ガンダムマックスター

正式名称:GF13-006NA GUNDAM MAXTER パイロット:チボデー・クロケット
コスト:2000  耐久力:640  変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン バーニングパンチ 2 16~61 火炎放射
射撃CS ギガンティックマグナム【連射】 - 40~150 足を止めて連射
格闘CS ローゼスビットマグナム (1) 245 1出撃1発のみ
サブ射撃 サイクロンパンチ 1 20~74 バリア判定のある低速前進
派生で竜巻を飛ばして打ち上げ
特殊射撃 シールド搭乗 1 40/60 シールドに搭乗して移動
射撃派生で射出
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 格闘 NNNNN 229 派生あり
後派生 バーニングパンチ【連打】 NN後
NNN後
NNNN後
242
259
272
高威力の連続パンチ
前格闘 ラッシュパンチ 前NNNNN 224 踏み込み時に判定が縮む
横格闘 フック連打 横NN 195
後派生 バーニングパンチ【連打】 横N後 246 高威力の連続パンチ
後格闘 パンチ&アッパー 後N 136
特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【連続パンチ】 特NN 189 3連パンチ
コンボパーツ、あるいは格闘への切り返し。
ボクサーモード換装格闘【突進パンチ】 前特 110 突撃ストレート
コンボ締め用。
ボクサーモード換装格闘【アッパー】 後特 132 多段ヒット1段
放置コン向け。
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
豪熱マシンガンパンチ 3ボタン同時押し 349/324/280 連続パンチからの超必殺。


【更新履歴】新着3件

18/10/23 新規作成

解説&攻略

『機動武闘伝Gガンダム』より、シャッフル同盟の一人、"クイーン・ザ・スペード"のチボデー・クロケットが操るMF。
アメリカン意匠のボクサー+アメフト+カウボーイ+サーファーそれぞれを取り揃えたデザインで、特にボクシング要素が強い。

MF式の地走で動く、2000コストの格闘機。『NEXT』のアシスト以来の登場であり、シャッフル同盟のプレイアブルはようやく3機目。
ボクサーモードへの変形は今作では換装ではなく、特定の攻撃で武装を持ち替えるタイプ(一応内部システム上は換装の模様)。
素の足回りが悪く、ノーマルシャイニング以下。ピョン格の類もなく、ドラゴンやシュピーゲルのような攪乱タイプではない。

一言でいえばゴッドガンダムを2000に落としたような機体。炎上メインとあがき技で立ち回っていくのは同じ。
さらに最大の特長としてレバー前格闘のデンプシーロールによるすり抜けという強みを持つ。
格闘火力は2000トップレベルであり、始動しやすい技からでも250越え、あわよくば低補正始動すれば300に届く。

注意を引くような射撃はあるが、まともに射撃戦できる機体ではない。
そしてMFの例に漏れず疑似タイは強いが、素の足回りが大した事ないのでそれを続けづらい。
ただデンプシーやサーフィンを続ける事で局所でロックを引きやすいので、被弾覚悟でダブルロックを受ける事は得意。

先落ちの方が圧倒的にやりやすいが、2500格闘機と異なりコスト的にどうしてもピーキー。
相方の深い理解を伴った2落ち爆弾戦法か、近接系同士で組んだ両前衛、いずれにしてもどうやって敵の"丁寧な射撃戦"を否定するかが命題になる機体。

勝利ポーズは2種類
通常時:大きく飛び上がってボクサーモードとなり、拳を構える。ボクサーモード換装バンクシーンの再現だが、原作ではジャンプはせず、肩パーツが自立して飛んで装着する。
覚醒時:ハイパーモードのボクサーモードで右の拳を振り上げる。ジェスターガンダム戦における「勝利ポーズ」の再現。だが原作では金色化状態ではなかった。

敗北ポーズ:ボクサーモードの状態で、右腕を失い座り込む。第2話でシャイニングガンダムとの技の打ち合いで負けた場面の再現。


射撃武器

【メイン射撃】バーニングパンチ

[撃ち切りリロード:1秒/2発][属性:特殊実弾][炎上スタン][ダウン値:1.8(0.45*4)][補正率:80%(-5%*4)]
「バーニングパァーンチ!」
ゴッドのメインやドラゴンのCSと同じ、多段ヒットする火炎放射攻撃。
原作ではボクサーモードで使える技。単なるストレートパンチと炎を纏う2つのパターンがあるが、どの道ノーマルモードでは未使用。

全体的に性能がコスト相応に落とされているが、接地判定がありズサキャンなどに使える。
発生はゴッドとほぼ同等、上書きスタンあり、銃口補正もやや悪いくらいと扱いやすい。
ただし射程や炎の範囲はゴッドのものより短くやや狭め。機体3機分までいくかいかないかくらいしかない。
その分、炎の最大射程到達がやや早いようだが、この射程の短さはデメリットの方が圧倒的に大きい、

照射時間はドラゴンのファイヤー以下、ゴッド以上程度の長さ。ズサキャンはできるが、足回りの悪さからゴッドのような運用は困難。

【射撃CS】ギガンティックマグナム【連射】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:5.4(0.9*6)][補正率:10%(-15%*6)]
「シュートォ!」
ギガンティックマグナムを二挺撃ちで連射する。フルヒットで強制ダウン。特射にキャンセル可能。

弾を撃つ間隔のテンポが悪いうえ連射数も少なく、弾も小さいので頼りない。銃口補正も悪いので近接では非推奨。
誘導は2000時代のスモー連射CSと同じくらいだが連射テンポが悪いせいで長時間完全に足を止めないといけず、射撃戦には扱いづらい。

