正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ
コスト:2500 耐久力:580 変形:○ 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
75 |
背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード |
射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
125 |
単発CS |
格闘CS |
ド・ダイ改【射出】 |
- |
111 |
|
サブ射撃 |
クレイ・バズーカ |
3 |
90 13~150 |
一定距離で弾が拡散 レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける 散弾の当たり方でダメージとよろけ方が変化 |
特殊射撃 |
メガ・バズーカ・ランチャー |
1 |
25~271 23~252 |
曲げ撃ちできる照射系ビーム 構えた後キャンセルで設置可能 |
レバーN特殊格闘 |
Zガンダム 呼出 |
2 |
98 |
ビームコンフューズ |
レバー入れ特殊格闘 |
132 |
突撃 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
75 |
水平射角360度。撃ち切り手動リロード |
変形射撃CS |
ビーム・ライフル【3連射】 |
- |
75~158 |
レバー入力方向へ平行移動しながら3連射 |
変形サブ射撃 |
ミサイル |
? |
173 |
GVSからの受け継ぎ武装 |
変形特殊射撃 |
ド・ダイ改【射出】 |
- |
111 |
射出後変形解除。格闘CSとほぼ同じ |
変形特殊格闘 |
ド・ダイ改【ガード】 |
- |
- |
射撃ガード |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ |
NNNN |
211 |
最終段がバウンドダウン |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
85 |
伸びが悪いが、発生・判定が優秀 |
横格闘 |
横薙ぎ→突き |
横N |
132 |
|
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
100 |
弱スタン属性 |
BD格闘 |
斬り上げ→あびせ蹴り |
BD中前N |
141 |
2段目がバウンドダウン |
格闘特格派生 |
ドダイ改【搭乗】 |
格闘中特 |
- |
急速変形。後方向には不可 |
変形格闘 |
突進突き |
変形中N |
109 |
変形解除する。踏み込みが速い 砂埃ダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
メガ・バズーカ・ランチャー 【メタス連結】 |
3ボタン同時押し |
334/318/312 |
|
復活時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
? |
背面撃ち有り。覚醒でのみリロード |
サブ射撃 |
クレイ・バズーカ |
3 |
? |
一定距離で弾が拡散 レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける 散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる |
特殊射撃 |
頭部バルカン |
- |
? |
|
特殊格闘 |
Zガンダム 呼出 |
2 |
? |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ショルダータックル |
N |
? |
前・BD入力でもこれが発動 |
横格闘 |
横薙ぎ→突き |
横N |
? |
|
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
? |
サーベルを振り回して待ち構える |
【更新履歴】新着3件
18/10/31 新規作成
18/12/11 変更により不可になった
テクニックの削除
19/2/5 一部文章修正
解説&攻略
「機動戦士Zガンダム」より「クワトロ・バジーナ」が駆るワンオフ機。「Z計画」の一環で開発された機体。
元は可変機を目指したが、欠陥から非可変型になり金色のビームコートが施される。名前の由来は「百年使えるMS」を目指したことからで、肩にも「百」の字が刻まれている。
射撃はBR・BZ・単発ダウンビームなどの基礎に加え、判定の大きいドダイに極太で曲げ撃ち/設置が可能なメガバズを持つ。
その他には変形や後格といった変則機動に、多数のキャンセルルートを持った万能機。
立ち回りはそつなく射撃戦をこなしつつ、真価は後格と変形を絡めた縦横無尽な機動で発揮される。
視点いじり兼角度的に反撃の難しい後格での始動・起き攻めやそこからのCSC・または変形C…と
目紛るしく手札を切り替え、敵からは非常に読み辛い動きを可能とする。
今作ではそこに攻撃性能が最強かつ高火力コンボに繋げられるアシストが追加されており、より攻撃的な面が目立つようになった。
しかし2種のCSゲージ管理・豊富なキャンセルルートや格闘からの変形派生・変形の活用、
それに伴う短時間の大量のブースト消費など、僅かな操作ミス・読みミスが大事故に繋がる。
特に今作では2000側の耐久上昇・全体の火力のインフレもあり、低耐久がより強調された。
特殊能力として「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。
しかし、全復活持ちの中ではまともな部類とは言え、性能低下が激しいので頼ると痛い目を見るのは相変わらず。
総じて、今まで以上に繊細かつ大胆なプレイングが求められる。
【通常時】
- メイン→サブ・特射・特格・後格
- 射撃CS→サブ・後格
- 格闘CS→メイン
- 特格→後格
- N格1~3段目・横格1段目・BD格1段目・変格→後格
【変形時】
- 変形メイン→変形サブ・変形特射・変形特格
- 変形CS→変形特射
- 格闘特格派生硬直中→変形メイン・変形サブ・変形特射・変形格闘・変形特格
(ごく短い時間だが、ロック状態を維持する)
【復活時】
- 格闘CS、変形特射:ドダイの耐久力が減少 100程度→70未満に。属性変更か実弾1発で壊れるように
- サブ射撃:レバー後入れサブ射撃の拡散距離が変更
- 特射:レバー入力による方向制御速度低下。ダメージ減少(303→283)(1hit 28→26)
- 特殊格闘:Zガンダム 呼出に変更
- N格闘:追従性能強化。3段目補正率緩和(-4%→-3%)、最終段威力と補正率悪化(85→75)(-8%→-12%)合計威力低下(212→211)
- 後格闘:初段威力減少(110→100) それに伴い各派正のダメージ減少
- BD格闘:初段威力減少(70→65)、2段目威力上昇(90→95)、合計威力低下(142→141)
- 格闘特格派生特殊射撃:キャンセル補正追加。
- 変形:燃費が改善。
- 変形時サブ:ミサイル(versusと同様)に変更
- 変形格闘:威力低下(1hit25→23)、合計威力低下(115→109) フルヒットしづらくなった。(5hitの多段だが、3hitや2hitカス当たりが多い)
- 特殊射撃:ダメージ低下(283→271)(1hit 26→25)
- 設置した特殊射撃:ダメージ低下(261→252)(1hit 24→23)
- 特殊格闘:リロード時間延長(18秒→20秒)
- レバー入れ特殊格闘:盾成立時、2段目以降が出ないように
通常時
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[手動リロード:6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。
サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる?
