高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)

正式名称:MS-06R-1A ZAKU II R-1A HIGH MANEUVER TYPE パイロット:シン・マツナガ
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザク・マシンガン 70 12~142 3hitよろけ、手動リロ 最大14連射
射撃CS クラッカー - 53 レバー横入力で斜め投擲
サブ射撃 試作型ザク・バズーカ 2 100 弾頭のみで強制ダウン
特殊射撃 ザクII 呼出 4 67~121 2機のザクがBZを発射
特殊格闘 閃光弾 1 39 新武装。当たるとスタン
後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 70 新武装。虹ステ可能の投擲
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒートホーク NNN 173 斧2段からキック
派生 斬り上げ N後 125 旧後格闘
NN後 169
前格闘 兜割り 90 多段ヒットするバウンド
横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 124 2段目で斬り抜ける
派生 斬り上げ 横後 120 N格と同様
BD格闘 斬り抜け→タックル BD格N 165 よく伸び、よく動き、まあまあの火力
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
マツナガの家名にかけて 3ボタン同時押し 292/280/272 乱舞系覚醒技


【更新履歴】

20/03/06 全体的な文章の見直し
20/02/21 新規作成

解説&攻略

『MSV』より、"白狼"ことシン・マツナガ用の高機動型ザクII改、宇宙用高機動汎用型として再設計されたR-1型を改良した機体。
少数生産されエースに優先配備されたもので、本来は宇宙用なため、歩行はホバー移動となっている。

ジョニザクに遅れてエクストラ参戦。今回も射撃寄りの万能機で、アシストを含めて全て実弾の代わりに、射撃の平均火力が高いのが特徴。
前作までは高機動型とはいいつつ20平均程度だったが、今作でBD初速がHi-νに匹敵するようになった。
持続速も20として並と悪くはないが、旋回が硬いことや攻守共に主力武装が足を止めることもあり、器用な旋回やブースト管理が難しい。

本作では念願となるメインの手動リロードを得た他、様々な武装追加やコマンド変更が施されている。
耐久力が上がり武装の自衛能力も上がっているので、以前ほどの脆さは感じられない。
ただしコマンドが大幅な変更を受けたことから、慣れるまでに時間がかかるかもしれない。

射撃火力は高い一方で、実弾の消されやすさと、追いの展開が苦手なことが今作でも重くのしかかる。
ただリロード問題はある程度解消された為、キャンセルルートなどと合わせて纏まったダメージを取り易い。
マシンガン故の盾の固めやすさ、CSや特格で自己完結できる盾捲りなどから、安易な盾は咎められる。
後衛機ではあるがラインが押されていると活躍しづらく、前のめりで戦う必要がある。
これまでの作品と比べるとかなり開放感のあるプレイ感になったが、周囲のインフレにややついて行けていない武装も多い。

余談だが、本作ではパイロットイラストが大幅に変更され、端正な顔立ちとなった。
また、マツナガを演じる中村秀利氏は2014年に逝去しているが、本作でもライブラリ参戦。
どうやら過去には採用されていなかった音声なども採用されているようで、ボイスパターンは案外多い。

勝利ポーズは2種類。
通常:量産型ザク2機を左右に従えて立つ。マツナガ機のポーズはガンプラHGUCでの箱絵が元ネタ。
格闘中:ヒートホークを抜刀してモノアイ発光。

敗北ポーズはモノアイが消灯し仰向けで地面に倒れる。



射撃武器

解説の通り全てが実弾。見た目は地味だが全体的に火力は高めに設定されている。
弾を消されやすい欠点はあるものの、継続して当てていければコンスタントにダメージを取ることも可能。
キャンセルルートの多さは補正込みでも長所なので、しっかり覚える様にしよう。

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[手動リロード/70発][属性:実弾][3ヒットよろけ][ダウン値:][補正率:-3%]
1クリック3発、ホールドで14発の実弾マシンガン。2000コスト唯一の3ヒットよろけ。本作で念願の手動リロードへと変更された。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。