総じてリスクとリターンが合っていない微妙な武装。使うなら3、4発で撃ち止めして細かく刻んでいくくらいの気持ちで。
特射へのキャンセルでリスクを軽減させられるが、やや勿体無い。
ただ無理に近寄ってメインを押し込みに行くよりは低リスクで攻撃を送れる。
どうしても下がり気味になるべき時は先のキャンセルも含めた使用を。

【格闘CS】ローゼスビットマグナム

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.1(弾頭1.5/爆風0.4*9)][補正率:23%(-50%/-3%*9)]
「そうか…!こいつを弾の代わりに…!」
ローゼスビットをギガンティックマグナムから撃ち出し、小規模の爆風を起こす。
一出撃に一回のみ。弾頭165ダメージ、爆風1ヒット22ダメージ。
第43話の再現で、弾が切れたギガンティックマグナムにローゼスビットを弾頭として装填し、グランドガンダムのコックピットを撃ち抜いた攻撃。

一定距離を過ぎてから一気に曲がるのが特徴で、その性質上、下への誘導が優秀。
弾速も早いのだが、肝心の発生がとても遅く、チャージも長いためマックスターの行動から警戒されやすい。
しかも爆弾系と同じ属性であり、発射と同時に被弾すると自爆してしまうなど、使い切り武装にいてははっきり言って使い勝手が悪い。
下手に出すと潰されて機会を失うだけ。抱え落ちは避けたいが、こだわって被弾しては元も子もない。
見られていない相手や慣性ジャンプで安易に逃げようとしている相手の着地を狙って刺したいが、正直狙える場面はそう多くない。
よって試合開始時において、警戒の薄い相手にさっさと撃ち込んで、当たればラッキーくらいに考えた方が立ち回りがブレずに済む。
ダメージは減るがメインから出せば確定で命中させられる。ただし相手が近すぎると自爆するので発射距離には注意。

【サブ射撃】サイクロンパンチ

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:特殊実弾][半回転ダウン][ダウン値:1.6(0.4*4)][補正率:80%(-5%*4)]
「サイクローン!パァーンチ!」
パンチによって竜巻を起こす必殺技。原作では横倒しの竜巻を起こしそのまま相手を上空に巻き上げる技。

初段は腕に竜巻を纏い、ゴールドスモーの特殊格闘同様の射撃バリアを展開しながら低速で前進、一定距離移動後に停止して縦に長い竜巻を飛ばす。
当たると多段ヒットで拘束し、少し追撃猶予の長い「半回転ダウン」で打ち上げる。
回転率良し、上誘導良好、横はともかく縦判定が広め、と他の射撃が貧弱な本機として見れば優秀な攻撃手段。
特にMFが弱い上方向への対空や逃げる相手を捕まえる技として使えるのが大きい。
銃口補正がよく、誘導が切られなければ二段目の竜巻出しの際にくるりと向き直る。

しかし必ず一定時間突進動作を挟む為、攻撃自体の発生は遅い。
おまけに台詞的には「サイクローン…」を言い終わるか否かまで竜巻は出せず、その後1秒程度で強制的に竜巻打ち出しモーションに入る。
つまりスモーのようにタイミングは図れないうえ、バリア突進終了と射撃打ち消しの竜巻発生にやや間があり、そこを撃ち抜かれやすい。
バリア判定自体も狭く、アッパーモーションに入った瞬間に消えるのでとにかく頼りない。前格の抜け判定と同じ感覚で使うと痛い目を見る。
竜巻は底にある根本から吹き上がっているという形状で、下誘導は微妙なうえ弾速も遅い。
このため、高い位置から撃つと竜巻がギリギリ相手を飛び越えてしまうというシュールな絵が見られることもある。

慣れない相手には有効だが、大抵はこの性質を見抜かれているため、ステップどころかBDで簡単に対処されてしまう。
先の通り発射タイミングが使い手であまり操作できず、発動前のモーション中は撃ってくださいと言わんばかりに隙だらけ。近接では格闘での返しに弱く、肝心の射撃でも爆風の前には前格と同じく無力。
よしんば当たっても受け身可能ダウンなうえ、射程的にマックスターの間合いと相性が悪く、最初から命中を確信して動かないと追撃も安定してできない。

使い勝手の悪さは否めないがこれでも一番射程が長く、現状マックスターのオンリーワンな技と言えるもので、これを使わないという選択肢はない。
ただ射撃戦の多い本作において下手に頼ると隙を晒すだけにもなりかねない。
回転率は良い武装だが、闇雲に回すべき武器でもない。多用はせず闇討ち感覚で使っていくといいだろう。

【特殊射撃】シールド搭乗

[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:特殊実弾?][縦回転ダウン][ダウン値:1.0][補正率:80%]
「ヒャッホー!!」
初登場の2話を始め、しばしば行っていたアクション。移動用トランスポーターとも言われる。
シールドに乗り、サーフィンのように用いる特殊移動。動作後に少しだけ旋回移動が可能。
ジャンプ入力で前転しながらその場に降りて着地する。この動作は格闘などでキャンセル出来ず内部硬直も長いが、速いので足掻きや着地ズラしには使える。
射撃派生でシールドを飛ばすことも可能で、当たれば復帰不可の縦回転ダウン。
赤ロック内なら射撃派生で相手に向き直り、ドダイのようにボードを蹴り出せる。ボードには耐久値があるのか時折耐えて突っ込む。
各種格闘へのキャンセルあり。

上記の特性から、使い勝手はゴッドの風雲再起とコレンカプルの特射を足して2で割った様な性能で、ゴッド同様発動中のブースト消費なし。
ただし旋回力の劣悪さはどうしても鼻につくうえ、リロードはやや長いので乱用はできない。
銃口補正は良いが、誘導はドダイよりもやや悪く、縦判定の小さい高速弾に近い使い勝手。よって単純に射撃でちょっかいを出すならサイクロンパンチよりも役に立つ。
格闘へキャンセルした際もボードが飛ぶ為、ヒットしたかの確認は怠らないよう。