相変わらずリロード動作が早い。
リロード動作からはキャンセル先が無いので近距離では慎重に行うこと。
射角外の相手には背面撃ちを行う。
足は止まるが僅かに慣性が乗り、発生はこちらの方が速く、弾速まで速くなる。 (具体的な発生は12F、通常は14F。)
2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。
通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じ普通の振り向き撃ちになるので注意。
何かと優秀な背面撃ちだが、あくまで振り向き撃ちの亜種なので考え無く乱用しないように注意。
また、S覚醒中はその場で連射を続けるので自由落下が出来ないのが欠点。
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-40%?]
足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。単発強制ダウン(覚醒中は非強制)。
ゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。
変形中のチャージゲージ引き継ぎあり。
サブ・後格にキャンセル可能。
発生と慣性の乗りのバランスが良い点が特徴。
それ以外には標準的な単発CSと比べて威力が5高いだけで弾速・誘導に飛び抜けた性能は無い。
基本はメインやサブの合間にゲージを溜め、コンボの締め・硬直取りやカットに使う。
単体では堅実な性能だが、後格からキャンセルすると急上昇・急降下しながら出す事ができる。
また、射撃CS→後格→特格(変形)派生などかなり変則的に動ける。
これらの動きは百式の重要な足掻きや奇襲手段なので、しっかり使い込んで慣れよう。
※復活後は使用不可。
【格闘CS】ド・ダイ改【射出】
[チャージ時間:3秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:3.0(本体2.0/爆風1.0)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
宙返りしつつ、足元から召喚したドダイを相手に特攻させる。
銃口補正・発生・弾速・判定が良い。やや高めに打ち上げダウン。
爆風があり、強判定・高ダウン値のBZ感覚。
ダメージは本体90、爆風30。
宙返りの終わり際からメインにキャンセル可能。
変形中はゲージが消え、チャージ不可。
相手の射撃で耐久力を失うか、建物や地面に当たるか、射程限界で爆散する。
前作では大抵の射撃1発は耐えてくれたが、今作では簡単に壊れる。詳しい耐久値は要検証。
主な用途は迎撃や闇討ち。特に自衛手段として優秀。
格闘機へチラつかせてやれば、相手は安易に踏み込めなくなる。
相手の硬直や半端なフワステに合わせて至近距離で押し付ける使い方も可能。
サブで取れない場面で射撃CSのセカインが追いつかない時なども頼りになる。
カットにも有効だが、判定の大きさによる誤射に注意。
ダウン値と補正の都合で追撃してもダメージが伸びない。
基本はメインや後格で手早く強制ダウンに持ち込み、余裕がある時のみ横格やBD格で拾うように。
ダウン値が3以上溜まっていると、本体分の90ダメージしか与えられない点にも注意。
優秀な武装には違いないが、汎用性の高い射撃CSとの併用を考えると、指への負担が大きく操作が煩雑になる。
また、チャージを意識し過ぎると折角の多用な動作を自ら封印する事になる。
取り合えず溜める、のではなく先を見越して時にはチャージを中断する事も大事。
【サブ射撃】クレイ・バズーカ
[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:実弾][弾頭:ダウン|散弾:3hitよろけ][ダウン値:弾頭:1.8|散弾:0.25/1hit][補正率:弾頭:-30%|散弾:-6%/1hit]
その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。
拡散弾は最大30発?