弾速や弾密度はジョニザクと同等程度で、誘導に関してはジョニザク以上。
他機体のマンシンガンより補正率が良く、スタンなどの追撃に使った際もダメージがよく伸びる。

射角が悪いと言われがちだが、その理由は全機体問わず起こる「射撃中の旋回悪化」という仕様のせいである。
特にMGは射撃時間が長くなり、かつ本機の旋回性能が元々悪いという2点が重なり、MG中の姿勢制御を難儀にしている。
よって射角が悪い=振り向き撃ちしやすいという印象が根付いているが、実際は仕様との兼ね合いの問題である。
このため、後退時などは特に撃ち方に気を使う必要があり、追いの場面でも気にかけて詰める必要がある。

欠点はあれど、3ヒットよろけと良補正率の恩恵は伊達ではなく、迎撃力やリターンは良好。
さらに手動リロードへの変更もあってリロードに悩まされることがなくなり、立ち回りの主軸として頼りやすくなった。
多少コツは必要だが、これで盾固めが始まれば半永久固めも可能である。

【射撃CS】クラッカー

[チャージ時間:2秒][属性:実弾→爆風][炎上スタン][ダウン値:][補正率:]
「これならどうかな!」
前作サブ。縦一列にクラッカーを3発一斉投擲。それぞれ手前・中間・奥を同時攻撃し、当たると炎上スタンさせる。
サブ、後格にキャンセル可能。なお自機にも当たり判定があり、同じくスタンする。
コマンドの変化により咄嗟に投げられなくなったが、自衛、移動狩りの主武装なので適切なタイミングで投げられる様にしておこう。
当たった個数によってダウン値が変動するため、咄嗟の判断が難しい場合はメインからのサブなどでダウンを取ってしまおう。

レバー左右入力で入力方向へ斜めに投げることが可能。先読みで移動狩りが出来るが、BD中などは進行方向と逆方向へはあまり飛ばないので注意。
本作では射程が伸びており、敵の距離によって投げ分けるようになった。
敵との距離が離れているほど弾同士の隙間が開く為複数ヒットは狙えないが、中距離程度ならば先読みで一つ当たる事もある為、一長一短。
今作ではさらにレバー後で上から見て三角形を描くような挙動で投げるパターンも追加。こちらも敵との距離によって飛距離が変わる。
相手が自機より下だと手前に壁を作るように、相手が自機より上だとジョニザクサブのように投擲する。
こちらは同時ヒットを狙いやすく、起き攻めや自衛で機能するが、敵機との距離が近すぎると自爆の危険性が付き纏うので注意が必要。

【サブ射撃】試作型ザク・バズーカ

[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:実弾→爆風][ダウン][ダウン値:5.6+??][補正率:-]
「防ぎきれるかぁ?」
前作特射。シャアザクともデザインが異なる、試作タイプのバズーカ。本作でやっと正式な名称に改められた。
本作で弾速と誘導に強化が入り、弾頭部分のみで強制ダウンする様に。サブになったことで発生前にBDキャンセルしてしまう事例が少なくなった。
爆風自体は存在しているため、射撃バリア持ちなどには一発でかなりの量を削る事ができる。
反面、弾数は半減したため、前作までの長所だった「4発4秒リロ」という破格の弾数効率を失った。
闇雲に撃たない限り枯渇で悩む機会は少ないが、本機の強みと言える武装で景気よく射線を作れなくなったのは十分な痛手。
強制ダウンになったため、S覚時のヅダに似たBZ連射なども旨味がなくなっているという地味な欠点もある。
使い勝手はやや変わったが、慣性の乗りやすさも健在と、総合的には本機の主力と誇れる武装へとパワーアップしている。

後格を除く全ての射撃と格闘後派生からキャンセルができ、各種行動からの〆に適する。OHで困ったら撃つ癖をつけたい。
BZ2連などは出来なくなった為総火力は落ちたが、押し付けをくらいやすい低コストとして確定ダウンを手軽に取れる部分はありがたい。

様々な用途に役立つ一方で、単発・サブC問わず頼りすぎると総合的な火力減に繋がる。特にメインからのキャンセルは考えなしに使うとダメージが大幅に下がる。
まずはメイン下格で様子見をし、ヒット確信での追撃として用いるなど、出来る限りキャンセル補正の乗らないコンボルートを狙っていきたい。
試合を動かすことではなく動かされないことが目的の低コストとしては適した武装といえるため、一発ずつ適材適所を心がけよう。