攻めのセットプレイや足掻きにも使える有能な武装だが、サイクロンパンチと同じく派生でしか出せないので、射撃戦で安易に通用する武器ではない。
赤枠と趣向は違うが用途は似た特殊移動系の技であり、ここからのキャンセルで格闘を叩き込んだり、射撃派生で安定して追撃を狙う二択で攻め込めるのが強み。
格闘派生するなら前格が一番安定するので、基本はそちらを推奨。

あまり旋回できないので、読み間違えるとただ相手の弾に突っ込むだけになりがち。
時には任意で降りて横格闘の回り込みを織り交ぜる、突っ込むと見せかけて蹴り出して見る等、うまくアクセントをつけていきたい。
ただし蹴り出しのヒットを取るのは伸びと突進速度が全体的に悪いマックスターには案外至難の業。基本前格拾い安定。
意外と忘れがちだが、逃げや足掻きにも使えるので、序盤に被弾しすぎた際はこれで逃げることも大事。

格闘

肘のナックルガード「ファイティングナックル」を装着して繰り出すパンチ攻撃。
一部モーションではボクサーモードに変形し、肩アーマーをグローブとして着用する。
他のモビルファイターとは違い、とことんパンチしかしないボクサースタイル。
ロケテ時点では「ショートアッパー」と銘打たれていたが、実稼働では「格闘」とざっくり表記になった。

前格闘以外に特殊格闘へのキャンセルルートがあり、コンボ幅はかなり広い。
どこからでも高火力コンボを始動しやすく、出し切りの平均火力は高い。
しかしカット耐性コンを組みにくく、また判定面があまり良くない物が多い。
SAで強引に突破できる特格をいかに振るかが勝負となる。

【通常格闘】格闘

右ショートアッパー→右ジャブ二回→左ストレート→右ジャンプアッパー→叩きつけフック。
出し切りでバウンド。
ダメージ稼ぎの基本となる選択肢で、派生もあるので使いやすい。
出し切りのカット耐性は後派生よりはマシ。これでもダメージは出るので相手の動きを見て判断しよう。
発生や判定は悪くないようだが、始動なら前格闘が、2段目から派生するなら横始動がより強力。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 アッパー 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 ジャブ 102(75%) 45(-7%) 1.85 0.15 よろけ
ジャブ 136(68%) 45(-7%) 2.0 0.15 よろけ
 ┗3段目 ストレート 164(61%) 40(-7%) 2.05 0.05 のけぞりよろけ
  ┗4段目 アッパー 189(56%) 40(-5%) 2.1 0.05 砂埃ダウン
   ┗5段目 フック 229(42%) 70(-14%) 3.1 1.0 バウンド

【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】

「うらうらうらうらうらうらぁ!」
ボクサーモードとなって炎の拳を連続で繰り出し、最後に高威力の吹き飛ばし。
第18話で飛んできた岩を弾き飛ばした時の動きの再現か。ボクサーモードで打っているため、こちらの方が設定に近い。

攻撃中はまったく動かないがとにかく高火力で、余裕があればこれを組み込むのが威力重視の時の基本なる。
ダウン値が低く、複数回組み込めば時間はかかるが大ダメージが取れる。
最終段は受け身可能なのでできれば追撃したい。
前特格で追撃すれば打ち上げ強制ダウンと威力伸ばしを両立できる。


格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NN NNN NNNN 横N NN・横N NNN NNNN
┗後派生 ボディ 157(63%) 183(56%) 206(51%) 162(62%) 30(-5%) 2.2 2.25 2.3 0.2 スタン
ラッシュ 193(54%) 216(47%) 234(42%) 198(53%) 6(-1%)*9 2.29 2.34 2.39 0.01*9 スタン
フィニッシュ 242(39%) 259(32%) 272(27%) 246(38%) 90(-15%) 3.29 3.34 3.39 1.0 ダウン

【前格闘】ラッシュパンチ

「逃げるなよ!」
ウィービングしながら相手に近づき猛烈なラッシュを叩き込む。
本機にはBD格闘が設定されておらず、BD格闘入力でもこれが出る。
ウィービングに射撃すり抜け判定あり。
伸び良し、突進速度そこそこ、射撃読みに強く、前に押し込みながら攻撃するため他の物に比べればカット耐性はマシな部類。
総じて強力な差し込み技で本機の主力だが、対格闘機に弱いという欠点がある。
まず一定距離必ずウィービングする為に発生が遅い(それを過ぎると向上)うえ、判定が小さいせいか単純なかち合いに関しては著しく弱い。

突進時の射撃すり抜け判定はかなり胡散臭く、MG連射、並程度のゲロビ、DVの特射や特格すらも平然とすり抜ける。
また、初段を完全に振り終える辺りまですり抜け判定が残っている。

当たり前だが完全に判定が消えている訳ではない。具体的には足首にのみ判定が残っている。
よって、バズなど大きめの弾頭やFA-ZZの特射のような全身を覆うゲロビは流石にすぐ当たる。
すり抜け判定は徐々に戻っているわけではないようで、上下判定の薄いゲロビなら伸びギリギリの地点からでも平然と最後まで抜けて殴れる事すらある。
このゲームの仕様上、格闘は相手の胴体中心を目掛けて踏み込むので、機体が小さいマックスターは地対地でも高度が少しずつ上がりやすい。
このため目の前に行くほど抜け難くなっている。最初から相手との高度が違うと武装関係なく止められやすいので注意したい。