一般的なBZと違い、爆風が存在せずヒット時の打ち上げも低い。
メイン・射撃CSからキャンセル可能。
散弾のよろけ値・ダウン値は、バルカンやマシンガンと似た性質の模様。
このゲームには珍しく、変形中はリロードされないので注意。
相変わらずメインキャンセルからのダウン取りが安定しない。
前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。
それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。
レバー前後で拡散タイミングを変更可能。
レバーNを基準としてレバー前はNより遠くで、レバー後では撃った直後に拡散する。
Nや前だと弾頭で当たりやすい。
特に後サブがコンボパーツとして非常に優秀。
後サブの拡散開始位置が調整されており、N,NN,横初段から後ステ後サブで安定して散弾がフルヒットするため即興の超高火力〆パーツになる。
【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー
[撃ち切りリロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
「なんとしても…!」
メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して、曲げられる照射ビームを撃つ。
視点変更は後入力で解除可能。
相変わらず全機体のゲロビのなかでも最高クラスの照射時間・ダメージを誇るものの、ONからの弱体化が著しい武装。
エフェクトの関係上照射中の視界が悪くなり、曲げ性能が落ちている。
ざっくり言うと、ほぼGVS基準の性能となった。
覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。
メインからキャンセル可能。
メガバズに足を掛けた辺り~発射前にBDCか青ステすると、ランチャーをその場に設置してそのまま照射させる。
通称「設置バズ」「置きバズ」。
設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、ダメージも低い。
赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。
ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。
足を掛ける前にキャンセルすれば設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。
主に相手が並んでいる・合流する時に先行している機体に向けて準備、そのまま曲げて後ろの機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。
味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。
自機にも当たる特性上から、設置後に自爆することで相手の覚醒を凌ぐ芸当も可能。
上手くタイミングを見計らおう。
中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の相手からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。
実弾を一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。
相手との距離が離れるほど掛け声が小さくなる仕様も考慮して使いたい。
当たれば強力な武装ではあるが、相方を前線に置いてこればかり狙うのは、曲げ撃ち性能の低下もあり敗北に直結する。
特にシャッフルでは意思疎通が取れず誤射だけで終わった…なんて事にもなりかねない。
アップデートにより火力が下がり曲げ撃ち時は271(1Hit25)
置きバズ時は252(1Hit23)にまで下がった。
どちらの場合も覚醒中では非強制ダウン?。
※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。
【特殊格闘】Zガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:20秒/2発][属性:アシスト]
新規武装。前作まで有ったリック・ディアス呼び出しは削除された。
純粋な弾幕強化に加え、降りテクやフワキャンといった小技で実質時限強化の役割まで持っていたアシストを失ったのは残念。
よって立ち回りの面ではやや弱体化したものの、攻撃性能は優秀で押し付け武装として機能するほど。
耐久値は100。
メインからキャンセル可能。どちらも赤ロック保存を活かすと理不尽な当て方ができる。
アシストとしてはリロードが遅いことと、キャンセル先が後格のみでアメキャンに使えない点は注意。
今作の百式の主力武装なので試合中弾数とリロードは把握しておこう。
復活中も引き続き使用可能。
アップデートによりただでさえ平均よりも長かったリロードがさらに長くなり、積極的には頼りにくくなった。
[属性:実弾→ビーム][スタン?][ダウン値:][補正率:60%(-5%/-35%)]]
プレイアブルZの射撃CS。
投げたサーベルにライフルを撃ち込み、全周囲に拡散ビームを放つ。
サーベルが50、拡散ビームが50ダメージ
主な使い道は範囲封鎖。
大きくはないが範囲スタン攻撃なので、上手く扱えれば簡易プレッシャーとしても使える。
元々本家Zも拡散まで撃てれば強い、と言う場面が多かった武装なのでそれをアシストとして扱えるのは破格。
アシストから放つため、盾待ちと合わせた自衛にも役立つ。
ロック変えでうまく拡散ビームの展開場所を調整できればより良い。
昨今レバ特格の対策が進んでおり、N特格の出番が増えてきた。臨機応変に使っていこう。
[属性:格闘]
本機の主力武装。プレイアブルZの前格闘初段→特格派生出し切りの流れで連続攻撃。
元と同じく初段の発生速度が凄まじく、至近距離では出現と同時に攻撃が始まるくらい。
誘導は突撃アシストの中でもかなり良好な部類。稀に強烈な誘導する場合があり、Uターンして背中から当たる現象を確認。
判定が大きいために巻き込むような当たり方をする事も多い。
受身不可ダウンで、かなり高く打ち上げるので追撃が容易。威力に対して補正・ダウン値も緩く、追撃でダメージを大きく伸ばせる。メインや射撃CSでの追撃は下方向からだとベクトルが合って追撃しやすい。
硬直が短いので即座に盾を出せる上に後格キャンセルもできるため、オバヒ時に盾や後格を仕込んで、あがき・セルフカット等に利用可能。
総じて本機は弱体化した箇所が多いが、それを凌駕するほどの性能を持っている。
突撃アシストというカテゴリであれば、エクバ2の中でも最高性能のアシストといっても過言ではない。
近距離から出して上手いこと圧力をかけていこう。
アップデートにより相手にガードされると2段目以降が出ないようになった。
これにより相手を固めたり盾を捲ったりできなくなったが誘導や発生、補正やダウン値などはいじられていない為まだまだ主力として使える。
レバー入れ 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
49(85%) |
10(-3%)*5 |
1.0 |
0.2*5 |
のけぞりよろけ |
2段目 |
横薙ぎ |
99(76%) |
20(-3%)*3 |
1.6 |
0.2*3 |
強よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
132(63%) |
43(-13%) |
1.9 |
0.3 |
縦回転ダウン |
変形
変形開始硬直が非常に短く、変形解除動作には硬直が無いのも利点。
格闘特格派生による変則移動や、優秀な変形格闘や変形特射が存在する。今作から燃費が大きく改善され、様々な用途で使える。