【特殊射撃】ザクII 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/4発][属性:アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
「こちらマツナガ大尉、支援を要請する!」
前作特格。両脇にザクIIを2機呼び出し、バズーカで攻撃。片方ヒットで67ダメージ。
弾は多いがリロードが長く、消滅後リロという仕様も相まって体感では大体21秒強といったところ。
メイン、サブにキャンセル可能で、本作でもメアメキャンができる。サブは例のごとく一律補正の影響を受ける。
呼び出すのは一般兵の様だが、複数同時呼び出しは出来ない。

中距離以遠では早くない弾速から、よろけが早いメインへの追撃難度が高い。
また、誘導も特筆できるものではなく、撒けば当たるものでもない。
その代わりか、威力が高くダウン値が低いという風に、火力パーツとしての性能が良好になっている。
今作ではスタン武装が増えたので、そこからの追撃を主軸に使っていくとダメージを稼げる。
至近距離では、早い発生、2発の大きな判定、銃口補正を生かした自衛択として、ある程度信頼がおける。
しかし、出し切り後の硬直が非常に長く、他機体の様にアシストからそのまま盾で足掻くのは難しい。

アメキャンによる落下が有用だが、使いすぎると長めのリロードが足を引っ張る。
リロード中は回避力・自衛力・援護力とあらゆる要素がガタ落ちする。不要な出費は避けて要所を見極めていこう。
特に今作では貴重なキャンセル補正なしの武装であり、スタン武装からの追撃などで使いたいため、安易なアメキャンで弾を浪費しないようにしよう。

【特殊格闘】閃光弾

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:-15%(弾頭-5%/爆風-10%)]
「これを使わせてもらう!!」
新武装。所謂フラッシュグレネードで、CSとは違う低めの放物線で投擲するスタン取り武装。
サブにキャンセル可能。弾頭10、爆風30ダメージ。
CSと並ぶ新たな盾捲り手段だが、正面から盾に当ててしまうと普通にガードされるため、特射で盾をずらすなど工夫が必要。

弾自体の性能は素直な単発実弾で、誘導は弱く一定の距離を飛ぶか着弾後に起爆。振りかぶるモーションを挟むため発生が遅く、至近距離の対応は苦手。
安易に投げるのではなく、相手の着地や起き攻め、こちらに向かってくる敵に先起き気味に投げるなど、ここぞという場面で投げよう。
爆風部分は範囲は広めで、爆風のみのヒットではダメージ減少が誤差なうえで補正が緩む旨味がある。余裕があれば最大火力を叩き込んでおこう。
総じて、直撃というよりは搦手気味に引っ掛ける様な使い方をしなければ中々当てる事ができない。
依存度自体はさほど高くないが、相手の裏を突く胡散臭い性能を持つ奥の手的な武装はこれだけ。
よって本作はこの武装を使いこなせるかどうかで、マツナガザクが真価を発揮できるか決まると言っても過言ではない。

なお、CSと違いこちらの爆風には自爆判定がないが、相方には当然判定があるのでカットに使うのは極力避けよう。

【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
新武装。弾数無限の斧投げ。サザビーとは逆に外側から振りかぶって横向に投げる。ステップ可能。
ステアメキャンやメインの射角調整などの立ち回り補助に役立つ。
本機は旋回速度が悪く、振り向き撃ちが頻発する為、本武装で振り向き撃ちを抑止していきたい。
これとメインの手動リロ化のおかげで、マツナガの弾数管理は劇的に変わったといえる。
上書きスタンには非対応なため、CSからキャンセルは二重スタンでダウンしてしまう。

発生はやや遅めで、弾速、誘導共も並程度。メインへの追撃に関してもヒット予測をしないと厳しい。
しかし、何と言ってもステップを踏める射撃武装であることが長所。前を向くことは振り向き撃ちが発生しやすいマツナガと好相性で、これを前提とした運用でも良い。
アシストには長いリロードがあるため、安易なアメキャンは控えよう。
余裕があれば後格の斧投げ→ステップ→メインで様子を見るなどしてアシストを節約したい。