メインやサブの追撃がしやすいため、この機体のコンセプトにあった優秀な格闘である。
ただし逆に言えば差し込める格闘はこれしかないため読まれやすく、MFを始め地走機体対策の定石「高飛び」には同じく無力。
相手が逃げの体勢に入ろうとしているの見極めた際にメインやサブへ切り替える臨機応変さも必要となる。

ワンチャンスの高火力が売りの本機ではあるが、この格闘は他の格闘と比べダメージ効率が悪く、派生やキャンセルも無い。
ダウン値自体は低めなので、時間効率を度外視すればそれなりの数字は出るが、気にするなら早めにキャンセルして他の攻撃に繋げたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左フック 106(70%) 50(-12%) 1.8 0.1 強よろけ
 ┗3段目 右フック 127(64%) 30(-6%) 1.9 0.1 よろけ
  ┗4段目 左フック 150(58%) 35(-6%) 2.0 0.1 強よろけ
   ┗5段目 右フック 188(48%) 65(-10%) 2.1 0.1 よろけ
    ┗6段目 パンチ 224(36%) 75(-12%) 3.1 1.0 ダウン

【横格闘】フック連打

「脇が甘い!」
レバー方向から一発フック、さらに二度細かいフックを振った後、最後に大振りのフック。
唯一本機で回り込みのある格闘。
出し切りモーション自体は短いが、格闘中はあまり動かないのでカット耐性は微妙。
しかし切り込むなら前格闘の方が優秀で、こちらは伸びが悪いので追いには使いにくい。

発生や判定は中コスGガンの例に漏れず弱め。
よって虹合戦に持ち込まれた時に渋々振るか、回り込みを要する場合に出すといった感じの技。
一応他のMFにありがちな「汎用機にすら尽く負ける」レベルではないが、主力として振っていける性能には心もとない。
出し切りのリターンも薄いため、当たったら後派生するか前特格Cで〆るほうが得策。

コンボパーツとして見た場合、Nと比較して2段目までのダウン値は同じでダメージは5上がるが補正率は1しか差がない。
後派生を組み込むなら横格をコンボパーツとして使う選択肢も十分にある。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 フック 107(74%) 45(-8%) 1.85 0.15 よろけ
フック 141(67%) 45(-7%) 2.0 0.15 強よろけ
 ┗3段目 フック 195(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】パンチ&アッパー

2段格闘。出し切りで受身可能な打ち上げダウン。
早い段階でのダメージ推移に優れるのが特徴。
だがコンボパーツの中継ぎとしては後派生が使えるN・横格闘、コンボの〆には特殊格闘の方が優秀と、イマイチ出番が無い。
後特格より発生が早いので手っ取り早い打ち上げコンとしてはあり。
ただし初段で相手が寝てしまいそうなら前特格で素直に締めよう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 アッパー 136(67%) 80(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン

【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘

ボクサーモードに換装して攻撃する。レバー入れで攻撃が変化する。
弾数制限などはなく、換装から突進までスーパーアーマーあり。しかし換装モーションが毎回入るため例外なく発生が遅い。
前格闘を除いてほぼ全ての格闘からキャンセルで出せる。
設定では防御力を犠牲とするものだが、ジャマー系のようなダメージ増加ペナルティはない。

基本的には密接距離での読みあいに使うもので、フィンガー系武装のようなゴリ押しは通じない。
当たりそうになってから使うのではなく、相手の格闘を受け止めてカウンターする形で使うのが基本。
しかしカウンターのようにスタンが取れるわけでなく、高コスト相手に使っても構えで見切られてしまう。
よっていかに相手が「まさか」と思う瞬間で反撃として使えるかが鍵。残り体力にも要注意。
前進しながら受けるタイプではないので、格闘への返しとして使うのは基本だがどんな場面でもとにかくリスキー。
特に多段ヒット技や自分よりも長いSAを持つ技などには非常に弱いのが泣き所。

コンボ中のカット耐性コンとして、換装モーションのSAを活かした強引なコンボ継続ができる。コンボ中はロック変え必須。
通常の格闘を当てた際、基本は下派生のラッシュの方がダメージが安定するが、時にはこちらのキャンセルにも頼ろう。

【N特殊格闘】連続パンチ

「貫けぇ!」
フックを2回放った後、強烈なストレートで殴り飛ばす3段格闘。
ダウン値は高めだが生当て非強制ダウンで基本はダメージを欲張る時の選択肢。
ただし大ダメージ部分は3段目に偏っているうえ、出るのが遅い。このため後派生とモーション時間はあまり変わらない。
後派生との使い分けは、コンボ中にSAで強引にカットを抜けたい時、最終段が単発高火力でコンボの〆に最適な点、そしてキャンセルで出せる点。

強烈な格闘に対する切り返しとしてはリターンを考えるとダメージレースではかなり有効なので、カウンター代わりに上手く混ぜていきたい。
最終段は復帰可能なので、必ず何か追撃を入れること。
通常格闘を入れた際は概ね後派生で事足りてしまうが、先の通りカット対策とダメージのバランス取りや、ダウン値の低さを活かしたコンボの〆に使うとよし。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0
┗2段目 フック 81(82%) 45(-8%) 1.0 0 強よろけ
 ┗3段目 ストレート 189(75%) 130(-7%) 4.0 3.0 半回転ダウン

【前特殊格闘】突進パンチ

「突っ込む!」
殴り抜け1段。よく伸びるが突進速度は普通。
使い勝手はUモードバンシィの特格に近い。
基本的に単発で強制ダウンさせるがF覚醒に限り非強制ダウン。
換装モーションが入るため読まれれば隙だらけだが、拳を突き出す直前くらいまではギリギリSAがある。