百式の真価を発揮するためにも是非とも使いこなそう。
変形解除や変形格闘を行うと、ドダイは直前までの向きへ無誘導で離脱していく。
このドダイも射出時と同様に当たり判定や耐久力が存在する。
復活後は変形が封印され、これらの行動が全て使用不可になる。
※変形格闘・格闘特格派生は格闘の項目を参照
【変形メイン射撃】ビーム・ライフル
[MSメインと性能共有]
通常時と基本的に同性能。
相変わらず背面撃ちも行うので、水平の射角は360度。
ただ変形中にわざわざ狙う武装ではなく、赤ロック保存の為のキャンセル元としての利用が多い。
変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。
【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:10%(-30%*3)]
相手の方へ向き直り、レバーNで右、レバー左で左方向へ平行移動しながらBR3連射。
弾の各種数値はメインと同様。何発目からでも変形特射にキャンセル可能。
変形前のチャージゲージを引き継ぐ。
銃口補正は最初の1発のみなので注意。
連射速度は速くも遅くもなく程々と言った感じ。
モーション中はブーストを消費し続け、相手に向かって前進もしない。
追い込みよりは、どちらかというと迎撃向きの武装。
3連射が終わるまで変形解除されないので、一応オバヒ時の延命に使える。
【変形サブ射撃】ミサイル
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:1.0(0.8/0.2)/1発][補正率:75%(-10%/-15%)/1発]
GVSからの新規武装。足を止めずにドダイからミサイル6発を一斉発射。
変形メインからキャンセル可能。GVSとは違い変形射撃CSからのキャンセルは消滅した模様。
銃口はドダイの向いているに方向に固定されている。
変形中の射撃武装によくある銃口補正が存在しない技で、振り向き撃ちもない。
他の銃口補正無し武装と同じく、基本的に敵の動きを先読みして置いておく武装。
爆風が付いているので、誘導を切られても中距離なら引掛る事がある。
【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】
[弾数無限][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:3.0(弾頭2.0/爆風1.0)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
ドダイを乗り捨て、前方に特攻させる。
基本的な特性や各種数値は格闘CSと同じなので、ここでは変形特射としての使い方に限って説明する。
動作時に宙返りし、変形状態を解除する。
変形メイン、変形射撃CSからキャンセル可能。宙返り後のメインキャンセルはこちらには存在しない。
格闘CSとの大きな違いは、変形を経由する代わりにコマンド入力で手軽に発動できる点。
これにより、近距離での変形において他機体ほど脆さを見せないのが百式の強み。
[前格→特格派生]を経由すれば、格闘CSを初めからチャージするより短時間でドダイを飛ばせるので、
相手からロックされていない状況では有効。
しかし今作から特格派生→特射にキャンセル補正が追加され、78ダメージに下がるので注意。
急ぎでないなら特格派生の硬直が切れてから入力することで、キャンセル補正を回避することができる。
迎撃やカットはもちろん、変形サブ・格闘による闇討ち手段としての運用が強力。
F覚醒中の射出直後に特格入力すると、なぜか【格闘特格派生】の変形が発動して再びドダイに乗れる。
これを利用すると凄まじい勢いでドダイを連射できる。
【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】
ドダイの底面を相手に向ける。
向けている間はドダイに射撃ガードが付く。発生は速い。
ヒットストップは無いので照射ビームなどが相手だと防ぎきれずにカス当たりする事もある。
フルブACまで存在した格闘へのクロスカウンター機能は、失われたまま。
キャンセル先が無く、BDCや虹ステにも対応していないのでこれで防いでも後の行動に困る。
正直なところ使い道はほぼなく封印安定。自身の不注意を足掻きで誤魔化すだけなので、そもそもこれを使うような動き自体避けたい。
格闘
蹴りと左手に持ったサーベルのみで格闘を行う。
各種格闘の最終段以外から後格がキャンセルで繰り出せる。
全体的に万能機相応の性能であり、発生には劣るが判定は良好な傾向で、かち合いの場面で優位に立ちやすい。
全ての格闘から命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。
【通常格闘】袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ
出し切りでバウンドさせる4段格闘。
発生判定は並み程度だが、伸びが前作と比べ若干良くなった。
その場からほぼ動かないものの、出し切りが素早く万能機にしてはダメージも高い方。
放置や拘束にも使え、出し切りからの追撃もやりやすい。
1~3段目から後格へキャンセル可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
返し薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回転薙ぎ |
171(53%) |
20(-3%)*4 |
2.2 |
0.05*4 |
ダウン |
┗4段目 |
回転薙ぎ |
211(41%) |
75(-12%) |
3.2 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】飛び蹴り
シャア系おなじみの跳び蹴り1段。
伸びが非常に短いので上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定は相変わらず。
格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。
一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。
この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる。
踏み込みが短く発生が速いので、赤・緑どちらのロック状態でも特格派生は前格始動がいいだろう。
前>前を軸に仕込み射撃CSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。
コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(
テクニックの項参照)を使おう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
85(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→突き
初段性能は悪くないが2段目が遅めの2段格闘。
ダメージ効率や受身可能ダウンという事を考えると、余裕がある時でもない限り初段キャンセル推奨。
追撃を狙う時は横ステ推奨。前ステだと相手の下に潜り込んでしまう。
1段目のみ後格C可能。キャンセル後格からの後サブはカット耐性とダメージが良好。
特格派生から変格を狙う場合、横方向への変形が安定。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら振り下ろすピョン格。
前作から飛び上がりが小さいままで、今作でもフルブとマキブの中間程度。
メイン・射撃CS・特格・N1~3段目・横格1段目・BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。