格闘

初段性能が頼れる格闘は発生判定共に優秀な横格。次点で判定と火力が優秀なN格。
スタン追撃には本機の中では伸びが良くダメージも高いBD格がオススメ。ただしダウン値が溜まっていると二段目の多段部分が全弾ヒットしない。
迎撃面には秀でているが、どれも追従時の伸び距離が短いなど、攻めの生格として振るのは不向き。
コンボパーツとして基本的なものが揃っており、単純なコンボでもサブ〆で手早く纏まったダメージを取れる。
その分火力が低めですぐ頭打ちになってしまうが、裏を返せばコンボに困らずカット耐性に優れるのは利点。

【通常格闘】ヒートホーク

袈裟斬り→袈裟斬り→蹴り飛ばしの3段格闘。
総じて動きは少ないが攻撃時間が短く、カット耐性とダメージを程々に両立している。基本的にはコンボパーツ。
出し切りは少し後方に飛び退きつつ、相手を強く吹き飛ばす蹴り飛ばし攻撃であり、分断に向く。
判定自体は見た目より強いので、時には反撃でこれを狙うとダメージを欲張ることができる。

【N/横格闘後派生】斬り上げ

「無駄な足掻きを!!」
前作後格闘2段目。受け身不可で打ち上げる。視点変更あり。サブにキャンセル可能。
足を止めるが一段で終わる。オーバーヒート時など、確定でダウンを取りたい時の選択肢となる。

サブキャンセルは例によってキャンセル補正がかかるので、ブーストに余裕があればステップ→サブでダメージを稼ごう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り (%) (-%)
┣後派生 斬り上げ (%) (-%)
┗2段目 袈裟斬り (%) (-%)
 ┣後派生 斬り上げ (%) (-%)
 ┗3段目 蹴り (%) (-%)

【前格闘】兜割り

「虚仮威しだなぁ!」
多段ヒットする縦斬り1段。全段バウンド属性。
伸びはこれでもマツナガの中では良好だが、生当て性能は判定・発生ともに低く、極々局地的なコンボパーツとなる。
単発でバウンドダウンが取れる事以外は、これといった使い道に乏しい格闘。BD格闘を狙って暴発させないようにしたい。
敵をあまり削りたくない時などにうまく決めると、相手にゲージを与えずに片追いの起点を作れる。
誤差の範囲だが、多段ヒットということを活かして覚醒中にダウン値ギリギリで数ヒットだけさせそこから覚醒技を入れるという使い方も。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 兜割り (%) (-%)*4 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け

本機の主力格闘で、発生が非常に早い横格。初段からのみ後派生が可能。
『魔法の横格』の異名を取る格闘の一つ。元より非常に良好な発生は本作でさらに強化され、信頼度が増している。
ただ伸びは射撃寄り系の機体相応でかなり悪い。がむしゃらに振って追えるものではない防衛用の格闘。

振り返しとしては2段で手早く終わる&カット耐性良好なモーション、出し切りから追撃が容易と、至れり尽くせりな主力格闘となる。
2段目は通常ダウンだが補正がやや緩く、追撃ができるなら派生の必要はない。
後派生が初段限定のため、意識してコマンドを入れないと機会を逃してしまうので注意。

なお、出し切り後は相手とすれ違う形になるため、最速キャンセルでは格闘コンボが繋がりづらい。
少し間を置いて追撃すると安定するが、あくまで通常ダウンなのですぐ追撃手段を考えよう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (%) (-%)
┣後派生 斬り上げ (%) (-%)
┗2段目 斬り抜け (%) (-%)

【BD格闘】斬り抜け→タックル

「戯言をぉ!!」
斬り抜け後、反転して斜め上に上昇しながらタックルをする二段格闘。
斬り抜け後の動作自体はそこそこ動くが、BD格の割に伸び距離が短い。速度は20としては並。
追撃などに使っていきたいが、二段目が多段ヒットな事もあり、ダウン値には気を使いたいところ。
出し切り後、後ステサブで安定して追撃できる。