誘導が非常に強く、後特格で高く打ち上げても適切に使えばしっかり捕まえてくれる。
威力はN特格に劣るが単発で締められて確実にダウンが取れるため、困ったらとりあえずコンボ締めやカット耐性コンに使える有能な選択肢。
強引な攻めを一瞬で切り返す自衛手段としても使えるが、先の通りF覚醒中は受け身が取れるので厳禁。
また他のボクサーモード格闘と同じく発生が遅いのが痛い。

中距離の硬直をメインで取れた際、何度も焼くぐらいならこれでさっさと締めるのが基本。発生が遅いので、距離が少しでも遠いと追撃が間に合わない。
ヒット後は起き攻めの準備をするも良し、特射に乗って相方と一緒に片追いするも良しと、こちらもリターンは大きい。
横格で虹合戦をするくらいなら、相打ちを狙ってこちらを振り回した方が良い相手もいる。
単発火力が高いため、メインからの前特格で高コスコンビのコスオバを手早く溶かせる。トドメを狙うなら積極的に使っていきたい。
単発でダウンが取れるため格闘をぶつけられた際の苦し紛れの対抗策としてもなくはない。

カットされやすい本作では、単発強制ダウン弾と同じ価値を持つマックスターの主力の一つ。
単発で良いダメージが取れるので、少しでも身の危険を感じたらこれでさっさと抜けることも大事。
ただしこればかりに終始しているとダメージ効率が悪化してしまうので気をつけたい。

前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突進パンチ 110(-30%) 7.0 ダウン

【後特殊格闘】アッパー

「でぇぇぇい!」
多段ヒットするアッパー1段。
威力効率は後格と大差無いが3hit目以降が入れば受身不可ダウンを取れるため、ダウンを取りつつ放置コンしたい時に使える。
上方向への追従性能が良いようで、高飛びし始めの相手を食うこともある。上空に打ち上げた相手への追撃としても有能。
しかし突進速度は他と同様に遅く、伸びはマックスターの中でも特に劣悪。
総合的な追従能力は低く、追撃に使うなら即反応しないと復帰が間に合ってしまう。
三つの中では一番出番が少ない。横入力で特格を入れることはないが、暴発には気をつけたい。

後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 アッパー 39(90%) 20(-5%)*2 0.4 0.2*2 ダウン
アッパー 132(66%) 28(-6%)*4 2.4 0.5*4 縦回転ダウン

バーストアタック

豪熱マシンガンパンチ

「俺達の夢を…この一撃で掴むんだぁ!豪熱!マシンガンパァァンチ!」
ギアナ高地での修行を経て習得したニューフィニッシュブロー。
ボクサーモードで3回殴った後、バーニングパンチのラッシュを繰り出し、左フックでスタン。
最後に後方に飛び退き、無数の拳のラッシュ「豪熱マシンガンパンチ」を放つ。
マシンガンパンチは設定に基づき1秒間に10ヒットの連続攻撃。

最初に突進する部分はスーパーアーマー。出し切りまで約5秒半。
出し切るとやや浅めの吹き飛ばしで強制ダウン。
マシンガンパンチを放つ際はクイーン・ザ・スペードの紋章が浮かび上がる凝った演出が入る。
紋章演出の関係か、本作では珍しくサーチ変更による視点変更キャンセルを受け付けない。

ゴッドガンダムの覚醒技同様、コンボの〆に入れた時のダメージ増加量が凄まじく、内容次第では400を越える。
そのかわり横にしか押し出さず、足を止める部分も多いとカット耐性の無さも同様で、まさにハイリスク・ハイリターン。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ボディ 81/75/65(80%) 65(-20%) 0 0 よろけ
2段目 フック 151/140/121(65%) 70(-15%) よろけ
3段目 フック 208/193/167(55%) 70(-10%) 強よろけ
4段目 バーニングパンチ 280/260/226(31%) 10(-2%)*12 よろけ
5段目 フック 300/278/242(21%) 50(-10%) スタン
6段目 マシンガンパンチ 321/298/258(10%) 10(-2%)*9 よろけ?
7段目 フィニッシュ 349/324/280(--%) 220(--%) 5↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン→格闘CS 226 できれば直撃を狙いたい
メイン≫NNNNN>前特格 254 N格出し切りの時点で229のバウンド
メイン≫後N→前特格 219 手早く打ち上げ
サブ始動
サブ≫NNNNN>前特格 267 N格出し切りの時点で242のバウンド
サブ≫前NNNN>前特格 244
特射射撃派生始動
特射≫NNNNN>前特格 253 N格出し切りの時点で228のバウンド
特射≫前NNNN>後N 238 打ち上げ
N格始動
NNNNN→N特NN 293
NNNNN→前特格 276
NNNN後(最終段前)*2>前特格 310 通常時デスコン
前,BD格始動
前NNNN>前NNNNN 261 ラッシュコンボ、カット耐性はまあまあ
前NNNN>後N→前特格 263 打ち上げ
横格始動
横N>横NN 258 手早く終わり、かつ悪くないダメージ
横N→N特NN 258 ↑と同じだがノーブーストでも可能、カット耐性はやや落ちる
横NN→N特NN 287 ノーブーストでも可能
横N後(最終段前)>NNNN後(最終段前)→前特格 300 横始動で300
横N後→N特NN 301 横始動デスコン
後格始動
後N→前特格 210 打ち上げ
特格始動
N特N>NNNNN>前特格 282 N格出し切りの時点で255のバウンド
N特N>後N→前特格 260 打ち上げ
N特NN>前特格 272 ボクサーモードコンボ
覚醒中 F/M/E
メイン≫NNNNN>覚醒技 359//306 NNNN後だと368/361/321
NNNN後>覚醒技 392/387/351
N特NN>N特NN 363/356/323 驚異のダメージ効率
N特NN>覚醒技 398/391/355
F覚醒中
メイン≫N特NN>前特格 318 始動がサブで331、特射で317
メイン≫前NNNN>前NNNNN 293 始動がサブで306、特射で292
NN後>NN後>覚醒技 403
NNNN後>NNNN後>覚醒技 413 デスコン。始動が横N後で408
(前NNNN)*2>前NNNNN 353 前ラッシュ。時間効率は良くない
横N→N特NN>N特NN 370 ダメージ効率がいい
N特NN>NNNNN>覚醒技 410