単発火力は高いが補正が重くコンボの始動・中継ぎパーツとしてはダメージ効率に劣るが、
カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。
前作に比べダメージが落ちたが、俄然単発ダメージが射撃CSに次いで高い。
またキャンセルルートが多いのでコンボの締めに使いやすい。
あらゆる攻撃から[後>後]と繋げるだけで簡単にコンボを完走出来るのが魅力。
またメインや射撃CSからキャンセルできるので、迎撃時には[虹ステで回避orそのまま斬りつける]という選択ができる。
ただし、その場合緑ロックでも射撃を撃った方向に斬りかかる為逃げる時などはよく考えること。
スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。
落下中は動作終了まで判定が持続する上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。
正面からならこちらの判定が出てしまえば
ゴッドガンダムのGFとかち合えるくらいに判定は強い模様。
モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短く、虹ステしなくても早期のブースト回復が見込める。
オバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。
単発高威力、上下に動くカット耐性、長めのスタン時間、豊富なキャンセルルート、着地硬直軽減&ブースト回復技など、
使い所が多い百式の生命線となる攻撃である。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
100(-30%) |
2.0 |
弱スタン |
【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り
回転斬り上げ→あびせ蹴りでバウンドさせる2段格闘。
1段目から後格へキャンセル可能。
時間当たりのダメージ効率に優れコンボの始動・パーツのどちらにも向いているが、
正直変形格闘も負けず劣らずコンボパーツとして強く、カット耐性もあちらが上。
バウンド狙いならN格出し切りも候補に挙がる。
2段格闘としては横格より威力が高いため、これらを活かしてコンボを組もう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り落とし |
141(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【格闘特格派生】ドダイ改【搭乗】
普通の変形動作と異なり、ドダイに前転しながら乗り込むというスタイリッシュなモーションで急速変形する。
復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。
レバー左右で入力方向に、それ以外では正面に移動しながら変形。後方には不可。
緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。
この派生から変形メイン・サブ・特射・格闘・特格へと全ての行動にキャンセル可能。
変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。
内部硬直が短いためか、受け付け時間が非常に短いので、キャンセルするなら即入力しよう。
よって入力が遅いと特格派生の硬直が切れ(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)、キャンセル扱いでなくなる。
今作からは変形特射にキャンセル補正がかかり威力が78ダメージとかなり安いので注意。
このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。
赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適用される。
(ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意)
逆に初動が緑ロックだと、相手が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。
変形サブ・格闘・特射以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。
一度格闘を挟まなければいけないこと以外は、移動手段として優秀なので是非使いこなしたい。
【変形格闘】突進突き
ドダイから降りて高速で相手に向かい、5ヒットのサーベル突き。相手を砂埃ダウンで突き飛ばす。
前作から1ヒットのダメージが25→23に下げられ、出し切り火力が115→109に下がっている。
また今作では3hitや2hitカス当たりが多い。
11ヒットで強制ダウンする。
踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀。
相手を前方に吹き飛ばすので、変格・BD格以外の各種格闘は繋がらないので注意。後格Cも可能だが、壁際でもなければ繋がらない。
よって追撃は射撃CS、BD格、変格、変形特射辺りが無難だろう。
見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。
ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる。
しかし、発生時に変形解除時と同性能のドダイが正面へ飛んでいくため、
相手に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると、突きからドダイが勝手に繋がる場合がある。(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。
また、相手と高度が合った場合、変格中にヒットしてしまう。(変格ループコンボでは必ず当たる)。
総じて性能そのものは優秀だが、変格ループコンボではドダイが当たってしまうor各種格闘の追撃が安定しないので、使いこなすには習熟を要する。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突進突き |
109(80%) |
23(-4%)*5 |
2.4 |
0.48*5 |
砂埃ダウン |
バーストアタック
メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】
「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」
メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。劇場版でお披露目となったシーンの再現。
発射までスーパーアーマーあり。
特射より曲がり、ダメージも高い。一見すると強力な覚醒技だが、使うタイミングがかなり難しい。
覚醒技故にキャンセルが出来ず、置きバズも不可。
何より完全に足が止まる上に照射時間が非常に長く、貴重な覚醒時間の大部分を消費するのが痛い。
当てたにせよ避けられたにせよ、5秒ほど隙が出来るので相手からすればやりたい放題。
特射が残っているならそちらを先に使おう。こちらを撃つ場合には、せめて必中させるつもりで。
ONまでは特射がリロード中の場合弾切れ扱いで覚醒技そのものが撃てなかった。今作は要検証。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/M/F&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
334/318/312(10%) |
32/30/29(-5%)*19 |
5.13 |
0.27*19(0.3) |
ダウン |
特殊武装
【復活】まだ終わらんよ!