オーバーヒート時は、自分は上昇し相手は通常ダウンで下の方へ落ちる。高度によっては先に動かれてしまう可能性もあるのでブーストゲージはしっかり管理しよう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け (%) (-%)
┗2段目 タックル (%) (-%)*6

バーストアタック

マツナガの家名にかけて

「白狼の力、思い知れぇッ!」
連続斬撃からタックルで押し込み、最後に斬り抜ける格闘乱舞系覚醒技。初段はSAもあるが、基本はコンボ締め用。
本作では出し切り、テンポが目に見えて向上しているのが売り。
初段の伸びが悪く、相手を追いきる前に振ってしまう事が多い。寄ってくる相手には生当てを狙う機会もあるだろう。
段数が少なくそれなりに動き、最終段は切り抜けていくためカット耐性はそこそこ。F、M覚なら単品としてのダメージ効率も良好。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り (%) (-%)
2段目 蹴り (%) (-%)
3段目 斬り (%) (-%)
4段目 斬り (%) (-%)
5段目 タックル (%) (-%)
6段目 斬り抜け (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン14発≫(→)サブ 200(183)
CS≫(→)サブ 155()
特射≫(→)サブ 181(163)
後格>特射≫(→)サブ 181(178)
N格始動
NN>NNN
前格始動
前>サブ 170
前>前>サブ 221
横格始動
横N>NN>サブ 229
横N>NNN 223 FBからの鉄板コンボ。実に単純なレシピで堅実なダメージ、距離も取れる
横N>横N 199 FB以降から伝統のカット耐性コン。
横後>NN>サブ 212
後格始動
???
BD格始動
BD格出しきり>特格>>サブ 220 特格で止めれば攻め継にできるお手軽コンボ
覚醒中 F/M/S/E&L
特殊格闘≫覚醒技 ??/??/234 特殊格闘の爆風のみ当てた場合は243
??/??/??
F覚醒中
NNN>NN>NN>覚醒技 335 壁際限定。始動がNN後だと315
横N>NN>NN>覚醒技 309 横始動でお手軽に300超え
前>前>前>覚醒技 320 前*4で257

戦術

本作では追加武装である斧投げ、閃光弾など要所で光る武装を貰い、前作のコンセプトを素直に伸ばした強化を受けた。
ただし攻守共に主力が足を止めることから、実際よりも機動力向上の恩恵を受け辛いことは肝に銘じて動く必要がある。

基本的には後衛射撃機として戦っていく事になる。
取り敢えず撃っておけばいい、と言えるのは手動リロードを貰い、唯一移動撃ちできるメインのみ。振り向きには注意。
足を止めるが、今作ポピュラーな強誘導と良好な弾速を両立した、所謂NBZ系のサブが次点となる。
総じてそれぞれの要素の長所と短所がはっきりしており、乗り手の熟練度、機体の理解度が直に反映される機体と言える。

攻撃面では、CSでの移動狩り、特格の爆風引っ掛けを主軸に追撃火力を入れていくことになる。これらが機能する距離は、環境的に相手が得意な間合いである事が多い。
高性能な弾が飛び交う中被弾を避けながら、相手の先を読み、隙を見て弾を当てること。
これらを小回りの利かない本機で実践することは中々難しいが、存在感を主張しないと無視されることになるため、是が非でも実践したいところ。

防御面では後格からのアメキャン、先起き特格&CS、横格が役に立つ。あくまで役に立つという程度なので、イメージ程簡単には行かない。
元々20という事も相まって、武装で足が止まりブーストゲージを消費するという事は、その武装だけで不利を背負う事になりかねない為である。
よってキャンセル補正を嫌ってBDキャンセルばかりに頼るわけにもいかず、キャンセルでダメージ落ち覚悟で射線を作る必要もある。
それでも格闘を振ってくる相手には、よろけの早いメインからのサブキャンなどで一時的に凌ぐ事はできるだけの自衛力は得た。
当然ながら30の覚醒をぶつけられて無傷で済む20コスはいないが、本機はその中で見ても限度は厳しい部類。相方のフォローを前提とした立ち回りを心がけたい。
相方に頼れないシャッフルではより厳しい環境で戦うことになるのは否めない。一方で固定だと相性の悪い機体と出くわしやすいのが痛いので、相方選びはしっかりと。