戦術

ざっくり言うと「2000コスト相応の性能でゴッド同じことをやる機体」で、かなりコテコテの格闘機。
一つ一つの武装は優秀だが、射撃に関してはとにかく大味で、それだけに甘んじているとこの機体である意義を失う。
耐久の高さを活かしてある程度強引に突っ切って間合いを詰めつつ、あとは得意距離で相手をKOするスタイルが得意。

この機体で問題となるのは防御性能の低さと削り能力のなさ。
まずズサキャン手段がメインくらいしかなく、射撃の弾幕を避けるのはMFの中でもかなり苦手。
シュピーゲルやドラゴンのようなピョン格もなければ、ノーベルのようなズサキャン用の格闘もないため、立ち回りにとにかく苦労する。
自分の距離で戦えば相当に強いが、そうでなければただ被弾を待つだけの的となる。
さりとて無理に突っ込んでもゴリ押しが通る攻撃はなく、640という耐久値すら足りなく思えるくらい、足掻き力や回避性能が低いため、耐久調整に苦労する。
何気に鬼門なのがバリアや射線撃ち消しをしながら判定を押し付けてくるタイプで、切り返す手段をろくに持たないため対応に苦労する。

基本的に地走状態で過ごさないとブースト管理も大変なのだが、メイン以外は足が浮くため維持するのは如何ともし難い。
チンタラしてても無理に突っ込んでもどちらにせよ2000コストを無駄にしてしまうため、かなりピーキーな機体。
擬似タイ性能は高い部類だが、格闘カウンターが存在しないため、横薙ぎの高速鞭など「単発でダウンが取れる格闘」には弱い。
自分より高コスト格闘機は概ねこういった武器を持っており、疑似タイはしんどい。
逆にトールギスIIIやΞといった高機動射撃機とも相性が悪く、よほど波に乗らないと噛み付くのも困難。

射撃は性能自体は優秀なのだが、リターンの取れるものは往々にして派生として出る(=発生が遅い)ので、この点が先に記した大味さに拍車をかけている。
決して悪い武装ではないが、射撃戦をするうえで欠点を見抜かれると対策され、一方的に撃たれるだけになるので無駄に依存するのは厳禁。
あくまでこの二つの武装は得意間合いへ詰めるための布石、ボクサーらしくしっかり相手の懐に飛び込んでこそマックスターの本領発揮となる。

ピエロに怯えるチボデーのようななぁなぁな戦いをするくらいなら他に適任はいくらでもいるので、とにかく相手の意表を突いて、こちらの優位を取りまくっていこう。

EXバースト考察

「行くぜ!ガンダムマックスター!」
明鏡止水に達し機体が金色に輝く。MFらしく格闘補正率が高い。
基本的には攻め向けのFバーストとMバーストの二択で、後は爆弾用のLが固定なら考えられるかといった具合。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+24%
メインや特射射撃派生からBDCを挟まない格闘キャンセルができるほか、火力が大幅に上がることが何より大きい。
特射射撃派生からのキャンセルは、格闘キャンセルありきでは不要に思えるが、メインよりも低リスクでの射撃始動となるため決して悪くない。
前格によるムーブも強力で、伸び、突進含めて一つの押し付け択となり得る。トータル400越えの覚醒技コンもあるなど、凄まじい逆転性を誇るのも長所。
格闘機殺しとなるガードに対してもブレイクが発生し、適正位置なら2000らしからぬプレッシャーになる。
リターンを考えると基本的にはこれでいいが、さりとて強引に向かって暴れることはできないのでゴリ押しは禁物。
覚醒前に特射で急接近するなど、間合いを詰めてメインの圏内に入ってから発動させたい。
うまく立ち回れば覚醒前のミスをチャラにできるほど。総じてハイリスクな本機のコンセプト的には現状一番の推奨覚醒となる。

  • Eバースト
緊急時の回避手段として使える。読みあい重視の機体なので読み間違いが続いた時の立て直し用に。
しかし食い付き直せるかどうかというと、ドラゴンと同じように復帰後に食らいつく手段に乏しい面もある。
オラつかないと始まらないマックスターからすると消極的過ぎる選択肢なので、結局オススメはできない。

  • Sバースト
リロードの高速化、青ステが主な恩恵となる。
しかし青ステの旨味はMのほうが圧倒的に多く、リロード短縮を考慮しても微妙。
サブや特射は先の通り大味すぎて連射に向いた武装でもないため、非推奨というより選ぶ理由がない。