「まだだ、まだ終わらんよ!」
コスト2500以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、多少の無敵時間と共に耐久が100回復する。
性能低下により長生きできないのは恒例のことだが、今作は強アシストの
Zガンダムが使えるため、アシストの弾がある内は十分に逆転の機会がある。
復活時
左腕と左脚が無くなるため不可になる行動が多いが、ガードは可能。
見た目相応に性能が落ちる。
- 機動力減少(最大BD回数不明)
- メイン射撃が手動リロード不可(覚醒リロードのみ可能)
- 両CS使用不可
- 特殊射撃が頭部バルカンに変化
- N、前、BD格闘がタックルに、後格闘が格闘カウンターに変化
- 横格闘が若干変化
- 変形に関する(ドダイを呼ぶ)行動が全て不可
射撃
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[リロードなし][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%)]
復活後は手動リロードが不可になり、覚醒リロードのみ可能に。
キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。背面撃ちも出来る。
【サブ射撃】クレイ・バズーカ
[通常時と性能共有]
通常時と同様にリロードされるため、一応同様に扱える。
ただし足が止まるのでかなりリスキー。
【特殊射撃】頭部バルカン
[弾数無限][属性:実弾/よろけ][ダウン値:0.5/1発][補正率:-5%/1発]
復活後のみ使用可能になる。
1クリック?発、最大10連射可能。
入力の関係上、上昇しながら打つには射撃ボタンをそのままに一旦ジャンプボタンを離して再入力する必要がある。
バルカンとしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。
メインからキャンセル可能。
バルカン自体が敵に背を向けても動き撃ちできる武器なので、背面撃ちからのキャンセルでも自由落下に移行できる。
また、虹フワ特射にも対応しており、虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。
【特殊格闘】Zガンダム 呼出
[通常時と性能共有]
通常時と同様。
格闘
【通常格闘】ショルダータックル
多段ヒットする1段格闘。前・BD格もこれになる。
原作最終決戦での最後のあがき。
ゲーム内でも悪あがき程度の性能しかない。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
タックル |
??(??%) |
??(-??%) |
? |
? |
|
|
【横格闘】横薙ぎ→突き
通常時と鏡写しのモーション。
タックルが頼りないこともあり、復活時に格闘を振りたい時はこれが頼みの綱となる。
通常時との性能の変化は要検証。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70?(80?%) |
70?(-20?%) |
1.7? |
1.7? |
よろけ? |
┗2段目 |
突き |
130?(65?%) |
75?(-15?%) |
2.7? |
1.0? |
ダウン? |
【後格闘】格闘カウンター
サーベルを∞の字に振り回す格闘カウンター。
成立すると相手をスタンさせてサマーソルト→サーベル押し付け斬り。
機体4機分程度相手を引きずりつつ前進するので、終了後はほぼ密着状態になってしまう。
格闘に対して一方的に反撃出来るとはいえ、読み間違いは出来ないため、運用には気をつけよう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
サマーソルト |
??(??%) |
??(-??%) |
? |
? |
スタン→ダウン |
押し付け斬り |
??(??%) |
??(-??%) |
? |
? |
ダウン |
コンボ
※後サブ〆は後ステの最大ダメで計算
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫(→)サブ |
138~209(120~165) |
弾頭が当たるか遠すぎると非強制ダウン |
メイン→射撃CS |
163 |
|
メイン→格闘CS |
150 |
|
メイン≫メイン→射撃CS |
178 |
|
メイン→後>前 |
179 |
格闘迎撃コン。最後がメインで175 |
メイン→後>後サブ |
201 |
|
メイン→レバー入れ特格 |
161 |
非強制ダウン。放置コンボ |
メイン≫NNNN |
200 |
バウンド〆。NNN後だと205 |
メイン≫BD格N→射撃CS |
213 |
|
メイン≫BD格N>後サブ |
236 |
繋ぎは前ステ。高度によってダメ変動。 |