得てして個々の武装の攻撃性能は中々だが、それを簡単に活かすだけの足回りを持っていない。
シンプルな武装構成に惑わされずに、機体の強みをしっかりと活かし、相手の脳裏に白狼の名を刻み込ませよう。

EXバースト考察

「白狼の姿を見た者は、死を覚悟せよぉ!!」

今作は射撃、防御寄り高補正型となっている。特に防御補正はトップクラス。
前作はどれも微妙な相性だったが、本作ではLとMの登場でかなりマシになり、E以外であればある程度好みでやっていける。
FやSも恩恵の調整や武装追加との兼ね合いから、前作よりは使い道が見出だせる程度になっている。
特定の覚醒に拘りがないなら、無難なのはM。シャッフルの場合はF、固定はLという選択肢が生まれるという程度に考えよう。

  • Fバースト 格闘補正:7% 防御補正:20%
格闘にある程度強みを出せるが、本作ではF覚醒とM覚醒の棲み分けを意識した調整もあって、やや物足りなさがある。
ただ横格に関しては、適正距離なら下手な格闘機よりも驚異になり、防御補正との噛み合いの良さから案外M覚とは違った攻め寄りの立ち回りが可能。
幸い始動として扱いやすい射撃が増えて、キャンセルの旨味も増えており、覚醒技自体もF覚醒との噛み合わせがいいのも追い風。
リスキーなのは否めないがこれでもL覚よりは覚醒中に狙われて落ちる可能性が減る。Lで生き残れそうにない相手なら固定でも一考の余地くらいはある。

  • Eバースト 防御補正:35%
抜けても後がない、固定でも非推奨。防御補正は高めだが無視されるのが悩みのマツナガには合わない。

  • Sバースト 射撃補正:12% 防御補正:20%
メインが手動リロとなりさらに相性が悪化しているが、補正の高さは魅力。
加えてメインの連射速度が早くなることでよろけが取りやすくなり、赤ロ延長でサブも遠めから刺しやすくなる。
落下ルートは前作のものに加えて斧、閃光弾からも形成できるため、立ち回りやすくなるのは間違いない。
斧を連打するとノックバックしつつ赤ロ保存で延々と投げられ、背中に天井を背負っていれば対空足掻きにもなる。
しかし前作におけるBZ連射による恩恵がなくなっているのがあまりにも痛い。
必ずしも良相性とは言えないが、強み自体は突出しており、使い方次第では覚醒らしいリターンは見込める。

  • Lバースト
マツナガ一人で変えられる局面は少ないので、安定のため固定で候補に上がる。しかしシャフは特筆レベルで非推奨。
L覚の弱体化もあり、正直言って元々のそれより手放しで選べる覚醒ではなくなってしまったのはお忘れなく。
あくまで「相性が良いから選ばれる」のではなく「他が微妙だから消去法で選ばれる」のがマツナガのL覚の現状で、強みは伸ばせず弱みも補えない。
平時は無視が進み、覚醒時は狙われやすくなる。特に後者はマツナガの覚醒利点のである防御補正を全部捨てるため、相手からすればかなり狙いやすくなり、覚醒落ちリスクが増える。
これを恐れてかなり消極的な立ち回りを強いられ、要所や終盤追われるとかなり辛くなってしまう。
安定、というより無難という意味ではこれしかないのだが、現状ではL覚を選ぶのはかなりリスキーになっているのは否めない。
立ち回りから自衛まで完璧にこなせること、という厳しい条件が大前提となってしまうので、絶対に覚醒落ちせず無視も許さない、という自信がないなら諦めて他を選びたい。