  • Lバースト
一緒に攻めてダメージを取りたい機体なので、役割的にマックスターの長所を潰すことになる。
慎重な戦いを展開しつつもここぞという時にチャンスを物にしたいこの機体にとって、チャンスメイクに行きづらくなる。
640という高耐久を活かして安定して相方に覚醒ゲージを送れるので、ハナからマックスター爆弾をするつもりなら採用の芽はある。
もっとも、そこまでするなら別の機体の方が優秀かつ安牌なわけだが。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+15%
特射を絡めないと低機動力なので、それが多少あがっても追える相手は増えても焼け石に水。
それでもズサキャンへの恩恵は高く、こちらはメインを青ステできる恩恵があるので自衛や追いに有効となる。
特射からのブースト詰めは爆速と言っていいレベルで、神速で懐へ潜り込むパンチャーを目指したいならあり。
だが、やはり格闘で瞬間火力をぶつけたい本機的にはダウン値軽減が他覚醒と一律というところが痛い。肝心な時にダメージ不足で泣くこともしばしば。
格闘の突進速度は変わらず、正直特射ありきでいざという時に接近できる本機としてはいかんせんパッとしない。
ストフリやΞ、ペネなど到底詰められない相手に対し安定を狙う選択肢と見ていい。逆に追えるレベルならFバーストの恩恵に勝てる要素に乏しい。

僚機考察

他の格闘機の例に漏れず、相方は近接向けの3000が基本。しかし機体のコンセプト上、事故やミスで先落ちを貰いやすいので中・低ココンビも十分に視野。
よく射撃機等とシャッフルで組んだ場合「近接機だからマックスターを前に出そう」という流れがあるが、これは悪手。
確かに前を張れる性能はなくはないのだが、エクシアやバルバトスと違い接近の布石や近接での読み合いは大味で、前衛としての押しは弱い。
では闇討ち機かと言うとそれともややズレた機体なので、射撃機と組む場合に求められるのは、マックスターが前に行きやすい土壌を作ること。
それができないなら一緒に前に出て暴れるくらいの気概がなければマックスターの味はまず出せない。

3000

理想としては両前衛出来る味方がいい。爆弾戦法を取るプレイヤーもいるが、相方のマックスターに対する理解が必要となる。
高耐久を活かした押し付けによるダメージレース勝ちができれば早々、負けることはない。
ただし、どんなに耐久があってもマックスター自体が被弾しやすいため、相方が少しでも日和るとあっけなく耐久調整が崩される。
他にもれず理想な相方だが、どうしても先落ちリスクが高いマックスターの場合はやや嬉しくないといったところ。

  • νガンダム
爆弾戦法をする場合の有力相方。高い迎撃能力と及第点以上の援護能力で補ってもらう。
ν自身も多少前に出る必要があるため、疑似タイ妨害を阻止してくれる位置で戦えるなら理想の間合いが維持できる。
νに覚醒チャンスを与えるためにもこちらはL覚にすると安定しやすいが、詰めづらくなることに注意。

  • ゴッドガンダム
原作でのライバルコンビ。
やることが同じなので欠点も同じだが、疑似タイ成立時のリターンも絶大。
「頼むから疑似タイさせて」という双方の方針が噛み合うのはゴッドと似たキャラ設計のおかげだろう。
基本はゴッドが先に動いて試合を動かしてもらい、相手が受けに回った瞬間にマックスターが刺して疑似タイに持っていこう。
当然失敗すればお互い蜂の巣にされて終わりなので、マックスターはゴッドのチャンスをつぶさせないという勢いで一緒に戦っていこう。
ゴッドがカットされそうになったらメイン安定。セオリー的には悪手だが前特をぶっぱなしてみるのも一興。

  • ガンダム・バルバトスルプスレクス
ゲーム的には同期となる相方。ゴッドよりもラインを下げて動ける機体だが、大差はない。
ゴッドに似て、カット耐性がないので疑似タイをという方向性はあるが、射撃戦でも一定の戦いができるので、取り逃がした相手に追い縋りやすい面も。
ダメージも全体的に高く、ゴッドより爆発力はやや落ちるとはいえ崩れた時にワンチャン噛みつきやすい相方として悪くない相棒。
耐久値も高いためお互いにしぶとい戦いができるが、だからこそこちらの先落ちに気をつけたい。

  • ガンダム・キマリスヴィダール
立ち回りとしてはルプスレクスと同じ感覚。違いは鈍足効果のサブで貰えるチャンスをこちらに回してくれれば、大ダメージでお返しができるという点。
マックスターの目下の悩みは平時の機動力が近接機にしては低いことなので、そこを補う鈍足サブはかなり有効。
効果中にこちらがコンボを決められればリターンも抜群で、立ち回りの位置もあまり変わらない。

2500

次点だが、どうしても前に出たいマックスター的には物足りなさが目立つ。
耐久値差がないことが逆に災いして耐久調整が面倒なことになるパターンも多く、先落ちリスクはさらに高まる。
組むならこちらでもとにかく前に出られる相方一択。

  • シャイニングガンダム
修正後はそれなりになくはない程度にはなった相方。
マックスター共々足回りの悪さは否めないが、シャイニングは攻撃の契機を作りやすく、ノーマルモードでの拘束力も高い。
シャイニングがスーパーモードになってタゲを集めたらなんとしても敵を追いかけて潰していこう。

  • アルケーガンダム
疑似タイ力で選ぶならこの機体。目を離しづらく、相方としてもコンボの自由度を確保するために疑似タイはしたいのでお互いの目的に合う。
あくまでも疑似タイをしてなんぼのコンビなので、どちらも日和るのは厳禁。

  • トライバーニングガンダム
やはりエクバ2の格闘機として全体的に組みやすい相方。
自然と前に出てくれる、こちらのカット耐性のなさを闇討ち力でカバーできる、疑似タイ成立させやすいといろいろ旨味が多い。
こちらの後落ちは徹底すべきであるが、トライバーニングは通常ブーストなのも相まって比較的回避力があり、先落ちリスクはなかなか高い。
さりとてトライバーニングだけ前に出させていても相方の耐久値が削られるだけなので、もし先落ちしてもその分を取り返す立ち回りができるようにしよう。