メイン≫レバー入れ特格≫変格(1hit)→(後)>後サブ |
??? |
後格で軸合わせ(ヒットさせない) 最後のステップは前ステ 後サブフルヒット時の前ステのタイミングがシビア |
変形メイン→変形サブ |
143 |
|
格闘CS始動 |
|
|
格闘CS≫メイン |
156 |
|
格闘CS≫射撃CS |
186 |
|
格闘CS≫前>前 |
196 |
近距離限定 |
格闘CS≫BD格N |
188 |
バウンド〆。横Nだと183 |
特格始動 |
|
|
N特格≫射撃CS |
173 |
|
レバー入れ特格≫NN>後サブ |
268 |
アシスト始動としては破格の火力 |
レバー入れ特格→変格→射撃CS |
251 |
|
レバー入れ特格≫NNN→変格(1hit)→(後)>後サブ |
287 |
高難易度 後格で軸合わせ(ヒットさせない) 最後のステップは前ステ 後サブフルヒット時の前ステのタイミングがシビア 特格始動デスコン? |
N格始動 |
|
|
NNNN→射撃CS |
263 |
|
NNN→後>後サブ |
286 |
|
NNN>NN>後サブ |
291 |
|
前格始動 |
|
|
前>NN>後サブ |
253 |
|
前>前→射撃CS |
228 |
|
前→前特格→変格→射撃CS |
245 |
|
横格始動 |
|
|
横>NN>後サブ |
228 |
|
横>NNNN→射撃CS |
250 |
|
横→後>後サブ |
228 |
繋ぎは後ステ。一瞬で終わる |
横N>NN>後サブ |
272 |
|
横N→前特格→変格(4hit)→射撃CS |
249 |
変形格闘フルヒットで199 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後格>レバー入れ特格 |
186 |
射撃CSで追撃すると228 |
後>後サブ |
201 |
繋ぎは後ステ。弾頭だけだと非強制ダウン |
後>NNNN |
225 |
最後が後格で230 |
後>NN>後サブ |
248 |
|
後>前→射撃CS |
223 |
手早く稼げる。 |
後→横特格→変格>(→)射撃CS |
238 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNNN |
252 |
最後が後格で256 |
BD格N>NN>後サブ |
281 |
|
BD格N→前特格→変格(4hit)→射撃CS |
260 |
変形格闘フルヒットで210 |
|
??? |
|
変形格闘始動 |
|
|
変形格闘→射撃CS |
209 |
|
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
メイン→格闘CS≫メイン |
173/180/187/173 |
|
メイン≫NNNN→射撃CS |
223/222/221/214 |
|
レバー入れ特格≫覚醒技 |
268/268/265/258 |
|
NNNN>NNN後 |
294/285/271/271 |
|
NNNN>NN>後サブ |
331/321/313/313 |
暫定デスコン |
横N→前特格→変形格闘→射撃CS |
271/263/260/256 |
|
後>NNNN→射撃CS |
255/247/240/239 |
|
後>覚醒技 |
??/??/??/?? |
最速で繋がる? |
BD格N→前特格→変形格闘→射撃CS |
283/274/271/267 |
|
変形格闘>NNN後 |
288/278/270/270 |
|
F覚醒中 |
|
|
変形格闘→(特格→変形格闘)*2 |
270 |
繋ぎは斜め前特格 |
戦術
射撃武装は豊富だが、その実いかに接近戦に持ち込むかを考える機体である。
パっと見では射撃戦に長けている様に見えるが、サブでのダウン取りが安定しない、弾幕形成力が低いなど厳しい要素が多い。
射撃戦を継続する時は、格闘機が相手などで百式の射撃性能で事足りる場合のみである。
一方接近戦は、低耐久なので注意が必要だが起き攻めや追い討ちで光るものがある。
後格闘や両CSなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。
また、新規武装の特格(
Zガンダム呼び出し)は最高クラスのアシスト武装であり、現在最大の強み。
特にレバー入れ特格は誘導が強く当たれば放置も追撃も思うがままと強力な択なのでぜひ活用したい。
今作では随所に弱体が入っているが、従来より本機が持っていた粘り強さと新規アシストが絶妙に噛み合っており、
過去最高とも言えるポテンシャルの高さを誇る。
EXバースト考察
「下がれ!私が全て倒す!!」
攻撃性能と復活の存在から立ち回りが一般的な2500万能機よりは格闘機に近い機体なので、覚醒もそれに合わせた攻め向きのものを選びたい。
格闘攻撃補正:+7%
後サブもあってか格闘機顔負けのトリッキーな動きから高火力コンボが出せる。
