シャッフル相方考察 > コスト1500編


タッグ・コスト1500 シャッフルタッグ考察

シャッフルでは最も事故率が高く、お世辞にもあまり好かれているとは言えないコスト帯。
さりとて使っているからにはそれなりの練度は積んでいると信じるしかない。
器用貧乏な機体はあまりおらず、8割は格闘家、または射撃屋のどちらかに特化している。
それぞれの得意分野を活かしてもらうことが必要となる。

自機が30の時にやってしまいがちなのが、「まだ粘れるから瀕死だけどちょっと下がろう!」
と一気に下がって、15にダブロが行って持ちこたえられず、15→30の順落ちになる最悪のルート。
3015は大変窮屈になるが、30がきっちり先落ちすれば残りコスト補正が発生し、15側は半覚3回が視野に入る。
猪になって溶けろ!というわけではないが、15爆弾戦法でなければ下手に粘らずガンガン前に出て暴れ、早めに落ちてあげるといい。

基本的に15側は基本的に30先落ちで考えるため、30が出るのか下がるのかフラフラしていると本領を発揮しきれない。
30側がどうしたいのか通信などではっきり伝えると、15と組んだ時の勝率が目に見えて変わってくるだろう。

機体別対策

アッガイ



ガンキャノン



ザクII(ドアン搭乗)



マラサイ



キュベレイMk-II(プルツー)



リ・ガズィ



ベルガ・ギロス



ガンイージ



ライジングガンダム



カプル



ラゴゥ


デュエルガンダムアサルトシュラウド

15の中では最も落ち着いた換装万能機。
AS時は高耐久+援護能力が光るが足が遅く、不必要な被弾で削られやすい。一方脱衣時はそこそこの機動力と格闘性能で地味ながら粘りやすい形態。
バスター召還はこの機体の真骨頂。引っ掛けからゲロビまでなんでもござれな高性能。出来ればAS時に使った方がリスクが低いため、なるべく前に出たほうがデュエル側も動きやすい。
パージアタックはこの機体の切り札。瞬時に200超のダメージを稼げるが、リロードが大変重く、覚醒リロードもない。
総じてASでバスターを回しながら後衛として働いた後、パージアタック込みで荒らしに回るのがデュエルの理想。まずは前に出てデュエルの援護を受けたい。

バスターガンダム

1500コスト帯では唯一格闘武装を持たない純射撃機。
よってどの機体であれど前衛を張る必要に駆られ、後方からの支援砲撃を任せる他にない。

幸いにして射撃武装は光るものを多く有しており、当たればそれなりのダメージ稼ぎができる。
援護に徹させれば各種サブ射撃やミサイル、曲げ性能に優れる射撃CSで積極的な支援をしてくれるので、それに期待して相手のロックを集める事に集中しよう。

一方サブ射撃や特殊格闘による自衛活動はできるが、あくまで一時凌ぎにしかならない。
自分が盾になるつもりで合間に入らないとすぐに撃墜されてしまうので注意。

ティエレンタオツー

操作アシストを始めとした多種のアシストを駆使して物量攻めする射撃寄り万能機。
同武装を持つデュエルやラファエルのように後衛を務める…ように思うかもしれないが、実はティエレンはどちらかと言えば接近戦をしたい機体である。
むしろアルトロンガンダム・ゴールドスモー・ガンダムAGE-1のような「近接荒らし機体」と言ってもよい。

まず目立つ特格は強力ではあるが命令できる間隔が長く、これだけでは戦場に干渉することが難しい。
他の武装も実弾かつ弾速も遅めなので距離が開くほど当たりにくくなり、メインも5発しかないため非常に息切れしやすい。
特格を1人クロス用に使いつつ、格闘CSを始めとした各武装を押し付ける近距離での戦いがティエレンが最も活きる状況である。

例外的に3000や2500前衛と組んだ時は、先落ちを避けるために特格中心で戦うが、基本的には距離を詰めて荒れ試合に持っていきたいのが本音。
そのためティエレンと組んだなら、まず前進して戦うことを意識したい。
どうしても機体の都合で前に出られない場合は、ティエレンが取れなそうな方に弾を送り負担を軽減してあげるといい。

特に3000コストであるなら可能な限り前衛を務めて3000先落ちを目指し、ティエレン先落ちはぜひ回避しておきたい。
タイマンや乱戦は強いがダブルロックはまず捌けず、1ダウン当たりの火力も、相方を助ける能力も高いわけではない。
イフリートやドアンザクのように1回触れば逆転できるわけではないため、リカバリーが非常に苦しくなってしまう。

代わりにティエレンが強気に出られる展開を作ればこちらのもの。3000コストですら食い破る超兵の真価を見せてくれるだろう。

G-ルシファー



アレックス

アーマーにダメージを肩代わりさせて格闘をゴリ押す機体。F覚の圧力は目を見張るものがある。
脱衣時はかなり貧相な汎用機。小粒ながら光る射撃はあるが、射撃戦で撃ち合えるものではなく意表を突いてダウンを取る程度。アーマーのリロードや装着するタイミングを伺う時間帯であるため、こちらは隙を見てラインを上げることを心がけたい。
アーマーを装着するのは格闘機が寄ってきたときや相手を壁際に追い込んだ時。多少の反撃を無効化しながら格闘を決めてワンチャンを掴むが、途中でアーマーが破壊されると解除モーションが入って動きが止まってしまう。
誤射には気を付けたいが、敵相方の弾幕によりあっさり剥がされるのもアレックス的にはおいしくない。足止め出来るように牽制したい。

他低コ格闘機と違い、アレックスは全くと言っていいほど爆弾適正がない。脱衣時は格闘機らしい活躍は難しく、着衣時は機動力が最低クラスであるため。素の耐久も最低レベルなのでアレックスが殴れる環境作りが肝要である。


ザクII改



ケンプファー



ガンダムEz8



グフ・カスタム



ヅダ

近距離で強い武装もあるが、あくまでそれらは自衛用なので中~遠距離が主体の機体。
前作までは自爆アシストを使ってガンガン前に出るヅダ爆弾も一つの選択肢だったが、アシスト変更と下格の斧追加でより中遠距離向きになり近距離の強みが減った。
その為、自分が前に出てヅダに後ろを任せるのが基本。

特攻モードで弾数回復するサブでダウンを取りやすいので、自分でよろけを取ったらヅダにダウンを取ってもらって自分は敵相方に向かうのも手。
ただ連携を取れないとチャンスを逃す事になるので、シャッフル等で連携が怪しいなら自分でダウンを取った方が良い。
キャンセル落下などの手段はあるが撃つ時には足が止まる武装が多く、今作のひっかけ武装が多い環境ではそういう時に引っかかってしまいやすい。
出来るだけターゲットは両方自分に集め、後ろで打ち抜いてもらうのが理想の立ち回り。

突撃タイプの新規アシストは掴んだ後の投げ部分とそこから追撃でダメージを取るのがメインの武装なので、余裕がある時は投げた後のサブ追撃まで任せた方が良い。
掴んでから投げるまで少し間が空くため、ヅダ本体の追撃を敵相方に邪魔されやすい。
敵相方を自分で引きつけておけばヅダ側が安定して高ダメージを取れるので覚えておくといい。


ヒルドルブ



イフリート改


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最終更新:2021年01月27日 09:47