  • Mバースト 射撃補正:6% 格闘補正:3%
機動力に圧倒的補正が掛かる、どの状況でも選びやすさはある安定型。攻め、逃げ両方にメリットがあり、有力。
本機が格闘・射撃の恩恵を受けられること、やや強化された足回りの補助、青ステの滑りとの相性の良さと、非常に頼もしさがある。
弱点である足回りを覚醒で強化すればマシンガンも使いやすくなり、いざという時に攻めや逃げでも手詰まりにならずに済む。
こちらも覚醒利点の一つである防御を捨てることになり、かつ前に出ることも考えないといけないので、注意して使いたい。
マツナガ本来のポテンシャルが素直に出やすい分、プレイヤーがマツナガを手懐けているか否かが強く問われる。

僚機考察

基本は3000が最有力。
追われるのと無視されるのでは、相対的に無視される方が厳しいので、自衛力が高い中距離主体の機体との相性が良いか。

3000

基本。比較的誰と組んでも動けない事はない。
ただし前に前にと押していく格闘機よりは、足並みが揃う格闘寄り万能機がベスト。次点で前に出れる汎用機がお勧め。
一部の逃げが得意な機体はマツナガがガン狙いされ、耐えきれないことが多い。
この点は無視されるよりはマシと捉えて、採用するかどうかは要相談。

  • νガンダム
マツナガと地味に悩みが似ている機体、得意距離も一部噛み合う。
νにとって前衛しやすい相方は中距離射撃型なため、一緒に射線を作れるのは美味しい。
ただしνがあまり硬いとマツナガが狙われてもたなくなるので、常に相方にフォローしてもらえる位置で戦いたい。

  • ガンダム・キマリスヴィダール
鈍足を付与できる格闘機。
射撃バリアによるロックの取りやすさとMGである程度射撃戦も可能なので足並みも揃えやすい。
ヴィダールにダブロが言ってる間にマツナガは丁寧に敵相方にサブを刺していこう。
特にサブ1の鈍足を付けれればマツナガでもメインを擦り付けやすくなるのが一番の利点。
とは言え誤射の危険性と鈍足を付けてくれないとヴィダールが簡単に2落ちするので、マツナガの主張力が問われる。

  • ヤークトアルケーガンダム
格闘機でありながら豊富な射撃を持つ機体。射撃戦だけでは補えない本機な火力不足を補ってくれる相方。
ヤークト自身の自衛力が高く足掻きも強力なため、ヤークトが暴れてくれれば敵が釘付けになりやすく、弾幕を送りやすくなる。
一方、ヤークト自身がかなり硬いため、面倒に思った敵によってこちらがダブロを食らって一気に覆される危険性も多い。
他の格闘機と組む場合も同様だが、漫然と弾を送ってるだけではせっかく敵に噛み付いた相方のコンボの邪魔をすることにもなるため注意が必要。
また、ヤークトの弾にこちらの弾が消されやすい事も留意しなければならない。
L覚醒を回せば多少の事故ならなんとかしやすいものの、ヤークトの負担も考えて選びたい。

2500

非推奨。コストが勿体なく、噛合がいい機体も少ない。
コスオバを気にするなら1500と組みたいが、それはそれで負担あり。

2000

非推奨。どちらの単機性能も低く、上位コスト組相手では不利を背負う。

  • 高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)
フルブからの伝統となるMSVザクコンビ。一応はあちらが前衛、こちらが後衛とはなるが、あちらは闇討ちをメインとするため悉く相性が悪い。
こちらの貧相な弾幕では見てもらえず、ジョニザクがダブルロックされ続け2落ち後こちらが狙われるのがオチである。
どうあがいてもネタの範疇を超えない組み合わせ。
マツナガで前に出る立ち回りができればあるいはだが、Lで相方任せにできない分こちらの責任はかなり大きい。

1500

次点。近距離での荒らし性能はそこそこなので、マツナガが落ちる前に荒らしきりたい。
マツナガで疑似タイ、というか自衛での時間稼ぎができる自信がないのなら非推奨。

  • イフリート改
突進性能が超強化されており、マツナガを主軸に一度喰らいつければ大ダメージを狙っていける。
逃げ相手にはどちらも不利を背負う為、覚醒のタイミングはしっかり合わせてダメージを取っていきたい。
マツナガ側の負担と、イフリート側の闇討ちセンスが問われる。

外部リンク

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最終更新:2023年02月20日 23:12