低耐久とEバーストの関係で不安定さはあるが見返りは大きい。
防御補正:+10%
3000の後衛で後落ちを安定するための択。高コスト僚機を想定した選択と言える。
ただ、復活によりギリギリの保険は残せるため、他の25に比べると事故防止で選ぶのが多少もったいない。
そもそも本機はレジェンドやライトニングのような高水準の射撃寄り万能機ではなく、前に出て荒らす方が強みを活かせるということを頭に入れよう。
爆発力を犠牲にしてまで、受身に使うのはかなりもったいない。
自衛の不安を解消しようとして選ぶと抜け覚の時間の短さでかえって逆効果になりがち。それなら先落ちまで視野に入れてLやMを回すほうが良い。
本機に限ったことではないが、Eを選ぶなら非覚醒時の立ち回りに絶対の自信を持った上で強気に動きたい。
射撃攻撃補正:+7%
無限メインに高速でチャージされる両CSを絡めた弾幕はなかなか強力。
しかし、仕様変更により格闘CSのチャージ速度高速化廃止により、前作以上にメリットが薄まってしまった。
百式は射撃か格闘かと問われれば格闘の機体なので、他の覚醒と比べると恩恵は一番少ない。
推奨択その1。
復活のおかげでコスオバしても2回安定して撃てるため相性が良い。
本来の高コスト支援は勿論、3000を後衛に置いた爆弾戦法の前衛、ダブルL覚で覚醒回数を稼ぐ使い方も強い。
Mとは覚醒回数と爆弾化出来る点で差別化されている。
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+3%
推奨択その2。
高い機動力が更に強化される。
圧倒的な高機動で肉薄し、後格orレバー特格で揺さぶりをかけるだけで敵陣を荒らす事が可能。
特にその高い機動力からアシストを押し付けに来る百式はかなり脅威。
また3000の後衛でも多く採用されていて、復活もあり安定して2回撃つことができる。
もし仮に先落ちしても問題なく前衛にシフトでき穴のない覚醒となっている。
僚機考察
百式の長所を伸ばす前衛機か、短所を補う射撃機がいい。
前者の利点は、百式の望む接近戦が素早く展開できる点にある。
何より、相方がロックを集めてくれればメガバズも狙いやすくなる。
高コスト機は勿論のこと、覚醒回数で荒らせる低コスト機も候補になる。
後者の利点は、事故や相性負けの可能性が減り対応力が広がる点にある。
また百式先落ちも許容できるようになるので、この点でも融通が利く。
今作では待望の強誘導武装を獲得し、以前より多角的な射撃も可能となっている。
射撃機の後ろでアシストを回す動きも十分に強力だろう。
3000
低耐久なので無茶は禁物だが、百式が前衛後衛どちらも行けるので、戦術を柔軟に変えられるのが強み。
覚醒は事故っても爆弾化出来るLか、攻めにも逃げにも使えるMがオススメ。
2500
両前衛コンビで、百式はその適性が高いためここも組みやすい。
最大の強みはダブルLによる
Zガンダムの高速リロード。
覚醒回数の多さだけでも脅威なのに、さらに超性能アシストが乱れ撃たれるとあっては相手はひとたまりもないだろう。
同機体コンビ。通称二百式。一見ネタに見えるがその辺の25よりもかみ合う。
単純に同じターゲットにアシストを撃つだけで回避困難の押し付けゲーができる。
序盤こそアシストを打ち切ったらプレッシャーは減るものの、お互いL覚醒であれば覚醒溜まったら、アシストでほぼ延々と圧力をかけられる凶悪ペア。
覚醒リロードの恩恵でアシストの追撃を相方のアシストでカバーする場面もあるほど。
相手からしたらステ強要武装が延々とくるので、必然的に百式側に試合の主導権を持っていかれる。
タイマンでのダメージ効率が良いため、互いにアシストを決める→NN>後サブの高火力でダウンを取りつつ、起き攻めの流れをすればダメージレースも差を付けやすい。
見られてない時にメガバズによるワンチャンで事故らせることもできる。
欠点らしい欠点はなく、強いて言うならアシストのリロ時間が長いことぐらいだろうか。
基本的にこちらからアシストを押し付けに行くので、相性が悪い相手もあまりいない。
積極的にラインをあげて、近距離でアシストを押し付けにいこう。
シャッフル等でたまに組む相手。
レジェンド自体にほぼ欠点が無く、両機とも最高クラスのアシストを所持しているので上記の二百式に近い強みはある。
ただ、後衛志向のレジェンドを守り切る性能は百式には無く、前線で荒らしに行きたい百式としては少々噛み合わない部分もある。
基礎スペックが高いので勝てる試合は多いが、両機共に最良の相方とは言いづらい。
3000も引かせる強化形態がウリ。
リロード時は無理せずに凌ぎ、フルアーマー時にリソースを全て注ぎ込み荒らす。
騎士にダブルロックを捌き続ける足周りはないので、強化時間を無駄にしないようしっかり敵1機を抑えにいこう。
2000
1500
外部リンク
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最終更新:2023年09月29日 11:57