2000

前作に比べればかなり負担はマシになったとはいえ、非推奨。
しかしエクシア、赤枠、ドラゴンといった火力面でのワンチャン力に優れる機体を味方に付ければ凄まじいコスパでダメージが取れる。
相方次第では先落ち後落ちであまり気を揉まずに済むので心理的負担も小さい。

  • ドラゴンガンダム
シャッフル同盟仲間。お互いに足が止まる武装しかないので引き撃ちへの弱さは凄まじい。
基本的に切り込み役は伸びや突進力の面で優れるこちら側が基本。
ドラゴンの闇討ち性能は得意距離を維持すれば悪くないので、食いついてからこちらのペースに持っていける。
明鏡止水補正×2機分の火力は、劣勢を軽く覆す逆転性は勿論のこと、優位性を確実のものにできる。よって理想は両者Fバースト。
ただし3000以外のGガンダムキャラの宿命とも言える「格闘のかち合いはイメージより強くない」という足枷を両者背負っていることは忘れずに。
本作ではどちらも優秀な射撃始動を持っているのであまり日和らず攻め、Gガンの華はドモンだけでないところを見せていきたい。

  • ガンダムマックスター
何故かしばしば使い手の間で用いられるコンビ。
どんな機体と組んでも得られない逆転性と耐久値差を付けた時の圧倒感は凄まじく、前格読みが決まりまくった際の優越感もある。
ただし言うまでもなく相性差が激しく、高機動射撃機や高判定機同士のコンビと対面すると悲劇の結末しか見えてこない。
お互いに相応の覚悟は要するコンビなので、下手にMバーストなどを選ぶよりはF覚醒でゴリ押しがベター。
例え「まぐれ勝ち」「クソゲー」と言われてもこのコンビになった以上、逆転できる芽を無理にでも掴む方法を考えるしかないだろう。

  • ノーベルガンダム
こちらに疑似タイさせてくれて、なおかつ耐久値が高いという目的にあった相方の一体。
射撃戦もまあまあこなせるうえにズサキャンに長けているためノーマル時でもそこそこのプレッシャーがある。
バーサーカー時はマックスターと特にコンセプトが被るのだが、同時にお互いの利害も一致する。
逆にここで擬似タイが成立しなければまず負けると言っていい。

  • アストレイレッドフレーム
両前衛をするなら、本作で組みたい2000の筆頭はコイツと言っても過言ではない。
胡散臭い当て方が可能なサブの存在から相手に食らいつく能力があがっており、さらにカット耐性と火力のバランスは2000の中でも随一なので一度食いつけばこちらのペース。
マックスターの闇討ち力はシールド搭乗依存なので状況を選ぶが、ハマればお互いの火力でグイグイと押し勝てる。
下がりすぎて赤枠を見捨てるような展開にならないようにしよう。また、サイクロンパンチによるコンボ中の誤射も良くない。

1500

詰めるまでチーム全体の負担がとにかく大きいものの、マックスターにはそれなりに噛み合った組み合わせ。
先落ちを貰いやすいマックスターとしては、先落ちしても損害の低い1500と組む安心感は大きい。
その代わり相方もかなり限られてしまううえ、やりたいことは相手に見え見えなので積極的な攻めで押し切ろう。
ワンコン決めれば多少の被弾なら巻き返せるので、投げやりにならないように。

  • ケンプファー
弱体化も相まってグフカスタムやイフ改に比べると見劣りするが、近距離で戦う機体。
ダメージを取りやすく、チェーン・マイン等による拘束コンがあるのも優秀なところ。
いざという時はやや後方から援護も貰えるため、それなりに悪くないという程度のコンビ。

  • ライジングガンダム
無視してほしいライジングと前で荒らしたいマックスターとお互いに利害は一致している。
だが今作ではノーマルモードの射撃性能が落とされたため後ろでアローばかり撃ってるとマックスターが無駄死にするだけ。
疑似タイでは有限とは言えモビリティライジングのCSやアシストでそれなりに渡り合える。
しかし安定感としては他の15コストに大きく劣るので、原作愛で組むならいいが、シャッフルで組んだらそれなりの覚悟が必要なコンビ。

  • ラゴゥ
弾幕、遠距離の着地取り、高コスト相手に渡り合える疑似タイ性能の高さを持つ高機動機体。
射撃がメインではあるが、主戦場は近距離であるため、足並みは合わせやすい。
加えて弾幕に加えて優秀な狙撃CSを持つため、こちらが詰め寄りやすいのが嬉しい点。
他の低コスト格闘機などに比べて安定感は高いが、代わりに火力が乏しいため、こちらがしっかりダメージを取る必要がある。

  • グフ・カスタム
本作でいろいろ追加されたことによって、大分近接機とも合わせやすくなった機体。
クラッカーも優秀で、相方に置いてもらうことでこちらが取るというコンビプレイも可能である。
相方の優秀なガトシ補充を狙ったL+Lというコンビも視野に入るが、この点は落ち数の多さで補えるのでお互いFやMの攻撃性を捨ててまでやることではないだろう。
というよりこのコンビで挑むなら、下手に安定を狙っても強みが死ぬだけ。一気呵成に攻めかかって終わらせたほうが早い。

  • イフリート改
やりたいことは双方でほとんど似ているが、大事な局面で詰める力はイフリートの方が高い。
疑似タイが成立すれば、ゴッドを始めとした高コストにも見劣りしない火力効率が得られる。
被弾を避けて日和るのではなく、イフリートが切り込んでチャンスを作ってくれたら必ずモノにしよう。
相方が覚醒技を決めていた時にこちらも覚醒技コンを決められた際はかなりのアドバンテージを得られるので闇討ちなら積極的に狙っていこう。

外部リンク


コメント欄

  • 格闘補正24%って本当ですか? -- 名無しさん (2019-04-09 14:05:07)
名前:
コメント: