170
派生 振り上げ 横後 124
横N後 160
後格闘 振り上げ 80
BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N 132
特殊 名称 備考
特殊武装 Xラウンダー解放 - - 耐久値240以下またはEXバースト時に発動


【更新履歴】新着3件

19/02/27 新規作成
19/03/01 更新、強化形態の別ページを追加、コピペ注意
19/06/28 アップデータ内容を反映

解説&攻略

「機動戦士ガンダムAGE」よりヴェイガンの女性士官、フラム・ナラが操るフォーンファルシアが2500機体として参戦。
祖先であるファルシアと違い遠隔操作機ではないためベースは除外され、専用兵器としてビーム発振器「フォーンファルシアバトン」を携行する。

見た目はほぼファルシアだが、似ているのは見た目だけで射撃も格闘も全くの別物。
一定耐久値(240)以下と覚醒で、強化形態であるXラウンダー解放形態となる万能機。
耐久減少での強化時は無敵時間ありの硬直が発生する。
覚醒、及び覚醒終了時の形態変化硬直は存在しない。

通常時はやや押しが弱い射撃寄り万能機。
機能する射撃は十分あり優秀な降りテクも持つが、BDが遅めで信頼できる近接択に乏しい。
また回転率もさほどよくないので放置もされやすい。

通常時は耐えながら射撃を撒きつつ、解放形態でダメージを稼ぐのが基本となるが、その解放形態でいられる時間が短いのが最大の弱点。
特に手負いになってから近接で働けるようになるため、読み合いがハイリスクになりがち。
放置/ガン追い共に危険性が高いので、立ち回りの上でかなり上級者向けの機体と言える。

勝利ポーズは基本はバトンを突き出すポーズ。格闘中はリボンを展開したバトンをくるりと回す。
この2つのポーズに開放状態の有無が反映される。



射撃武器

【メイン射撃】フォーンファルシアバトン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
普通のBR。
他の武装は足が止まるものばかりなのでアメキャン等の自衛も含めて使用用途は多種多様。
解放形態と弾数共通なので注意。

【射撃CS】フォーンファルシアバトン【連射】

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.45/1hit][補正率:-9%/1hit]
バトンを薙ぎ払ってビーム弾を12発作り、相手に発射する。
ビームは順次発射なので即BDすると数発しか出ない。また地上撃ちすると一発がステージ下に潜って消える。
単体でダウンが取れなくなるので追撃必須。
発生は遅めで、慣性も全く乗らない。誘導は強め。
なかなかきつめの射程限界があり、ケルディムなど狙撃系機体の赤ロック程度までしか飛ばない。

ビームだが、やっている事は順次発射系の立ち止まりミサイルに近い。
弾幕としては優秀で青着地に刺さる事もある。
無限に使えるものとしては強いので通常時の主力の1つ。
ただ隙が大きいので使用には神経を使う上にチャージも長め。
安易に振りまくる事はできないが、これを回さないととても2500の働きは出来ないのも事実。

【サブ射撃】ファルシアビット

[撃ちきりリロード:4秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値:1/1hit][補正率:-10%/1hit]
5基のビットを用いる攻撃。撃ちきり弾数制。
どちらもメインからキャンセルできる。

  • レバーN 停滞
自機の周りに五機のビットを展開。
もう一度サブ入力で発射。展開した状態で振り向きメインからキャンセルすれば降りテクになる。
一定時間以外の任意回収手段はない。

この系統としてはビームの銃口補正が弱めで、展開している数も少ないため使い勝手が悪い。
追われている時に出しておけば振り向きメサで降りれるが、射出ならセルフカットなども出来るため自衛に関してもレバー入れと一長一短。
レバ入れが射撃戦の主力でもあるので展開を多用するのはダメージレースに置いていかれ相方に負担をかける原因になる。

また、展開中にダウンを取られずに耐久が240を切ったり、覚醒すると解放状態でも停滞させることが可能。解放状態の機動力による押し付けも出来なくはない。但し、解放状態の弾数を消費してしまうので、一長一短である。

  • レバー入れ 射出
相手に向けて五機のビットを発射するオールレンジ攻撃。敵の頭上に五角形を作る形で取り付く。
斜め上からきつい角度で撃つので引っかかりやすい。

射程限界も長く、ぎりぎりの緑ロック程度なら十分取り付く。
射出からの盾でセルフカットも可能。
地味に優秀な攻撃であり、通常時/解放時揃ってお世話になるこの機体の裏の生命線。

【特殊射撃】フォーンファルシアバトン照射

[撃ちきりリロード:13秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5(0.5×10)][補正率:-6%×10]
突き出したバトンから照射ビーム。やや細く、銃口補正は並。1hit28ダメージ。
中距離だと軸が合わないと取りづらい。近接でステップから押し付ける事は十分可能。
弾速が優秀で遠目からの着地取りがやりやすい。

【特殊格闘】ガンダムレギルス呼出

[撃ちきりリロード:15秒]
「ゼハート様、今のうちに!!」
ゼハートのレギルスを呼び出す。振り向き系でメインにキャンセル可能。レバーNとレバー入れで性能変化。
振り向きアメキャンなのでかなり強力。通常時の自衛では頼ることが多い。

  • レバーN 突撃
[属性:アシスト/格闘][ダウン][ダウン値:0.4×8][補正率:-3%×8]
レギルスが覚醒時レバー入れ格闘CSのモーションで突進。射撃バリアがある。
1hit13ダメージ。
誘導は強めで弾速は並以下。着地保護ができ、ビット部分が多段判定でスパアマに対しての自衛択にもなる。

  • レバー入れ レギルスビット【包囲】
[属性:アシスト/ファンネル/特殊実弾][強よろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-5%/1hit]
敵の頭上にビットを取り付かせ、その後突撃させる。レギルスの前後サブ。
アメキャンで慣性が乗る。
そこまで濃い弾幕ではないものの強よろけなので射撃として思いのほか優秀。
場面によってはアメキャン度外視で弾を切らせる目的をもって使ってもよい。

格闘

バトンを中心に、普通の発振サーベルも交えた攻撃。
ファルシアと異なり格闘性能は万能機然としており、解放中はさらに強力になる。

【通常格闘】

袈裟斬り→斬り上げ→リボン状ビームを竜巻のように纏って多段攻撃。出しきりで砂埃ダウン。
3段目で視点変更。この3段目までが若干溜めるためカットされやすい。
竜巻部分に射撃バリアは無い。
出し切りの総ダウン値が絶妙で、後>NNNで4.9になるため、もう一発後格闘orメインが入る。

後派生は後格闘と同一モーションだが、属性は半回転ダウンになる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 112(-35%) 65(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン
 ┗3段目 竜巻 183(-47%) 19(-2%)×6 3.2 0.2×6 砂埃ダウン

【前格闘】フォーンファルシアバトン【回転突撃】

バトンからリボン状のビームを発振しくるくるさせながら突撃。やや猶予が短いが砂埃ダウン。
発生は微妙だが判定が奥に広く、さながらライトニングの前格の劣化版のような差し込み方が可能。
振り合いには弱いが咄嗟の差し込みにはこれ。
出し切りからCSCで強制ダウンを奪える。どうしてもダメージを伸ばしたいなら。
それ以外の追撃はブースト必須。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 90(80%) 24(-5%)×4 1.8 0.45×4 砂埃ダウン

【横格闘】袈裟振り→振り上げ→振り下ろし

バトンを袈裟振り→振り上げ→振り下ろしの3段格闘。
3段目で視点変更。非覚醒での地上追撃は難しい。
あまり伸びないので扱いづらい。

こちらもN同様に後格闘キャンセルがある。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 振り上げ 108(-35%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 振り下ろし 170(-47%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】振り上げ

特殊ダウンの斬り上げ1段。
特射キャンセル可能(弾数消費)。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 80(-15%) 80(-15%) 1.7 1.7 特殊ダウン

【BD格闘】斬り抜け→振り抜き

リボンビームで斬り抜け→右へ振り抜く追撃の二段。追撃は最速右ステか右斜め前BD。
通常時に最も伸びるため振る機会は多め。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 振り抜き 132(-35%) 90(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

バーストアタック

死の籠

「さぁ、籠に入りなさい…!死の籠にね!!」

詳細は解放状態のページを参照。

この形態では実質使えない技。

BRから300を超えるので、トドメを刺せると確信したら通常時BR→覚醒技もあり。
倒せなければ強化時間の無駄なので、敵相方が抑えられているかなどしっかり判断してから。


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン+Nサブ(3hit) 123
メイン→特射 143
メイン≫NNN 182
レバー入れ特格(1,2hit)≫メイン≫メイン≫メイン 168,175
レバー入れ特格(3,4hit)≫メイン≫メイン 163,172
レバー入れ特格≫特射 199~215 ビットのhit数が少ない程高火力
レバー入れ特格≫NNN>後 231~237
???
N格始動
NN>NNN 208
NNN>後>後 257 最後がメインで255
???
前格始動
前>前>前 213
前(出し切り)>特射 215 前格1hitで219
???
横格始動
横N>NNN 204
横N>横NN 203 横N後で198
横N後>メイン 198 打ち上げ
???
後格始動
後>NNN>後 259
???
BD格始動
BD格N>N後 207
BD格N≫BD格N 212 フランザム
BD格N>横NN 227 横N後で213
???

戦術

通常時は足の遅めな射撃寄り万能機。
武装性能は全く別だが、強化仕様については「格闘CSが無いバンシィ」に近い。
コスト、生時は放置されやすい事、強化でやや近接に寄るところなどは似通っているが、解放値は240から下なのでこの点は優位。

覚醒以外時限強化が無いので、解放形態は本当の意味での「奥の手」となる。
2ダウンで爆散するところから強化されるために、強くなってもそう安易には立ち回りづらいのがネック。

基本となる通常時ではレバサブを主力に、硬直が大きいが弾は強いCSを織り交ぜるイメージで戦おう。
アメキャンは強いので中距離ではさほど被弾は怖くないはず。
敵が近接へ詰めてくると遅さがネックとなり、近接択も少ないので辛い時間帯になるだろう。

解放したらCS/サメキャンで降りテクを交えながらゲロビを狙う。
良く伸びる格闘や射撃バリア格闘を得るが、覚醒していない限りはそう簡単に突っ込んで当たるものではない。
あと2ダウンすると2500コストが減る事をくれぐれも忘れないように。

EXバースト考察

覚醒時は強制換装するのでフォーンファルシア(Xラウンダー開放形態)を参照。

僚機考察

3000

通常時のカバーとしては最適な僚機。
一方で後落ちの場合、開放形態中の耐久が最大でも360しかないため、限られた時間で戦果を出せるかが課題となる。
早々に事故って、せっかくのXラウンダー開放時にただ逃げ回っているだけでは面白くない。

2500

コスオバで耐久が丁度240で解放されたまま復帰なので、フォーンファルシア側としては理想的なコスト帯。
上記の旨味を活かすためなるべく後落ちでいきたいが、30程隣の制圧力は高くないので、耐久調整が崩れない程度に一緒に前に出たい。

2000

非推奨。コスオバしても解放状態で復帰できず、下手にダメージを食らうものならば耐久がミリとなり戦況を覆すのは難しい。
また、通常時の放置耐性の低さが災いし20側の負担が激しいので、自身の腕に自信があるのならば割りきって20爆弾をした方が無難か?

1500


外部リンク


コメント欄

  • N、横格から下格に派生確認しました。下格から特射にキャンセルルートを確認しました。 -- 名無しさん (2019-02-28 19:13:44)
  • wikiでは否定されてますが、N格最終段に射撃バリアついるっぽいです。 - 名無しさん (2019-03-04 20:22:50)
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
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